Я помню, что всех персонажей положено выкладывать в одном посте. Но ведь они туда уже не влазють!
1. Имя: Эредин Бреакк Гласc.
2. Раса: эльф.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: точно неизвестен, ориентировочно несколько сотен лет.
5. Рост: 196 см.
6. Вес: 60 кг.
7. Внешность:По большей части, в общем-то, обычный представитель своей расы, какими их представляют остальные - высокий, стройный, вплоть до некоторой хрупкости. Весь из себя чистенький, ухоженный, даже в ситуациях, когда этого сложно ожидать от других. Двигается быстро, плавно, с грацией крупного лесного хищника, не боящегося никого и ничего, кроме ружья.
8. Лицо: лишённое возраста, по-эльфийски красивое, с черными, ниспадающими чуть ниже плеч волосами. Но, в отличии от большинства представителей этой расы, не холодно-отстранённое, а какое-то более живое, хищное, даже жестокое. Впрочем, обычной для взрослых эльфов ледяной высокомерности это не отменяет.
9. Особые приметы: отсутствуют.
10. Характер: подобно многим эльфам, Эредин существо крайне себялюбивое, гордое и заносчивое. Крайний индивидуалист, он ни во что не ставит чувства и даже жизни других, и, если другие эльфы ещё могут порой рассчитывать хотя бы на какой-то минимум вежливости, то мнением представителей иных, "низших" рас он никогда не интересуется вообще. Жестокий фанатик, помешанный на идеях расовой чистоты и господства единственной высшей расы, в прошлом он неоднократно проводил их в жизнь огнём и мечом. Однако, он достаточно опытен, чтобы соизмерять свои силы с возможностями и в случае необходимости может договориться хоть с грязными вонючими гоблинами, лишь бы только добиться своих целей. Причём, как и всякий фанатик, Эредин свято уверен, что предлагаемый им порядок вещей есть единственно верный, а потому понятия о добре и зле у него, мягко говоря, довольно специфичны.
11. Навыки, умения, таланты: больше, конечно, маг и политик, чем воин, хотя недооценивать его и здесь не стоит.
11.1. Боевые: Изначально, будучи скорее кавалеристом, чем пехотинцем, он предпочитает сражаться именно на коне, хотя, конечно, и при иных раскладах тоже себя в обиду не даст. Увы, времена, когда он мог безнаказанно утолять свою жажду крови, давно прошли, но орудовать саблей Эредин ещё не разучился. Владеет также луком, но довольно средне - для эльфа, конечно.
11.2. Магические: главным оружием Эредина, конечно, является магия. Специализируется же он на перемещении между мирами и, найдя одну из точек нестабильности, вполне может как неожиданно получить серьёзное подкрепление со стороны, так и наоборот, избавиться от врагов, заслав их куда-нибудь в далёкие дали. Однако, умение сие очень сильно зависит от конкретного места, где эльф находится и, поскольку подчиняется своим, более чем специфическим законам, без специальной подготовки смысла особого не имеет.
Другим направлением его деятельности, проистекающим из первого, является демонология. Да, Эредин презирает все иные расы - но потому и полагает эльфийские жизни слишком ценными, чтобы тратить их там, где вполне могут справиться и низшие существа. А демонов, злобных тварей Нижних Миров, не умирающих по-настоящему, на разрушительные действия подвигнуть куда легче. Особенно если знаешь, что им предложить.
Кроме того, как и всякий эльф, на базовом уровне владеет телепатией, но чаще предпочитает скрывать свои мысли ото всех, чем передавать их кому не попадя.
11.3. Универсальные: отличный дипломат и неплохой, по меркам людей, лесник.
12. Положение в обществе: хороший маг и азартный игрок как на эльфийских, так и иных полях, известный и уважаемый как среди своего народа, так и далеко за его пределами. Впрочем, постоянных соратников не имеет, предпочитая держать всех на изрядном расстоянии, чуточку приближая к себе лишь в случае полезности.
13. Одежда: В одежде предпочитает яркие, близкие к красному, цвета, но, в случае необходимости, когда не следует быть заметным, может носить практически любую одежду, в том числе и скрывающую расовые особенности.
14. Оружие: сабля и кинжал. В пути обычно надевает кольчугу, но постоянно не носит.
15. Прочие вещи: На поясе - странного вида посеребренная пряжка и затейливые серебряные висюльки, предположительно долженствующие защищать от нежити. Возможно, у них есть ещё какое-то предназначение - если хотите, можете спросить их обладателя, может быть, даже ответит. Несколько маленьких магических зеркал, связанных между собой, для наблюдения на расстоянии. Ну и набор всяких полезных мелочей, на которых не стоит особо заострять внимание, всякие там порошочки, яды, в общем, набор туриста.
16. Биография: История жизни Эредина покрыта мраком тайны. Истинные намерения его неизвестны, прошлое же, равно как и будущее, весьма и весьма туманно. Никто не знает, ни откуда появился он, ни где вообще его родина. Сам же эльф, будучи существом крайне подозрительным и необщительным, предпочитает вообще не разговаривать на эту тему, а потому чего-то от него добиться от него крайне сложно. Лишь узкий круг посвящённых знает, что Эредин прибыл из другого мира, где эльфы огнём и мечом покорили все иные народы, сделав их своими рабами, и теперь начинают помаленьку присматриваться к ближайшим соседям.
1. Имя (кличка) персонажа: барон Д
итрих фон Р
изенкампф.
2. Раса: человек.
3. Возраст: 27 лет.
4. Внешность: типичный небогатый аристократ околоарийской внешности, с жёсткими чертами лица, коротко стриженными волосами и холодными серыми глазами. Как правило, более-менее чисто выбрит, насколько только это позволяет ситуация. Роскошь и излишества презирает, а потому не слишком требователен к своим вещам. В одежде неоригинален - предпочитает столь любимый многими чёрный, или хотя бы просто какой-нибудь тёмный цвет. Для битвы есть грубые рыцарские латы, во время же поездок чаще всего обходится лишь лёгкой кольчугой, скрытой под одеждой.
5. Характер: не без основания считая себя сильной, самодостаточной личностью, Дитрих уважает сильных, но презирает слабых. Сирый и убогий не дождётся от него ничего, кроме разве что смачного пинка под настроение, или под задницу. Каждому своё - вот девиз этого хмурого барона из Вольных земель. Кроме того, Дитрих, воспитанный в обстановке неприятия всего чужого, на дух не переносит представителей иных рас, и даже полукровок, считая лишь человека достойным места под солнцем. Впрочем, бурная жизнь во имя идеи сделала его не только харизматичным лидером, но и довольно гибким политиком, способным иногда ради победы идти на самые неожиданные компромиссы. Да и к девушкам, как и всякий мужчина нормальной сексуальной ориентации, он способен проявить минутную слабость, пусть даже перед ним особа, не принадлежащая к роду человеческому.
6. Навыки и умения, в том числе магические: в магическом плане ничем, кроме разве что некоторой устойчивости к ментальным воздействиям, похвастать не может, и, как любой, обделённый соответствующими знаниями и навыками, ко всякому колдовству относится с нескрываемым подозрением, хоть и признаёт порой его полезность. Из оружия предпочитает старый добрый двуручник или, на худой конец, полуторник, щитом как правило пренебрегает. Также умеет пользоваться копьём и арбалетом, хотя последний на практике применяет довольно редко. Однако самой сильной стороной Дитриха, выделяющей барона из множества подобных ему рыцарей, являются его лидерские качества, а также некоторые знания в области тактики и стратегии.
7. Оружие, вещи: внушительный меч-двуручник, способный при должном замахе расколоть панцирь врага, как орех. Длинное рыцарское копьё и арбалет, а также тяжёлые, видавшие виды латы. Впрочем, в случае отсутствия оруженосца, за неимением лучшего чаще всего обходится находящимся всегда при нём облегчённым набором - более транспортабельным полуторником, лёгкой кольчугой, да кинжалом-мизекордией на поясе. Ну и плюс стандартный набор путешественника, вроде огнива или бурдюков с водой, притороченных к седлу лошади.
8. Биография: Земли, в коих родился и вырос Дитрих, всегда славились своей независимостью, умением отстаивать её, и сравнительной бедностью, и обитатели их были лучшими воинами, чем подданными. Поэтому армии захватчиков как правило не особенно и стремились туда, предпочитая искать более лёгкую поживу, и Вольные Земли со своими мелкопоместными князьками, в общем-то, целиком были предоставлены сами себе. Время от времени, пред лицом серьёзной опасности, они объединялись, но такая вынужденная дружба обычно существовала недолго. Логическим продолжением одного из таких союзов стал так называемый Чёрный Легион. Тайно или явно поддерживаемый большинством лордов и, как повелось исстари, мягко говоря, недолюбливающий нечеловеческие расы, он оказался куда более живучим, чем его многочисленные предшественники - возможно, потому, что имел серьёзную тайную поддержку откуда-то извне. По смутным, непроверенным слухам, к этому имела некоторое отношение даже зловещая секта Хранителей Равновесия - самых лютых фанатиков-ксенофобов, коих только можно было бы сыскать, но иерархи Легиона по понятным причинам хранили гордое молчание, а уточнять этот вопрос у самих Хранителей, понятно, никто не решался.
Двоюродный брат лорда Аргора, известного простому народу своими граничащими с безумством подвигами на ниве борьбы со злом, Дитрих всегда был столь же активным, но гораздо более умным и осторожным, чем его горячий братец, добиваясь своих целей не столько силой, сколько хитростью и интригами. Пока один увлечённо махал мечом, другой предпочитал строить, и уже к своим годам добился определённой, пусть и не настолько громкой славы, а главное, влияния в Чёрном Легионе. Медленно, но верно он продвигается вверх по сложной и запутанной иерархической лестнице неформальных связей, всё чаще выступая тайным эмиссаром, имеющим полное право говорить от имени более высокопоставленных лиц своей организации.
1. Имя (кличка) персонажа: Ши
иг-кха.
2. Раса: гигантский паук.
3. Возраст: 27 лет
4. Внешность: если очень коротко - просто гигантский паук, примерно человеческого роста в холке. Покрытый внушительной хитиновой бронёй, способной, судя по многочисленным царапинам и вмятинам на
поверхности, выдерживать внушительные внешние воздействия, подобно своим более мелким собратьям-насекомым, с восемью ногами, могущими при случае как пнуть, так и проткнуть вероятного противника, нанизав его на острие вместе с доспехом. Внушительные острые челюсти-жвалы, способные располовинить даже рыцаря в тяжёлой броне. Расположенные по всему периметру головы глаза-фасеты, дающие на солнце красноватый отблеск, делают его похожим на некое механическое созданье.
5. Характер: как и у всякого разумного нелюдя, довольно специфический и для неспециалиста трудно предсказуемый. Скажем, Шииг-Кха, в общем-то, имеет некоторое понятие о дружбе, однако не видит особого препятствия в том, чтобы в случае нужды употребить своего верного союзника в пищу ради собственного выживания. В данном случае, к психологии обычного гигантского паука, его коварству и умению очень долго выжидать, карауля добычу, прибавляются также черты профессионального воина. В конце концов, Шииг-Кха в своё время изрядно повоевал на стороне Орды и в значительной мере проникся нехитрыми установками её солдат.
6. Навыки и умения, в том числе магические: как и всякий паук, умеет плести паутину, очень липкую и прочную, и передвигаться по ней. Впрочем, не стоит обманываться его кажущейся грузностью - сие созданье даже без неё может при желании развивать весьма приличную скорость, пусть даже и несравнимую с лошадиной. А потому, является очень серьёзным противником, особенно для тяжёлой пехоты, везде, где только появится, превращая битву в кровавую баню. Помимо этого, тварь очень живуча и устойчива к внешним воздействиям, как физическим, так и большинству известных ядов.
7. Оружие, вещи: отсутствуют за ненадобностью. Впрочем, в случае военных действий паук может переносить всевозможные полезные армейские грузы. Как правило это средства первой помощи, провизия и вооружение.
8. Биография: ушедший когда-то из своих родных краёв вместе с армейскими вербовщиками, он вернулся повидавшим многое ветераном, могущим многое рассказать своим более молодым собратьям. Однако ошибаются те, кто полагает Шииг-Кха реликтом прежних бурных времён - для истинного воина сама жизнь является бесконечной битвой, с недолгим отдыхом в полевом лагере и обязательным сонмом врагов, с коими в ближайшем будущем предстоит сразиться. Довольно беспокойный и всё ещё опасный, этот паук никогда не сидит на месте, часто ввязываясь во всевозможные авантюры и мало беспокоясь о собственной безопасности.
1. Имя: М
орра.
2. Раса: человек.
3. Пол: женский.
4. Возраст: 19 лет, на вид немного старше.
5. Рост: невысокая, сантиметров 170, вряд ли больше.
6. Вес: 45 кг.
7. Внешность:хрупкая девица, довольно приятная и миловидная - когда, конечно, захочет. Телосложением больше напоминает подростка и, будучи соответствующе одета, с первого взгляда вполне может показаться парнем. Об этой своей особенности знает и, как правило, активно её избегает.
8. Лицо: донельзя смазливая мордашка, тонкие губы, почти идеальные зубы. Неожиданно жестокие, злые зелёные глаза. Волосы короткие, тёмные, с уклоном в рыжину.
9. Особые приметы: уродливые шрамы на руках от рабских оков. Как правило, скрыты длинными рукавами или браслетами.
10. Характер: очень противоречивый и непредсказуемый. Морра по натуре очень горда и высокомерна, но жизнь изрядно помотала девушку, и потому та превосходно умеет скрывать свои чувства и изображать покорность - если припрёт, в остальных же случаях она ведёт себя настолько дерзко, насколько только возможно. Уважает только магов, воины её если и интересуют, то больше в чисто физиологическом плане, как личностей она их, как правило, презирает. Ненавидит обывателей, особенно тех, кто начинает изображать из себя умудрённого жизнью человека, таковым по сути не являясь. По отношению к вышестоящим старается демонстрировать уважение, хотя до лизания мягких частей тела всё-таки не опускается.
11. Навыки, умения, таланты: из всех искусств больше всего уважает магию, не слишком заморачиваясь проблемами морального плана. Однако, поскольку её навыки в ней на данный момент довольно посредственные, о большей части предпочитает пользоваться самым страшным оружием - словом. Или же, если противник обладает иммунитетом к красивым речам - любимым кинжалом, который всегда находит где спрятать. Помимо этого, неплохо умеет драться без правил руками, ногами, и простыми подручными средствами (палками, камнями), и в таком бою не знает жалости.
11.1. Боевые: мастер уличных драк без правил, предпочитает нападать первой, нанося удар тогда, когда противник этого не ждёт. Помимо рук, ног и случайных подручных средств, неплохо обращается с ножами, иногда может их даже успешно метнуть.
11.2. Магические: специализируется на магии воды, в какой-то степени воздуха. Не сторонник традиционных путей, обожает экспериментировать, используя эти стихии самым неожиданным способом, чаще. конечно, во зло.
11.3. Универсальные: мастерски пользуется собственной красотой и хорошо подвешенным языком - во всех смыслах.
12. Положение в обществе: в настоящий момент - довольно-таки шаткое. Прежние учителя и покровители - мертвы, новых пока нет и не предвидится. Впрочем, ей не привыкать.
13. Одежда: как и любая нормальная девушка, знает множество способов подчеркнуть свою красоту и потому если и ограничивает себя в одежде, то только по финансовым причинам. Юбки, впрочем, недолюбливает.
14. Оружие и артефакты: маленький кинжал, с которым практически никогда не расстаётся. Судя по всему, он имеет какую-то свою, важную для Морры историю, но расспрашивать её по этому поводу как-то опасно для здоровья. Помимо этого, есть довольно крепкая цепочка на шее, иногда снимаемая и используемая в качестве своего рода плётки или удавки.
15. Прочие вещи: старая на вид и довольно дорогая вещица, указывающая стороны света. Кошель с небольшим количеством денег. Ну и ещё всякие мелочи.
16. Биография: будучи девятым ребёнком в простой крестьянской семье, Морра с ранних лет хотела власти, и к тому времени, как подросла, видела лишь два основных пути к ней - колдовство, заставлявшее крестьян замирать в суеверном ужасе, и мужчины, готовые на многое ради красивой и не слишком мающейся комплексами женщины. Морра воспользовалась и тем и другим и, ввиду постепенно растущей к ней неприязни, предпочла покинуть родные места. Но произошедшее ничему не научило девушку, с завидным постоянством она вновь и вновь выбирала скользкие дорожки. В конце концов, как и следовало ожидать, это привело её в ряды отверженных, бесправных рабов, в страшные подземные рудники, из которых не было выхода. Для всех, но не для Морры - она сумела вырваться из рудников, не потеряв при этом своё здоровье, зато оставив там последние остатки иллюзий. Теперь девушке было всё равно, кому служить, пусть даже самому чёрту, лишь бы только пробиться наверх и доказать всем своё величие. И черти не заставили себя долго ждать. Некрополис оказался городом пусть и не слишком гостеприимным, зато дающим много возможностей для совершенствования в магических искусствах. Особенно если ты ещё и красивая девушка без особых комплексов, и умеешь приобретать покровителей.
Увы, жизнь и здесь подставила подножку. Вернувшись однажды с одного серьёзного задания, Морра обнаружила, что город разрушен, покровители мертвы, а жизнь стоит немногим больше буханки хлеба. Лишь чудом, в компании таких же товарищей по несчастью, девушка сумела выскользнуть из чёрных развалин. Что делать, как жить дальше - с этим ей ещё только предстоит определиться.
1. Имя: Кад
ар.
2. Раса: человек.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: на вид около пятидесяти лет, на деле, вероятно, старше.
5. Рост: 180 см.
6. Вес: 75 кг.
7. Внешность:с первого взгляда - типичный странник из тех, что так обожают путешествовать одни по дорогам, с минимумом вещей, зато завидным упрямством. В одежде неприхотлив, заметно скуп и не особенно опрятен. На зрителях старательно демонстрирует собственную старость и немощь, впрочем, не ударяясь в полную и законченную дряхлость. На деле, едва только ситуация становится действительно опасной, демонстрирует неожиданно хорошую физическую форму, порой превосходя даже молодых - большей частью, правда, в беге на короткие или не очень дистанции.
8. Лицо: Тёмные, с явственной проседью пряди волос, ниспадающие чуть ли не до плеч, с расчёской давние знакомые - в том смысле, что давненько уж не виделись. Усы и реденькая рыжеватая бородка, короткая, но относительно ухоженная. На лицо - в общем-то, обычный, разве что несколько недокормленный человек, к которому уже начинает потихоньку подкрадываться старость, с большим крючковатым носом и узкими жестокими губами. Разве что странно спокойные, безмерно усталые, даже чуточку безучастные зелёные глаза, манящие в неизвестную бездну, показывают, что Кадар гораздо старше, чем кажется на первый взгляд.
9. Особые приметы: небольшой ожог на правом бедре, довольно давний на вид. Увы, поскольку для того, чтобы его узреть, придётся сначала снять трусы, польза от этого сомнительна.
10. Характер: если вкратце - просто старая сволочь, хитрая, трусливая, лицемерная и очень даже себе на уме.
Материальными благами, как и властью, интересуется мало, карьеры не делает, предпочитая свободу и ориентируясь больше на полевую практику. Единственной достойной целью жизни признаёт познание, получение новых знаний, неважно, каким путём. Поиск артефактов, гримуаров, разгадывание древних тайн, разграбление могил, препарирование трупов и даже ещё живых - всё считается верным и правильным, при условии эффективности метода. Жестокий, ни в грош не ставящий чужие жизни, он готов идти по головам, лишь бы добиться каких-то своих тайных, другим всё равно непонятных, и зачастую попросту странных целей.
11. Навыки, умения, таланты: проживший много лет и повидавший больше, чем положено обычному человеку, Кадар - специалист широкого профиля, из тех, что испокон веков обретались на грани закона, без особых колебаний эту грань переходя, но, как правило, достаточно быстро возвращаясь обратно. Всадить нож в спину, перерезать горло при нужде перерезать может, но главным в его излишне долгой жизни являются, конечно же, знания, как колдовские, так и просто житейские, с поправкой на уголовную специфику.
11.1. Боевые: прямо скажем, не ахти. Коварный и беспринципный, Кадар предпочитает убивать исподтишка, когда жертва того не ждёт, и острый кинжал, а в особых случаях и отравленная игла, хорошо спрятанные от посторонних глаз, являются неплохим подспорьем в такого рода деятельности. В остальном - типичный дилетант, в лучшем случае знающий, как держать оружие так, чтобы хотя бы не поранить себя же, и не более того.
11.2. Магические: Учитывая род занятий, всегда предпочитал магию земли - порой так удобно углядеть добычу прямо под ногами, там, где ничего не подозревающие обыватели успели даже натоптать себе тропку, и без проблем достать её оттуда, даже без помощи лопаты. В меньшей степени, воздух и вода - в основном, конечно, на поиск. Ну и, неофициально, немножко некромантии - в основном в части допроса мёртвых, хотя и поднять труп при случае может.
11.3. Универсальные: изрядный багаж самых неожиданных знаний и хорошо подвешенный язык вкупе с умением плести разнообразные интриги, сталкивая лбами даже лучших друзей. Ну и, конечно, развитое даже для авантюриста чутьё на опасность, вкупе с умением быстро и грамотно сделать ноги, бросив остальных на произвол судьбы - причём, как показывает практика, именно оно является главной составляющей кадаровской стратегии.
12. Положение в обществе: как и подобает уважающему себя авантюристу, довольно шаткое и неопределённое. Однако самого Кадара, похоже, такие частности мало заботят. Вероятно, за долгую свою жизнь он скопил достаточно денег на безбедную старость - но на пенсию вроде бы пока не собирается, предпочитая путешествовать по городам и сёлам, с неизвестными, зачастую тёмными целями.
13. Одежда: полностью согласно образу, видавшая виды, потёртая, штопаная. Привлекать внимание к собственной персоне вообще не любит, предпочитая не выделяться на фоне толпы - если, конечно, обстоятельства прямо не требуют обратного.
14. Оружие: острый, хорошенько смазанный ядом кинжал и отравленная игла, спрятанные где-то в одежде, чаще всего в рукавах. Сучковатый посох, крепкий и, судя по всему, заколдованный, с крепким металлическим крюком на конце.
15. Прочие вещи: сумка со множеством тщательно разложенных, отсортированных мешочков с ингредиентами, в том числе и довольно редкими. Сверху и на виду - просто всякая всячина, Кадар не брезгует и образом небогатого торговца-коробейника, на деле не слишком интересуясь "прибылью" и легко расставаясь с вещичками. Довольно старое, но не представляющее видимой ценностью кольцо на указательном пальце правой руки. Ну и стандартный набор бывалого путешественника, конечно.
16. Биография: Кадар - типичная тёмная лошадка, человек без возраста, места жительства, родственников и вообще внятных данных о прошлом. Хитрый, осторожный, подозрительный, он меняет знакомых, улицы, города и страны с той же лёгкостью, с какой другие - носки и нижнее бельё. Нельзя даже предсказать, где он объявится в следующий раз, и что конкретно его будет интересовать - конечно, если не позвал его сам.
Однако и на старуху бывает проруха. В последний раз, занимаясь поисками очередного артефакта, Кадар оказался втянут в противостояние много более серьёзных игроков - свежеорганизованной Гильдии Магов, с одной стороны, и некой пока непроявленной, но очень могущественной организации, жаждущей этих самых магов уничтожить на корню, с другой. Когда, по возвращению с добычей, на месте большого города Некрополиса, где и собиралась Гильдия, он застал лишь груду свежих развалин, как-то сразу стало понятно, что от прежних нанимателей толку уже не будет и нужно спасать собственную шкуру. Чем маг, конечно же, и занялся, с переменным успехом. Сейчас, судя по всему, Кадар скрывается ото всех, никогда не задерживаясь на одном месте подолгу и крайне неохотно вступая в контакт с кем-либо.
1. Имя (кличка) персонажа: Тай Дж
ергал.
2. Раса: человек.
3. Возраст: 30 лет.
4. Внешность: хмурый человек средних лет с тоненьким вертикальным шрамом, протянувшимся через щёку, но лица, тем не менее, не портящим, чёрными глазами, а также плотно сжатыми упрямыми губами. Среднего роста, быть может чуть выше, поджарый, коротко стриженный. В общем, типичный воин.
5. Характер: спокойный, несуетливый, за свою жизнь Джергал изрядно потаскался по самым разным краям, и чем-то его удивить, признаться, довольно сложно. Прожжённый авантюрист, специализирующийся на дерзких полулегальных, как правило силовых операциях, он хорошо умеет не только держать язык за зубами - иначе бы просто не дожил до своих лет, но и при случае умело им пользоваться, искусно переплетая правду с ложью и недомолвками, и выходя сухим из воды даже в очень сложной ситуации. Близких друзей не имеет, но временных союзников как правило не бросает, даже когда дело действительно худо. Твёрдый профессионал своего дела, он, тем не менее, уже потихоньку начинает уставать от такой жизни и подсознательно всё больше хочет выйти из игры, хотя пока скрывает такие мысли даже от себя самого.
6. Навыки и умения, в том числе магические: Большей частью навыки ближнего боя, как рукопашного, так и многими стандартными видами холодного оружия. Чаще всего пользуется коротким мечом или кинжалом, однако при случае не брезгует и луком (вариант - арбалетом), снимая цель из засады, на дальней дистанции. Но главным в его работе является умение по возможности избежать боя, приняв его, лишь когда без этого вовсе уж не обойтись.
7. Оружие, вещи: Короткий меч в потёртых ножнах, да экзотического вида, вроде бы эльфийский, кинжал на поясе - своего рода военный трофей. Лук, притороченный к седлу. Ну, думаю, о парочке метательных ножей в сапогах и упоминать не стоит, ибо по любому мелочь.
8. Биография: детство Тая, сына слуги, прошло в коридорах роскошной резиденции одного герцога, одного из самых влиятельных людей в городе. Тот довольно толерантно относился к слабостям своих лакеев и часто закрывал глаза на многое, ибо сам имел множество своих, пожалуй, в общей сложности превышавших все их мелкие грешки, вместе взятые. Обычно хозяин обществом простолюдинов всегда брезговал, да и у себя предусмотрительно старался особо не гадить, но однажды, будучи в изрядном подпитии, возвращался домой. На беду, Тай, хоть и рос довольно красивым мальчиком, был столь же удивительно наивен для своих лет, сколь прям и горяч. Он долго не мог понять, чего же от него, собственно, добивается этот мерзкий старый гуляка, когда же понял... В общем, когда красная пелена перестала застилать глаза, герцог уже не дышал. Поскольку истерзанное тело хозяина, изрядно обработанное подвернувшимся под горячую руку канделябром, выдать за жертву сердечного приступа бессмысленно было и пытаться, а поднятый шум уже разбудил слуг, юноша не стал испытывать судьбу и предпочёл покинуть замок по английски, не прощаясь и даже не рискнув забрать что-то с собой. Желая скрыться от безутешных родственников вельможи, уже давненько дожидавшихся своей доли наследства, но всё равно, чисто из принципа, готовых повесить убийцу на воротах, Тай сменил фамилию, назвавшись Джергалом, именем бога смерти, разрушения и конца всего. Неизвестно, это ли помогло пареньку выжить, или дело было в простой удаче, но, хотя вначале было тяжело, он сумел найти себя и в новом качестве.
Годам этак к двадцати-двадцати пяти, приобретя некоторый опыт в опасной профессии наёмника, Тай вдруг поймал себя на мысли, что быть пушечным мясом, воюя ради нелепых прихотей всё тех же аристократов, коих воин по понятной причине люто ненавидел, как-то ну совсем не хочется. В разбойники он, однако, не ушёл, выбрав для себя ещё более рискованный, но куда более интересный и высокооплачиваемый вид деятельности. Простых наёмников было пруд пруди, но вот профессионалов, умеющих думать и держать язык за зубами, было найти не так легко. Самым сложным здесь было не стать разменной монетой в чьей-то большой игре, но и тут Джергалу повезло. Несколько удачных дел, и лихому авантюристу удалось создать себе определённую репутацию, которую потом с грехом пополам удавалось поддерживать, выполняя задания клиентов и избегая особо дурно пахнущих дел. В конце концов азарт и жажда наживы привели его под крылышко Орды - зловещий генерал Нагаш, как к нему не относись, был всё же серьёзным и удачливым игроком, никогда не скупившимся на награды конкретным исполнителям своих дерзких акций. В одной из таких операций, по похищению какой-то высокопоставленной эльфийки, Тай и разжился редким эльфийским клинком. Однако, поскольку это, да ещё то, что всему отряду всё же удалось вернуться, не потерявшись в количестве, было тогда единственным успехом той миссии, Джергал предпочёл подлечить нервишки и отправиться в неоплачиваемый отпуск. Но любой отдых, кроме разве что посмертного, как известно, не может длиться вечно - ведь на что-то надо жить...
1. Имя (кличка) персонажа: Джанг.
2. Раса: оборотень (человек/гуманоидная боевая форма).
3. Возраст: 31 стандартный год.
4. Внешность: будучи маленьким и щуплым, внешне неприметным человечком, с брюшком и редкими волосиками, с трудом прикрывающими лысину, при ближайшем рассмотрении Джанг производит, однако, довольно сложное и неоднозначное впечатление. В холодных, пронизывающих глазах его чувствуется недюжинный ум, а быстрые, какие-то звериные движенья выдают его потаённую, смертельно опасную сущность. Что-то непонятное, нечеловеческое порой проскальзывает в нём, особенно в критических ситуациях, но и в обычном состоянии заметить это тоже можно, было бы только желание проникнуть под маску.
5. Характер: опытный убийца и профессиональный лицемер, Джанг готов на всё ради исполнения своей миссии, суть которой остаётся для многих неизвестной. Люди для него - лишь орудия, которыми можно воспользоваться, а потом избавиться за ненадобностью.
6. Навыки и умения, в том числе магические: оружием владеет постольку-поскольку, лишь в той степени, в которой это необходимо для поддержания текущей легенды - оно ему попросту не нужно. К чему, когда с теми же фунцциями справляются внушительные когти и зубы второй, скрытой его ипостаси? Кроме того, Джанг знаток рукопашной и часто применяет малоизвестные приёмы, убивающие жертву быстро и не оставляющие явных следов. Из магии только пассивно-защитная, направленная в первую очередь на блокирование ментального контроля. Организм довольно устойчив к ядам, но плохо переносит холод, замедляя обмен веществ и постепенно погружая оборотня в спячку.
7. Оружие, вещи: могут быть самыми разными, но как правило ими предпочитает не злоупотреблять. Так - то, что требуется согласно текущему общественному статусу.
8. Биография: по сути дела Джанг - это одно из немногих созданий безумного колдуна Нигматуна, в отличии от своих сородичей, не только удачное, но и сумевшее, даже при всей сложности поручаемых ему миссий, дожить до своих лет и набраться опыта. Разумеется, к тому времени были созданы и другие, не в пример более прогрессивные образцы. но маг, будучи человеком предусмотрительным, не торопился списывать устаревшие порождения своего больного разума со счетов. Всё, что было под рукой, тот старался пускать в ход, нимало не заботясь об этической стороне проблемы.
Джанг служил ему долго, очень долго. Но, вернувшись после выполнения одной из своих миссий в город Кираполис, Нигматуна там не обнаружил. Покрывавшая его чиновничья клика была свергнута, зловещая Башня, десятилетиями наводившая ужас на жителей города - разрушена. О том же, что, в конечном итоге, стало с самим волшебником, точно на тот момент сказать не мог никто. И Джанг, как-то не испытывающий извращённого желания искать своего исчезнувшего без следа хозяина и возвращаться обратно в рабство, предпочёл начать новую жизнь. Во всяком случае, так это воспринимал он сам.
Дальнейшее косвенно подтвердило гениальность старого волшебника. Его созданье, обосновавшись в далёкой восточной стране под названием Макуран, что называется, нашло свою экологическую нишу. Джанг был не только силён, но и умён, теперь предпочитая оставаться в тени и, пользуясь услугами своих платных осведомителей, "маленьких серых мышек", собирать компромат на власть имущих и торговать им. Вырученные же средства, опять же, пускались в ход, увеличивая число "мышатины", добытой информации и, соответственно, Джанговой власти. Да, из простой пешки бывшему профессиональному охотнику за головами удалось стать фигурой, пусть и не самой сильной. Но действительно самостоятельна она, или существует ещё и некий шахматист, тайно управляющий её перемещениями на доске? На этот вопрос пока даже у самого Джанга не находилось ответа...
1. Имя: Эшмунас
ар й'ы Эсхр
ей Ассх
исс, он же Червь.
2. Раса: человекозмей.
3. Пол: предположительно мужской.
4. Возраст: порядка семи сотен лет.
5. Рост: по человеческим меркам невысокий. Метра полтора, не более.
6. Вес: очень маленький даже для такого тельца, где-то килограммов под двадцать.
7. Внешность:как следует из названия, больше всего напоминает большую змею, но с двумя парами рук и потому вынужденную при передвижении держать вверху голову и часть туловища. Руки отчасти напоминают человеческие, но пальцев на них шесть - шестой это фактически как ещё один большой палец, только с другой стороны ладони. Тело целиком и полностью покрыто чешуей, неконтролируемо меняющей свою окраску и маскируя Червя на местности. Скорость смены окраски обратно пропорциональна возрасту особи - в случае с Эшмунасаром, одним из старейших существ своей расы, на это должно уйти от трёх до пяти часов, быстрей процесс идёт, когда тело находится в покое. Цвет глаз также меняется сообразно обстановке, неизменными остаются лишь вертикальные чёрные зрачки. Язык раздвоен, и, как и у всех змей, является своего рода тактильным органом. Зубы мелкие, практически не видны, и предназначены лишь помощи в проглатывании или удержании пищи.
8. Лицо: типично-змеиное, с холодными неморгающими глазами, отсутствием мимики и малейших признаков ушей.
9. Особые приметы: если и есть, распознать их могут лишь представители этой же расы, чего-то очевидного для всех пока что не замечено.
10. Характер: присущее всем рептилиям хладнокровие, помноженное на солидный возраст, а также присущее лишь этой особи потрясающее равнодушие к жизням других разумных существ, даже представителей своей расы. Завышенная самооценка, редкая обидчивость и злопамятность. Подобно многим своим сородичам, скрытность, недоверчивость. И, как не странно, нечто крайне напоминающее наивность - меряя всё нормами своего народа, Червь без всяких угрызений совести делает какую-нибудь подлость и потом долго удивляется, почему кто-то его так вдруг невзлюбил.
11. Навыки, умения, таланты:11.1. Боевые: способ охоты человекозмей сходен с тактикой удава. Соответственно, самая опасная часть тела - хвост, способный как сбить с ног, так и задушить в объятьях. Руки имеют здесь скорее вспомогательную функцию, и потому даже у самых могучих особей уступают в силе человеческим. Впрочем, для они используют также оружие ближнего боя, не требующее особо быстрой реакции, отдавая предпочтение длинным, в два метра и больше, пикам.
11.2. Магические: самой сильной стороной этой расы является волшебство, в первую очередь магия иллюзий и магия земли. Как и многие его сородичи, Эшмунасар большей частью предпочитает манипулировать образами, не воздействуя на противника прямо, а осторожно окутывая его тенетами обмана. Отличием же от большинства магов своей расы Червю служит любовь к жестоким кровавым ритуалам и энергетическому вампиризму. Механизмы похищения жизненной силы могут быть самыми разными - лишь бы должный эффект был достигнут.
11.3. Универсальные: человекозмеи являются опаснейшими противниками, сильными, коварными и высокоразвитыми. Толстая чешуя служит неплохой бронёй, защищающей от высоких температур и внешних воздействий, да и к ядам организм довольно-таки устойчив. Серьёзным недостатком, отодвинувшим их на периферию, является, как ни странно, долгоживучесть, вернее, следствие её - низкая скорость восполнения популяции. Кроме того, как и все рептилии, плохо переносят холод, он заставляет их впадать в спячку.
Считается, что человекозмеи, обитающие в уединении, в жизненных укладах иных расах не особенно и разбираются. Однако так ли это, поручиться, конечно же, нельзя.
12. Положение в обществе: достоверных данных нет. Насколько можно судить, в настоящий момент является изгнанником, не могущим и помыслить о возвращении домой, и потому вынужденным обитать среди иных, гуманоидных рас.
13. Одежда: ввиду расовых особенностей, как правило пренебрегает. Исключение - чего-нибудь просторное и закрытое, предназначенное для маскировки.
14. Оружие и артефакты: древнего вида ритуальный кинжал с загадочными письменами, да внушительного вида посох, на который Эшмунасар опирается при передвижении. Впрочем, это скорее тщательно поддерживаемый образ, чем свидетельство старческой немощи - на самом деле Змей прекрасно (и быстро) передвигается и без него. Истинное предназначение посоха - использование наложенных на него заклинаний, таких как Ужас и Паралич.
15. Прочие вещи: отсутствуют за ненадобностью.
16. Биография: Когда-то давно, так, что уже никто и не помнит, человекозмеи занимали куда как высокое положение, чем теперь, но постепенно были вытеснены более активными теплокровными расами, и теперь живут довольно-таки уединённо. Достоверных данных по ним, к сожалению, нет, однако легенды настойчиво описывают эту расу как жестокую и вероломную. Правда ли это, или первопричиной всего этого является скорее извечный страх перед змеями, сказать, к сожалению, нельзя.
По этой причине достоверных фактов из жизни Эшмунасара й'ы Эсхрей Ассхисса, часто для простоты именуемого также Червём, привести нельзя - можно лишь делать предположения. Вероятней всего, он был изгнан за потрясающую даже для змей аморальность, в частности, похищение жизненной силы своих сородичей. Сам Червь по этому поводу ничего не говорит, а даже если бы и сказал, проверить всё равно было бы невозможно. Достоверно известно только, что в последнее время пути его всё чаще пересекаются с Лигой Монстров и Негодяев.
1. Имя: мистер Бэйн.
2. Раса: механическое устройство, летающее, многорукое и разумное.
3. Пол: отсутствует по определению, в прежней жизни был мужской.
4. Возраст: сбился со счёта. Приличное количество десятилетий в этой искусственной оболочке.
5. Рост: варьируется в пределах полуметра, в зависимости от положения манипуляторов
6. Вес: 32 килограмма без сумки с инструментами.
7. Внешность: фактически представляет собой большой металлический зеркальный шар с расположенными по периметру девятью руками-манипуляторами и большим крюком снизу. На него Бэйн обычно вешает сумку со своими инструментами. Никаких внешних следов органов чувств не обнаружено. Тем не менее, шар как-то умудряется видеть и слышать, возможно те скрыты под его идеально зеркальной поверхностью. В активном состоянии как правило висит в воздухе, изредка слегка подёргиваясь – возможно, проблемы с ориентацией в трёхмерном пространстве или особенности конфигурации летательного движка.
8. Лицо: насколько можно судить, отсутствует за ненадобностью. Ну, если не считать вашей искажённой рожи, что видна в этом кривом зеркале.
9. Особые приметы: пожалуй что и нет. Или да. Или одно из двух. В общем, он сам по себе одна большая особая примета.
10. Характер: Бэйн – существо довольно равнодушное, не интересующееся ничем, кроме своих любимых машин. Вот здесь он как любящая мать, готовая дни напролёт порхать возле своего ребёнка. Всё остальное для него абсолютно вторично, он забывает лица и имена людей едва ли не быстрей, чем с ними знакомится.
11. Навыки, умения, таланты:11.1. Боевые: считается, что отсутствуют. На самом деле, конечно, это не совсем так – понятно, если такой вот шарик прилетит вам в лоб (а передвигается он довольно быстро) или цапнет своими руками манипуляторами, будет неприятно. Но вообще, в поединках обычно не участвует, только если совсем уж зажать в угол. К чему, если для этого есть любимые машины?
11.2. Магические: только пассивные, защитные, следующие из свойств нынешнего тела. Оно обладает некоторой устойчивостью к огню, непроницаемо для воды и почти не подвержено коррозии. Практически не нуждается в отдыхе, пище и воде, питается же предположительно, высасывая энергию из окружающей среды, но достоверных данных по этому поводу нет.
11.3. Универсальные: Бэйн – отличный изобретатель и сборщик, способный работать практически с любыми устройствами, лишь бы только были в наличии необходимые инструменты и материалы. Может как починить, так и собрать практически любой агрегат даже при отсутствии чертежей, вопрос только во времени, которое ему потребуется.
12. Положение в обществе: никогда не сидит на месте и к карьере не стремится, а потому всегда занимает второстепенные места, дающие доступ к желанным механизмам.
13. Одежда: отсутствует.
14. Оружие и артефакты: отсутствуют.
15. Прочие вещи: большая и тяжеленная сумка с набором инструментов на любой вкус.
16. Биография: При жизни Бэйн был великим механиком-изобретателем, известным далеко за пределами не только своего города, но и страны. Трудился он не покладая рук, без обедов и выходных, но и получал за свою работу соответственно – даже король лишь завистливо охал, получая от своих шпионов тайные сводки о доходах изобретателя. Однако всё, что интересовало самого богатого человека в государстве, так это его любимые машины.
Однажды наступила старость и пришла пора позаботиться и о себе. Бэйн перестал принимать заказы и вместе с лучшими учениками сосредоточился на своём последнем великом изобретении – новом, искусственном теле, позволившем бы ему оставаться среди живых много дольше, чем отпущено природой. И, после нескольких лет напряжённой работы, новое, механическое тело было наконец завершено. Перенеся матрицу своей личности в сверкающую машину, изобретатель принял яд, надеясь вскорости начать новую жизнь.
Он просчитался. Ученики, едва только их любимый наставник испустил дух, принялись увлечённо делить оставшиеся после него деньги, забросили прежнюю тяжёлую работу и предпочли начать тихую безбедную жизнь, благо этих богатств должно было хватить на несколько поколений. А металлическое тело, всеми забытое, так и лежало на одном из верстаков долгие десятилетия, проклиная предателей-подмастерьев и не в силах чего-нибудь предпринять – если разум уже работал, то двигательные механизмы можно было включить только извне.
В конце концов пришли избавители. Это были авантюристы, охотники до чужого добра. Поковырявшись в давно заброшенной лаборатории и не найдя ничего ценного для себя, они попытались вскрыть странный зеркальный шар, лежавший на одном из пыльных столов, включились защитные механизмы...
Бэйн плавно взлетел вверх, к потолку. Отряхнул со своих манипуляторов кровавые ошмётки. Теперь он был свободен. Увы – обидчики его к тому времени уже умерли. Но велика была ненависть его, велика слишком, чтобы удовлетвориться только этим. Серебристой тенью промчался он по ночному городу, вынюхивая, выискивая и уничтожая потомков своих бывших учеников, и вот наконец, мстить вдруг стало некому. Тогда Бэйн покинул этот неблагодарный город, жители которого уже объявили на него охоту, и отправился в странствия, ища смысл собственного существования и занимаясь тем, что раньше было для него всем – любимыми механизмами.
1. Имя: Корви Грендель.
2. Раса: человек.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: лет 30 на вид.
5. Рост: 189 сантиметров.
6. Вес: 90 килограммов.
7. Внешность: на вид - идеальный солдат, мечта любого командира со стажем и без оного. Высокий, спортивный, подтянутый, хорошо тренированный.
8. Лицо: на вид скорее европейского типа, хотя и изрядно подкопчённое загаром. Жёсткое, можно сказать, каменное, с ушами бойца, жёсткой линией рта и холодными пустыми глазами. Как правило, коротко стрижен и идеально чисто выбрит. Мочка левого уха, похоже, когда-то была проколота, но сейчас серьги в ней нет.
9. Особые приметы: насколько можно судить, отсутствуют.
10. Характер: типичный исполнитель, думающий лишь о своей конкретной задаче, деловой и малоразговорчивый. Если и жесток, то лишь по насущной необходимости. Чувство страха, судя по всему, отсутствует, отступает от намеченной цели лишь в случае крайней необходимости. Решения если и принимает, то больше по выполнению конкретной миссии, на самостоятельную игру неспособен. Во всяком случае, так считается. А как обстоит дело с этим на самом деле, о том может сказать только сам Корви, но всё равно ему не верьте
.
11. Навыки, умения, таланты: опытный боец, Грендель не знает ничего другого, кроме войны, и того, что с нею связано. Отсюда и определённая специфика его умений.
11.1. Боевые: отличное владение рукопашным боем. Из клинкового предпочитает кинжал или короткий меч, но, ввиду особенностей своей подготовки, владеет многими видами оружия ближнего боя, за искючением разве что самых экзотичных. Из лука и арбалета - более чем средне, предпочитает метательные ножи или плевательные трубки.
11.2. Магические: как и у любого профессионального воина, отсутствуют.
11.3. Универсальные: хороший пловец. Разбирается в управлении кораблём и навигации, хотя самостоятельный рейс, скорей всего, не потянет. Ну и, подобно многим специалистам своего профиля, знаток жёстких методов допроса пленных.
12. Положение в обществе: высокооплачиваемый наёмник. Редко когда занимает командные должности, чаще это роль исполнителя, рядового командира или инструктора.
13. Одежда: выгоревшая на солнце зелёная, недорогая и неброская, этакая полувоенная форма. Вообще, в этом смысле не слишком притязателен, носит что придётся, лишь бы только выполняло свои функции.
14. Оружие и артефакты: верёвка с абордажным крюком, обмотанная вокруг пояса, короткий меч за спиной, несколько метательных ножей, внушительный тесак. Ещё трубочка, могущая использоваться как для дышания под водой, так и для стрельбы отравленными дротиками. Соответственно, некоторое количество этих самых дротиков в герметичной упаковке. Вроде бы всё.
15. Прочие вещи: что-то такое вроде было, но по мелочи.
16. Биография: достоверных данных, к сожалению, не имеется, а потому придётся пользоваться больше непроверенными слухами. Согласно одному из них, Корви в прошлом был пиратом не из последних - уже само по себе то, что на своей опасной работе он не получил никаких серьёзных увечий, кое о чём, наверно, говорит. И, что немаловажно, не только серьёзным бойцом, но и умным достаточно, чтобы однажды соскочить и больше к такому промыслу по возможности не возвращаться. В пользу такой версии свидетельствует то, насколько хорошо он владеет любимой морскими разбойниками тактикой абордажа и неплохие познания во всём, что связано с морем. Против - отсутствие всяческих особых примет, вроде татуировок, которыми так любят украшать себя не только пираты, но и вообще морские волки.
Согласно другому, менее известному широкой публике варианту, Грендель - военный преступник, представитель проигравшей стороны, совсем не без причины вынужденный покинуть родные земли и отправиться в странствия. Однако, поскольку никто толком не знает, где его родина, а сам он вносить ясность по этмоу поводу не торопится, выяснить это точно пока не представляется вохможности.
Как ни странно, скорей всего верны обе версии, ибо вторая может следовать из первой, а первая, уж тем более, из второй. Так это или нет, но в настоящий момент Корви официально чист перед законом и никаких признаков беспокойства по этому поводу не выказывает.
1. Имя: Ульмас Др
аак, Голова.
2. Раса: нежить, разновидность - лич.
3. Пол: первоначально - мужской. В настоящий момент, варианты возможны, но очень ненадолго.
4. Возраст: на вид - лет сорок с хвостиком. Плюс некоторые следы разложения.
5. Рост: зависит от тела, которым удастся обзавестись. Сама голова - обычных размеров, не маленькая и не большая.
6. Вес: ну, килограмма три с половиной будет, наверно.
7. Внешность: голова. Типичная такая, отрубленная. Но при этом живая. Иногда - в компании очередного временного тела. Предпочитает, конечно, брать что-то более приспособленное к тонкой работе и без явных физических недостатков, но тут уж что удастся добыть. При нормальном состоянии тела и соответствующем освещении может даже сойти за человека - при соблюдении же нужных ритуалов, некоторое время может продержаться даже в куда менее благоприятных условиях.
8. Лицо: худое, узкое, с тонкими, даже чуточку болезненными чертами и впалыми щеками. Присутствует лёгкая, и, с некоторых пор, перманентная небритость. Губы тонкие, жестокие. Мимика очень выразительная - конечно, в тех случаях, когда Драак сам этого захочет. Глаза большей частью прикрыты тяжёлыми веками, впрочем, иногда можно заметить, что они жёлто-зелёного цвета. Волосы длинные и тёмные, с проседью, обычно заплетены в косичку. За которую Голову, при отсутствии собственного тела, обычно и вешают, на пояс или ещё куда.
9. Особые приметы: даже при наличии тела, Голова всё равно не прирастает к нему до конца, поэтому страшный разрез на шее виден сразу. Конечно, если шея ничем не прикрыта.
10. Характер: большей частью отстранённый, мечтательный, вечно витающий где-то в небесах. При нужде - скрытный, коварный, жестокий, готовый идти, как говорится, по головам и убивать, убивать, убивать, лишь бы только раздобыть себе тело. Но чаще, конечно, предпочитает выжидать - кому, как не ему, быть привычным к терпению?
11. Навыки, умения, таланты: опытный колдун, опасный ещё больше за счёт того, что справиться с ним очень нелегко - не каждый знает, как убить того, кто уже мёртв. Особенно когда даже не знаешь наверняка, с кем или, вернее, чем конкретно придётся иметь дело.
11.1. Боевые: зависят в основном от конкретного тела-носителя. Хотя в драку без крайней на то необходимости, понятно, не рвётся, может оказаться очень серьёзным противником - если тело тренированное и может какое-то время вести бой на рефлексах, волшбе это мешать будет не особенно.
11.2. Магические: как, наверно, всякий уважающий себя лич, Ульмас - опытный колдун, менталист и некромант. Магические характеристики зависят от текущего состояния тела и, конечно, самого его наличия/отсутствия.
Заклинания: Допрос Мёртвого, Мёртвая Вода.
11.3. Универсальные: бессмертен - пусть и не полностью, но в значительной степени. Обычное оружие в этом смысле будет полезно мало, повреждения плоти как таковые не ведут к смерти, причиняя лишь некоторые неудобства. Лучший способ справиться с этой разновидностью нежити - отделить голову от тела, или хотя бы лишить рук, тогда большая часть заклинаний будет Голове недоступна. Исключение - подъём нового тела и некоторые заклинания контроля. Даже если какая-то магия останется, сам себя в подобном состоянии поднять с земли неспособен категорически. Только чужими руками - союзников, врагов, или нового тела.
Как только Голова коснётся "своего" места на шее, она быстро и накрепко прирастает к нему, покидая новый дом только добровольно, или принудительно, при помощи острой стали. С этого момента получившийся конструкт может кивать, вертеть головой, почти как обычный человек. Главное требование к потенциальному телу - оно уже должно не иметь собственной головы и быть достаточно свежим, остальное касается больше его дальнейшего функционирования. Очень важен пол и возраст трупа, Будучи изначально мужского пола, женские тела Ульмас не в состоянии контролировать долго, в лучшем случае четырнадцать часов, кроме того, магические возможности на этот период будут серьёзно ограничены.
У потенциального тела голову рекомендуется отрубать у основания шеи, только тогда с координацией движений будет всё в порядке. В качестве инструмента наилучшим способом подходит топор, или другое схожее орудие палача, обязательно именно оружие, не сложный механизм, и хоть раз бывшее в употреблении. Чем больше на нём крови, особенно невиновных, тем большего эффекта удастся добиться, тем большей магической мощью лич будет обладать.
Воскрешение лучше всего производить при лунном свете, или хотя при отсутствии солнечного или происходящего от огня. Тогда тело прослужит действительно долго, четверо суток практически не разлагаясь, а в течении трёх недель сохраняя основные двигательные функции. В противном случае, процесс разложения начинается немедленно, и идёт он в два раза быстрей.
Если жертва в течении суток перед смертью имела половые сношения, возможно также частичное возвращение соответствующих функций уже в новом качестве. Не только тело, но и сама Голова приобретает куда более живой вид, на какое-то время, порядка тринадцати часов, вновь становится живым человеком. Разве что страшный разрез на шее никуда не денется - его можно только прикрыть, к примеру, шарфом, или ещё чем, оказавшимся под рукой.
Восстановление магической энергии возможно лишь в "целостном" состоянии, единственный способ - свежая кровь, желательно человеческая, или хотя бы иных разумных рас, принятая внутрь. Для того, чтобы возобновить магические силы до максимума, необходимо двенадцать литров крови, для одной Головы - пропорционально меньше.
Как и большинство видов нежити, на дух не переносит серебро. Малейшее его прикосновение несёт ожог, а то и смерть Головы, или немедленное упокоение тела, если оно недостаточно свежее, и уже восприимчиво к этому металлу.
Осина, как дерево-вампир, быстро лишает маны, а затем и парализует - само тело, а потом даже саму Голову, если только та не покинет его раньше.
Проточная вода - в принципе, пересечь способен, но только если неглубоко. Если такая вода касается шеи, голова немедленно перестаёт на ней держаться, и может уплыть в неизвестном направлении.
К дневному свету - в принципе равнодушен, хотя и не любит. Кроме того, соприкосновение солнечных лучей с незащищённой кожей может ускорить процесс распада тела, если тот уже начался.
Всевозможная святость - отношение довольно сложное. К святой воде относится равнодушно. Если, конечно, та не коснётся пореза на шее, тогда голова просто перестанет на ней держаться, с вполне очевидными последствиями. Ну а паладинская аура вполне может серьёзно выбить из колеи, лишив как контроля над телом, так и доступа к магии вообще, и даже после выхода за границы действия ауры, Ульмас какое-то, пусть и непродолжительное время будет испытывать шок, возвращая прежние способности лишь постепенно.
12. Положение в обществе: Карающая Длань. По сути, рядовой исполнитель диверсий и карательных акций, порой - в очень удалённых уголках мира. Может работать один, чаще - в составе небольшой "москитной" группы.
13. Одежда: обычно одежда тела-носителя. Переодеваться очень не любит, разве что добавляет чего-нибудь, закрывающее шею, и более-менее гармонирующее с остальной одеждой.
14. Оружие: тяжёлый топор, с довольно новой рукоятью, но лезвием старым, явно уже не раз бывшим в деле. Значение, впрочем, больше ритуальное - будучи личом, с достаточно специфической телесной конституцией к тому же, к оружию самому по себе равнодушен, и тасканием его обычно себя не очень утруждает. Хотя, если тело принадлежало воину, от основных предметов прежнего арсенала, конечно, не откажется.
15. Прочие вещи: только самое необходимое, или дорогое. При его-то образе жизни накопительство, прямо скажем, не очень целесообразно.
16. Биография: с юных лет стремившийся больше не к приключениям, а просто стабильности и уюту, много лет исполнял обязанности личного волшебника при князе Гекосе, личности пусть и буйного нрава, но умеющей быть и вполне щедрой, и даже в чём-то справедливой - при условии, если видит от этого пользу. Польза от Ульмаса была несомненна - мало кто мог с ним сравниться в искусстве допроса мёртвых, особенно из числа умерших недавно. И потому тот всерьёз рассчитывал так и жить здесь, во всяком случае, до прихода к власти наследников. А там, можно и нового хозяина себе поискать - главное, загодя переместить все активы, не попавшись на воровстве.
Не получилось, увы. Когда некто неизвестный, но, судя по почерку, очень могущественный, подпалил князеву башню, владыка, понятно, осерчал. И начал стричь головы. Голова Головы слетела одной из первых. То, что его в те дни не было в городе вовсе, за оправдание не принималось - маг, он на то и маг, чтобы предвосхищать подобные превратности жизни.
Княже был зол, казней в тот день было много. Но каково же было удивление публики, когда, видимо, в качестве продолжения сего пафосного шоу, одно из безголовых тел вдруг выбралось из кучи и принялось драться с палачом, а затем и подоспевшими стражниками. И это было только начало - как и многие волшебники до него, Ульмас загодя, задолго до всех этих событий, позаботился о подстраховке. Пусть и эффект оказался несколько неожиданным.
Выбравшись из города, Драак быстро понял, что вернуться к прежней жизни уже не удастся. Заклятье, наложенное столь тщательно и кропотливо, от топора палача не защитило - но и не дало толком умереть. Он стал Головой - личом, лишённым даже собственного тела, разве что чужая мёртвая плоть помогала решить проблему, и то ненадолго.
Итак, прежнее тело так и осталось в городе и, вероятно, было сожжено, едва только у князя появилась такая возможность. Как и магические аксессуары, добраться до которых казнённый волшебник не мог чисто физически. К добру или худу, превращение состоялось, надо было думать, как жить дальше - если, конечно, подобное существование вообще можно назвать жизнью. Кто-то, одержимый мщением, так и остался бы здесь, обитая где-нибудь в канализации и быстро становясь настоящим злом, проклятьем этих мест. Ульмас такой судьбы для себя не хотел. Он медленно двинулся прочь из этих неблагодарных мест, где на подобных ему охотились, как на бешеных волков, даже не пытаясь понять, а стремясь поскорее закопать обратно. Передвигался скрытно, всегда под покровом темноты. И ещё более рьяно, чем прежде, "расспрашивал" тех, кому не повезло угодить в его лапы.
По сути, Драак был уже недалёк от превращения в нежить классическую, врага рода человеческого, когда прослышал о Тишайшей. Даже смутные слухи о Госпоже, о возможности существовать не как изгой, о бессмертной душе, наконец, вдохнули надежду в это заблудшее созданье - надежду, пожалуй, столь же безумную, как и прежнее отчаяние. Путешествие продолжалось, но теперь оно, во всяком случае, имело чёткую и конкретную цель. Неважно, сколько к ней придётся идти - ведь время больше не имело для него значения.
Впоследствии, уже в Ксеал-Моке, такое рвение было оценено по достоинству. Пенеш требовались не просто подданные - с повседневной тяжёлой работой прекрасно справлялись и живые. Но в воздухе уже висела война. И специфические умения Головы оказались полезны и здесь. Как и тогда, в старые времена. Разве что теперь стало не настолько важно сохранить голову на плечах.