Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Орден драных подштанников
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
MjavTheGray
Уммм... Ну что уж тут сделать? Пост есть? Есть. Менять - нехорошая практика. Остаётся сделать вид, что
а) Аскатла - бесчеловечный город (а так оно и есть)
б) Семьи попропадали внутри либо целиком, либо настолько бедны, что никто не станет о них заботиться.

Ну не откатывать же назад, правда?

P.S.
Вопрос к Ри и Месс:
Имеет место быть дуал-класс литари в вора?
Мара
На счет моего персонажа.
Все-таки будем дуалить вдову в мага, при помощи и поддержке Литари.

В связи с этим хотелось бы пм от мастера с разрешенными заклинаниями первого уровня, чтоб совсем уж от себя не сочинять. И на разборки в цирке мы скорее всего просто не успеваем, продолжая отыгрывать свой квест.
MjavTheGray
Да что уж секретного в паре заклинаний? Можно уж и тут...

Итак... Заклинания первого уровня для Летисии? Хммм...
Ну - как мне кажется - совершенно неизбежно - "вызвать фамильяра". Думаю оно впечатается во вдову намертво :-) Опять же, как возвращать кысу если оного убъют?
Вдова у нас тётенька злая... Вторым спеллом первого уровня дадим ей "ледяное касание". Для асассина самый хлеб. Ну, а остальное учить, учить, учить :-)
Иль Ящерица
Будем считать, что я скрылась в направлении ярмарки.
Хочу вот узнать, могу ли я вернуться как-раз в момент входа в шатер части группы и пойти туда же вслед за ними?
Или такой выход не получиться и мне нужно идти в сторону кладбища, как оно оговаривалось с Мявом когда-то?
MjavTheGray
Ох, Иль... На день бы раньше тебе появиться... Ребята уже поход по иллюзорному замку внутри цирка распланировали, не стоит ломать им игру.

А кладбище аскатлы... В ближайшее время выложу карту оного кладбища. А пока - описание оного. Неупокоенных метрвяков на поверхности там нет, а те что есть - сидят в гробницах. Как бы не были трусливы ребята-в-рясах, но уж мертвяков они бы не потерпели. И опять же ни латандер, ни хельм, ни даже талос не любят нежить. Так что - не-мертвые обитатели кладбища там - ВНИЗУ. Жаль, что не умеет дроу замки вскрывать - а то обогнала бы Марру в плане зачарованного оружия.

Сценка на отыгрыш (желательно бы в ближайшие дни) - столкнуться на Променаде с фанатиком, который ненавидит эльфов,и только что отправил одну прохожую эльфку на костёр.

После чего очень даже и оправданно поджать хвостик и сбечь на кладбище
Иль Ящерица
Если сценка для меня, то я согласна и руками и ногамиsmile.gif
Кстати, терзают меня смутные сомнения, что сожженая эльфийка знакома нам по второй части Балдурз Гейта, не?
Не Викония ли?)
MjavTheGray
Ну, вот и мявстер приполз в обсуждалово. Итак...
1. По завершению цирка - "циркачи" получают "левел-ап".
1.1. Ворти - раз в день "лечение лёгких ран", и "замедлить яд"
1.2. Бард - новый спелл. "Зачарованное оружие". Случайным образом на 24 часа создаётся или короткий меч, или булава, или топор.
1.2.1. Ну не может мастер отпустить вас в Холмы без зачарованного оружия, и не может начать сыпать на вас оное с неба, правда?
1.3. Каталина - мастерским произволом и нарушением ДиДшных правил, злому рейнжеру даруется спелл первого уровня "нанести касанием лёгкую рану".
1.4. Джар... Тебе третий уровень злого паладинства Маска. Общие умения - два заклинания жреца первого уровня, и дважды в день умение стать невидимым.

Ну, играйте, родные =)
Я в восторге читаю вас и радуюсь
бабка Гульда
Поскольку со вторника по субботу меня волокут в лес, на лоно природы, а в воскресенье я на работе (о чем отписано в Отчете исчезновений), я официально прошу Джара, моего дорогого хозяина, эту неделю вести Ворти неписью. Я знаю, паладин не обидит вороненка. А мастера я официально прошу это разрешить.
MjavTheGray
Ну и как, спрашивается, мявстер может отказать? Дачи, огороды и леса - это форс-мажорные ситуации, с которыми сложно поспорить.

Теперь по игре. Дорогие мои игроки, дайте я вас сейчас расцелую отпишитесь пожалста в обсуждалово, напомните мявстеру, кому из персонажей мявстер дал какие игровые бонуса по ходу игры - потому как стыдно признаться, но он не очень это помнит. Хорошо?

Ещё по игре. Про зачарованное оружие мы уже говорили, теперь же пришло время напомнить что тени, что обитают в руинах некоего давно разрушенного храма, могут быть сражены только зачарованным оружием.
А из всего такого оружия отряд пришедший в Холмы Умар, имеет только лишь клюв Ворти. Ах, да. Ещё есть теневой друид...

Учитывая что пока что такого оружия взять негде - надежда только на заклинание "призвать зачарованнное оружие". Да, Джорданис, именно тебя это и касается. Будь добр, при повышении уровня после сражения с мимиком, уж заинтуить этот спелл...
Аккеран
ТОРВИК вернулся!!! Ну это я так) Набить оскомину размера поста.

Мастер! Мастер! А почему мне тумаков не раздают? Я что лысый? Не я конечно черный и пушистый. Но я тоже дрался! В цирке. И воровал. И задание выполнил! Уууууу! Иногда я завидую своей собаке, но чаще хочу стать волком. Вот щас то время)))
MjavTheGray
Ох. Мало мало мало мявстера в сети. Отпуск, понимаете ли. Потерпите - скоро буду в полную силу. 14-го числа выхожу снова в универ - и буду с вами.

А насчёт фамильяров, господин мой Аккеран - то фамильяры получают уровни одновременно с хозяином. Вот как Летиция свой первый уровень мага подтвердит - будут пантеру плюшки с сахаром. Какие - подумаем. Но скорее всего дадим воровской уровень, как любой фаэрунской кошке-фамильяру.

Да. Ещё по игре. Мявстер подумал, и решил, что Ворти с её фанатичной преданностью хозяину - получит свою весьма позитивную плюшку. Итак, мявстер решил, что Ворона Трансформированная получает 100% иммунитет к заклинаниям подчинения сознания - то есть к очарованию, удержанию, оцепенению и так далее.

Торвик, дорогой мой хоббит! Ответь уж сюда - раз в аси мявстер ближайшие полторы недели будет только в шесть утра. Был ли Тондо у Арана Линвейла? Получил ли задание на раскрытие заговора внутри Воров Тени?
Torvik
Что касается Тондо - так где он только не был... Проще сказать, где он не был, он не был в сети.
В Астланте же хоббит был там, где скажет Мявстер. С собой у него есть нечто, что Мявстер сказал украсть, но сам хоббит пока ни ухом, ни рылом не знает, что это за штука и откуда она у него. Память будет возвращаться постепенно, порционно, по мере необходимости.

Да, я бы хотел тоже апдейта (хотя мне пока не за что sad.gif ) (Ну пожалуйста, дяденька!)

Ещё - неплохо бы перечень вещичек подновить и отдельно показать возможности каждого (чтобы народ и мастер это всё не в голове держали и при игре понимали)

Вот так на утро.
Тельтиар
Итак, я к вам присоединяюсь по многочисленным просьбам трудящихся, посему прошу любить и жаловать:

Эриан, судя по внешнему виду человек, роста среднего, телосложения крепкого (возможно воин). Из одежды на нем разодранная светло-алая рубаха и дырявые штаны скорее грязного, нежели черного цвета. А что поделаешь - подземелье-с, не гостиница в центре города.
Для особо дотошных прилагается фоторобот. Необходимое уточнение - огонь здесь лишний, не обращайте на него внимания.
MjavTheGray
Дорогие мои игроки!
Вэлком на очередную так сказать, обсуждаловку по поводу сюжетного момента.
Имеет место быть следующие моменты:
1. Отряду нужно собраться вместе. Мастер предлагает начать искать способы отправить подземельно-теневую команду в Тредмит.
Ваши предложения? Моё предложение (не окончательное) - чтобы Маззи Фентан сделала отряду бяку, и отряд пошёл за нею.

2. Бард мечтает перерезать глотку рыцарю, рыцарь обещает свернуть тому шею. Мальчиков нужно разнять. И разнять как следует. Мявстер предлагает позвать дяденьку Маска и попенять ласково обоим. Так, чтобы поняли, что айайай - ломать команду, возлюбленную богом.

3. Встаёт вопрос - как и чем пошантажировать мальчиков?
Мявстерское бессердечное предложение - ранить Каталину. Оба мальчика на это отреагируют, да ещё как. Но может быть стоит не ранить катю? Может быть Джар порыдает над умирающей Ворти?

4.Следующий вопрос - а почему раненую катю лину (или Ворти) не вылечила Ирренис? Перекусить эльфку пополам и тоже оставить при смерти - грубоватый ход, не находите?

5.И ещё вопрос. Как именно Маск поможет исцелить Катю и Иру?
Мя предлагает самый небожественный подход. Вручить каждому мальчику по БУТЫЛКЕ ИЗЛЕЧЕНИЯ КРИТИЧЕСКИХ РАН. Отобрав за это у барда - "Пламя земли" (ибо нефиг из-за меча ссориться), а у рыцаря... ну подумаем что.
Но вопрос исцеления не закрыт, а наоборот даже открыт.

Жду жду жду совета игроков. Мастеру нужен ваш совет. Давайте вместе покрутим штурвал ?
Алеф
А может быть "мальчиков" не разнимать, а наоборот - столкнуть лбами? Если не ошибаюсь, Маску в радость стравить кого-нибудь и полюбоваться на драку. Пока Джар с Джором препираются словесно, а Маск может их подогреть (как - это надо подумать). Пусть подерутся всласть, посчитают друг другу ребра, может быть даже с оружием и членовредительством, а когда будут валяться рядышком, Маск им мозги и вкрутит. Дескать, видите, до чего я могу вас довести? Живите дружно и не рыпайтесь. Ну и по бутылочке исцеляющего зелья в зубы.
Капитан Кот
Итак, я не просила мирить барда с рыцарем. Не понимаю, почему небольшая стычка (вот удивительно, что отрицательные персонажи в евилгруппе ссорятся, правда?) раздулась до таких масштабов, что это выводится на общенародное обсуждение.

Если Каталину или Ворти под действием подчинения Теневого
Лорда ранит Джар, то это автоматически ведет его к выходу из группы. Ибо человек уже убивший дочь и жену, и чуть не сделавший это снова с новыми "дочерью" и "женой" рядом с ними более находится себе не позволит. Ворти конечно его сможет найти, но тогда он, скорее всего, ее прогонит.

Никто ничьей смерти не желает. Проблема в том, что бард с сестрой драпанули, бросив Ворти одну с 7-ю тенями. В глазах паладина это предательство, касающееся его, как ее хозяина и опекуна, лично.

Если что-то случится с любыми девушками - друидкой, вороной, разбойницей - по вине одного из мужчин, раскол произошедший между ними превратится в настоящую пропасть.

Дальше, Оррофин уже говорил мне, мол, думал, что меч приготовлен мявом для него, и поэтому за ним пошел бард. Хотя Пламя земли предназначалось рыцарю. В силу игровых моментов, Джар отговаривать не стал. А в силу повышенного внимания Каталины к новенькому и ревности, он даже спорить не начал. Хотя когда с Оррофином мы выяснили что к чему, им было заявлено, что поведение барда в помощи тени совершенно противоречит его персонажу и было притянуто за уши потому, что Орр по ошибке решил, что меч для него.

Если уж проблему решили сделать настолько глобальной и слоноподобной, то давайте лучше перепишем пару моментов из совместки, чем будем сталкивать лбами, ибо драка проблему не решит и лишь больше раззадорит. И, кстати, удержать Тельтиара в раскалывающейся команде будет сложнее в тыщу раз. Уж такие вот они, отрицательные персонажи, упертые и непослушные.

Итак, мое предложение: переписать буквально несколько фраз, где "давай тень я тебе помогу" скажет не бард, а рыцарь и попросит у барда накидку. С тенями тогда ему же сражаться, и вопрос исчерпан. Но еще проблема остается в том, что основной момент исправления находится в посте Тельтиара. Насколько я знаю до 30го числа его не будет. Поэтому я предлагаю сильных мира сего удалить его пост, и исправленный вариант подлить в предыдущий пост Оррофина или в следующий Гульды.

PS. вопреки расхожему мнению я не жду дожидаюсь проявления божественной силы Маска или появления его самого среди нас. Это чья-то бурная фантазия или недопонимание.
Вереск
Поддерживаю предложение Серафим. Легче переписать эту сценку, нежели потом через сложное переплетение каких-то явлений, стремиться помирить барда и рыцаря.
Вообще я на самом деле не поняла в чем суть проблемы. Мы все - персонажи отрицательные. И по определению не можем жить в мире. Каталина нередко цапалась и с Джаром и с Джором. Однако же никто не бросался их мирить.
Если же продолжать играть дальше, то я не против, чтобы ранили Каталину. Но против того, чтобы это сделала Маззи (это ж какой глупой надо быть, чтобы проиграть этой хоббитше?). Джар сделать этого не может, да и никто из членов оманды по-видимому тоже. Остается - Главный вреднюк Лорд. Хотя с чего бы это ему нападать на Каталину, которая даже сделать то ему ничего не может, в то время, как его долбят все остальные? Может тогда ввести третью силу? Ну хоть обвал подземелья...
И все же я не уверена, что появление Маска в этом случае помирит барда и рыцаря. Ну ранили, ну исцелили, и что дальше?
Есть такое предложение. Что если Каталину не ранить (ну что она вам сделала в самом деле?) А отдать охотнику за головами (поверьте, есть за что). И тот повезет её в Тредминт, или через него. Джар последует за ней точно. Вместе с ним и Ворти. А Джорданис... ну вроде в постах тоже что-то такое читалось, про некие чуйства...
Барон Суббота
Согласен с Серафим. Плюс, к вопросу о "дать мальчикам подраться": Скорее всего (ну я не знаю, что должно случиться, чтобы не) Джор уделает барда в рукопашке, аки испанцы нашу сборную. С другой стороны, Ирренис стоять в стороне не будет, как и Ворти...короче трупов будет более одного. Оно надо? нет. Так что я за "переписать".
С другой стороны, необходимо вмешательство Маска, ибо ситуация всё едино - накаляется. Медленно, но верно, так что, здорово бы дать стимул к мирному сосуществованию партии.
MjavTheGray
Обновляю список потретов, нарисованных для ордена подштанников миледи Вереск.

1.Джар

2.Катя лина

3.Марра

4.Рейнард

5.Джорданис

добавлено:
6.Летиция

7.Ирренис
Всех, желающих получить портретики, миледи Вереск милости просит в свою ась.
MjavTheGray
Ну, что сказать?
Это снова я, снова в сети, снова с вопросом к игрокам.
С вопросом по перекличке тех кто ещё жив для сюжета.
Итак, дорогие мои и любимые, на первый-второй от-чи-тайсь!

Жду жду жду.
Особенно меня интересуют живые игроки в команде Джара.
Есть таковые?
Мара
Мяв, ну куда ж я от тебя денусь? Загружена правда сейчас работой по самые ухи. Но вдова появится со своей историей в ближайшее время (насколько душещипательной пока не известно)
Наш МАРТ в полном составе присутствует в сети, вот только у Аккерана пока всего лишь модемный доступ. Но в сети он бывает достаточное время, чтобы присуствовать в игре хотя бы моральноsmile.gif
MjavTheGray
Этому посту бы быть в "исчезновениях" - потому что он как бы о том, что ~Serafim~ почти полностью лишена общения с окружающим миром, но он будет не там, а здесь, потому что "почти" в данном случае не считается.
Отзовитесь, дорогие мои игроки, кто из вас могёт пользовать майл агент. Отзовитесь, и киньте мну ПМками ваши контакты в оном, а я передам их Лиле.
Бросать игру ей очень не хочется, интернета дома у неё нетути,
так что всем, кто хотел бы и дальше видеть в игре Джара таким как он есть - давайте, шевелите лапками.
Хорошо?
бабка Гульда
*Пожав плечами*

Ворти жива. А куда она денется? Карр!
Тащится следом за Джаром.
Держит наготове клюв и когти.
Подерется, если все будут драться.
Скорее бы отряды соединялись...
Тельтиар
Бугага!
В смысле я вернулся и весьма этому рад, хотя еще не прочитал что вы там без меня понаписали, но скоро эти пробелы возмещу.
И это, я в деле, причем с нынешнего дня готов серьезно отыгрывать по крайней мере до конца лета (а там может и до конца года, может даже не этого).
Оченя хотелось бы переговорить с Мастерами поскорее, чтобы они мне дали хороший толчок к игре.

Ps. Какие у персонажей портреты красивые...
Тельтиар
Надеюсь мастера потом это переместят куда-нибудь, где оно не затеряется)))
А речь у нас сегодня пойдет о религия и верованиях древнего Фаэруна.

Торил, как известно, особенно богат различными культами, культиками и культяпками, каждый из которых обрастал большой (или не очень) паствой, суля приверженцам различные, порой весьма специфические блага.

Итак, тема сегодняшнего ток-шоу:

Боги и жрецы, и как с ними бороться.


Для начала поговорим о жрецах. Отринув незначительные различия, которые зависят от объекта поклонения, средний жрец будет представлять из себя крепкого, не обиженного здоровьем молодчика, вооруженного тяжелым тупым предметом и знающего наизусть несколько молитв.
Так ли это на самом деле? Именно так, но есть нюансы. И заключаются они в следующем: жрец, это не просто верующий, но прошедший обряд посвящения и принятия в тот или иной культ. Только в этом случае он может испросить у Бога милости на какое-либо чудотворство, будь то исцеление страждущих, или создание волшебной дубинки, чтобы отгонять голодных.
Лирическое отступление (или почему все так грустно): на Ториле Боги не обладают всеохватывающим могуществом, их сила зависит от числа искренних последователей. То есть если в божество верит поголовно население большой империи - божество сильно, а если у него из всех последователей трое нищих на паперти остались, то богу впору самому к ним присоединяться и просить подаяние, чтобы не протянуть ноги. Следовательно, как мы выяснили, божественная сила - величина не постоянная, а зависимая от веры. Далее мы видим такую взаимосвязь - вера подпитывает божество, божество делится ее крупицами (в виде заклинаний) со своими служителями-жрецами, те начинают показывать чудеса простому народу и таким образом увеличивают паству в числе. Чем полезнее жрец богу, тем могущественнее заклинания он может творить. Если же служитель как-то провинился, он может и вовсе лишиться своей чудотворной силы.
Однако возвращаемся к образу жреца. С заклинаниями мы разобрались. Далее следует сказать, что большинство жрецов любят не словом, а делом доказывать силу своей веры, поэтому они носят доспехи и оружие, как правило - тупое, ибо не хотят проливать крови (на то был большой запрет Самых Высших Сил). Однако и здесь меньшие боги нашли лазейку, ибо священникам позволительно использовать оружие своих покровителей (не всегда и не везде).
Опять же, в обязанности жреца в первую очередь входит именно следование догматам веры, и распространение своей религии, ибо если он не будет этим заниматься, то может прогневать своего божественного покровителя.

Ну вот, я вас окончательно запутал, так что можно переходить ко второй части Марлезонского балета.

Боги (или тысяча и один способ нагадить смертным).

Для удобства счета боги делятся на пять типов по степени могущества:
1. Полубоги
2. Малые Силы.
3. Средние Силы
4. Великие Силы
5. Ао (это имя, а не акционерное общество).

Так же, для удобства, всех богов классифицировали по расовому признаку паствы на Человеческих, Эльфийских, Гномих, Дварфовых, Халфлинговых и Орочье-гоблинских. Помимо них были еще расовые пантеоны, но они столь малочисленны, что не играют никакой рольи в геополитике региона.

Надеюсь, никто не заподозрит меня в скрытом расизме, если я начну с халфлингского пантеона? Впрочем, даже если и заподозрит...

Пантеон Халфлингов Фаэруна.
Халфлинги народец маленький, но боги у них серьезные.

Йондалла: Защитница и Кормилица, Лелеющая Мать, Благословленная.
Символ: рог изобилия
Йондалла - Великое Божество халфлингов, обитающая в Зеленых Полях. Она обладает доступам к следующим божественным доменам, из которых и одаривает заклинаниями своих жрецов: Семья, Добро, Халфлинги, Закон и Защита.

Йондалла создала расу халфлингов по своему собственному образу. Она метала, чтобы все ее дети были в безопасности и преуспевали, по-доброму обращались друг с другом и жили интересной, полной жизнью. Йондалла легко прощает, медленно возмущается, она добра, но когда ее цели под угрозой, она действует со всей возможной храбростью и свирепостью.
Жрецы Йондаллы строят немного храмов, ведь поклонение Лелеющей Матери укоренилось практически во всех аспектах общества халфлингов. Это не говорит о том, что халфлинги имеют теократическую культуру - скорее Йондалла своими действиями дарует ценности, которые халфлинг должен охватить, чтобы прожить свою жизнь во всей полноте. Тот факт, что многие жрецы - также лидеры сообществ, укрепляет влияние Йондаллы на жизнь халфлингов.

Арворин: Защитник, Осторожный Меч
Символ: Два скрещенных коротких меча.
Арворир - Среднее божество халфлингов, обитающий в Зеленых Полях. Его Домены: Добро, Халфлинги, Закон, Защита и Война.
Арворир - единственный бог халфлингов, связанный с войной. Его жрецы - прирожденные воины, его храмы - укрепленные крепости. Он - верный сын Йондаллы и всегда готов защитить ее народ.

Шиила Периройл: Зеленая Сестра, Заботливая Мать.
Символ: маргаритка
Шиила - Среднее божество халфлингов, обитающая в Зеленых полях. Ее Домены: Воздух, Зачарование, Халфлинги и Растения.
Эта богиня хранит баланс между дикими и обрабатываемыми землями, помогая халфлингам жить в гармонии с природой. Она помогает и живущим в лесах отшельникам, и трудолюбивым крестьянам. Некоторые из ее последователей считают, что она даже более могущественна, чем Йондалла, хотя, конечно, это заблуждение.

Цирроллали: Дружеская рука, Хранительница Очага
Символ: Открытая дверь
Цирроллали - Среднее божество Халфлингов, обитающая в Зеленых Полях. Ее домены: Семья, Добро, Халфлинги и Закон.
Тысячелетиями Цирроллали охраняла быт халфлингов и следила за неприкосновенностью их жилищ. Но сейчас он уверена, что ее народу пора расширить свои земли и занять подобающее место среди других рас, населяющих Фаэрун. Ее жрецы исследуют окрестные регионы, в поисках подходящих земель для новой родины халфлингов.

Брандобарис: Мастер Скрытности, Неудержимый Проходимец
Символ: Отпечаток ноги
Брандобарис - Меньшее божество халфлингов, обитающий в Зеленых Полях. Его домены: Халфлинги, Удача, Путешествие и Обман.

Брандобарис коварен и любопытен, он самый неспокойный из богов халфлингов, но при этом и самый остроумный и удачливый из них.
Рассказывают, что он водил за нос драконов, сбегал от дьявольских орд, унося наполненные сокровищами мешки, и даже прокрался в Цитадель Костей Миркула, спасая души десяти тысяч убитых, оставив взамен вазу с цветами и коробки шоколадных конфет. Среди жрецов Брандобариса попадается огромное количество воров и жуликов всех мастей.

Уролган: Тот кто Должен Быть, Владыка Земли, Черная Гончая
Символ: Силуэт собачей головы
Уролган - полубог халфлингов, обитающий в Зеленых Полях. Его домены: Земля, Халфлинги, Закон, Отдых и Защита.
Он защищает души умерших халфлингов и действует как советник Йондаллы и божественный судья. Мудрецы утверждают, что Лелеющая Мать ценит его слово выше советов других. Урогалан ограничивает свои интересы в материальном мире подземельями, чуждыми для большинства халфлингов. Таким образом, Урогалан является отдаленным от своего народа, угрюмым и задумчивым. Несмотря на это, халфлинги ценят его роль и знают, что Тот-Кто-Должен-Быть будет наблюдать за их душами, когда придет их время перейти из этого мира в объятия Зеленых Полей.

Как вы уже поняли - Зеленые Поля, это нематериальный план, своеобразный рай для халфлингов.
Тельтиар
Продолжаем рассказывать о богах, населяющих Фаэрун и о том, чем всем вам, приключенцам, грозит встреча с ними.

Пантеон Гномов.
Гномы, как известно маленькие и жадные, но богов у них побольше, чем у халфлингов.

Гарл Сверкающее Золото: Шутник, Осторожный Защитник, Искрящееся Остроумие
Символ: золотой самородок
Гарл - Великое божество гномов, обитающий в Золотых Холмах. Его домены: Ремесло, Гномы, Добро, Закон, Защита и Обман.

Гарл Сияющее Золото - глава гномьего пантеона, он хитер и коварен, но при этом весьма добродушен по отношению к своему народу. Гарл предпочитает обман и иллюзии, грубой силе, однако он сам, а равно и многие его жрецы, превосходно управляются с оружием, если дело доходит до драки. В ипостаси Осторожного Защитника, он охраняет народ гномов, а в ипостаси Шутника - способен рассказать сотни различных историй и песен. Его священники, для практичности, по совместительству являются учителями, ремесленниками или торговцами.

Баерван Дикий Странник: Лист Под Маской
Символ: мордочка енота
Баерван - Среднее божество гномов, живущий в Золотых Холмах. Его домены: Животные, Гномы, Добро, Путешествие и Растения.
Баерван большой любитель пошутить, в чем составляет конкуренцию Гарлу, однако он гораздо более вреден по отношению к тем, кто ему не по нраву. Он покровитель лесных гномов и дикой природы.

Каллардуран: Золотые Руки, Глубинный Брат, Владыка Камня, Лорд Глубин Земли
Символ: золотое кольцо с символом звезды
Каллардуран - Среднее божество гномов, обитающий в Золотых Холмах. Его домены: Пещеры, Ремесло, Земля и Гномы.
Каллардуран уединен и вдумчив, и редко общается даже с другими богами гномов. Он - мягкое, но скрытное божество, заботящееся только о своем народе и их защите от дроу и других опасностей Подземья. В значительной степени игнорируемый многими народами гномов, Глубинныый Брат почитаем прежде всего свирфнеблинами как их божество-покровитель, с сильным акцентом на его аспект защиты и всеобъемлющей надзор за землей и сокровищами, которые будут найдены в ее недрах.

Сегоян: Зовущий Землю, Друг Земли, Лорд Норы.
Символ: пылающий драгоценный камень
Сегоян - Среднее божество гномов, обитающий в Золотых Холмах. Его домены: Пещеры, Земля, Гномы и Добро.
Сегоян - покровитель скальных гномов, он оберегает своих последователей и помогает им даже в столкновениях с другими гномьими народами. Он прагматичный и жестокий бог, стремящийся к выгоде в любых ее проявлениях, и пресекающий всяческое сопротивление, если способен на это.

Урдлен: Пресмыкающееся Подземелий
Символ: белый крот
Урдлен - Среднее божество гномов, обитающее в Золотых Холмах. Его домены: Хаос, Земля, Зло, Гномы и Ненависть.
Он - воплощенная ненависть, неистовая злоба, все то, что так отрицают другие боги гномов Урдлен вобрал в себя. Бесполый, полубезумный разрушитель, которому поклоняются убийцы и берсерки - для него все в этом мире лишь цели для убийства и разрушений. Его жрецы таятся во тьме подземелий, вынашивая коварные планы убийств, и ведут бесконечную войну с собственным народом.
Единственное, в чем Урдлен схож с другими гномьими богами, так это в пристрастии к шуткам, однако чувство юмора у него весьма жестокое.

Фландал: Стальная Кожа, Владыка Металла, Великий Кователь
Символ: пылающий молот
Фландал - Среднее божество гномов, обитающий в Золотых Холмах. Его Домены: Ремесло, Гномы, Добро и Металл.
Он истинный мастер-ремесленник, постоянно работает и неустанно стремится улучшать свои навыки. Так же - он наставник, открывающий гномам секреты кузнечного дела, и судья, решающий споры своего народа с огненными существами, подвластными его воле. К тому же, Фландал своими руками создал немало артефактов, долгие годы исправно служащих гномам.

Баравар: Плащ Теней, Хитрец, Владыка Иллюзии, Сокрытый Повелитель
Символ: плащ и кинжал
Баравар - Младшее божество гномов, обитающий в Золотых Холмах. Его домены: Гномы, Добро, Иллюзии, Защита и Обман.
Лукавое, мстительное божество, он специализируется на обманах. Он неумолим к любому, вставшему у него на пути, и не чувствует раскаяния, причиняя им вред. Разделяя любовь Гарла к шуткам и остротам, Баравар находит забавным издеваться над своими жертвами подобным образом.
Но любимым развлечением Баравара является воровство - поэтому он тащит все, что плохо лежит и при этом привлекает его взгляд.

Гаердал: Железная Рука, Строгий, Защитник Золотых Холмов
Символ: Железная повязка
Гаердал - Младшее божество гномов, обитающий в Золотых Холмах. Его Домены: Гномы, Добро, Закон, Защита и Война
Одобренное оружие: "Молот-Песня" (военный молот)
Гаердал больше походит на дварфа, чем на гнома. Он строг, редко улыбается и не любит шуток. Как воин и защитник, он помогает гномам в бою, а его жрецы больше похожи на воинов, нежели священников.


Пантеон Дварфов.

Морадин: Кузнец Душ, Отец дварфов, Всеотец.
Символ: молот и наковальня
Морадин - Великое дварфийское божество, обитающее в Доме Дварфов. Его Домены: Ремесло, Дварфы, Земля, Добро, Закон и Защита.
Морадин воплощен из скалы, камня и металла, и душа его - жаркий уголь. Он выковал тела первых дварфов из металлов и драгоценных камней, и вдохнул в них души, когда подул на них, чтобы охладить. Он - прародитель дварфского пантеона, и именно его волей были изгнаны с поверхности боги дерро и дуэргаров.
Он строг, груб и бескомпромиссен, тверд как камень, когда приходит на защиту своей избранной расы. Резкий, но справедливый судья, он - мощь и сила воплощенной воли.

Ладугер: Изгнанник, Серый Защитник, Владыка Ремесел.
Символ: сломанный арбалетный болт на щите
Ладугер - Среднее божество дварфов, обитающий в Хаммергриме. Его домены: Ремесло, Дварфы, Зло, Закон, Магия, Металл и Защита.
С тех пор как дуэргары отделились от своих кузенов-дварфов, Ладугер таит ожесточенное негодование. Серый Защитник рассматривает своих сородичей, как ленивых бездельников, более обеспокоенных поддержанием устарелых традиций, чем прогрессом и изобретениями. Это не говорит о том, что Ладугер - свободный мыслитель; он цепляется за свое клеймо нетерпимой дисциплины, сплетая доктрину повиновения через угнетение рабов, обогащения через создание магического оружия и защиты через строгую программу военной подготовки.
Дуэргары не признают различий между религиозной и светской властью, что делает жрецов Ладугера правителями общества серых дварфов. Дуэргар рассматривают свое существование как постоянную борьбу против других рас, и священники формируют ту силу, которая сохраняет расу единой и мощной с тех дней, когда жрецы Ладугера изначально увели серых дварфов в Подземье.
Никто из смертных не знает точных причин изгнания Ладугуэра. Золотые и щитовые дварфы утверждают, что он совершил отвратительные преступления против своих братьев.

Вергадейн: Торговый Король, Невысокий Отец, Смеющийся Дварф.
Символ: Золотая монета
Вергадейн - Среднее божество дварфов, обитающее в Доме Дварфов. Его Домены: Дварфы, Удача, Торговля и Обман.
Вергадейн представляет собой суть искусства торговли, персонифицируя трудную сделку после долгого торга. Однако те, кто обращает на это внимание, знают, что Торговый Король имеет аспект если не более темный, то редко уважаемый склонными к законности дварфами. Как покровитель удачи и обмана, Вергадэйн наблюдает за теми дварфами, кто используют незаконные дела для получения наживы. Он восхищается искусством ведения дел, запутанные ли это переговоры о продаже партии лошадей или сложный план о том, как ворваться в конюшню после продажи, украсть лошадей обратно и продать их снова в следующем городе.

Думатон: Хранитель Секретов под Горой, Безмолвный Хранитель.
Символ: самоцвет в недрах горы
Думатон - Среднее дварфийское божество, обитающее в доме Дварфов. Его Домены: Пещеры, Ремесло, Дварфы, Земля, Знание, Металл и Защита.
В Тихие Годы (называемый так, потому что потом удары дварфских кирок в шахтах и молоты кузниц нарушили неподвижную тишину земли) он подготовил горы к прибытию щитовых дварфов. Названный их покровителем самим Морадином, немое божество прокладывает жилы драгоценных металлов там, где их в один прекрасный день могут найти, и изобретает бесчисленные цвета для тысяч драгоценных камней, чтобы украсить свое избранное подземное царство. Когда впервые прибыли его подопечные, они врезались в его владения, портя их красоту и ввергнув Думатона в гневное, беспокойное состояние. Со временем, однако, он увидел, как дварфы превращали его металл в изящное оружие, и как они гранили и вставляли его драгоценные камни в украшения тонкой работы. Их мастерство умиротворило Думатона и наполнило его гордостью. Ныне Хранитель Секретов под Горой гарантирует безопасность шахтеров, поворачивает жилы драгоценных минералов к жилью щитовых дварфов и охраняет святость своего самоцветного царства.

Клангеддин Серебробородый: Отец Битвы, Хозяин Парных Топоров, Скала Битвы
Символ: Скрещенные топоры.
Клангеддин - Среднее божество дварфов, обитающее в Доме Дварфов. Его Домены: Дварфы, Добро, Закон, Сила и Война.
Когда дварф марширует в битву, гимны Клангеддина Серебробородого эхом отдаются в сердцах воинов. Те дварфы, кто бьются по профессии или по предпочтению (каковых большинство), почитают Хозяина Парных Топоров словом и делом, заверяя о чести в битве, мастерстве в обучении и мудрости в войне. Клангеддин никогда не уклоняется от вызова, никогда не идет на компромисс и никогда не сдается, даже если все потеряно. Он особенно ненавидит гигантов, и говорят, что естественная способность дварфов запутывать и наносить поражение этим врагам - его дар.
Жрецы Клангеддина - в большинстве своем воины и берсерки.

Продолжение будет.
Тельтиар
С вами снова я, и все с той же песней о богах и... еще одних богах.

Пантеон Дварфов. Часть вторая.

Берронар: Истинное серебро, Уважаемая Мать, Мать Безопасности
Символ: Серебрянные кольца.
Берронар - Среднее дварфийское божество, обитающая в Доме Дварфов. Ее Домены: Дварфы, Семейство, Добро, Лечение, Закон и Защита.
Берронар - матриарх дварфского пантеона. Как супруга Морадина, она обладает огромной властью над дварфами, и направляет все свои силы на то, чтобы не допустить нового раскола среди других богов и своего народа.

Аббатор: Великий Господин Жадности, Владыка Находок, Алчный Червь.
Символ: украшенный драгоценностями кинжал
Аббатор - Среднее дварфийское божество, обитающий в Доме Дварфов. Его домены: Дварфы, Зло, Удача, Торговля и Обман.
Аббатор не всегда был злым. Существо, ныне известное как Алчный Червь, первоначально интересовалось естественной красотой драгоценных камней и металлов, но все изменилось, когда Морадин назвал Думатона покровителем золотых дварфов - положение, которого Аббатор жаждал с рождения. После этого он променял традиции и честь дварфской расы на обман и хитрость. Ему отказали в том, чего он хотел больше всего, и он поклялся никогда вновь не оказываться в том же положении. Впредь, если что-либо предлагалось Аббатору, он брал это. Так как дварфы склонны к жадности и без какой-либо помощи своих божеств, многие пали перед соблазнительным призывом Аббатора.
Все существование Аббатора посвящено подрыву дварфского образа жизни. Лорд Находок стремится извратить всю дварфскую расу под свое мышление, и тем самым нанести величайшее оскорбление Морадину за давнюю обиду.

Шариндлар: Леди Жизни и Милосердия, Сияющая Балерина
Символ: Кольцо пламени окружающее иглу
Шариндлар - Среднее дварфийское божество, обитающая в Доме Дварфов. Ее домены: Хаос, Зачарование, Дварфы, Добро, Лечение и Луна.
Когда дварф заболевает или получает ранение в бою, он часто возносит молитвы Шариндлар, богине лечения и милосердия. Дварфы не делают секрета из своего почитания этой доброжелательной богини, защищающей их народ. Однако, причина, по которой большинство дварфов не желает признавать ее заключается в том, что Шариндлар представляет сторону дварфской жизни, редко наблюдаемую посторонними.

Горм Галтин: Огненные Глаза, Лорд Бронзовой Маски, Вечно Бдительный
Символ: Бронзовая маска с сияющими глазницами
Горм - Малое дварфийское божество, обитающий в Доме Дварфов. Его домены: Дварфы, Добро, Закон, Защита и Война.
Горм Галтин умирает. Так или иначе, поскольку он в течение многих столетий отдавал свою сущность аватарам, борющимся за сохранение дварфских королевств, его существование стало тесно связанным с судьбой этих держав. С каждым падением клановой твердыни что-то внутри Горма Галтина гаснет, божественный огонь, лижущий глазницы его маски, почти не светит.
Большинство дварфийских анклавов, находясь в лишенном света царстве под поверхностью, стоят на пути агрессивных, жадных жителейПодземья. Те, кто защищают эти царства от атак, взывают к Горму Галтину, покровителю осторожности и защиты. Горм, лишенный юмора воин под маской, гарантирует безопасность дварфийских твердынь и стремится защитить их от врагов, проявляясь на Прайме гораздо чаще, чем его родичи. Те, кто видели, как он бьется на стенах осажденных крепостей, знакомы с его ошеломляющим боевым мастерством, но комментируют, что его боевые маневры не только все сильнее противоречат тысячелетиям сознательной практики, но и возрастает отчаяние, как будто каждая битва может стать для Лорда Бронзовой Маски последней.

Дугмарен: Сияющая мантия, Сияние в Глазах, Блуждающий Исследователь
Символ:открытая книга
Дугмарен - Меньшее дварфийское божество, обитающий в Доме Дварфов. Его Домены: Хаос, Ремесло, Дварфы, Добро, Знание и Руны.
Дагмарен покровительствует исследованиям и наукам, применяя накопленные знания для создания чего-то нового и хорошего. Светлая Мантия представляет прогрессивные элементы естественно консервативной расы, которая, тем не менее, гордится своими нечастыми новшествами. Его непрерывные поиски знаний и постоянная несерьезность в исследованиях, обычно вовлекают его в неприятности. Отец Дварфов в отчаянии от его привычки вечно блуждать и переключаться с одного дела на другое.

Мартаммор Дьюин: Искатель Троп, Наблюдающий за Странниками, Осторожный Глаз
Символ: булова возле кожанного сапога
Мартаммор - Меньшее дварфийское божество, обитающий в Доме Дварфов. Его домены: Дварфы, Добро, Защита и Путешествия.
Большинство консервативных дварфов может поручиться, что Крепкий Народ принадлежит подземелью и что те, кто путешествуют в Царстве Выше, самым гадким способом предают древние идеалы или же являются дураками. Если это действительно так, то молодое дварфское божество Мартаммор Дьюин - великий король глупцов. Покровитель дварфов, покинувших клановые твердыни, чтобы исследовать мир под солнцем, он идет по жизни почти что с гномским поведением, всегда любопытный к тому, что лежит за горизонтом, и всегда желающий обменяться историями о путешествиях у потрескивающего походного костра. Он - редкий дух дварфийского исследования, воплощенный в божественной форме.

Тард Харр: Владыка Непроходимых Джунглей.
Символ:
Тард - Меньшее дварфийское божество, обитающий в Доме Дворфов. Его Домены: Животные, Хаос, Дварфы, Добро и Растения.
Встретившись с татуированным, пузатым Тард Харром - злобным, диким существом, носящим украшенный орнаментом медный шлем, сделанный в форме головы крокодила - немногие подозревают, что они видят перед собой бога дварфов. Отделенный от своей семьи и эмоционально, и географически, Тард Харр, тем не менее, разделяет кровь Морадина. Покровитель диких дварфов, населяющих джунгли Фаэруна он защищает их от диких тварей, голодных ящеров и вторжений чужеземцев.
Жрецы и друиды Тарда наслаждаются почтительным положением на своей скрытой родине. Поклонение Тард Харру столь прочно в обществе диких дварфов, что немногие рассматривают хотя бы возможность других религий. Хотя некоторые золотые дварфы юга помнят рассказы предков о Тарде, как об утерянном дварфском божестве природы, большинство диких дварфов остается полностью неосведомленным об остальной части детей Морадина, и Тард ничего не делает для того, чтобы исправить это.

Дуэрра: Глубинная, Королева Невидимого Искусства, Принцесса Топора Завоеваний.
Символ: Раздробленный череп иллитида.
Дуэрра - дварфийский полубог, обитающая в Хаммергриме. Ее домены: Дварфы, Зло, Закон, Ментализм и Война.
Старые хранители знаний серых дварфов рассказывают о древнем времени, когда великая королева по имени Дуэрра управляла дварийской империей с огромной подземной территорией и захватничискими амбициями. Сама королева некогда стояла во главе своих армий, захвативших город иллитидов. Дуэрра приказала, чтобы ее подчиненные сковали пожирателей разума, когда-то поработивших всю расу дуэргаров. В течение столетия Дуэрра и ее знахари вырывали силу разума у пленников-иллитидов, передавая ее новорожденным дварфам. Хотя пожиратели разума рассказывают эту историю несколько иначе, называя Дуэрру лидером восстания рабов и считая псионические силы серых дварфов своим собственным изобретением для создания более эффективных рабов, многие дуэргары, тем не менее, почитают свою древнюю королеву как прародителя психических способностей, сделавших серых дварфов отличительной подрасой и символом господства через порабощение и расширение, что должно сделать дуэргаров наиболее могущественным народом Подземья.

Хаела: Сияющий Топор, Леди Драки, Дева Удачи.
Символ: меч, обернутый двумя спиралями пламени.
Хаела - дварфийский полубог, обитающая в Доме Дварфов. Ее домены: Хаос, Дварфы, Добро, Удача и Война.
Всякий раз, когда дварфы стоят по колено увязнув в трупах чудовищных врагов и их сердца поют от радости выигранной с триумфом битвы, Хаэла торжествует вместе с ними. Ее дух един с добрыми дварфами, упивающимися битвой, разыскивающими мощных врагов, чтобы стереть их с лица Торила. Когда кто-либо спрашивает жрицу Хаелы спрашивают, почему она напала на древнего дракона, та отвечает: "потому что он был".


И вот, настало время взглянуть на заклятых врагов Дварфов и Эльфов:

Пантеон Орков Фаэруна.
Орки - неудержимые и яростные воины, ведь боги их только к войне и призывают: "Ищи беспощадной войны с врагами и убивай или обращай в рабство тех, кто сопротивляется. Захватывай территории и жизненное пространство. Уничтожай эльфов, их дома и их земли. Круши дварфов и бери себе их глубокие пещеры. Будь сильным и будь готов показать свою силу в любой момент. Выказывание слабости - ключ к ранней смерти. Те, кто слишком слабы, чтобы драться за твое племя должны быть насажаны на копье. Величайший дар, данный оркам - возможность выживать там, где гибнут слабые расы".

Груумш, Тот-Кто-Никогда-Не-Спит, Одноглазый Бог, Тот-Кто-Наблюдает
Символ: глаз
Груумш - Великое орочье божество, обитающий в Нишреке. Его Домены: Пещеры, Хаос, Зло, Ненависть, Орки, Сила и Война.
Считается, что Груумш потерял свой глаз в битве с Кореллоном Ларетианом, однако орки считают, что у него всегда был один глаз. Орочьи мифы говорят, что когда расы мира начали занимать земли, чтобы существовать, то Груумшу не осталось ничего, и тогда он взял копье и отобрал для своего народа пещеры, пустоши и степи. Он ненавидит богов иных рас, но более всего велика его ненависть к эльфийским и дварфийским богам.
Груумш - предводитель орочьего пантеона. Он бьется с другими богами за артефакты, которые, как он считает, были украдены у него на рассвете сотворения. Своим примером, Груумш подвигает орков всего мира завоевывать земли и убивать врагов. Его копье покрыто кровью эльфов, а его единственный глаз отражает огонь вечного факела.
Жрецы Груумша передают легенды орков от поколения к поколению и рассеивают воинство Груумша по всему миру, неся страх, злость и его владычество. Особо фанатичные служители вырывают себе левый глаз, как знак посвящения себя Груумшу. Никто, кроме жрецов не имеет права произносить имени бога и пастве следует обращаться к нему только по титулу.
Лично у меня создалось впечатление, что Груумш, это сильно урезанная демо-версия Одина, включающая в себя копье, один глаз и берсерков.

Бахтру: Могучий, Ломатель Ног, Сын Груумша.
Символ: Сломанная бедренная кость
Бахтру - Меньшее божество орков, обитающий в Нишреке. Его Домены: Хаос, Зло, Орки и Сила.
Бахтру - могучий, но весьма глупый бог. Он презирает все оружие и магию, и ценит только физическую силу. Поговаривают, что он проводит время в бесконечных поединках с чудовищам различных планов.
Жрецы Бахтру в значительной степени подвластны служителям Груумша, так же как сын верен своему отцу. Служители Бахтру - самые сильные воины племени, телохранители вождя.

Лутик: Мать Пещер, Ведьма Кровавой Луны.
Символ: Орочья руна дома
Лутик - Меньшее божество орков, обитающая в Нишреке. Ее домены: Пещеры, Земля, Зло, Семейство, Лечение и Орки.
Лутик - жена Груумша и мать Бахтру. Мать Пещер не любезничает с теми, кто злоупотребляет ее именем, насылая на них болезни. Она имеет противный характер, который может показать в любое время. Лутик хитра, она тайно управляет Груумшем и Бахтру и через них проводит свою волю.

Шаргэс: Ночной Лорд, Клинок во Тьме, Следящий Снизу.
Символ: Череп на красном полумесяце
Шаргэс - Меньшее божество орков, обитающий в Нишреке. Его домены: Хаос, Темнота, Зло, Орки и Обман.
Шаргэс - темное и задумчивое божество ужасающей жестокости и злобы. Более хитрый, чем Илневал, он коварно-холоден и расчетлив. Его ярость к не-оркам внедрена в ненависть к самой жизни, и он даже в орках видит немногим более чем инструменты убийства, которые в конечном счете будут уничтожены. Он, как считают, скрывается в глубинах земли, глубоко под пещерами большинства живущих на поверхности орков, и его рассматривают как покровителя племен орков, живущих в Подземье.
Жрецы Шаргааса по своей природе скрытны, и они обычно утаивают свою веру от остальной части племени.

Илневал: Вождь Орды, Творец Войн, Поверенный Груумша.
Символ: Окровавленный длинный меч
Илневал - Меньшее божество орков, обитающий в Нишреке. Его домены: Разрушение, Зло, Орки, Планирование и Война.
Илневал - смелый военный вождь, всегда рвущийся в битву, думая лишь о победе и разрушениях. Однако, прежде чем начинается битва, он тщательно планирует свою стратегию, чтобы максимизировать возможности победы и причинить максимальный урон. Илневал хитрее, чем Бахтру, и почти настолько же сильный. Творец Войн не терпит вызовов своему положению, систематически уничтожая всех потенциальных конкурентов. В прошлом он уничтожил несколько орочьих полубогов, а сейчас, по слухам, желает расправиться с Бахтру. В Илневале видят покровителя мощных орков-полукровок, особенно орогов и танарукков.

Юртрус: Белые Руки, Лорд Личинок, Гниющий.
Символ: Белые когтистые руки
Юртрус - Меньшее божество орков, обитающий в Нишреке. Его домены: Смерть, Разрушение, Зло, Орки и Страдание.
Он воплощение жизнеразрушающих принципов, вездесущий ужас, которого страшатся и пытаются успокоить и от которого трепещет большинство орков. В то время, как Шаргаас олицетворяет страх, следящий из тьмы, Юртрус представляет вездесущую угрозу смерти и болезни, чего орки должны бояться постоянно. Лорд Личинок не говорит и не общается никаким из способов, хотя иногда он, кажется, воспринимает должным образом почтительные молитвы и жертвы, спасая отдельного индивидуума или племя от смертоносной болезни. Он изображается как орк с гниющей воспаленной плотью везде, кроме бледных когтистых рук.
Тельтиар
Итак, что представляет из себя пантеон орков, мы разобрали, а что могут им эльфы противопоставить кроме песен и танцев?

Эльфийский Пантеон Фаэруна.

Кореллон Ларетиан: Создатель Эльфов, Первый в Селдарине, Властитель Арвандора.
Символ: полумесяц
Кореллон - Великое эльфийское божество, обитающий в Арвандоре. Его домены: Хаос, Эльфы, Добро, Магия, Защита и Война.
Кореллон создал эльфийскую расу и является властителем всех незлых эльфийских богов, которые известны как Сельдарин. Эльфийский род, как считается, произошел от его крови во время битв Кореллона с Груумшем. Он совмещает высшие идеалы эльфов, и выступает как бог войны, когда это необходимо, защищая свой народ.

Ангаррад, Триединая Богиня, Королева Арвандора.
Символ: Три кольца в перевернутом треугольнике.
Ангаррад - Великое эльфийское божество, обитающая в Арвандоре. Ее домены: Хаос, Эльфы, Добро, Знание, Растения, Защита и Возобновление.
Она - вторая в Селдарине, рожденная в результате слияния трех богинь, желавших излечить Кореллона от ран, нанесенных ему Араушни.
Ангаррад едина в трех лицах разных богинь - Аэрдрие Фэнья, Ханали Селанил и Сехани Лунный Лук, также, как они представляют три разных аспекта одной богини. Её личность включает в себя черты всех трех - импульсивность Крылатой Матери, романтичность Золотого Сердца и эфемерность Дочери Ночных Небес. Однако, несмотря на ее надзор, возвращение Дроу в Кормантор состоялось, и дух Ангаррад ослаб. Три богини стали все больше разделяться, предпочитая, держатся как группа, а не единство.

Аэрдри Фаэнья, Крылатая Мать, Королева Авариэль.
Символ: облако с силуэтом птицы
Аэрдри - Среднее божество эльфов, обитающая в Арвандоре. Ее домены: Воздух, Животные, Хаос, Эльфы, Добро и Шторм.
Аэрдри Фэйниа является эльфийским выражением свободы и импульса, и она ненавидит оставаться где-либо надолго. Она восхищается звуком ветра и созданием непредсказуемых атмосферных условий, создавая при случае и довольно серьезные или сильные грозы. Но более всего ей нравится чувствовать, как ее уносит над землей восходящий поток. Крылатая Мать - несколько отдаленное божество, редко вовлекающееся в эльфийскую культуру, и она гораздо более хаотична, чем остальная часть Селдарин. Из всех эльфийских рас Аэрдри остро заинтересованы лишь авариэль, но немногие из них остаются на Фаэруне. Она также известна как аспект Ангаррад, Триединой Богини.

Ханали Селанил: Очаровательная Роза, Леди Золотое Сердце.
Символ: золотое сердце
Ханали - Среднее божество эльфов, обитающая в Арвандоре. Ее домены: Хаос, Зачарование, Эльфы, Добро, Магия и Защита.
Ханали Селанил - олицетворение бесконечной красоты и мягкого характера, всегда прощающая незначительные нарушения и восхищающаяся своими последователями. Она воплощает в эльфийском духе роман, красоту, любовь и радость, ее единственные недостатки - тщеславие и непостоянный характер. Хотя она и редко показывается своим последователям, восхищение Ханали видно в росте любви среди эльфов, и она часто покровительствует молодым влюбленным. Также она известна как аспект Ангаррадх, Триединой Богини.


Сехани: Лунный Лук, Дочь Ночных Небес, Светящееся Облако, Леди Грез
Символ: Туманный полумесяц над полной луной
Сехани - Среднее божество эльфов, обитающая в Арвандоре. Ее домены: Хаос, Эльфы, Добро, Иллюзия, Знание, Луна и Путешествие.
Сехани - самая могущественная из богинь Селдарин. Ее слезы, как считают, смешались с кровью Кореллона, сотворив эльфийскую расу.
Она редко интересуется непосредственно событиями на Фаэруне, кроме сплетения иллюзий вокруг секретных эльфийских убежищ и руководства эльфами, прибывающими на эти земли. Ее силы прибывают и убывают со стадиями луны, возрастая более всего, когда луна полна. Как и приличествует эльфийской богине тайн, Сехани окружена секретами и иллюзиями, и редко высказывает свое мнение сама, предпочитая действовать через грезы, видения и другие мистические образы. Также она - аспект Ангаррадх, Триединой Богини.

Эреван Илесир: Хамелеон, Зеленый Подменыш, Шут Фей
Символ: звездный взрыв
Эреван - Среднее эльфийское божество, обитающий в Арвандоре. Его домены: Хаос, Эльфы, Удача и Обман.
Он - непостоянное, крайне непредсказуемое божество, способное менять внешность по желанию. Он - любитель забав и розыгрышей, не способный стоять на месте или концентрироваться на отдельной задаче в течение любого сколь-либо долгого времени. Эреван любит причинять неприятности ради забавы, но его шутки редко смертельны. Однако, Эреван становится очень опасен, если эльфам угрожает опасность.

Лабелас Энорет: Дающий Жизнь, Лорд Континуума, Мудрец на Закате.
Символ: закатное солнце
Лабелас - Среднее эльфийское божество, обитающий в Арвандоре. Его домены: Хаос, Эльфы, Добро, Знание и Время.
Лабелас Энорет - божество-философ, терпеливый преподаватель и инструктор. Его поведение спокойно и задумчиво, для него не характерны внезапные действия или поспешная речь. Согласно легенде, он обменял глаз на способность смотреть сквозь время (таким образом он становиться демо-версией Одина номер два).

Сашелас: Глубинный Лорд Подморья, Князь-Дельфин.
Символ: дельфин
Сашелас - Среднее божество эльфов, обитающий в Арвандоре. Его домены: Хаос, Эльфы, Добро, Знание, Океан и Вода.
Глубинный Сашелас - харизматичный лидер и вдохновенный созидатель, чье искусство - вечные изменения. В отличие от остальных Селдарин, он редко удовлетворен тем, что он сделал, и всегда стремится улучшить это. Глубинный Сашелас может быть непостоянным и легкомысленным, и ходит немало мифов о его любовных похождениях с такими существами, как русалки, морские эльфы, человеческие женщины и даже полубогини.

Солонор Теландира: Острый Глаз, Великий Лучник.
Символ: Серебрянная стрела с зеленым оперением
Солонор - Среднее божество эльфов, обитающий в Арвандоре. Его домены: Хаос, Эльфы, Добро, Растения, Война.
Он всегда в движении и редко надолго остается на одном месте. В отличие от многих охотников, Великий Лучник выслеживает добычу только из беспокойства о полном балансе между разновидностями и ради уничтожения злодеев, особенно дроу. Его серьезное, иногда мрачное поведение отражает трудности, с которыми он столкнулся в попытках найти компромисс междуцивилизацией и дикими местностями, инстинктом и знаниями, дикостью и домашней жизнью. Солонор не вступает с врагом в ближний бой, но вместо этого выслеживает и преследует его, выпуская стрелы из нескончаемого колчана.

Риллифейн Раллатил: Лорд Листа.
Символ: дуб
Риллифейн - Среднее божество эльфов, обитающий в Арвандоре. Его Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Растения и Защита.
Риллифэйн Раллатил тих, рефлексивен и неимоверно вынослив. Он наименее непостоянный из всех Селдарин, наименее вероятный в действиях по прихоти и часто замкнут, уйдя в себя. Лорд Листа - защитник лесистых местностей и страж природы. Жрецы часто уподобляют его гигантскому дубу, настолько огромному, что его корни смешиваются с корнями всех остальных растений в мире, который стоит в сердце Арвандора. Великое дерево защищает и хранит земли от болезней, хищничества и нападений. Лорд Листа - покровитель лесных эльфов (и в меньшей степени - диких эльфов).

Фенмарел Местарин: Одинокий Волк.
Символ: пара эльфийских глаз в темноте
Фенмарел - Меньшее эльфийское божество, обитающий в Арвандоре. Его домены: Животные, Хаос, Эльфы, Растения и Путешествие.
Фенмарел вечно угрюм и серьезен, являясь совершенным противовесом к любящему забавы Эревану Илесиру. Он редко общается с богами неэльфов, и когда он говорит с ними, он обычно ожесточен и циничен. Фенмарел наблюдает за эльфийскими границам в исчезающих лесах, джунглях и подобных землях, мало чем отличаясь в этом отношении от Кореллона. Из всех эльфийских рас Фенмарел более всего заинтересован дикими эльфами, скрытыми глубоко в самых густых лесах Фаэруна.

Шевараш: Черный Лучник, Ночной Охотник.
Символ: Сломанная стрела над слезинкой
Шевараш - полубог эльфов, обитающий в Арвандоре. Его домены: Хаос, Эльфы, Возмездие и Война.
Почти шесть тысяч лет назад армия дуэргаров и дроу вырвалась из Подземья и вырезала большинство участников встречи между поверхностными эльфами и дварфами, намеревавшихся возобновить свой союз. Шевараш был одним из выживших, и наблюдая за резней, он поклялся ни смеяться, ни улыбаться, пока Лолс и ее грязные последователи не будут уничтожены. Прожив жизнь в борьбе с дроу, он был убит и обожествился с помощью Фенмарел Местарина.
Шевараш молчалив, силен и поглощен мыслями о горечи и мести. Он никогда не показывает никаких эмоций, кроме гнева и краткого ликования или триумфа после победы. Черный Лучник нетерпим к тем, кто не разделяет его рвения к мести.


Итак, как можно было заметить, в эльфийском пантеоне совсем нет злых божеств. Куда же они все запропастились? А вот куда!

Пантеон Дроу Фаэруна.

Ллос: Паучья Королева, Демоническая Владычица Бездны, Повелительница Демонической Паутины, Ткущая Хаос, Жаждущая Мать Желаний, Темная Мать Дроу, Госпожа Пауков
Символ: черный паук с головой дроу, свисающий с паутины
Ллос - Среднее божество дроу, обитающая в Бездне, на плане Демонической Паутины (о Бездне подробнее потом). Ее домены: Хаос, Дроу, Зло, Темнота, Разрушение, Пауки и Обман.
Ллос - богиня дроу. Она отвечает за природу, традиции, законы и выживание большинства общин дроу. Королева Пауков поддерживает свою абсолютную власть над городами дроу за счет своей церкви, которая без устали ищет и уничтожает все следы противоречия, непослушания, соперничающих вер, святотатства и безжалостно следует Пути Ллос. Королева Пауков постоянно создает хаос в обществе дроу и вынуждает их находиться в постоянной войне друг с другом ради ее увеселения и для предотвращения самодовольства, чрезмерной гордости или возвышения других верований.
Под именем Араушни Ллос однажды была младшей силой Селдарин и супругой Кореллона Ларетиана. Она бы покровительницей ремесленников, богиней эльфийской судьбы и, позже, по решению Кореллона, хранительницей разделивших ее прекрасную тьму эльфов. Ткущая Судьбу дала Кореллону двух детей-близнецов, Вайрауна и Элистри, прежде чем предала его. Сначала она помогла Груумшу Одноглазому в одной из его вечных битв с Создателем Эльфов, а затем она направила Малара на путь ослабления Кореллона. Когда эти интриги провалились, наткнувшийся на силу Кореллона и Селдарин, Араушни попыталась сама захватить Арвандор. Несмотря на предательство Араушни и Вайрауна, вторжение провалилось, а злопыхания супруги и сына Кореллоны были раскрыты. По приказу Совета Селдарин Араушни была преображена в паукообразного демона танар'ри и изгнана в Бездну.

Как Обитательница Бездны Араушни приняла имя Ллос и завоевала значительную часть Демонической Паутины, изгнав Гоунадора и подчинив Кирансали. Затем Королева Пауков обратила свой взгляд на искажение смертных детей Селдарин и вернула свою божественность. В последующие столетия Ллос добилась великого успеха среди воинственных Илитиири, которые издавна распространились по югу завоевывая земли своих собратьев под чутким руководством Вайрауна и изредка Гоунадора. Кульминацией интриг Лолс среди эльфов были войны Короны, приведшие к нисхождению дроу в Подземье, именно в это время она поймала большинство темнокожих Илитиири, ставших дроу, в свои паутины и погубила множество эльфов.
Века спустя после Войн Короны, последователи Лолс продолжили распространяться по Подземью. Влияние Королевы Пауков над темными эльфами продолжало расти, хотя и медленнее нежели ранее. Последователи Лолс были заняты завоеванием Подземья и уничтожением дивных эльфов на поверхности, ведь Ллос никогда не прекращала своих попыток уничтожить эльфийское королевство Эвермит.
Более всего Ллос ненавидит своего бывшего супруга Кореллона, обратившего ее в демона, а так же Сехани Лунный Лук, раскрывшую ее измену.
В Смутные Времена Ллос погубила полубогиню дроу Занзерину, прибавив ее силы к своим, а затем использовала смерть Моандера, чтобы поглотить могущество Приносящего Тьму - Смерть, Увядание и Разложение, столь отвратительные для всех эльфов.
Ллос жестокая, капризная богиня, немного сумасшедшая. Ей доставляет удовольствие держать своих последователей за горло, лишь сильнейшие и наиболее жестокие выживают чтобы служить ей. Ее развлекает способствование смерти, разрушению и болезненным пыткам. Ллос может быть полезной и оказывать помощь тем, кто ей нравится, но в действительности заботится она только о себе; в ее благоволении и помощи никогда нельзя быть уверенным.

Элистри: Темная Дева, Леди Танца, Среброволосая Леди.
Символ: нагая длинноволосая дроу, танцующая с мечом при полной луне
Элистри - Меньшее божество дроу, обитающая в Демонических Паутинах и Арвандоре. Ее домены: Хаос, Зачарование, Дроу, Эльфы, Добро, Луна и Портал.
Дочь Кореллона Ларетиана и Араушни (которая позднее стала Ллос) и сестра Ваэруна, Элистри была изгнана наряду с другими божествами дроу за свою роль в войне против Селдарина. Несмотря на то, что она не совершала никаких преступлений, Элистри настояла на этом наказании, так как предвидела, что темные эльфы будут нуждаться в маяке добра рядом с собой.
Покровительница дроу доброго мировоззрения и тех представителей этой расы, которые желают жить в Царствах Наверху, Элистри меланхоличное, капризное богиня. Она очень возмущена злом большинства дроу, но довольна, что некоторые освободили себе путь из сетей Паучьей Королевы. Элистри - любительница красоты и мира, но склонна наносить ответный удар тем, кто вредит ее последователям. Она выглядит как обнаженная женщина-дроу с глянцево-сияющей кожей огромного роста с пышными волосами цвета пылающего серебра.

Вайраун: Повелитель В Маске, Скрывающийся Повелитель Ночи, Тень.
Символ: Маска со стеклянными глазами
Вайраун - Меньшее божество дроу, обитающий в Демонических Паутинах. Его Домены: Хаос, Дроу, Зло, Путешествие и Обман.
Вайраун - сын Кореллона и Араушни (которая стала Ллос), брат Элистри, изгнанный, когда обнаружилось предательство его матери. Он тщеславен, горд и иногда надменен. Вайраун долго помнит обиды и никогда не забывает пренебрежение или обман. Любые закулисные средства и предательство приемлемы для него, если они ведут к целям или сделаны на службе ему - но если другие так обращаются с ним или его народом, это - глубокий грех, который не может оставаться безнаказанным.

Гаунадор: Тот-Кто-Скрывается, Древний Глаз.
Символ: глаз в пурпурном круге
Гаунадор - Меньшее божество дроу, обитающий в Демонических Паутинах. Его домены: Пещеры, Хаос, Дроу, Зло, Ненависть и Слизь.
Гоунадор - древнее божество, говорят, что он появился из первичного ила. Уважаемый величайшей слизью, илами, слизняками и другими ползучими созданиями, некоторые из которых, как считают, обладают интеллектом, хотя и чужеродным, Гоунадор в припадке ярости за некое нарушение поразил большинство из них безумием и украл их разум. В результате многие из его прихожан и большинство его жрецов прекратили свое существование. Лишь в недавние тысячелетия ищущие альтернативу существующим богам возобновили поклонение Тому-Кто-Скрывается. Это были дроу, разочаровавшиеся в Ллос.
Гоунадоор непредсказуем по человеческим стандартам. Он может помогать прихожанам, просто отслуживающим его ритуалы - даже расходуя великую силу для предоставления постоянных магических благ - но может также без предупреждения сожрать или покалечить их. Гоунадоор любит наблюдать за охотой и трапезой больших монстров и за страданиями, которые они причиняют. Гоунадор безмолвен и ужасен, когда находится за пределами Внутренних Планов, но старые записи сообщают о бормочущем скотском языке, на котором говорят в великом дворе божества, состоящем из смеси грязи и желатиновых прудов. Со своей нынешней паствой Гоунадор общается лишь телепатически тупыми и простыми сообщениями.

Кирансали: Леди Мертвых, Мстительница, Мстительная Баньши.
Символ: Рука дроу унизанная кольцами.
Кирансали - полубогиня дроу, обитающая в Демонических Паутинах. Ее домены: Хаос, Дроу, Зло, Возмездие и Несмерть.
Кирансали - божество отмщения и нежити. Она призывается ищущими возмездия, темной магии или продления жизни. Вознесение Кирансали как темной богини относят ко временам изгнания Араушни из Селдарин, но Леди Мертвых долгое время была рабыней Королевы Пауков. Когда-то Кирансали была смертной, могущественной королевой-некромантом дроу, изгнанной своим мужем, за нечестивые эксперименты с трупами. Кирансали бежала с небольшой группой приверженцев, которых она превратила в нежить, чтобы быть уверенной в их лояльности. Леди Мертвых продолжила свои мерзкие опыты в тайне целые века, прежде чем подняла армию нежити для отмщения. Предав гибели свои земли, она бежала в Бездну, где приняла в себя определенную часть божественной силы, дабы избежать ярости Селдарин.
Лишь недавно Кирансали обрела некоторую свободу от Паучьей Королевы - сразив Князя Нежити Оркуса, она впитала часть его силы и захватила его владения, в которых воцарилась, ожидая возвращения своего врага. Слухи говорят, что Оркус уже возродился в теле бога нежити Тенеброуса, однако правда это или нет, никто толком не знает.
Леди Мертвых жестока, извращенна и поглощена мыслями об отмщении. Кирансали уже давно сошла с ума, но она сохранила свое извращенное коварство и помнит о каждом пренебрежении к ней и обиде, реальной или же выдуманной ею. Мстительница очень хаотична и легка на гнев, она замышляет планы темной мести против каждого, кто противоречит ей. Кирансали предпочитает безмозглую компанию нежити, которой она может манипулировать, нежели разумных существ, способных к независимому мышлению.

Селветарм, Воитель Ллос, Паук-Который-Ждет.
Символ: паук на скрещенных булаве и мече
Селветарм - полубог дроу, обитающий в Демонических Паутинах. Его домены: Хаос, Дроу, Зло, Пауки и Война.
Селветарм - плод порочной связи Вайруана и Зандилар, внук Ллос. Воитель Паучей королевы и покровитель воинов дроу. Как воплощение бесподобной воинской доблести, Селветарм почитается немногими дроу в северных и западных уголках Подземья под Фаеруном. Он идет собственным путем много веков, оттолкнув обоих своих родителей он не отдался полностью злу, как впрочем и силам света. Случайно его путь пересекся с путем его тети, Элистри, и он начал ценить добро Темной Девы, проявленное в ее учении и делах. Однако надежды Темной Девы были разбиты коварными интригами Ллос. Бабка подговорила его сразиться с Занассу - Демоном-Пауком, и во время битвы негативная энергия наполнила Селветарма, обратив его ко злу.
Жестокий и злобный по натуре Селветарм заботится лишь о битве и о разрушении. Воитель Лолс питает глубокую ненависть ко всем живым существам, включая владеющую им хозяйку, и единственную красоту, которую он может принять - это отточенное и смертельное умение сражаться. Селветарм может проявить огромное терпение в ожидании пока жертва попадется в установленную им засаду, но он предпочитает дикое боевое безумие продуманной и осмысленной атаке.


На этом пока все. Нелюдские пантеоны закончились, а разбор человеческих пожалуй стоит ненадолго отложить.
MjavTheGray
Чуть чуть отвлеку дорогих и любимых игроков от воистину познавательного экскурса по Фаэруну в пользу моментов чисто игровых.

Итак. Летисия, Тондо, Литари и Киэн получают по левел-апу.

Тондо - раз в день может найти ВСЕ ловушки в радиусе ста шагов.
Летисия - получает спелл второго уровня "Кислотная стрела мельфа" и уже придуманный Мессалиной спелл первого уровня "призвать Маск-знает-кого".
Литари - плюс два спелла первого уроня, и одно третьего. Почему я так решил? Не знаю. Но пусть так будет.
Киэн... Ну... кот-фамильяр на фаэруне имеет класс вора... Аккеран, тут тебе решать, только сперва скинь в ПМку свое решени.

Засим откланиваюсь, и искренне прошу профессора Тельтиара продолжить лекции =)
Тельтиар
Отдохнем немножко от богов, думаю стоит поговорить о Фаэрунском летоисчислении:

День и Ночь

Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16.
Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее.

Часы и день.
Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, как называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах.
В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько церквей пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и с восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно выверенные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми "полуночью" - или "высоким соднцем", в зависимости от контекста.

Календарь Харптоса
Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают.
Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней попадают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.


Вот такие пирожки с чем попало. Однако прежде, чем мы пойдем через дебри человеческого пантеона, нам стоит узнать немного из древней истории мира Торил.

Все началось с того, как всемогущий Ао сотворил звезды и планеты. Тогда на месте Торила было лишь царство теней, однако все изменилось, когда он разделил Свет и Тьму. Тогда возникли две прекрасных богини, которые являлись полными противоположностями друг другу. Одна из них была темной, а вторая светлой. Две богини создали небеса, дав жизнь Чантии, воплощению мира Торил. Мир в то время освещался холодным сиянием богини Селуны, свет которой сменялся темными объятьями богини Шар, но в этом месте еще не было тепла.

Селуна хотела согреть мир, Шар же больше был приятен холод, и из-за этого они начали враждовать. От их вражды произошло множество богов, повеливавших войнами, смертью и болезнями.
В конечном счете Селуна отделила от себя сущность магии и этим оружием поразила Шар, так же лишив тут способности к колдовству. Две магических энергии объединились, и из них возникла Мистра, богиня магии, две первых же богини столь ослабли, что отошли на задний план.

Покуда боги воевали, возникли смертные расы, известные как Создатели. Всего их было четыре: Ящеры - Сауреалы, построившие величайшие империи древности, рухнувшие когда мир сковал холод. Ныне остатки некогда великой, но выродившейся расы можно увидеть в людях-ящерах, юань-ти, тритонах и троглодитах.
Далее были изменяющие форму, повелители морей, вышедшие на сушу и потерпевшие поражение от Сауреалов. Все, что осталось от их великой расы - это доппельгангеры, таящиеся от чужих глаз.
Третьими были драконы - они и поныне населяют Торил, сражаясь друг с другом и со всеми иными народами за власть и богатство.
Далее был лесной народ, полностью уничтоженный драконами - то, что осталось от них - это всего лишь духи лесов.
Последней расой создателей были дикие люди - единственные, кто дожили до наших дней, не впав в ничтожество.

Овладевая магией, Создатели научились открывать порталы в иные миры, и из этих порталов пришли новые народы, населившие Торил: Дварфы, Энты, Эльфы и Поглотители Разума, а так же множество планарных существ. Прочие расы, как считается, появились из кровосмешения планаров и смертных. Помимо фаэримов и шарнов, которые были созданы самой Волной Магии.
Так же появились халфлинги, гномы и гиганты (последние создали великие империи и воевали с драконами за господство в мире), гоблиноиды всех видов, бихолдеры, пегасы и кентавры.
Наибольшего влияния добились дварфы и эльфы, создавшие величественные королевства, некоторые из которых существуют и поныне. То было время, известное как Первый Расцвет.

Однако Расцвет сменился упадком, когда эльфы стали враждовать друг с другом. То были Войны Короны, развязанные падшей богиней Араушни - ее верные последователи, Иллитииры напали на своих эльфийских собратьев, сокрушая их твердыни. Война длилась триста лет, множество королевств обратились в руины, однако в конце остатки народа Иллитиири были изгнаны в Подземье и получили название дроу.
Эти события ознаменовали возвышение людей и упадок иных рас.

Величайшей империей людей был Незерил - некогда союз деревень разросся и стал могуществен, благодаря магии эльфов и силе древних свитков - незерильцы научились создавать великие артефакты, а после - подняли свои города в небеса силой магии. Каждый житель Незерила был могущественным магом, вся их жизнь держалась на магии, и они поработили все иные народы, находившиеся рядом с их империей.
Но падение империи было близко. Фаэримы, рассерженные магией незерильцев, наложили проклятия на их земли, постепенно высасывающие энергию из всего, к чему прикасались. Владения Незерила обратились в безжизненную пустыню, их магические силы иссякали, и тогда архимаг Карсус, казалось бы, нашел выход - он произнес заклинание, которое должно было сделать его богом - и тогда он спас бы свой народ от гибели.
Но он совершил ошибку, отняв силы у богини магии Мистры и получив все ее знания, Карсус осознал, как глубоко заблуждался - ведь только благодаря Мистре существовала сама магия. Однако в тот миг, когда истощенная богиня погибла, а Карсус был еще слишком слаб, чтобы занять ее место, волшебство пропало - какие-то доли секунды, и парящие города рухнули на землю со своей высоты, погребая гордых незерильцев под обломками. Погиб и сам архимаг, а спустя мгновение Мистра возродилась, успев спасти лишь три города, в то время находившихся выше иных и не успевших упасть.
Ныне на месте Незерила осталась лишь пустыня Анорач, а законы магии изменились, дабы никто больше не мог помышлять о подобном могуществе.
Вместе с Незерилом, до и после его падения, погибли и другие великие Магические Империи - кто в кровавых войнах с участием демонов и драконов, кто от собственной гордыни, прогневившей богов, а кто по прихоти немилосердной судьбы. Последними пали три города, спасенные Мистрой - пустыня поглотила их.
Одним из павших королевств было Имаскар, чьи маги добывали рабов с других планов - боги тех миров уничтожили их царство, а освободившиеся рабы создали два новых государства. Вслед за этим из оставшегося портала вырвались орды орков ведомые самим Груумшем Одноглазым. В бою Груумш убил верховного бога своих врагов, а вслед за этим погибло еще множество божеств, не способных бороться с орками. Война завершилась спустя множество лет, когда орда орков была разбита, и они отступили на север, решив что этот мир очень подходит им для жизни.
С той поры прошло еще много веков, рушились и создавались империи, велись кровопролитные войны, могущественные маги сходились в сражениях... но поговорить стоит о Смутном Времени.
Времени, когда боги сошли на землю в смертных оболочках, лишенные благосклонности Ао. Время, когда не меньше десяти из них лишились жизни. Жрецы лишились заклятий, магия стала хаотичной и неуправляемой, по всему Фаэруну начались войны, в которых предводителями выступали сами боги.
Первой пала Мистра - желая вернуться на небеса, она взошла по небесной лестнице и Хелм, Страж Богов (единственный, кто не был лишен божественности), убил ее за неповиновение Ао. Гибель Мистры породила местности дикой и смертельной магии, существующие и по сей день.
Гонд спрятался в Лантане, желая переждать катаклизм, а после открыл своим спасителям секрет пороха. Шар погубила Ибрандула, отобрав себе все его силы. Иячту Ксвим, сын Бэйна, был заточен под Зентилом до лучших времен. Гилгеам бог-повелитель Унтера, был убит Тиамат, Пятиглавой Драконицей, а хитроумный Маск наполнил своей сущностью меч Погибель Богов, чтобы никто не узнал где он.
В ярости Ао были виноваты Бэйн и Миркул, похитившие Скрижали Судьбы, и именно до их возвращения богам должно было скитаться как смертным. Так вышло, что Погибель Богов попала в руки убийцы и вора Цирика, который прикончил этим клинком Баала, а после и богиню лжи Лейру, поглотив их силы (впоследствии Цирик сломал клинок, сильно ослабив этим Маска).
Бэйн и Торм сошлись в поединке в Тантрасе, и оба погибли в этом бою, однако после Ао возродил Торма. Миркул пал в сражении с колдуньей Миднайт, недалеко от Небесной Лестницы Вотердипа, а вслед за этим Цирик отдал Ао Скрижали, за что получил силы Бэйна и Миркула, став едва ли не самым могущественным богом Торила. Так же Ао сделал Миднайт новой богиней магии.
Помимо этого, в наказание богам, Ао провозгласил, что отныне их сила напрямую будет зависеть от числа их поклонников.
С той поры Цирик и его жрецы начали войну со священниками мертвых богов, не желавших признавать его власти. В ходе этого противостояния была разрушена Зентильская твердыня и Иячту Ксвим вышел на свободу, объединив вокруг себя всех, недовольных правлением Цирика. Между этими двумя культами началась кровопролитная война.
Спустя четырнадцать лет после Смутного Времени, жрецы Ксвима увидели пророческий сон - их бог стоял объятый пламенем и с него сходила кожа, но под ней обнаружились черные доспехи, наконец черный рыцарь поднял забрало и сказал им: "Служите только Бэйну". Ксвим действительно пал, а из его останков возродился Бэйн, вновь захвативший домены Тирании, Страха и Ненависти.
Примерно в то же время погиб в поединке с драконом величайший правитель Кормира, Азун Четвертый, передав престол малолетнему внуку Азуну Пятому.
Тельтиар
Но, вернемся к нашим баранам... то есть богам. Итак, человеческий пантеон обширен и страшен на первый взгляд, поэтому мы его разобьем на несколько частей. Сначала поговорим о покойниках:

1. Амонатор - бывший бог солнца и бюрократии, погиб когда лишился своей паствы.
2. Баал - пал от меча Цирика, подло захапавшего его силы.
3. Гилгеам - властитель Унтера, убит Тиамат в Смутное Время.
4. Ибрандул - убит Шар в Смутное Время.
5. Лейра - убита Цириком, захапавшим ее силы.
6. Моандер - бог гнили и разложения, был убит Искателем Драконшпором, но силы его большей частью забрала Ллос.
7. Миркул - бывший бог Смерти, пал в Смутное Время.

Думаю, были и другие, но они уже не столь важны, чтобы о них упоминать.

Полубоги Людского Пантеона.

Искатель Драконшпор: Безымянный Бард. Обитает у Врат Луны.
Домены: Хаос, Зачарование, Возобновление и Чешуйчатые.
Символ: белая арфа в сером круге
Основатель Арфистов, Искатель позже предал их идеалы, когда его гордость закончилась смертью одного ученика и самоубийством другого. После длительного периода изгнания, он был освобожден авантюристом и после стал богом в конце Смутного Времени, убив Моандера и захватив его божественную силу.
Искатель Драконшпор является и божеством изменения, и примером обычно зазнайства и гордости. Характер Искателя медленно менялся от тщеславного и эгоистичного человека до божества, творящего добрые дела. Он не только распространяет свои песни среди бардов Фаэруна, но и поощряет всех артистов.

Гарагос Ривер: Мастер Всего Оружия, Лорд Войны. Обитает в Приюте Воина.
Домены: Хаос, Разрушение, Сила и Война.
Символ: вихрь из пяти меченосных рук
Цель каждого из прихожан Гарагоса Ривера - облиться кровью врага в сердце битвы. Как только Гарагос стал почитаться как божество войны, он связывался больше с военной победой и яростью, чем настойчивостью в тактических решениях. Он в конечном счете вошел в конфликт с молодым полубогом Темпусом, соперничавшим с его господством в военном искусстве. "Том Триумфа Молота Противников", собрание священных писаний святой церкви Темпуса, рассказывает о столетней войне, в которой Лорд Битвы наконец победил Гарагоса, обернув лишенную разума ярость Ривера против него самого. Давно убитый Гарагос вновь появился в недавнем прошлом - либо пробужденный от дремоты, либо возрожденный преданным культом прихожан. Его новое воплощение кажется совершенно лишенным хитрости, которой он когда-то обладал. Вместо этого Гарагос - проявление ярости, сильный шестирукий вихрь резни, который, кажется, существует только ради разрушений.

Горгот, Десятый Лорд Девяти, Потерянный Лорд Преисподней, Скрытый Владыка. Обитает на материальном плане.
Домены: Зачарование, Зло, Закон и Обман.
Символ: сломанный рог
Горгот - бывший архидьявол, изгнанный из Девяти Кругов. Он блуждал по планам, вновь и вновь возвращаясь на Торил, где его культ расцвел в течение войны между Арфистами и малагримами.
Горгот воплощает неизбежный распад и разложение, сопровождающее всех корыстных, алчных и жаждущих власти существ. Злоба и жестокость Горгота еще более оттеняются аккомпанементом любезности и сострадания, которые он выказывает при первой встрече. Горгот придерживается в любом соглашении буквы, а не духа, и склонен предавать любого, с кем он заключает договор, поворачивая контракт для служения своим целям. Горгот - мастер-стратег, и его чувство юмора умеряет его темперамент. Он может быть эрудированным, очаровательным и благородным, но его истинная природа всегда в конечном счете показывает себя.
Его жрецы верят, что однажды он захватит Торил и перенесет его в Ад, в качестве Десятого Круга.

Гвайрон: Штормовой Ветер, Мастер Выслеживания, Следящий-Который-Никогда-Не-Теряется. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Добро, Знание, Растения и Путешествие.
Символ: белая звезда в отпечатке лапы
Гвейрон бродил по Северу как смертный рейнджер много столетий назад и, как считают, уснул в стоящих деревьях прямо на запад от города Трибоара, известных как Дремота Гвейрона. Мастер Выслеживания служит Миилики, преподавая ее рейнджерам способы читать знаки леса. Гвейрон тихий, затворнический покровитель рейнджеров Севера, всегда выглядящий как высокий и внушительный, обнаженный до пояса мужчина с ниспадающими белыми волосами и длинной седой бородой. Молчаливый и неторопливый, Мастер Выслеживания предпочитает инструктировать примером, а не словами, и его ярость, если ее разжечь, ужасна. Он ненавидит троллей и, как известно, преследует их по всем землям. Хотя Гвейрон высоко уважается рейнджерами, активными на Севере, его вера - скорее подражание, чем почитание.

Хоар: Несущий Рок, Лорд Трех Громов. Обитает в Пустотах Гибели и Отчаяния.
Домены: Судьба, Закон, Возмездие и Путешествие.
Символ: рука, сжимающая монету.
Хоар - мстительное божество возмездия, призываемое всеми, кто стремится воздать "око за око". Он - капризное божество, склонное к насилию и к жестокому юмору. Кроме горстки храмов, церковь Хоара состоит прежде всего из странников, путешествующих от города к городу, соглашаясь молиться о заступничестве Хоара от имени того, кто ищет или боится мести, в обмен на маленькую плату. Шарлатаны получают наказание от руки Хоара.

Лурью: Королева-Единорог, Королева Говорящих Животных. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Хаос, Добро и Излечение.
Символ: голова единорога и полумесяц
Учитывая охоту к перемене мест, Лурью, может быть причудливой, но она бесконечно лояльна, как только начинает доверять кому-либо, и никогда не отказывается от своих прихожан. Когда ей не остается ничего, кроме боя, она - опасный противник, но она предпочитает легкое подшучивание, умные загадки, новые открытия и радостное исследование жизни.

Нобэньон: Лорд Огненная Грива, Король Зверей. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Добро, Закон и Благородство.
Символ: львиная голова на зеленом фоне.
Нобэньон - божество-вторженец, пришедшее на Фаэрун лишь несколько столетий назад, и отнявшее часть паствы у Малара. Нобэньон излучает и силу, и мягкость. Его рев оглушителен, и когда он хочет проявить всю силу - его королевское величие подавляюще, но все же самому крошечному существу, приближающемуся к нему с честными намерениями, комфортно в его присутствии. Лорд Огненная Грива старается вести свой прайд так, чтобы делать то, что благородно и правильно, но он не вынуждает своих последователей следовать этим путем. Он очень хочет, чтобы те, кем он правит, по своей воле выбирали добро вместо зла, действие вместо бездействия и порядок вместо хаоса. Он не командует из тыла и никогда не попросит, чтобы кто-то сделал то, что он желает делать сам.

Красный Рыцарь: Леди Стратегии, Грандмастер Шахмат. Обитает в Приюте Воина.
Домены: Закон, Благородство, Планирование и Война.
Символ: красный шахматный конь
Красный Рыцарь была обожествлена Темпусом, как естественный противовес Гарагосу. Она верно служит своему покровителю, которого считает отцом. Спокойная и логичная в поведении, Красный Рыцарь демонстрирует великое сострадание, хотя она и не страшится послать своих прихожан на смерть, если это необходимо для гарантированного достижения цели. Она редко подает голос, и говорят, что она любит хорошие шутки и что у нее хриплый смех. Она ненавидит непостоянное поведение и неблагоприятно смотрит на тех, кто часто перезаключает союзы часто или вообще капризен.

Саврас, Всевидящий, Лорд Предсказания, Тот-у-кого-Третий-Глаз. Обитает в Центре Двеомера.
Домены: Судьба, Знание, Закон, Магия и Заклинания.
Символ: хрустальный шар с глазами
Давным-давно Саврас был богом тайных заклинателей Юга, разделившим многое из сферы Азута: мага на службе Мистры. Они вдвоем бились перед Рассветным Катаклизмом, и Саврас пал, хотя его церковь заявляет, что он сделал это преднамеренно, предсказав будущее. Азут стал единственным божеством волшебников, и сущность Всевидящего была заточена в посохе, сделанном Азутом. Недавно Азут освободил Савраса, вытянув из него присягу. Саврас говорит ясными, точными утверждениями и редко говорит то, что слушатель хочет услышать. Он всегда говорит абсолютную правду, и в тех случаях, когда правда - вопрос перспективы, он показывает все стороны правды. В действиях и поведении Савраса немного сострадания или эмоций, но мудрецы предполагают, что этот на вид бесчувственный фасад - просто фронт для божества, глубоко озабоченного судьбой Фаэруна, но понимающего, что он сам сравнительно беспомощен изменить ее. Саврас почти никогда не теряет самообладания, но когда он делает это, его гнев ужасен.

Шаресс: Танцующая Леди, Мать Кошек. Обитает в Светлых Водах.
Домены: Хаос, Зачарование, Добро, Путешествие и Обман.
Символ: женские губы
Шаресс ослепительно красивая богиня. Ее голос похож на хриплое мурлыканье и дает слушателю чувство, что гладит самый мягкий мех или бархат, когда она говорит. Она - непостоянное, легкомысленное божество, не дающее никому подойти слишком близко к ее истинному духу. Она имеет преднамеренную независимость и ищущий удовольствий характер, обычный для кошачьих - постоянно прихорашивается и ухаживает за своей внешностью. Она часто изображается как чувственная человеческая женщина с кошачьей головой. Шаресс любит играть с красивыми смертными, и она не может сопротивляться небрежному флирту с любым, с кем столкнется. Однако, когда ее пыл охладевает и ее страсть пресыщена, Шаресс легко отвлекается и быстро уходит к новым удовольствиям.

Шиаллиа: Балерина на Полянах, Дочь Высокого Леса, Леди Лесов. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Добро, Растения и Возобновление.
Символ: золотой желудь
Шиаллиа привлекательная и земная, восхищающаяся танцем и шалостями в лесу и игрой с существами лесистой местности, когда она не тянется к их нуждам. У нее низкий, хриплый голос, и она любит парировать в беседе умными (и часто грубыми) возражениями. Кажется, что время от времени она ведет себя подобно сатиру, но у нее есть более таинственные качества и невысказанные глубины, которые сатир нашел бы просто непостижимыми. Она отчаянно защищает то, что должна, но позволяет вопросам, которые лежат вне ее области, проходить без споров, так как они не привлекают ее саму.

Сиаморф: Божественное Право. Обитает в Доме Триады.
Домены: Знание, Закон, Благородство и Планирование.
Символ: серебряная чаша с золотым солнцем
Сиаморф добра и тиха с индивидуумами, но тверда и харизматична, имея дело с большими группами. Ее мягкий голос имеет оттенок великой мудрости, но она не высказывает аргументов, отдавая приказы. Ей приятно думать о своих обязанностях как о части крепкого скелета непрерывности в правительстве инфраструктуры знати, чтобы государство могло расти и развиваться должным образом под лидерством королевского правителя.

Утгар: Отец Утгарда, Отец Битвы. Обитает в Приюте Воина.
Домены: Животные, Хаос, Возмездие, Сила и Война.
Символ: тотемы варварских племен
Утгар был некогда смертным северянином из Руатима по имени Утер Гардолфссон, получившим известность, вторгшись в легендарное царство Иллуск перед тем, как уйти вглубь севера. Там его воины объединились с беженцами-нетерезами, вернувшимися к примитивному жизненному пути, сформировав династию варваров Утгарда. Приняв смерть от ран, полученных в битве с Гуртом, Лордом Морозных Гигантов, Утгар был воскрешен как полубог Темпусом, который восхищался его боевым духом.
Отец варваров Утгарда Дикой Границы, Утгар - гордый, жестокий и независимый воин. У Отца Битвы немного друзей, и он остался относительно невовлеченным в божественную политику. Полный и сердечный смех Утгара звучит всякий раз, когда он слышит хорошую шутку. Он наслаждается чувственным удовольствием плоти, даже в своем божественном состоянии, и находит приятным охотиться, есть, пить и веселиться в своих залах с духами воинов, которых он призвал служить ему. Хотя он - неустанный и методичный тактик, его боевые стратегии не вдохновенны. Однако, он в конце концов побеждает, особенно если угрожают варварам Утгарда. Утгар имеет много лиц в своих обликах различных тварей-тотемов, но в своем зале он всегда представляется как высокий, крупный бородатый белокурый воин с пронзительными синими глазами (демо-версия Одина номер три).

Валкурр: Могучий, Капитан Волн. Обитает в Приюте Воина.
Домены: Воздух, Хаос, Добро, Океан и Защита.
Символ: облако с тремя молниями
Он некогда был морским капитаном из Минтарна, посмевшим бросить вызов Амберли и одержавшим победу. Валкур может вести корабль и управлять парусами в любых условиях, и он никогда не уходит от испытаний. Его капризы столь же изменчивы, как погода, но он всегда невероятно лоялен к своей команде. Он обычно весьма удачлив, потрясая в воздухе кулаком, и у него громкий, утробный смех. Валкур никогда не таит злобы, но когда он возмущен, его голос потрескивает подобно раскатистому грому.

Велшарун: Превозносимый, Архимаг Некромантии, Лорд Покинутого Склепа. Обитает в Центре Двеомера.
Домены: Смерть, Зло, Магия и Несмерть.
Символ: коронованный череп в черном шестиугольнике
Будучи смертным, Велшарун был Красным Волшебником Тэя, главным конкурентом Сзасса Тама. Он принял метод, предложенный Талосом для достижения божественности, но быстро понял, что Лорд Шторма просто использует его, а потому переметнулся к Азуту, Богу Магов. Велшарун тщеславное, эгоистичное, мелкое, но очень осторожное божество, поглощаемое местью, одержимое экспериментированием на живых и мертвых и не заботящееся о судьбах меньших существ. Во многом он продолжает действовать подобно смертному, которым недавно был, хотя и имея в своем распоряжении большую силу, чем прежде.

Джергал: Лорд Конца Всего, Писец Обреченных, Безжалостный. Обитает в Фугу.
Домены: Судьба, Закон, Отдых, Руна и Страдание.
Символ: череп, перо и свиток
Бэйн, Баал и Миркул унаследовали большинство сфер Джергала (тогда могущественнейшего бога), когда он, устав, отдал им свою силу и затем почти что исчез во мраке. Смерть этих божеств поставила Джергала на службе Цирику и затем - Келемвору. Хотя его характер в том, что он должен быть лоялен сфере смерти, он может тонко подорвать держателя этой сферы, если тот не подходит для своих обязанностей. Джергал хорошо сработался с Келемвором, но сохраняет презрение к Цирику и прилагает немалые силы в борьбе против усилий Велшаруна по продлению жизни в несмерть.
Джергал сенешаль Лорда Мертвых, ведущий записи о последнем расположении всех духов мертвых. Пресный и чрезмерно формальный, он никогда не возмущается и всегда говорит бестелесным, пугающим голосом, который отзывается эхом сухого шепота давно покинутого склепа. Лорд Конца Всего сосредоточен только на организованном учете судьбы мира по мере того, как он медленно умирает. Его жрецы, Писцы Рока, немногочисленны и заняты лишь составлением списков умерших.

Ну что же, полубоги закончились, а наш экскурс в теологию Фаэруна только начинается.
Тельтиар
Меньшие людские божества.

Денир: Лорд Всех Глифов и Образов, Писец Огмы. Обитает в Доме Знаний.
Домены: Добро, Знание, Защита и Руны.
Символ: Свеча над глазом
В идеальном царстве простое написанное при прочтении отпирает секреты мультистиха, подбрасывая читателя на божественные высоты. Следованием этому понятию, известному как "Метатекст", поглощено божество Денир и его последователи. Говорят, что Денир, служитель Огмы Переплетчика, изначально достиг своего положения среди божеств, бросив взгляд на самую простую часть этого текста, и что потребность прочитать работу целиком дает ему цель. Денир полагает, что "Метатекст" отражен на Прайме отрывками каждой из письменных работ, когда-либо преданных бумаге. Сопосталение слова здесь букве там и (редко) даже целых предложений особенно просвещенного письма повторяет идеальную работу. Как покровитель художников, просветителей, картографов и писцов, Лорд Всех Глифов и Образов наблюдает за всем созданием написанного, отчаянно охотясь за своей неуловимой целью.

Эльдат: Богиня Поющих Вод, Стражница Рощ, Зеленая Богиня. Обитает в Доме Природы.
Домены: Семейство, Добро, Растения, Защита и Вода.
Символ: водопад
Эльдат стражница рощ, и ее присутствие чувствуется везде, где есть спокойствие. Она - пацифистка, избегающая враждебных действий, даже если ей угрожают. Хотя и застенчивая, тихая и загадочная, Эльдат обладает неизвестными глубинами характера и невысказанными решениями, которые не могут быть нарушены. Она встречает вызовы, стратегически выбирая курс действий, который в свое время обязательно приведет противников в ненадежное положение, при котором их преимущества обернутся против них. Недавно она перенесла много атак от Малара и его последователей, и Народ Черной Крови разграбил несколько ее священных водоемов.

Лиира: Леди Радости, Несущая Радость, Хозяйка Пирушек. Обитает в Светлых Водах.
Домены: Хаос, Зачарование, Семейство, Добро и Путешествие.
Символ: треугольник со звездами на углах
Ллиира - вечно движущаяся дева бесчисленных баллад, вдохновляющая поэтов, песенников и всех, кто упивается весельем и радуется жизни, живя легко и свободно. Несколько отстраненная от каждодневных мирских событий, Ллиира говорит в грезах со своими самыми преданными сторонниками, показывая на их примере, чем можно пренебречь, о чем не стоит волноваться, и что немногие из неприятностей достаточно важны, чтобы увести от философии, ставящей радостное движение над всем остальным.

Милил: Лорд Песни, Одна Истинная Рука Всемудрого Огмы. Обитает в Доме Знаний.
Домены: Зачарование, Добро, Знание и Благородство.
Символ: пятиструнная арфа
Милил - уверенный в себе, вдохновенный, полностью помнящий все, что когда-либо знал. Он способен поверхностно импровизировать по желанию или из потребности, образован в общих теориях поведения и в широких областях знаний, и мастер всех видов техники исполнения, особенно в пределах своей сферы знаний - музыка, поэзия и изящная речь. Однако, он также эгоцентричен, и ему приятно быть в центре внимания. Если он не в центре внимания, ему это быстро надоедает, и его разум отвлекается или он уходит. Он также флиртует и с божествами, и со смертными ради своего собственного удовольствия, к глубокому раздражению более трезвомыслящих божеств.

Шондакул: Наездник Ветров, Рука Помощи. Обитает у Врат Луны.
Домены: Воздух, Хаос, Портал, Защита, Торговля и Путешествие.
Символ: идущий по ветру бородач
Могущественный бог древности, Шондакул обратился в полубога после падения Миф Драннора. Однако в Смутное Время он сумел возвратить часть сил и стать Меньшим божеством, когда его культ восстал из праха и пополнился новой паствой.
Шондакул, одинокое немногословное божество, позволяющее своим делам говорить за себя. Он добр, но строг, с бурным чувством юмора, иногда всепоглощающим. Его вера находится на подъеме отчасти из-за его готовности лично принимать прихожан, появляясь в мире в физической форме. Одетый в свой темный развевающийся плащ, кожаный доспех и ботинки, которые никогда на касаются земли, Наездник Ветров - фигура королевской стати со своим массивным великим мечом. Высокий и красивый, Шондакул идет в тишине, но окружен вездесущим свистом острого ветра.

Торм: Правый, Истинное Божество, Лояльная Ярость. Обитает в Доме Триады.
Домены: Добро, Лечение, Закон, Защита и Сила.
Символ: Латная перчатка
Торм служит Тиру военначальником, как некогда смертному монарху в дни сразу после Падения Незерила. Ученые спорят о том, где располагалось королевство Торма, целые рыцарские ордена на службе Торма ищут местоположение этого царства, которое жрецы называют Высоким Троном. Легенды гласят, что тот, кто обнаружит местонахождение смертного дома бога, будет поднят на небеса как божественный служитель Торма. До Смутного Времени бывший полубогом, возрожденный Торм стал Меньшим Божеством, и составил Триаду с Тиром и Илматером.
Торм покровитель паладинов и непоколебимый враг коррупции и зла, служит народу Фаэруна, иллюстрируя собой идеал верности. Возвысившийся герой, проживший свою смертную жизнь на службе государю, Торм сторонится притворства своих товарищей-божеств, вместо этого занимая скромную позицию - существовать, чтобы служить простому добру и правлению закона, как установлено благородными правителями. Будучи истинным божеством, распоряжающимся устрашающей силой, он также слишком знаком с неудачами смертных людей, павших жертвой гордыни, легковерия и невежества. Строгий, праведный и упорный перед лицом зла, дух Торма смягчается при общении с друзьями, слабыми, беззащитными и молодыми.
Величайшим подвигом Торма считается его битва с Бэйном, за что его прославляют по всему Фаэруну.


Вокин: Друг Торговцев. Обитает в Светлых Водах.
Домены: Знание, Защита, Путешествие, Торговля.
Символ: Золотая монета
Яркая и оживленная, Вокин - сравнительно молодое, трудолюбивое божество, любящее богатство не само по себе, а за то, что с его помощью может быть сделано и приобретено. Она любит заключение сделок и толкотню и суматоху рынка. Она управляет делами, ведущимися и на прилавках, и под ними - и законной торговлей, и торговлей черного рынка. Она интересуется новшествами, но также может быть упрямой и постоянной, что иногда вовлекает ее в неприятности. Друг Торговца выглядит как стройная, красивая женщина с золотыми глазами и длинными, густыми волосами с золотым оттенком. Ее платье соткано из блестящих полос драгоценных металлов, усеянных драгоценными камнями, а ее ботинки с золотыми подошвами перевиты связками жемчуга.
В Смутное время она исчезла, заточенная коварным Князем Демонов Граззтом в Бездне, и ее церковь пришла в упадок. Однако, за год, до Возрождения Бэйна, Вокин вырвалась из заточения и вернулась, чтобы восстановить свое влияние.

Тиамат: Драконья Королева, Немезида Богов, Темная Леди. Обитает в Гелиополисе.
Домены: Зло, Закон, Чешуйчатые и Тирания.
Символ: пятиглавая драконица
Тиамат - божество-вторженец, пришедшее на Фаэрун вместе с остальной частью унтерского пантеона. Ее битвы с этими божествами в Унтере легендарны, и Немезиду Богов обвиняют во всех бедах Унтера. В Смутное Время она убила Гилгама и стала высшим божеством Унтера.
Тиамат - жадная, тщеславная и высокомерная богиня, воплощающая все силы своего цветного потомства, но немногие из его слабостей. Она полностью сосредоточена на приобретении персональной силы и богатства и рассматривает смертных как несчастных заложников в ее борьбе с другими божествами. Когда необходимо, она может быть очаровательной и волшебной, но ее корыстный, злой рептилианский характер очевиден для тех, кто на нее взглянет.

Азут: Высший, Покровитель Магов, Лорд Заклинаний. Обитает в Центре Двеомера.
Домены: Иллюзия, Знание, Магия, Закон и Заклинания.
Символ: указывающая вверх рука, освещенная синим пламенем
Будучи смертным, Азут жаждал силы, исследуя тайные знания дюжины павших империй для усиления своих магических навыков. Его посвященность в конечном счете сделала его первым Магистром - положению, целеустремленно созданному Мистрой для признания самого многообещающего из ее смертных учеников. Затем Азут решил отобрать часть божественности Савраса, что привело к ряду битв, закончившихся заточением Савраса в посохе. С помощью Мистры, которая стала его любовницей, Азут наконец получил божественность.
Азут заинтересован продвижением и сохранением магических искусств. Почитаемое всем спектром заклинателей (и волшебниками в особенности), лукавое божество долго действовало как советник богини магии. Другие божества находят его раздражительным, не понимая его сухого остроумия или непрерывной посвященности сбору магических знаний. Азут чаще всего появляется как седобородый человек, носящий сложные старинные одежды и владеющий мощным, увенчанным драгоценный камнем Старым Посохом.

Талона: Леди Яда, Хозяйка Болезни, Мать Чумы. Обитает в Пустотах Гибели и Отчаяния.
Домены: Хаос, Разрушение, Зло и Страдание.
Символ: Три капли янтаря в пурпурном треугольнике
Талона часто изображается в религиозных текстах как увядающая старая карга с травмированным, татуированным лицом. Там, где она проходит, за ней следуют неудача и смерть. У нее личность раздражительного, жадного ребенка, пойманного в теле некогда красивой женщины, ныне изувеченной ужасающей болезнью и разоренной ходом времени. Ранее служившая Баалу, ныне Талона попала под власть Шар.

Ловиатар: Дева Боли, Усердный Кнут. Обитает в Пустотах Гибели и Отчаяния.
Домены: Зло, Закон, Возмездие, Сила и Страдание.
Символ: плетка-девятихвостка
Ловиатар - агрессивная, властная и бесстрашная покровительница мучителей, садистов и палачей. Она имеет холодный и обдуманно жестокий характер и скованное льдом сердце. У Девы Боли есть инстинкт причинения и физической, и психологической боли, и она всегда наносит удар в самую большую щель в эмоциональном доспехе своей жертвы. В отличие от большинства злодеев, она не чувствует боли сама, но планы ее зачастую неотъемлемо полагаются на врожденный эгоизм человеческой природы. Ранее служившая Баалу, теперь она попала под власть Шар.

Малар: Владыка Зверей. Обитает в Сердце Ярости.
Домены: Животные, Хаос, Зло, Луна и Сила.
Символ: звериная лапа
Малар - древнее божество, восходящее к дням, когда по земле рыскали первые звери. Он всегда ненавидел эльфов и поддерживает давнишний союз с Ллос против Селдарина. Столетиями он пытался узурпировать силу других божеств, и ныне является одним из воплощений Ярости, наряду со своим господином Талосом, Аурил и Амберли.
Малар - исконное, дикое божество, упивающееся охотой и кровью убиваемых. Выглядящий как гладкая и податливая кошкоподобная тварь с кровью, разбрызганной по меху цвета черного дерева, Малар восхищается нагнетая страх на своих жертв, поскольку он может буквально обонять и испытывать сущность их ужаса. Владыка Зверей известен под многими именами во многих землях, включая Синего Медведя в Утгарде и Хирна среди орков Высокого Леса. Его жрецы зачастую являются оборотнями.

Аурил: Ледяная Дева, Ледяной Рассвет, Холодная Богиня. Обитает в Сердце Ярости.
Домены: Воздух, Зло, Шторм и Вода.
Символ: снежинка в сером ромбе
Аурил - одно из Божеств Ярости, наряду с Маларом, Амберли и Талосом. В последнее время Талос лишил ее многих сил, и в отместку она делает зиму на Севере все жестче и жестче.
Аурил непостоянное, тщеславное, злое божество с ледяным сердцем, которое уважают прежде всего из страха. Она остается равнодушной к любым намеком на истинную любовь, благородное чувство или честь. Она любит играть с теми, кто оскорбит ее, заманивая их в ловушку в снежных штормах и затем ведя их, безумных, дразнящими видениями тепла и комфорта перед тем, как заморозить их до смерти. Ее красота холодна и смертельна, словно цветок, вечно хранимый в глыбе арктического льда.

Маск: Повелитель Воров, Владыка Теней (и нынешний лидер хитпарада). Обитает на Плане Теней.
Домены: Темнота, Зло, Удача и Обман.
Символ: черная маска
Склонность Маска к интригам и воровству стоила ему не только потенциальных союзников, но также и потери многих сил. В течение Смутного Времени он принял облик Погибели Богов, меча, которым смертный Цирик завладел для убийства Баала. В последствии Маск предал Лейру Цирику, позволив Темному Солнцу захватить домен лжи и иллюзий. Многослойные заговоры Маска в конечном счете закончились прочтением им "Циринишада" - ошибки, едва не погубившей его, стоившей ему божественной силы и позволившей Цирику захватить домен интриг.
Маск хладнокровен, уверен и любит запутанные заговоры, хотя его схемы всегда вовлекают его в неприятности. Вечноменяющаяся внешность Маска хорошо ему служит: истинная его форма неизвестна.
Многие считают, что его культ - лишь разросшаяся шайка воров, и это, наверное, наиболее емкое и точное определение его паствы.
Тельтиар
Божества людей средней силы.

Гонд: Несущий Чудо, Владыка Всех Кузнецов. Обитает в Доме Знаний.
Домены: Ремесло, Земля, Огонь, Знание, Металл и Планирование.
Символы: зубчатая шестерня
Гонд - большой кузнец с могучим молотом, горном и и наковальней, которые позволяют ему обрабатывать сущность звезд. Уважаемый и людьми, и гномами, Гонд преобразовывает идеи в конкретную форму и вдохновляет смертных делать новые вещи. Он заботится только об акте созидания, не особенно учитывая последствия, которые его изобретения приносят миру. Некоторые в церкви Мистры выступают против Несущего Чудо за то, что он ставит технологию выше Искусства, но, по правде говоря, Гонд рассматривает магию просто как еще один инструмент, которым он может создавать новые устройства. Именно он раскрыл жителям Лантана секрет пороха в Смутные Времена.

Хелм: Наблюдатель, Бдительный, Неспящий. Обитает в Доме Триады.
Домены: Закон, Планирование, Защита и Сила.
Символ: латная перчатка с глазом
Хелм - высший страж, вечно бдительный сторож, не позволяющий никому поставить под угрозу свои обязанности. Часто считающийся холодным и бесчувственным, он выглядит как гигантский человек в пластинчатых доспехах. По правде говоря, Хелм просто строг и дисциплинирован, посвященный своей задаче. Он любит детей и более терпим к незначительным нарушениям правил ими, чем кем-либо еще. Многие полагают, что Хелм отдаст собственную жизнь, чтобы сохранить что-либо, порученное ему. Церковь Хелма некогда считалась бастионом стабильности и безопасности на зачастую опасном Севере. Члены ее высоко уважались за их защиту цивилизации от опасностей диких мест и монстров глубин. Однако, в течение последних четырнадцати лет она очень уменьшилась в численности и влиянии. Хелм в течение Смутного Времени исполнял свои обязанности искренне и безупречно, но он сыграл свою роль в заключении других божеств на Фаэруне, и за это заслужил их ненависть и вражду.

Ильматер: Плачущий Бог, Сломленный Бог. Обитает в Доме Триады.
Домены: Добро, Лечение, Закон, Сила, Страдание
Символ: Руки, связанные алым шнуром
Нежный и добродушный, Илматер - тихое, уравновешенное божество, охотно берущее на себя трудности и слезы давно страдающего мира. Хотя его и нелегко возмутить, гнев Сломанного Божества перед лицом чрезвычайной жестокости или злодеяний ужасен. Он предпринимает великую заботу, чтобы защитить детей, и он исключительно карает тех, кто может повредить им. Плачущий Бог выглядит как человек, тело которого было ужасно искалечено мучениями, испещрено отметками от пыток, с переломанными и разбитыми суставами. Он невысок, крепок, лысеет и носит лишь набедренную повязку, но его доброе лицо - теплое и успокаивающее. Ему поклоняются нищие, бродяги и калеки.

Миилики: Дева лесов, Королева лесов. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Добро, Растения и Путешествие.
Символ: единорог
Миилики - добродушное божество, быстрое на улыбку и уверенное в своих действиях. Она отчаянна и защищает тех, кого называет своими друзьями, но тщательно присматривается, прежде чем назвать кого-либо таковым. Зная, что смерть - часть жизненного цикла, она не столь жестока, как Силванус, и часто вмешивается, чтобы вылечить раны существ, потому что считает, что они с трудом их переносят. Миилики выглядит как высокая, красивая, крепкая женщина, движущаяся с гибкой грацией, одетая в кожаный доспех зеленых и коричневых оттенков.

Селуна: Серебряная Леди, Лунная Дева. Обитает у Врат Луны.
Домены: Хаос, Добро, Луна, Защита и Путешествие.
Символ: женские глаза окруженные звездами.
Селуна представляет таинственную силу луны, небесную силу, влияющую на приливы, изменения ликантропов, порядок репродуктивных циклов и на грани здравомыслия. Неизмеримо древнее божество, Селуна по существованию близка спокойствию пестрого лунного света. Подобно самой луне, мистически спокойная Леди Серебра имеет множество лиц. Время от времени она кажется отдалившейся, скрытой печалью прошедших поражений и трагедий. В другое время она радостно танцует, ее гибкая фигура пылает величественным сиянием. Хаотическое любит меняться, и Селуну можно считать постоянной по крайней мере в одном - в ее непрерывной войной против своего архиврага Шар. Вместе они создали Торил и населили его жизнью, и с тех пор они бьются за судьбу своего создания. С той давней войны, шедшей тысячи лет назад, Селуна восстановила часть своего могущества, однако она все еще неизмеримо слабее, чем во время своего рождения.

Тимора: Леди Удача, Леди-Которая-Улыбается. Обитает в Светлых Водах.
Домены: Хаос, Добро, Удача, Защита и Путешествие.
Символ: Серебряная монета с изображением Тиморы
В древности существовала богиня Тич, своенравная и капризная, способная как наводить порчу, так и даровать удачу. Однако случилось так, что она была обманута и порабощена Моандером, и вступила в противостояние с Селуной. Селуна разорвала тело Тич на две части, и из этих половинок появились Тимора - богиня удачи, и Бешаба - богиня неудачи. Новорожденные божества вступили в битву, и их едва разняли, после чего Бешаба прокляла всех присутствующих и исчезла.
Хотя было бы несправедливо назвать Тимору жестокой, она восхищается практическими шутками, часто делая попытки принести хорошее настроение строгим божествам типа Хелма и Тира осторожным применением игривого обмана. Хотя она унаследовала все хорошие качества своей прародительницы, она также сохраняет многое из романтичной переменчивости Тич - она совратила множество божеств и бесчисленных смертных, редко оставаясь с одним любовником дольше чем на год или два.
Тимора, дружелюбное, изящное и доброе божество доброй удачи, весьма популярна благодаря двум факторам. Во-первых, ее господство над спасением лишь по счастливой случайности и над удачными открытиями делают ее покровителем расцветающего населения авантюристов Фаэруна, успокаивающих ее в надежде на длительное выживание и захватывающие находки. Однако, самое большое благо для ее церкви пришло в течение Смутного Времени, когда Тимора явилась последователям в Арабеле и основала магазин в храме, известном как Дом Леди. По мере того как весь континент трясло от дикой магии, Тимора даровала городу так необходимую стабильность. Способность фактически встретиться с божеством (конечно же, в обмен на разумное пожертвование церкви) поддержало веру в отчаянные времена, и ряды ее духовенства и последователей расширились.

Бешаба: Дева Неудачи, Леди Рок. Обитает в Пустотах Гибели и Отчаяния.
Домены: Хаос, Зло, Судьба, Удача и Обман.
Символ: черные рога в красном поле
Второй аспект древней богини Тич - Бешаба, воплощение неудачи во всех проявления. Бешаба, божество, которого боятся гораздо больше, чем уважают, поскольку она злобна, мелочна и злонамеренна. Для Девы Неудачи характерна чрезвычайная ревность к сестре - она требует почитания (или по крайней мере показа такового), равного воздаваемому Тиморе. Хотя одна лишь мысль о фактическом появлении Бешабы достаточна, чтобы вогнать большинство людей в дрожь, ее всегда формально приглашают в речах или при церемониях, в соревнованиях в спортивном или военном мастерстве или при именовании детей. Будучи не приглашена, она может обозлиться и выпустить бесконечные неудачи на тех, кто забыл про нее.
Жрецы Бешабы распространяют по землям страх перед неминуемыми бедствиями, которые постигнут всех, кто не будет поклонятся Леди Рок.

Амберли: Сучья Королева, Королева Глубин. Обитает в Сердце Ярости.
Домены: Хаос, Разрушение, Зло, Океан, Шторм и Вода.
Символ: Раздвоенная волна
Злонамеренная, подлая и злая, Амберли - ужас моряков и прибрежных обитателей по всему миру. Она нарушает соглашения по прихоти и получает огромное удовольствие, наблюдая, как другие тонут или гибнут в челюстях морских хищников. Тщеславная и жаждущая лести, она чрезмерно жадна к силе и упивается этим. Акула-оборотни - ее создания, и они - одна из немногих рас, которые поклоняются ей скорее из восхищения, чем из страха. Сучья Королева всегда изображается как возвышающееся из волн женское сине-зеленое туловище, украшенное раковинами, в сиреневом капюшоне, сделанном из медузы, с когтистыми руками, плавниками на локтях, глазами бледной жемчужной смерти и волосами из водорослей.

Итак, на этом краткий экскурс можно было бы считать оконченным, если бы не одно но: остались самые могущественные, самые великие из богов Фаэруна, и было бы плохо не упомянуть их хотя бы на последок.
Тельтиар
Великие Божества Фаэруна

Акади: Королева Воздуха, Леди Ветров. Обитает на Элементарном Плане Воздуха.
Домены: Воздух, Иллюзия, Путешествие и Обман.
Символ: облако на синем фоне
Акади - одна из четырех элементных владык, которые, кажется, стоят особняком от истории, неизменяемые ходом времени. Она элементное воплощение воздуха, почитаемая на Фаэруне, но имеющая очень мало последователей. Она лишь немного заботится о своей пастве, да и то только после того, как успокоена сжиганием на ветру драгоценного ладана.

Грумбар: Земной Лорд, Король Земли Под Корнями. Обитает на Элементарном Плане Земли.
Домены: Пещеры, Земля, Металл и Время.
Символ: гора
Грумбар - элементное воплощение земли. Он почитаем на Фаэруне, но, имеет очень мало последователей. Он лишь немного заботится о своей пастве, принимая подношения из сардоникса, джаспера и других камней без претензий или комментариев. Дары Грумбара - чаще всего защитная магия или знание о секретных местах под землей или о богатых кладезях руды, хотя он, похоже, распределяет их из без определенных причин.

Истишиа: Водный Лорд, Король Водных Элементалей. Обитает на Элементарном Плане Воды.
Домены: Разрушение, Океан, Шторм, Путешествие и Вода.
Символ: волна
Истишиа - элементное воплощение воды. Он почитаем на Фаэруне, но, имеет очень мало последователей. Он лишь немного заботится о своей пастве, и почти предсказуем в своей непостижимой и чужеродной непредсказуемости. Он представляет сущность самой воды, природу медленного изменения и способность воды изменять. Большинство смертных считают его действия понятными и подобными таковым других элементных лордов, и он почти безразличен к своим собственным прихожанам.

Коссут: Владыка Пламени, Огненный Лорд. Обитает на Элементарном Плане Огня.
Домены: Разрушение, Огонь, Возобновление, Страдание.
Символ: огонь
Покровитель существ элементного огня и тех, кто очарован запутанным танцем и разрушительными силами пламени, Коссут не особо привязан к своим последователям на Ториле. Однако, он часто вознаграждает их, и его культ продолжает распространяться такими темпами, которые некоторые могли бы называть тревожными. Отдаленная и инородная сила, Коссут, похоже, имеет некий план в отношении своих смертных последователей и быстро растущей церкви, но ни кто, кроме, возможно, его самых приближенных жрецов, не имеет никакого представления, что это может быть за план. Для приверженцев Коссут - очищающее пламя, искра новшества и сердце всей страсти. Они расценивают огонь как важнейший из элементов и иногда идут на опасные и разрушительные расстояния, чтобы доказать его превосходство. Коссут обычно изображается как огромный столб пламени, летящий ввысь.

Конечно, эти четверо элементалей не боги, однако по своему могуществу, они намного превосходят большую часть божеств Фаэруна.

Улутиу: Лорд во Льду, Вечный Спящий, Отец Рода Гигантов. Обитает на Астральном Плане.
Домены: Животные, Закон, Океан, Защита и Сила.
Символ: Ожерелье из ледяных кристаллов
Улутиу давно неподвижное божество, добровольно проведшее вечность в дремоте, плывя в Астральном Плане рядом с мертвой богиней гигантов, известной как Отиа. Когда-то Отиа была его любовницей, и когда это раскрылось, Улитиу принял от ее мужа наказание забвением, уйдя под воды северного моря и обратив их в Великий Ледник. Улутиу достаточно жив, чтобы продолжать предоставлять заклинания своим немногим последователям, рассеянным по северным арктическим пустошам Фаэруна. Вечный Спящий выказывает немного интереса к Фаэруну со времени гибели Отиа, и он, похоже, доволен отдыхом в вечном сне, предоставляя заклинания и защиту лишь немногим из выносливого народа, выживающим в его любимой среде и уважающим его имя. По слухам Аурил плетет тайные чары, чтобы отнять силу Улутиу и занять его место.

Убтао: Создатель Чульты, Основатель Мезро, Отец Ящеров. Обитает в Доме Природы.
Домены: Планирование, Растения, Защита и Чешуйчатые.
Символ: лабиринт
Давным-давно Убтао согласился стоять на страже Пиков Пламени в ожидании дня, когда выскользнет Дендар Ночная Змея и придет конец света. Взамен другие боги предоставили ему доминион над Чалтом и обещали никогда не расширять свои доминионы во владения Убтао.
Убтао божество-покровитель Чалта, бесконечно спокойное и редко эмоциональное. Отец Ящеров поддерживает ощутимое эмоциональное расстояние и от смертных, и от других божеств, и он, кажется, стоит в стороне от ежедневных событий мира и дел своих последователей. Только в Смутное Время он проявил признаки возобновленного интереса к делам последователей. Многие духи джунглей, почитаемые в Чалте - аспекты Убтао.

Суни: Огневолосая. Обитает в Светлых Водах.
Домены: Хаос, Зачарование, Добро и Защита.
Символ: женское лицо, обрамленное рыжими волосами
Красивейшая из божеств, Суни доброжелательна и иногда причудлива. Она всегда появляется как ослепительно красивая рыжеволосая женщина невероятного обаяния. Она чередуется между глубокими страстями и случайными флиртами и была романтично привязана ко многим из других божеств. Суни наслаждается вниманием и искренней лестью и избегают любого, кто ужасающ или невоспитан. Леди Огневолосая любит и защищает своих последователей, которые в свою очередь защищают красоту мира.

Чантия: Великая Мать, Богиня Зерна, Мать-Земля. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Земля, Добро, Растения, Защита и Возобновление.
Символ: цветущая роза в обрамлении колосьев
Чантия столь же стара, как сам Торил. Она - божественная искра, которая дала жизнь миру, яркий, заботливый дух, населявший планету в момент ее создания. Изначально божество диких мест и животной жизни, Чантия росла вместе со своим миром, меняясь и приспосабливаясь ко многим его событиям. Тысячелетия учили ее терпению - для тех моментов, когда наступали тяжелые времена. Она любит жителей своего мира, и для нее нет ничего приятнее, чем учить их тому, как земля может обогатить их жизни. Сегодня Чонти почитаема как Великая Мать сельского хозяйства, добрый благотворитель, гарантирующий сильный урожай, здоровую пищу и здравую жизнь страны.
Чонти редко появляется в физической форме, предпочитая распространять свою сущность по всей живущей земле Торила. Жрецы изображают ее как пышную, средних лет женщину с бледными белыми волосами и приветственной улыбкой. Она владеет крепкой косой, подходящей и как посох, и как оружие в тех необычных случаях, когда она оказывается вовлечена в битву.
Почитаемая фермерами, садовниками, сельскохозяйственными рабами и всеми, кто живет за счет земли, Чонти считается большинством фаэрунцев неотъемлемой частью естественного цикла жизни.

Огма: Владыка Знания, Переплетчик-Того-Что-Известно. Обитает в Доме Знаний.
Домены: Зачарование, Знание, Удача, Путешествие и Обман.
Символ: чистый свиток
Большинство мифов огманитов восходит к самым ранним столетиям человеческого существования. Некоторые утверждают, что Огма одарил мир письменным языком, другие - что Переплетчик ответственен за все концепции.
Последователи Огмы рассказывают интересную историю о самых ранних днях бытия. Вскоре после того, как Шар и Селунэ создали Торил и родилась Чантия, всемирный дух оживления, в мир из отдаленного царства пришел путешественник. Он наткнулся на хаотический пейзаж неясных, бесформенных концепций, тоскующих по основательности. Каждой из этих концепций он дал имя, которое определило их в подступающей вечности. Такова была сила этих названий, что концепции превзошли свое неуловимое существование, связавшись с физическими формами материального мира. Таким образом Огма, Переплетчик-Того-Что-Известно, дал хаосу порядок и занял достойное место среди старейших божеств Торила.
Владычество Огмы над царством идей продолжается и по сей день. Лорд Знания судит все идеи, решая, можно ли позволить им распространяться или они должны умереть вместе со своим создателем. В этом отношении Переплетчик дает немало предостережений по опыту бесчисленных веков, тяжестью лежащих на его сердце. Он предпочитает доктрину идеологического консерватизма, надеясь, что никакая новая мысль не разрушит тонкий баланс, который он взращивал с начала времен. Несмотря на это, Огма источает внешне веселое поведение, используя свою симпатичную внешность, квалифицированное дебатирование и несравненное очарование, чтобы поколебать даже самых горячих противников в сторону своего мышления. Он - покровитель бардов, и большинство рассматривает его как источник творческого вдохновения и защитника накопленных знаний. Обслуженный мудрецами, волшебниками, бардами и любым, кто основывает свою жизнь на обмене знаниями или песне, Огма почитается всеми расами и народами.


Латандер: Лорд Утра. Обитает в Доме Природы.
Домены: Добро, Благородство, Защита, Возобновление, Сила и Солнце.
Символ: восход солнца
Всякий раз, когда люди предпринимают новую поездку, заключают контракт или начинают политические или романтичные отношения, скорее всего они шепчут молитву Латандеру, божеству рассвета, возобновления и живучести. Хотя он - один из старейших членов фаэрунского пантеона, Лорд Утра тем не менее сохраняет радостный оптимизм юнца, делающий его совершенным символом начинания. Готовый получить поражение сегодня, чтобы сосредоточиться на победе завтра, Латандер проповедует доктрину действенных добрых дел и постоянной девальвации традиций и нравов общества. Он также торопит разрушение нежити, которую рассматривает как мерзкое искажение, дразнящее созидание и истинную жизнь.
Критики предполагают, что агрессивный альтруизм Латандера часто пересекает путь здравому смыслу. Его тщеславие и энтузиазм заставляют обесцениваться последствия его действий: он просто надеется на лучшее и бросается на проблему, независимо от вариантов. Этот недостаток его характера яснее всего проявился при Рассветном Катаклизме, катастрофе, уступающей лишь Смутному Времени, когда Латандер попытался изменить весь пантеон по своему образу и подобию и этим вызвал большую божественную войну. Его окончательный провал окончился уничтожением нескольких божеств и планаров, привел к краху полдюжины теократий и предрек падение Миф Драннора.
Не смотря на это, Латандер до сих пор весьма популярен среди молодых дворян и авантюристов.

Конечно, это еще не конец, однако самых могущественных богов я приберег напоследок.
Тельтиар
Великие божества людей. Часть вторая.

Тир: Беспристрастный, Искалеченный Бог, Справедливый Бог. Обитает в Доме Триады.
Домены: Добро, Знание, Закон, Возмездие и Война.
Символ: весы опирающиеся на боевой молот
Тир прибыл в Торил в -247 DR, этот случай известен как Процессия Правосудия. Вырвавшись из врат около современного Алагона в Турмише, он провел силы из 200 архонов по Вилонскому Пределу в усилиях умиротворить останки древнего Джаамдата, впавшего в беззаконие и бандитизм после разрушения этой империи от рук ее эльфийских врагов. В следующей битве войско Тира убило Валигана Третьерожденного, меньшее божество анархии, возвышение которого -269 DR непосредственно совпало с господством кровожадного Эксарка Теласанда IV, поощрявшего Императора на большие конфликты с эльфами.
Действия и жертвы Тира в течение Процессии (которая продолжалась до -238) привлекли внимание Илматера, присоединившегося к силам Тира в -243 DR. Годы спустя, после того, как Процессия закончилась тем, что большинство служителей Тира были изгнаны или убиты, а само божество заинтересовалось Торилом в целом за счет своей изначальной кампании с высокими целями. Торм присоединился к Справедливому Богу в качестве военачальника. Вместе с Илматером божества стали известны как Триада и так и упоминаются до наших дней.
За более чем 1,600 лет после своего прибытия Тир расширил свое господство по всему Фаэруну - немногие не знают его имени или восторженных идеалов, которые он представляет. Он - голос воспитания, убеждение морализации и законных кодексов и ведения справедливого правосудия для разумных существ на каждой земле. В этом отношении он является и прогрессивным, и регрессивным, представляя силу для культурного развития в землях с коррумпированными юридическими системами или без таковых вообще и строгую защиту баланса - в нациях с известными кодексами законов.
Перед каждым судом преступников в цивилизованных землях добросердечные судьи шепчут молитвы Тиру Беспристрастному, прося его вести их суд. Незваный гость, давно прибывший на Торил из иного мира, Тир рассматривает себя как отеческую фигуру, работающую ради строительства среди народа Фаэруна, который он считает своими своенравными детьми, совершенного общества.
Религиозная иконография изображает Тира как стареющего однорукого воина, часто - с окровавленной повязкой, закрывающей его раненные глаза. Так называемый Искалеченный Бог потерял свою правую руку в битве с голодной сущностью, известной как Кезеф Гончая Хаоса (напоминает Волка Фенрира и Тюра). Слепота Тира датируется Временем Неприятностей, когда сам Ао лишил его глаз за то, что он позволил украсть Скрижали Судьбы . Прихожане аллегоризируют раны Тира как символизирующие слепоту правосудия и цену за ведение по пути справедливости и строгой защиты закона. Особенно радикальные секты поощряют членовредительство среди своих сторонников - практика, осуждаемая подавляющим большинством жрецов, которые тем не менее ритуально покрывают глаза повязкой и носят бесцветную перчатку на своей правой руке, почитая Слепого Повелителя.
Обыватели видят в Тире и его клериках строгих арбитров правосудия, часто упуская отечески-философские нюансы его доктрины в пользу ее более очевидного черно-белого учения о природе этики. Они чаще всего рассматривают Тира как некую божественную константу - они знают, что Тир ожидает от своих последователей справедливости, хорошего суда и доброты к невинным, и, следовательно, оказывают клерикам Тира большое доверие.

Шар: Хозяйка Ночи, Леди Потери, Темная Богиня. Обитает на Плане Тени.
Домены: Пещеры, Темнота, Зло и Знание.
Символ: черный диск, окаймленный фиолетовым.
После того, как Лорд Ао создал вселенную, циркулирующий хаос соединился, сформировав божеств-близнецов: Селуну, воплощение света и созидания, и Шар, силу тьмы и разрушения. Существование Шар, как это ни парадоксально, привязано ко всеокутывающему небытию, существовавшему до созидания Ао. Шар отражает изначальную тьму, безупречную пустоту, стертую в начале времен отдаленным, беззаботным сверхбожеством. Ее сердце тянет вернуться к спокойному небытию, и она строит заговоры из теней, чтобы сокрушить учрежденное, уничтожит порядок и подорвать все создание. Религиозное искусство изображает Шар как черную сферу, окаймленную магическом пурпурным пламенем, или как красивую человеческую женщину с длинными волосами, черными как вороново крыло, одетую в развевающиеся темные одежды. В этом облике ее призрачные пурпурные глаза имеют угольно-черные зрачки, отражающие первобытную пустоту.
Начиная с самых ранних битв с Селуной (которые продолжаются и по сей день), Шар получила власть над скрытой, но не забытой болью, тщательно лелеемой горечью и тихой местью за старые обиды. Глубоко порочная, Леди Потери предпочитает секреты, закулисные дела и уловки. Она использует своих смертных прихожан в качестве заложников в извращенной игре против всего, что было, есть и будет. Покровитель Теневого Плетения, развращающей магической силы, основанной на небытии и безумных секретах, Хозяйка Ночи поддерживает свою внушительную силу искушением и хитростью. Теневое Плетение - сфера магии, не зависимая от Мистры, а потому богиня волшебства является непримиримым врагом Шар. Так же, Шар жаждет уничтожить Маска и отобрать у него власть над тенями.

Мистра: Леди Тайн, Мать Всей Магии. Обитает в Центре Двеомера.
Домены: Добро, Иллюзия, Знание, Магия, Руны и Заклинания.
Символ: алая дорога в окружении звезд
Мистра обеспечивает Плетение и близка к нему, по сути являясь его воплощением. Плетение - проводник, позволяющий смертным заклинателям и изготовителям магического получать доступ к сырой силе, которая является магией. Мистра - также божество тех возможностей, которые может вызвать магия, что делает ее самым мощным из существ, связанных с Торилом. Хотя она предпочитает добро, она узнала, что в качестве божества магии должна сохранять Баланс. Хотя она может предотвращать создание новых заклинаний и магических изделий, противостоящих ее философии, она редко делает это, если они не угрожают Плетению или магии вообще. Мистра выглядит как красивая человеческая женщина с темными гладкими волосами и сияющей кожей.
Нынешняя Мистра - уже третья богиня с этим именем (одну погубил архимаг Незерила, другую - Хелм в Смутное Время), однако Ао возлагает на нее те же обязанности, что и на ее предшественниц.
Среди жрецов Мистры - множество волшебников, да и вообще все маги, в не зависимости от их пристрастий, почитают Мистру, ибо она дает им возможность использовать чары.

Келемвор: Владыка Мертвых, Судья Проклятых. Обитает в Фуге.
Домены: Судьба, Закон, Защита, Покой и Путешествие.
Символ: костяная рука, удерживающая весы
Бывший любовник Миднайт (ныне Мистры) Келемвор погиб в конце Смутного Времени, сраженный мечом Цирика, однако возродился спустя некоторое время и отнял у своего убийцы власть над Смертью. С той поры между паствой Келемвора и Цирика идет нескончаемая война.
Келемвор последний в длинной линии фаэрунских божеств, командующих силами смерти и наблюдающих за судьбой мертвых. Смерть была величайшей константой во всей человеческой истории, но пути, которыми люди смотрели на эту неизбежную силу, значительно разнились по мере того, как различные божества возникали для присмотра за ней. В течение господства загадочного Джергала смерть и загробная жизнь содержала для обычной персоны множество тайн. Большинство боялись того, чего не знали или не понимали. Когда Миркул получил должность Владыки Мертвых после того, как Джергал утомился ей, наихудшие страхи человечества обрели форму. Злые культисты напомнили живым о силе и влиянии мертвых, простиравшихся далеко за пределы их могил. В те дни линия между мертвыми и нежитью стерлись, и обыватели знали, что быть принятым в объятия Миркула - не защита от того, чтобы вас поднял некий сумасшедший некромант. Все стало еще хуже, когда Миркул был уничтожен в течение Смутного Времени и его место занял Цирик. Печально известный мелочный и испорченный он, казалось, не давал даже тех бледных гарантий, что его предшественники. Келемвор, перенявший эстафету десять лет спустя, принял решительно отличающийся подход.
Келемвор торопит своих клериков действовать как распорядители загробной жизни и учить народ Фаэруна, что смерть - естественная часть жизни. Нет ничего, чего стоит бояться при переходе, ибо лишь действительно злой, Неверующий или лживый должен бояться Плана Фуги. Келемвор рассматривает всю нежить как нечто отвратительное, приказывая своим служителям уничтожать ее при любой возможности. Келемвор - молчаливое божество, и до недавнего времени он не был полностью уверен в себе или в своей роли. Однако, от отодвинул назад эту неуверенность и подошел к своей обязанности судьи загробной жизни искренне, умеряя свое сильное чувство правосудия добротой и решительностью. Однако, он не особенно умен и предпочитает решать проблемы прямым действием, что иногда приводит к непреднамеренным результатам. Он уважает Джергала, как советника, но опасается его жестокости и безразличия.

Темпус и Владыка Битвы. Обитает в Приюте Воина.
Домены: Хаос, Защита, Сила и Война.
Символ: полыхающий меч в красном щите
Темпус явился результатом первой битвы между Селуной и Шар, одним из многих подобных военных божеств, вышедших в мир. В свое время он победил каждого из своих собратьев и впитал их силы, из полубога став Великим божеством Войны. Верхом на своей паре скакунов - белой кобыле Вейрос и черном жеребце Дейросе - Темпус управляет войной и распределяет ее наугад, по своей хаотической природе божество войны может поддержать одну армию в один день и другую - на следующий. Солдаты всех мировоззрений молятся ему о помощи в предстоящей битве. Могучий и благородный в битве, сильное и здравое божество, Темпус отвечает только перед своим кодексом воина и не стремится к длительным союзам. Он, как известно, любит еду, выпивку и охоту, хотя битву он любит больше всего. Он всегда является как гигантский человек в разбитом и окровавленном пластинчатом доспехе, а его лицо скрыто массивным шлемом. Он носит в своих руках в перчатках великий боевой топор или черный меч, иззубренный и запятнанный от частого использования.
Варвары Утгарда зовут его Темпос, и чрезвычайно не любят, когда жители юга коверкают его имя на свой манер.

Сильванус: Отец Дубов, Лесной Отец, Отец деревьев. Обитает в Доме Природы.
Домены: Животные, Растения, Защита, Возобновление и Вода.
Символ: дубовый лист
Мудрый и благотворный, отец Сильванус может быть эмоционально отдаленным, когда есть потребность наличия баланса в природе, и гневным к тем, кто угрожает диким местам. Он выглядит как старое, бородатое, невероятно мудрое лицо, плывущее в воздухе среди деревьев или вырастающее из ствола особенно старого и большого дерева.
Церковь Сильвануса распространена на Фаэруне повсюду и гораздо более сильна, чем многие думают. Однако, большинство посторонних рассматривает церковь Чантии как покровителей сельского хозяйства, благоприятно склонных к расширению цивилизации, в то время как церковь Сильвануса - непримиримым противником тех, кто заселяет новые земли. Ни одно из впечатлений не правильно, но все же культ Отца Дуба часто чувствуется не особенно отличающейся от тех вер, что почитают Божеств Ярости.
Помимо этого, Сильванус, наравне с Чантией, повелевает всеми божествами природы, покровительствует друидам и следопытам.

Талос: Разрушитель, Владыка Штормов. Обитает в Сердце Ярости.
Домены: Хаос, Разрушение, Зло, Огонь и Шторм.
Символ: три молнии
Талос был создан в первой битве между Селуной и Шар. Теперь он - правитель Божеств Ярости: Аурил, Малара и Амберли, которые лишь ждут удобного момента, чтобы свергнуть его, и служат ему только из страха. Множество раз Талос обожествлял своих смертных последователей, заставляя их исчерпать все силы на службе его темным замыслам, а после испивал их жизни, увеличивая свое могущество.
Талос сильное, несдержанное и злобное божество, ликующее от хаоса и упивающееся разрушением. Часто мелочный и мстительный, Штормовой Лорд - мощный воин, и часто мотивируется яростью и желанием, никогда не показываясь своим последователям как слабый или каким-либо способом идущий на компромисс. Талос выглядит как одноглазый, широкоплечий бородатый человек, одетый в пластинчатый доспех и черные кожаные перчатки. Его пустая глазница заполнена кружащимися звездами и закрыта темной повязкой.
Церковь Талоса относительно мала для великого божества и почти повсеместно презираема, поскольку его последователи приносят только разрушение и оставляют позади себя одни руины. Они фанатичны в своей любви к разрушению и не боятся призызвать шторма на корабли, города или селения от имени своего безумного божества. Однако, многие люди страшатся и успокаивают Штормового Лорда, гарантируя, что он остается одним из самых мощных божеств Фаэрунского пантеона, лишь бы он их не трогал. На этом-то страхе и держится его могущество.

Цирик: Князь Лжи, Черное Солнце. Обитает на Высшем Троне.
Домены: Хаос, Разрушение, Зло, Иллюзия и Обман.
Символ: череп внутри черного солнца
"Смерть всем, кто против Цирик. Поклонитесь его высшей силе и соберите для него кровь тех, кто не верит в его превосходство. Страшитесь и повинуйтесь силе, но убивайте лишь тех, кто слаб, имеет добрые убеждения, или ложных пророков. Соберитесь против всего духовенства других вер, поскольку они - ложные пророки и сила, выступающая против Единственного Истинного Пути. Несите смерть тем, кто противостоит церкви Цирик или делает мир, порядок и законы, поскольку лишь Цирик - истинная власть, а все остальные власти следует ниспровергать". Таково учение Цирика, претендующего на абсолютную власть и звание Единого Бога Фаэруна.
Цирик - мелочное, зацикленное на себе, мегаманиакальное божество, постоянно конфликтующее с другими божествами. Он имеет огромное количество последователей по всему Фаэруну: безобразное сияние Темного Солнца притягивает жаждущих силы смертных подобно мух к дерьму, а затем непреклонно поглощает их. Цирик был некогда безумным, но его пребывание в божественном безумии наконец окончилось, и он больше не считает себя мощнее всех остальных божеств, но жаждет их низвержения. Князь Лжи восхищается плетением сетей обмана, которые заставляют и смертных, и божеств уничтожать друг друга и предавать друзей и возлюбленных. Он принимал много обликов, начиная со своего возвышения: кровавое привидение, облако ядовитого дыма или мрак, содержащий призрачные кружащиеся образы человеческих черепов и поглощающий взгляд двух черных глаз. Однако его истинная форма, как полагают - тощий человек со сверкающими темными глазами и белой как мел кожей.
Культ Цирика - культ лжи, убийств и жестокости, процветающий за счет угнетения слабых, обмана и коварства. Его жрецы проводят кровавые обряды и приносят обильные жертвы, однако они никогда не празднуют день обожествления Цирика, ведь это означало бы так же восславлять и "шлюху" Мистру, которая вознеслась в один с ним день, и, что еще хуже - признать, что Цирик не был изначально богом.
Некогда смертный, Цирик был обожествлен Ао за возвращение Скрижалей Судьбы, как и Мистра-Миднайт. При своем возвышении Цирик потребовал сферы Бэйна, Миркула и Баала, в значительной степени поглотив и их церкви в свою веру. Затем Темное Солнце убил Лейру, Леди Мглы, при помощи Маска воплощенного в мече Погибель Богов.
Десятилетием позже Цирик создал "Циринишад", фолиант великой силы, который объявлял его Единственным Истинным Божеством - любой, кто читал ее, будь то человек или бог, становился верным слугой Цирика. Однако Цирик неблагоразумно перечитал свою собственную книгу - это была ошибка, которая стоила ему его здравомыслия и привела к потере бывшей сферы Миркула, которая отошла к Келемвору, смертному, с которым Цирик некогда вместе путешествовал, и которого он предательски убил. Кроме того, Огма и Маск сговорились создать другой фолиант, озаглавленный "Истинная Жизнь Цирика", но этому заговору Черное Солнце помешал при этом разрушив немалую часть Зентил Кипа. А пойманный в паутине своих собственных заговоров, Маск также прочитал "Циринишад", позволив Цирику украсть у себя сферу интриги наряду с частью божественной силы Повелителя Воров.
Год спустя, Цирик был признан Ао недееспособным из-за безумия, и лишен доменов раздоров и тирании. Избранный Цирика, Малик (скрытый аватар Талоса), принял меры, чтобы его покровитель прочитал все-таки написанную Огмой "Истинную Жизнь Цирика" и таким образом восстановил свое здравомыслие. Однако со стороны Талоса в этом поступке не было ни капли благородства, ведь вновь обретший разум, Цирик был незамедлительно осужден трибуналом Высших Богов, его власть над Смертью отошла к воскрешенному Келемвору, а власть над Тиранией - Иячту Ксвиму. Сам Талос, надеявшийся и себе урвать кусок, остался ни с чем.
Теперь Цирик продолжает плести интриги с возобновленным пылом, постоянно сталкивая между собой других божеств и уничтожая все, что ценно для них в царстве смертных. Принц Лжи особенно ненавидит Мистру и Келемвора. Однако, в нынешние времена Цирик видит в возрожденном Бэйне величайшую угрозу своей силе, и назревающая война между этими двумя владыками зла может в конечном счете поглотить Фаэрун в великой катастрофе.

Бейн: Темный Лорд, Черная Рука, Владыка Тьмы, Тиран, Повелитель Раздора. Обитает в Пустотах Гибели и Отчаяния.
Домены: Зло, Разрушение, Ненависть, Закон и Тирания.
Символ: черная рука, испускающая зеленоватые лучи
"Не служите никому - лишь Бэйну. Бойтесь его всегда и заставьте других бояться его еще сильнее, чем его боитесь Вы. Черная Рука всегда в конце концов сражает тех, кто противостоит ему. Бросьте вызов Бэйну и умрите - и в смерти найдите лояльность ему, поскольку он заставит сделать это. Истинная сила может быть получена лишь через службу ему. Гибель тем, кто не следует за ним" Таковы слова Бэйна, величайшего врага всех иных богов, и в особенности Цирика.
Даже как человек Бэйн не хотел ничего большего, кроме как стать самым устрашающим тираном, которого когда-либо знал мир. Однако для этого требовалось вливание тайной силы - большей, чем обычно ассоциируется со смертными. Следовательно, расчетливый деспот объединил силы с ведомыми подобными идеями людьми - Баалом и Миркулом - в договоре о взаимопомощи, который закончился триумфом всего трио. Эти три злодея ввязывались в авантюры по всему Фаэруну, победили бесчисленных противников, убили одного из Семи Потерянных Богов и путешествовали по всем Нижним Планам, прежде чем достигли своей цели. Они извлекли себе выгоду из великодушия (или, так предполагают некоторые, безразличия) Джергала, которому надоела его роль покровителя раздора, смерти и мертвых. Каждый из них получил по трети от сферы Джергала и доминировал в своей области в течение столетий.
Однако, даже полного контроля над раздором было для Бэйна недостаточно, и желание превосходства привело его к новому союзу с Миркулом. Пара украла Скрижали Судьбы, написанные Ао для распределения обязанностей божеств Торила. Наступило Смутное Время, в течение которого Бэйн был убит Тормом в ужасающей битве в гавани Тантраса. Казалось, что непрерывные амбиции Черного Лорда наконец привели к его гибели. Церковь Бэйна развалилась на части, большинство преданных перешло на сторону духовенства Цирика, унаследовавшего сферы Бейна, или Иячту Ксвима, сына Бейна и демоницы.
Однако, спустя четырнадцать лет, Ксвим взорвался пожарищем зеленого пламени. Из дымящей шелухи его останков появился перерожденный Бейн, его правая рука горела зеленым огнем. Ксвим, оказывается, был немногим более чем разумным коконом, оболочкой, в котором росла гноящаяся личинка, которая в свой час стала возрожденным богом. За несколько дней духовенство вернулось к поклонению Бейну, и великое зло вновь бросило свой расчетливый взгляд на земли Фаэруна.
Бейн ненавидит фактически весь фаэрунский пантеон, но питает особую антипатию к Торму, Цирику и Мистре, некогда погубившим его.

В проклятых залах Зентила эхом отзываются пагубные молитвы Владыке Зла. Бейн, Повелитель Тьмы, победивший саму смерть, вернувшись в мир, чтобы дать темное вдохновение тысяче интриг, разжечь страх и ненависть в цивилизованных землях и заверить простых смертных, что тирания хотя и может перенести случайное поражение, но никогда не умрет до конца.
Хотя Бейн избавился от смертной оболочки столетия назад, его первичная цель остается чисто человеческой - он не ищет ничего, за исключением полного доминирования над Фаэруном. Когда его служители сядут на троны каждой из земель, когда обыватели будут служить своим владыкам в страхе за свои жизни и когда альтруизм и надежда будут стерты с лица земли - тогда Бейн достигнет цели. Однако, до этого темного дня у Черной Руки есть вечность для сумасшедших заговоров и мерзких интриг. В тех редких случаях, когда он появляется перед людьми, он принимает форму темной фигуры - часто с голым торсом, иногда носящей темный доспех и элегантный черный плащ с красным шитьем. Его правая рука неизменно защищенная украшенной драгоценностями металлической перчаткой - тем оружием, которое он направляет на немногих противников и тех, кто достаточно храбр (или безрассуден), чтобы напасть на него. Он нетерпим к неудачам и редко думает дважды в отношении того, стоит ли предавать даже лояльного служителя строгим пыткам, чтобы гарантировать полное повиновение своей требовательной, четкой доктрине. Хотя и обладающий в возбуждении неумолимым гневом, Бейн не спешит возмущаться, существуя в бесконечном состоянии контролируемой ярости.
Тирания Бейна известна по всему континенту, и его образ чаще всего отмечают как лик зла. Когда новость об уничтожении Бейна в течение Смутного Времени разнеслась по Фаэруну, не менее двадцати семи наций объявили национальные праздники и вознесли благодарности.
Тельтиар
Продолжаем наше Ток-Шоу, для тех, кому не влом все это читать.
После того, как вы теперь имеете представление о всех богах, населяющих Фаэрун, я уверен, у вас осталось еще не мало вопросов в отношении веры и безверия.
Например: кто такие Избранные.
Отвечаю, Избранные - это лучшие из служителей бога, к которым он питает наиболее теплые чувства и наделяет особым могуществом, делая их сверхсуществами. Конечно, этот процесс не бесплатный, и божество лишается части сил, передавая их служителю, поэтому избранными становятся только лучшие из лучших из лучших. Гибель Избранного для Бога подобна тяжелому ранению, и он навсегда лишается сил, которыми наделил погибшего.

Далее, я обещал рассказать, как бороться с богами, и сделаю это - чтобы одолеть бога, следует лишить его паствы, и тогда он ослабнет и станет смертен. Правда пока сделать это мало кому удавалось. Так же существуют заклинания и артефакты, способные погубить даже богов (в особенности меньших и средних), полубоги же в основном столь же смертны, как и некоторые могущественные небожественные сущности.

Что становиться с теми, кто умер? Их души отправляются на суд к повелителю мертвых - ныне это, как вы уже знаете, Келемвор. Он судит погибших по делам их - те, кто верой и правдой служили своему богу, выполняя его требования, отправляются в обиталище своего кумира, и остаются там до скончания времен.
Присмотритесь к описаниям богов - подле каждого написано, где он обитает. Именно туда попадут души верных.
Те, кто нарушал волю богов, отправляются в Преисподнюю, на вечные муки! И никому из них не будет спасения от этого наказания.
Но есть и третьи, чья участь еще хуже - это неверующие, те кто отвергли богов, те кто позволили своей гордыни ввести себя в заблуждение, порочные псевдо-жрецы и нечестивые атеисты. Их удел - Стена Неверия! Стена, построенная из душ, где каждый неверующий становиться новым кирпичом, а его страдания - раствором, что удерживает эту стену на Плане Фуги, обиталище Келемвора. Никому не избежать сего наказания за отречение от богов.

А кто же такие Псевдо-жрецы, спросите вы? О, это воистину коварнейшие из тварей, использующие энергию, имя которой Ур - это извращенная техника, основанная на хитрости и коварстве, на обмане и подлости. Это низменный способ самого порочного воровства, которое только можно измыслить - кражи божественной энергии!
Псевдо-жрецы плетут темные заклинания, смешивая их с молитвами, и крадут чары у верующих жрецов, обращая их себе на службу. Они не служат ни одному богу, но используют силы любого, для своих замыслов. Однако в посмертии каждого из них ожидает расплата, если они не раскаются в своих делах, и не посвятят свое существование искуплению на службе у истинных богов.
Любой истый священник почитает своей святой обязанностью находить и искоренять псевдо-жрецов где бы они ни были, и что бы они ни делали.

Итак, осталось рассмотреть совсем немного вопросов, и главный из них, кому же служат герои и злодеи?
Друиды и Следопыты, традиционно тем божествам, что олицетворяют силы природы: у людей это Сильванус и его окружение, у Эльфов - лично Кореллон, у остальных тоже явно видно из приведенных списков.
Воры почитают Маска, Цирика и иных, таящихся в тени.
Волшебники - Мистру, Азута и Шар.
Паладины - служат различным законно-добрым божествам. Падших Паладинов, перешедших на службу темным богам обычно называют Черные Стражи.
Для Бардов - образец подражания Искатель Драконшпор, музыкант, ставший богом.

На этом, дорогие товарищи, наш рассказ о Богах закончен, но не радуйтесь раньше времени, ведь впереди нас ждет погружение в темные глубины Бездны, разверзшейся позади обитаемых миров, таких как Торил. И я познакомлю вас с самым отвратительным, самым мерзким, что только можно повстречать в Забытых Королевствах!
Тельтиар
В Бездне ДОБРОТА неестественна,
милосердие НЕВОЗМОЖНО,
и только ВЛАСТЬ имеет значение.


Запомните эти слова, ибо сегодня речь пойдет о самом средоточии Хаоса, о центре вселенского Зла с большой буквы, о Бездне, населенной тварями, большинству из которых даже названия нет. Об обиталище демонов Танарри, тварей питающихся душами смертных, их страданиями и болью. Но обо всем по порядку.

Только безумец способен отправиться в Бездну во второй раз. Конечно же, встречаются и глупцы, считающие, что это не самое плохое место. Но правда состоит в том, что оно куда хуже, чем просто плохое. Даже в Бездне есть просто плохие места и есть очень плохие места. Некоторые слои похищают воспоминания, другие постепенно разлагают тела путешественников изнутри, третьи медленно превращают все живое в камень. Это хорошие и практически безопасные слои. Но имеются и такие, где вода является ядовитой, солнечный свет сжигает плоть, а вместо воздуха - удушливый дым. Огонь, молнии и яды не мешают танар'ри, но некоторые из обитаемых ими слоев не совместимы с жизнью для смертных. Тем не менее, истина в том, что большая часть слоев Бездны является унылой и неприятной, но отнюдь не смертельной для странников, которые обладают магией. Основная проблема состоит в том, что рано или поздно, но странник обязательно шагнет не в ту дверь, и окажется в месте, где выжить ему не удастся. Путешествие на неизвестный слой - самый быстрый способ попасть в Книгу Мертвых.

Бездна развращает как заклинания, так и тех, кто их произносит. Более того, из-за того, что некоторые колдуны порабощают демонов, танар'ри мстят им подобным, выслеживая владеющих магией смертных словно псы. И, наконец, любая магия привлекает в Бездне внимание к своему владельцу, что крайне нежелательно - особенно если учесть то, что она вполне может обернуться против него самого.

Подобно самому злу, формы жизни Бездны бесконечны: обладающие невообразимой силой огромные звери, крошечные падальщики, вроде гремлинов и гаргулий, слуги, подобные шпионящим глазокрылам и квазитам. Владыками Бездны являются танар'ри, которые обладают абсолютной властью и правят без жалости и сомнений. Смертные, обитающие в Бездне, чаще всего оказываются отборными убийцами, грабителями и предателями: Те, кому удается пообщаться с танар'ри и выжить после этого, - суровы и безжалостны, как гробовые гвозди.
Большая часть обитателей Бездны хранит верность только грубой и очевидной силе.

Бездна состоит из множества слоев - кто-то говорит десятки, кто-то - сотни, кто-то называет точное число - 666, но порой кажется, что они бесконечны, и некоторые из них, наиболее пригодные для жизни, облюбовали темные боги, такие как Ллос, а на других обитают демоны, подвластные своим безжалостным Князьям.
Самым доступным из слоев Бездны является Равнина Бесконечных Порталов - она названа так потому, что на ней действительно находиться множество порталов, ведущих в места столь отдаленные и жуткие, что их лучше даже не упоминать. Так же, эта Равнина знаменита тем, что у нее нет единого правителя и несколько могущественных демонов управляют ее частями, постоянно враждуя друг с другом.

Триединое Царство, Аззаграт, это владения Князя Граззта. Здесь повсюду растут змеиные деревья, словно бы являющиеся свидетельством того, что Граззт когда-то захватил эти владения в Серых Пределах, сделав их частью Бездны. Ныне это Эринтор - Змеиный Лес, занимающий 45 слой Бездны - сырое, безмолвное и подавленное место. Стоны младших и низших танар'ри вместе с криками невезучих пришельцев теряются в пространстве, здесь нет ничего выдающегося или хотя бы заметного и все кажется одинаково серым.
Все три слоя Аззаграта, находясь в постоянном движении, время от времени сливаются друг с другом, в результате чего между ними открываются огненные врата.
И все же, это место кажется почти безопасным, особенно по сравнению с остальной частью Бездны: ведь здесь нет орд завывающих демонов с острыми когтями, нет огненных небес, нет ядовитых гейзеров и даже армий младших и низших танар'ри, норовящих окружить путников со всех сторон. Огромный лес Эринтор обеспечивает укрытие, пищу и защиту от танар'ри. Тот факт, что вместо обычных ветвей на здешних деревьев растут змеи, не слишком-то беспокоит уставших странников.
Но опасности Аззаграта значительно хуже большей части Бездны, так как путешественник даже не подозревает об их приближении. Змеиный Лес не является безопасным убежищем: это шепчущий лес разумных и смертоносных деревьев - существ, которые позволяют некоторым странникам беспрепятственно миновать себя, безжалостно атакуя других. Некоторые даже считают, что деревья способны сбрасывать ветви, которые становятся извивающимися змеями, следующими за путешественниками по пятам и жалящими их.
Все три слоя Аззаграта связаны Соляной рекой: искрящейся кристалликами массой движущихся минералов, которые являются жидкими и твердыми одновременно. Плавание на магическом корабле или плоту вниз по реке вскоре должно вывести за пределы леса. Тем не менее, использующим этот способ путешественникам следует соблюдать предельную осторожность: существа, которые были настолько неосторожны, что упали в реку, сразу же скрываются под наползающими на них кристаллами соли. Все, что не поглощается соляными песками, обычно превращается в красноватую пасту спустя несколько минут.

Князь Бездны Граззт управляет своим королевством из стен самого большого города, именуемого Зелатаром - города алу-демонов, камбионов, набассу, теневых демонов, теней, суккубов и тифлингов. Сам Граззт обитает в Серебряном Дворце, с башнями из слоновой кости и холодными зеркальными залами. Дворец является пугающе чистым местом с гуляющим в его стенах эхом. По слухам, в недрах дворца сокрыты врата, ведущие прямо на Равнину Бесконечных Порталов и другие слои Бездны, как, впрочем, и ведущие на Пандемониум и Геенну порталы. Кроме того, город Зелатар связан с другими двумя слоями Триединого Королевства, на которых нет Эринтора.


Следующим слоем бездны является Наратир. Побывавшие там, содрогаются при одном его упоминании, но, тем не мене, каждый глупец, который решил отправиться в Бездну, должен знать о Городе Мертвых. Наратир является столицей слоя, где правит Кирансали, богиня мести и неупокоенных из пантеона дроу. Подобно другим частям Бездны, здесь нет места трусам и слабакам. Наратир - город, построенный на ледяных речных утесах, его нижние пределы доходят до самой береговой линии, а верхние замерзли в безвоздушных льдах Танатоса, 113 слоя Бездны.
Этот город является единственной цивилизованной и пригодной для жизни частью Танатоса, Утробы Смерти, холодного слоя льда, разреженного воздуха и залитого лунным светом черного неба - места, которое принадлежит скорее нежити, нежели танар'ри. Здесь нет ничего истинно живого: нет полей или лесов, нет даже ужасных рощ змеиных деревьев. Быстрее мысли несчастный странник, погибший на Танатосе, становится одним из прислужников обитающей здесь Силы - либо превращаясь в нежить, либо принимая облик мейна, дретча или раттеркина. Преображение занимает час или около того, и для посетилей этого слоя оно является постоянным.
Построенный возле Реки Стикс, Наратир является безмолвным и холодным городом, улицы которого часто пустуют целыми часами. Они действительно могут показаться мирными - ведь здесь живут мертвецы.
Но есть и в Бездне места не столь опасные, как остальные - это Нижние Пределы - большинство неупокоенных не заходит сюда, так как это место предназначено только для бездумной нежити, младшие танар'ри не появляются здесь из-за того, что страшатся этого места, высшие танар'ри считают, что здесь они превратятся в неупокоенных, хотя свидетелей подобных преображений до сих пор не было. Даже Князья Бездны не последуют за странником в Нижние Пределы: ибо Кирансали высосала жизненную энергию правившего до нее Танатосом князя Оркуса, а Нижние Пределы являются владениями.
Зомби, скелеты и несколько мусорщиков скитаются по Нижним Пределам, пробираясь через сор и нечистоты, которые разумная нежить бросает сверху здешним падальщикам. Конечно же, это напоминает жизнь в мусорной куче, но здесь гораздо безопаснее, чем в Верхних Пределах с вампирами, баньши и постоянным патрулями упырей.

Верхний Наратир контролируется могущественной нежитью, подвалстной Кирансали. Эта богиня сидит на троне из плоти и костей посреди своей цитадели, упиваясь страданиями тех несчастных, что попали в ее владения. Однако самим городом правит жрица-дроу Раува Кормраэль, Избранная Кирансали.
На огромной высоте, где отсутствует какой-либо воздух, расположен Зимний Дворец Кирансали. Ковры в нем сшиты из волос прежних его обитателей, а внутренние стены отделаны плотью. Летом, в отсутствие Кирансали, из дворца городом правит регент, известный как Гниющий Джек, который игнорирует приказы Раувы.

Конечно, лишь этими владениями Бездна не ограничивается, ведь она так многогранна. Ее слои бесконечной спиралью вьются в самые недра Греха. Это мир абсолютного Хаоса, и на каждом его уровне уникальный и отвратительный климат. Их ничто не объединяет, кроме жестокой, негостеприимной природы. Там могут встретятся озера едкой кислоты, клубы ядовитого пара, расщелины, покрытые острыми, как бритва, шипами, раскаленные камни - и это еще цветочки. Ржавые, зазубренные куски металла покрывают один из самых мерзких уровней; на некоторых из этих кусков можно было бы построить целый город, но есть и настолько мелкие, что уносятся ветром и впиваются в тело, глаза и рот. Опасности на других уровнях не столь очевидны. Например, сознание путника будет медленно изменяться, и ты станешь слугой хаоса и зла. Есть еще место, где можно заразиться неизлечимой, смертельной болезнью.

Бездна - родина танар'ри, демонов, которые посвящают себя убийствам и разрушениям.

Кстати, а что же такое демоны, спросите вы.

Демоны - больше чем физические сущности. Они - порождения зла, первобытная злоба - одна из основных причин их природы. Конечно же, это не значит, что у всех демонов один уровень силы. Достаточно очевидно, что глабрезу может пачками есть манов на завтрак, но он также может съесть и другого глабрезу. Либо в качестве индивидуального достижения, либо благодаря странной прихоти природы, правда здесь в том, что всех демонов создает и выковывает их окружение. Они - планары в самом истинном смысле слова. Полная ненависти эссенция Нижних Слоев пропитывает каждый дюйм их демонических тел. Будучи созданиями Внешних Планов, они частично состоят из царствующих на своих гранях убеждений.
Демоны - это существа с Нижних Слоев, и только оттуда. С другой стороны, не все то, что можно встретить на Нижних Слоях является демоном. Есть масса злобных созданий, родом со дна Великого Кольца. У некоторых слово "демон" является даже частью названий, как у теневых демонов, например. Но демонами они как раз и не являются. Дело в том, что только пять разных рас можно по праву называть "демонами": баатезу, танар'ри, юголотов, герэлетов и хордлингов. Это не значит, само собой, что позднее не может быть обнаружен кто-то еще, но в данный момент других нет.

Что же касается бессмертия демонов - то пока никто не видел, чтобы демоны старились и умирали. Поговаривают, что даже убийство лишь отбрасывает их обратно на их родные Слои, где они возрождаются немного слабее, чем были.
Однако действительно ли они бессмертны - не знает никто, кроме, возможно, Богов, столь же древних, как и Нижние Слои.

Что-то затянулся разговор... впрочем, самое интересное еще впереди. А именно - рассказ о Князьях Бездны и еще немного о ее погибельных слоях.
Тельтиар
Бездна не признает никаких законов, кроме ЗАКОНА СИЛЫ.


Продолжаем нашу увлекательную экскурсию по слоям Бездны:


Царство Миллиона Глаз: 6 слой Бездны — дом Великой Матери, божества бихолдеров. Весь слой — это сеть бесчисленных перекрученных туннелей, со стенами, усеянными глазами. Фактически, каждый глаз на стене — глаз Большой Матери. Все разновидности бихолдеров бродят по туннелям, охотясь на демонов и просителей, попавших сюда с первого слоя.

Ледяной Пустырь: 23 слой Бездны — ещё одно безжизненное ледяное царство, освещаемое бледным солнцем, дающим не больше тепла и света, чем луна Прайма. Практически единственное население слоя — морозные гиганты, живущие под властью Владыки Демонов Костиче. Он со своей свитой — волшебниками ледяными гигантами — живет в Морозной Крепости, вырубленной во льдах слоя.

Ямы Демонической Паутины: 66 слой Бездны — дом Ллос, Паучьей Королевы. Весь слой выглядит, как гигантская сложно сплетенная паутина. Дворец Ллос представляет из себя огромного железного паука, ползающего по ней.

Смаргард: 74 слой Бездны — дом Мерршаулк, божеству юан-ти. Этот слой заполнен бесконечными гнилыми джунглями, в атмосфере бушуют кислотные бури. Говорят, что на слое нет основания, лишь бесконечно уходящие вниз ярусы влажных тропических лесов.

Пропасть: 88 слой Бездны — дом Демогоргона, Князя Демонов. Это — царство солёных вод, среди которых возвышаются скалы, на них гнездятся летающие демоны. Вода реки Стикс через огромный водоворот переливается сюда, образуя глубокие тёмные моря и зловонные болота. Аболеты, кракены и демонические манты живут в темных глубинах. Все они подчиняются Демогоргону, живущему в своем дворце, также называемом Пропастью. Часть дворца, возвышаясь над морем, имеет вид двух свитых змей. Но большая часть расположена под водой, там простираются темные залы и коридоры, никогда не видевшие света. Также на слое воздвигнута крепость, называемая Унгорт Реддик, основная твердыня армий Демогоргона.

Ямы Слизи: 222 слой — дом для Джуиблекса, Принца Слизи, и Зуггтмы, Леди Грибов. Слой — пузырящееся зловонное болото. Обширные пространства едкой слизи порождают странные формы жизни, иногда в соответствии с желанием демонов, которые проживают здесь, но чаще спонтанно.

Крепость Безразличия: 348 слой — каменистая равнина, пересеченная ущельями и полная разрушенных строений. Тёмно-красные облака летят в небесах, гонимые ледяными ветрами. Единственная местная достопримечательность — собственно Крепость Безразличия, башня из черного железа 200 футов высотой. В крепости проживают изгои — демоны, полудемоны и тифлинги, дезертиры с Войны Крови. Налфешни по имени Тафеон управляет Крепостью. Тело Тафеона ужасно травмировано, и он постоянно носит железную скобу, которая помогает ему удерживать вертикальное положение. Любимая игрушка Тафеона — волшебный прут, названный Изменяющий Плоть, состоящий из множества сшитых вместе языков. С помощью этого жезла налфешни может изменять форму живых существ в соответствии со своим воображением. Конечно, воображение демона — грязная вещь, и результаты бывают ужасными.

Зловонный Дол: 489 слой Бездны когда-то управлялся могущественным балором по имени Тарнхем, но он пропал без вести. Множество действующих вулканов отравляют атмосферу, в которой постоянно идут кислотные дожди. Слой пересекает ущелье, заполненное кислотными водами. Около реки все пространство заполнено корчащимися червями длиной до 10 футов. Эти черви вдыхают пары серы, а выдыхают пригодный для дыхания воздух. Зона пригодного для дыхания воздуха тянется на 50 футов по обе стороны разлома. Поместье Тарнхема построено около ущелья. Несмотря на его отсутствие, многочисленные демонические слуги и охранники продолжают обслуживать поместье.

Не правда ли отвратительно? Определенно.
Познакомимся поближе с обитателями этих роскошных земель? Несомненно.
Так какие же Танарри могут попасться нам на пути?

Молидеус
Это огромное человекоподобное существо имеет мощные мускулы. Его кожа окрашена в темно-красный цвет. Его можно было бы принять за человека, если бы не две головы. Одна - собачья, постоянно лает, но не упускает ничего происходящего вокруг. Другая - голова змеи, наблюдает за тем, что происходит сзади. Молидеус странствует в поисках истинных танар'ри, не ведущих Кровавую Войну. Он не выказывает лояльности ко всем танар'ри и может с легкостью уничтожить любого из них, при малейшем подозрении того в отступничестве.

Балор
Наиболее крупные и ужасные из всех истинных танар'ри, Балоры бесспорно являются подлинным ужасом, порожденным Первозданным Хаосом. Они были главными инициаторами вовлечения танар'ри в Кровавую Войну. Они испытывают извращенное удовольствие от страданий других и пользуются любым удобным моментом для истязаний слабейших созданий. На вид Балоры омерзительны и отталкивающи. Это высокие гуманоиды с темно-красной кожей. Они имеют большие крылья, которые обеспечивают им невероятную скорость и верткость. Балоры также снабжены длинными опасными когтями и гротескными клыками, источающими яд. Балоры обычно объяты опаляющим пламенем.
Балоры существуют с единственной целью - вести Кровавую Войну. Они ведомы сильнейшим боевым инстинктом и командуют в сражениях мириадами существ. Балоры также прекрасно осознают едва различимую, но важную сторону Войны - Материальный План. Они часто заключают соглашения со смертными, исполняя их желания с целью увеличения мощи в Основном Материальном Плане. Балоры знают, что чем больше последователей и союзников они смогут приобрести в нем, тем большую силу они там будут иметь.

Марилит
Смелые и хитрые, Марилиты являются генералами и тактиками Кровавой Войны. Там где балоры - действие и энергия военной машины, марилиты - мозг и тактика. Ужасные на вид, эти создания обладают телом гигантской змеи с огромными зелеными чешуйчатыми кольцами. От талии и выше они миловидные женщины. Кроме очевидного змеиного тела они обладают другой особенностью, выдающей их истинную природу - наличием шести рук. Обычно украшенные драгоценностями руки удерживают богато инкрустированное оружие; Марилиты всегда используют различное оружие в каждой из своих шести рук. Этих созданий невозможно застать врасплох. Они не попадаются на иллюзии и невосприимчивы к воздействующим на разум заклинаниям.
Они постоянно заняты разработкой тактики, используемой в сражениях, и координацией действий всех истинных танар'ри (конечно, за исключением могущественных Балоров). Вследствие хаотической природы танар'ри, в действительности координировать их действия просто невозможно, но, несмотря на это, эта ответственность лежит на Марилитах.

Нальфешни
Нальфешни совмещают в себе худшие черты человекообразной обезьяны и кабана. Дополняют картину маленькие крылья, которые, как может показаться, не способны переносить могучие тела. Одним только взглядом Нальфешни способны проникать в сознание и вытягивать энергию. Для смертных нет никого страшнее Нальфешни. Эти существа – палачи. Нальфешни обладают наивысшим интеллектом среди танар'ри. Поэтому они считают себя выше даже могущественных Балоров. Но они не афишируют этого, так как осознают, что Балоры сильнее их физически. Нальфешни сидят на огромных огненных тронах глубоко в Первозданном Хаосе. С этих тронов они выносят приговоры смертным, попавшим в Первозданный Хаос.

Казм
Возможно, из всех танар'ри, Казмы имеют самую отталкивающую внешность. Это отвратительная, тошнотворная помесь человека и гигантского насекомого. Эти большие уродцы имеют тело насекомого с человеческими руками, вместо передних лап. Казмы рыщут по пустыням Хаоса в поисках танар'ри, не желающих принимать участие в Кровавой Войне. Они часто усыпляют своих потенциальных жертв мерным жужжанием крыльев и полностью высасывают кровь.

Набассу
С первого взгляда на Набассу понимаешь, что это танар'ри. Они имеют внешность горгульи, высотой около 7 футов. Набассу начинают свою жизнь в Первозданном Хаосе. Выжившие отправляются в Материальный Мир, где они должны убивать людей, для того, чтобы набраться сил. Вернувшись в Первозданный Хаос, они поселяются в замках, где и проводят остаток жизни. Набассу – единственные из танар'ри, которые живут часть жизни в Материальном Мире. Эти существа не ведут Кровавую Войну, что является исключением для танар'ри.

Камбион
Камбион является потомком мужчины-танар'ри и женщины-человека. Они - гуманоиды с черной, как смоль кожей, пепельно-белыми волосами и слегка покрыты чешуей. Камбионы, как и Алу-Финды, бродяжничают. Их отвергло человеческое сообщество и с трудом терпят в сообществе танар'ри. Балоры часто используют камбионов в качестве личных телохранителей и cоветников. Камбионы считают за честь служить высшей силе Хаоса.

Руттеркин
Руттеркины – гуманоиды и очень похожи на ужасно уродливых людей. Они безволосы или близки к этому, с выпирающими скулами и заостренными назад ушами. Руттеркины бродяжничают по Первозданному Хаосу в сообществе себе подобных. Они законченные бродяги и их не используют даже в качестве пушечного мяса в Кровавой Войне. Они никогда не атакуют танар'ри, однако они яростно атакуют других существ, встречающихся в Первозданном Хаосе.

Алу-Финд
Алу-Финды - ужасные создания женского пола, потомки людей и суккубов. Они - наихудшее сочетание черт танар'ри и людей, злые и ненавидящие всех. Эти монстры выглядят как милые, привлекательные женщины. Чего только стоят тонкие брови и крылья! Их очень легко принять за обычного человека, особенно, если они оденут что-либо, закрывающее их крылья. Алу-Финды очень злобны, даже по меркам танар'ри из-за их "двойственной" природы. Они считают себя изгоями, не людьми и не танар'ри. Только из-за их природной силы они считаются младшими танар'ри.

Дретч
Дретчи выглядят как низкие толстые гуманоиды с почти безволосыми телами. Цвет их кожи колеблется от грязно-белого до бежевого, переходящего в болезненно-синий в некоторых местах. Дретчи, занимающие очень низкое положение в иерархии танар'ри, могут идти двумя разными путями. Часть из них считает, что им нечего терять и идет войной против танар'ри. Другая часть старается быть максимально полезной, надеясь заслужить более высокое звание.
Дретчи играют важную роль в Кровавой Войне. Как известно, сила танар'ри численности армии, а точнее в ее бесчисленности. Большая часть этой армии – Дретчи. Их – миллиарды. Однако, кроме очевидных преимуществ у Дретчей есть один существенный недостаток – из за их физической слабости они являются отличным завтраком в местах, где пищи недостаточно.

Слабее дретчей - только маны, их даже и демонами-то назвать нельзя, просто мясо во всех смыслах этого слова.

Конечно, этими, основными типами демонов, все разнообразие танарри не ограничивается, ведь они, хаотичные по природе, весьма многообразны и плодовиты. Существуют тысячи их разновидностей, некоторым из которых даже названий еще не придумано, но эти - самые распространенные на большинстве слоев Бездны и за ее пределами.
Тельтиар
Если вы попали в Бездну, то у вас есть лишь два выхода. И оба - со СМЕРТЕЛЬНЫМ для вас ИСХОДОМ.


Владыки Демонов
Некоторые танар'ри за многие тысячи лет поднялись над своими собратьями с помощью силы, хитрости и других способностей и стали называть себя Князьями Демонов. Хотя в Бездне нет и быть не может никакой фактической иерархии, их власть поддерживается их могуществом. Почти каждый Князь управляет по крайней мере одним слоем Бездны. В течение многих столетий могущественнейшим из Князей был Демогоргон, самопровозглашённый Властитель Демонов. Однако этот титул теперь оспаривается двумя другими могущественными Владыками — Оркусом и Граззтом. Оба они близки к истинной божественности благодаря легионам смертных культистов.

Граззт, Темный Князь
Его символ - черная рука о шести пальцах.
Один из самых могущественных демонов во всей Бездне. Это высокий мрачно-красивый демон с чёрной кожей и зелёными пылающими глазами. Он всегда облачается в прекрасные одеяния, которым бы позавидовал любой император. У него по шесть пальцев на руках и ногах.
Его всюду сопровождает свита из суккубов и марилит. Он опасно очарователен и соблазнителен, и говорит с таким красноречием и великолепием, что можно подумать, будто он дьявол, а не демон.
Граззт находится в постоянном конфликте с Оркусом и Демогоргоном и однажды, по слухам, был близок к победе в этой войне, но его неожиданно призвал безумный архимаг по имени Загиг. Там Тёмный Принц был заключен и порабощен, пока не нашел способ освободиться в обмен на временное заточение в своем родном Аззаграте. Но никто не знает, находится ли он всё ещё в заключении, или уже свободен.
В сражениях Граззт предпочитает полагаться на свои несравненные магические способности. Но и в ближнем бою мало кто может противостоять атакам его огромного меча.
Во дворце на Аззаграте Граззту постоянно прислуживают марилит Унхат и Релухант. Когда он отсутствует, они управляют его дворцом и всем царством, безжалостно и хаотично.
Главной целью Граззта является захват всей Бездны. Его сводит с ума тот факт, что титул Князя Демонов носит Демогоргон, а не он и ничего он не желает больше, чем этого звания.
В отличии от представителей чудовищных рас, таких как ламии, где последователи Граз’зта широко распространены и обладают огромной силой, среди смертных, культ Темного Принца распространен не так широко. Большинство священников Граззта, также известные как Избранные – женщины, а клерик высшего ранга в храме всегда женщина.
Граззт наслаждается кровавыми жертвоприношениями в свою честь, а на церемониях посвященных ему, сексуальные обряды играют важную роль. Его храмы – темные, сокрытые места, где проходят сексуальные оргии. Некоторые части храмов часто окутаны магической тьмой. Там клерики во время жертвоприношений пробуждают тени, чтобы те охраняли храм.

Оркус, Демонический Князь Нежити.
Символ - черный посох с черепом-набалдашником.
Оркус – массивный, жирный демон, распухший от злости, желчности и презрения. Его голова увенчана витыми рогами и сильно напоминает баранью. Раздвоенные копыта и кожистые крылья довершают картину типичного демона. Фактически, когда обыватели думает о демонах, они, скорее всего, представляет ужасное изображение Оркуса, которое они однажды где-нибудь видели.
После войны с Демогоргоном и Граззтом, Оркус был убит богиней дроу Кирансали, но восстал из мертвых в образе мага-нежити Тенебруса. Какое-то время он таился во тьме, ожидая подходящего момента, и вот свершил свою месть, свергнув Кирансали с престола в Наратире. Богиня дроу бежала, и ныне прячется, желая взять реванш, а Оркус вновь ввязался в борьбу с другими князьями.
Теперь он больше не бездействует, сидя в своем замке, поедая личинок, жирея и медленно старея. Он сосредоточил свой гнев и ненависть на полном уничтожении врагов и распространении горя и отчаяния среди смертных.
В определенных кругах, он больше всего известен за свой жезл – артефакт разрушительной мощи. Этот жезл, созданный из черного железа и обсидиана и увенчанный черепом – обладает ужасными силами и является грозным оружием.

Благодаря своей узнаваемости и власти над нежитью, Оркус имеет множество смертных культистов, а потому, хоть он и слабее Демогоргона, но гораздо ближе к истинной божественности, чем любой из Князей Демонов. Культ Оркуса широко распространен среди смертных, в частности, орки, полуорки, огры, великаны, как и большое количество злых людей поклоняются Оркусу как богу. Его храмы — ужасные цитадели, заполненные разнообразной нежитью. Разумная нежить практически никогда добровольно не поклоняется и не прислуживает Оркусу, однако многие вампиры и личи вынуждены служить ему в соответствии с тёмными договорами или подчиненные волшебством его жрецов, именуемых Черепами. Верховный жрец Оркуса, Король Черепов Квах-Номаг - один из тех, кто сотворил ритуал, вернувший Князя Нежити к жизни, а потому он пользуется особым благоволением Оркуса. Также на Танатосе у Оркуса есть несколько особо доверенных слуг: вампир Каувра отвечает за безопасность и военные дела, лич Хартун его правая рука и советник.

Во многом Оркус довольно противоречивая фигура. Ему не нравятся его новые обязанности, нежить, и он не принимает внезапно свалившийся на него титул «Князя Нежити». Больше всего на свете князь демонов презирает нежить, но, разумеется, Оркус презирает и живых. Он ненавидит все и всех, и просто кипит от отвращения и ненависти. Он жаждет лишь личного могущества, и распространять страдание и разрушение.
Иногда Оркус позволяет смертным найти свой Жезл, дабы жители Материального Плана ощутили на себе великий хаос и зло. Но подобный вид развлечений длится недолго, возможно где-то год или два, прежде чем раздувшемуся Князю становиться скучно и он забирает свой артефакт, как правило, вместе с душой того, кто в настоящее время владеет предметом.
Оркус ненавидит Демогоргона и Граззта. Его раздражает их сила, и он хочет захватить их царства. Оркус командует армиями нежити и демонов, что идут сквозь Бездну и разоряют все на своем пути.

Джуиблекс, Безликий Бог, Князь Ничто.
Он является отвратительным демоном из слизи и ила. Даже большинство демонов избегает его, а другие Владыки называют его «Князь Ничто». Он — один из слабейших Владык, но, тем не менее, всё ещё ужасный противник. Он воплощает в себе различные способности слизей и илов, а также обладает немалыми волшебными способностями.
Джуиблекс выглядит как конус из желеобразного вещества 9 футов высотой, расчерченный чёрными, зелёными, коричневыми и жёлтыми полосами. Иногда он растекается кипящим водоемом живой слизи. В любой форме его отличают пульсирующие красные глаза, которые смотрят во всех направлениях.
В бою тактика Джуиблекса обычно сводится к охвату своим слизистым телом как можно большего числа противников. При этом он сдавливает их, душит, а также жжет кислотой. Прикосновения его тела несут ужасные болезни.
У Безликого Бога нет честолюбивых устремлений и планов по расширению своего влияния в Бездне. Его единственное желание — просто существовать в своих слизистых владениях, разрушать и пожирать все встречное.
У Джуиблекса нет культа среди смертных. Ему поклоняются лишь небольшое количество аболетов и отдельные безумцы других рас.
Главный слуга Джуиблекса в Бездне — Голодающая Тьма, уникальное желеобразное существо, искусственно созданное хезроу.

Демогоргон, Истинный Князь Демонов, Князь Бездны, Дважды Живой, Двувольный, Король Безумцев.
Символ: разветвленный змеиный хвост, обвитый вокруг меча.
На всей бесконечности слоев найдется немного существ, способных бросить вызов Демогоргону и победить. Но это не значит, что его власть неоспорима. Демогоргон непрерывно ведет войны с Оркусом и Граззтом, двумя другими могущественными Владыками. Их армии постоянно сталкиваются с силами Демогоргона, состоящими главным образом из хезроу, аболетов, скрагов, скумов, и различных ихтиоидных существ.

Ростом Демогоргон – 18 футов, а внешность его причудлива даже по демоническим стандартам. У него две головы, похожие на головы гиен. Его длинное змеиное тело покрыто темной, сине-зеленой чешуей. У него длинные змеиные шеи, а вместо рук у Демогоргона два длинных, извилистых отростка, ничем не отличающихся от щупалец осьминога. Довершают картину короткие, мускулистые ноги и длинный, раздвоенный хвост.
В Князе Демонов бушует постоянная внутренняя борьба, но об этом практически никто не знает. Демогоргон имеет две головы, и поэтому два разума, и каждый из них пытается доминировать над другим. Но даже близкие к нему существа не подозревают об этом конфликте. Одна часть Демогоргона зовется Аамеул, другая — Хетрадиа. Аамеул и Хетрадиа равны и неспособны управлять друг другом, потому что каждый — лишь аспект другого. Поэтому и смерть одного повлечет гибель другого. Однако Аамеул ищет способ освободиться и узурпировать их общую власть — он воплощает в себе эгоизм и ревность. Хетрадиа же слишком обеспокоен возможными последствиями разделения, чтобы всерьез воспринимать стремления Аамеула. Так что пока две части Демогоргона держатся вместе. Он не хочет подвергнуть опасности положение и власть, которых он — они — достигли. По стандартам смертных такой внутренний конфликт — это безумие. Но разве эти стандарты применимы к Князю Демонов?

Война Демогоргона с Оркусом, носит прямо-таки эпический характер. Огромные армии схлёстываются друг с другом в Бездне - ресурсы, которые могли бы послужить в Войне Крови, тратятся впустую в конфликте, у которого не может быть победителя. Однако, пока Оркус был мертв, а Граззт прозибал в плену у Загига, Демогоргон сумел распространить свою власть на большую часть оставшихся бесхозными владений, и теперь вернувшиеся Князья пытаются отобрать у него то, что некогда им принадлежало.

Культ Демогоргона не слишком распространен среди смертных. Ему поклоняются некоторые расы монстров типа людей-ящеров. Среди людей и других рас культисты Князя Демонов крайне редки и чаще всего являются разнообразными извращенцами, безумцами и маньяками.
В Бездне наиболее доверенный слуга и последователь Демогоргона — балор-боец Северик.

Таковы они, Повелители Бездны, извечные враги человечества, которые несомненно уничтожили бы мир, если бы не были заняты войной со своим гораздо более древним противником. Каким, спросите вы? Немного терпения - и все тайны будут раскрыты.
Тельтиар
Если Бездна - это самое отвратительное воплощение Хаоса, какое только можно представить, то место, о котором мы поговорим сегодня являет собой ее полную противоположность. Оно упорядоченно и бюрократизировано до мелочей. Конечно же, речь пойдет о...

Девяти Кругах Ада, также известных как Баатор.

Его обитатели - извечные враги демонов танарри - баатезу, еще называемые дьяволами, и именно бесконечная война между этим двумя злейшими врагами рода людского, мешает им окончательно поработить смертные расы.

Все существование баатезу пронизано строжайшими правилами, и неизменной иерархией, и каждый дьявол обязан подчинятся им даже не из страха наказания, а потому, что так надо. Баатезу абсолютно законнопослушные существа, они чтят договоры, с кем бы те не были заключены и выполняют все пункты в точности, однако не спешите заключать с ними сделки - они обведут вас вокруг пальца столь ловко, что вы этого даже не заметите, поставив подпись кровью под собственным смертным приговором, хитро завуалированным под заумными юридическими фразами. Они дадут вам все, чего вы не попросите, но взамен заберут вашу душу.
Баатор - Слой жесткого и неуступчивого закона, заполненный борцами за абсолютное, мировое господство, гораздо худшее, чем самая страшная тирания Материального Плана. Дьяволами управляет Большая Восмерка, а это могущественные твари, генералы Кровавой Войны, ведущие легионы баатезу в бой против существ Хаоса. Но есть и те, кто стоят выше их - Владыки Девяти, весьма близкие к истинной божественности - они настоящие правители Ада.

Дьяволы могут покинуть Девять Кругов, хотя для них это и очень трудно. За пределы Ада дьявола может послать Владыка - с помощью требующей огромных затрат инфернальной магии. Также можно использовать магические порталы, но в этих местах они встречаются чрезвычайно редко, функционируют лишь при определенных условиях, и пройти сквозь них могут, как правило, лишь несколько чудовищ за раз. Впрочем, большинство дьяволов попадают в реальный мир при помощи смертных, вызвавших их посредством темных ритуалов.

Дьяволы охотятся за душами смертных. Каждая душа, порабощенная дьяволом, означает ослабление божественной благодати над миром смертных и умножение силы Девяти Кругов. Дьяволы пытают и пожирают пойманные души, используя их как сырье в своих чудовищных деяниях, в том числе в создании отвратительных кадавров и проведении ужасных ритуалов. Дьяволы с остервенением соперничают друг с другом, поскольку чем больше душ заполучит дьявол, тем выше его статус среди своих и тем больше его уважают. Однако цель у них всех - общая: собирать души для Девяти Кругов Ада.

Некоторые из дьяволов стараются заставить смертных добровольно расстаться с душой. Жестокость, отчаяние и ужас - их оружие. Некоторые пытаются уничтожить тех, кто служит добрым богам, и разрушить созданное ими. Остальные - лгуны и совратители, раздувающие огонь амбиций, желаний, жадности или гордости в своих смертных жертвах.

Когда-то давно Владыки Девяти заключили соглашения с разными злобными божествами, и теперь, в обмен на помощь Ада, темные боги наделяют культистов жреческими заклинаниями, поскольку сами Владыки не способны этого делать.

Однако рассмотрим поподробнее сам Баатор:

Девять Кругов Ада образуют единый остров в Астральном Море. Остров окружает черный дым, за душной вуалью которого парит огромный мир, покрытый вулканическим ландшафтом: бесплодные равнины, усеянные пеплом и острыми камнями. Это Авернус, первый из Девяти Кругов. Здесь с бессолнечного неба сыплются дожди раскаленных углей, а на берегах рек магмы возносятся ввысь железные крепости.
Авернус самый первый из всех Кругов и самый большой, поскольку он фактически является бесконечным. Это место, где проходят многочисленные битвы и часто единственная часть Ада, доступная взору простых обывателей. Авернус представляет собой выжженную, усеянную камнями равнину, на которой изредка встречаются горы и предгорья. Небо здесь обычно окрашено в красные или фиолетовые тона, а воздух со всех сторон залит красноватым свечением; здесь нет солнца. По небу мечутся огненные шары, которые иногда взрываются без всяких на то причин. Здесь ничего не растет, а местные обитатели проводят время в поисках других существ, которых они могли бы убить и съесть.
Сквозь Авернус змеится река Стикс, которая, так или иначе, связывает между собой все злые планы. Другие реки и ручьи наполненные свежей, густой кровью являются естественными границами территорий и в конечном итоге все они впадают в Стикс. Некоторые говорят, что эта кровь принадлежит всем предыдущим жертвам плана, но ее истинный источник остается неизвестным.
Из-за своей связи с остальными злыми планами, Авернус является наиболее подходящей целью для атак демонов, и поэтому здесь постоянно находится множество воинов-дьяволов, которые ищут потенциальных врагов и существ, которых они могут предать пыткам и убить ради забавы. В дополнении к этим воинам здесь нашли себе убежища бродячие дьяволы, странные местные монстры, и даже свергнутые архидьяволы, которые пытаются утолить здесь свою страсть к убийствам, пыткам и жадности.
Здесь, в Авернусе, порой живет Пятиглавая Драконица Тиамат, когда ей надоедают земли Унтера, однако истинным правителем Первого Круга является Бел - громадный дьявол, руководящий действиями Большой Восмерки, и фактический полководец баатезу в Кровавой Войне, обитающий в железном замке.

Огромные железные ворота в горах Авернуса закрывают проход, ведущий во Второй Круг Ада, Дис. Дисом же зовется и столица Круга - город, расположившийся на неровном скалистом полу обширной пещеры и обнесенный железными стенами. Это мир каторжного труда для всех его обитателей, а правит им Диспатер, жестокий и расчетливый Владыка.

Пещера Диса постепенно спускается все ниже, пока не распахивается широкими сводами Минароса, Третьего Круга. Здесь с потолка вечно льется маслянистый дождь и град, рассекающий плоть, а черная земля Минароса - это залитые жидкой грязью равнины, обширные болота и бездонные трясины. Часть из них подогрета жаром, исходящим из глубин, и бурлит кипящими вонючими грязевыми гейзерами.
Невообразимо огромный каменный город, Утопающий, находится здесь, веками погружаясь в вонючее болото, покрывающее весь Круг. По легенде, в руинах под Минаросом хранятся огромные богатства, а город под городом не всегда принадлежал Грани Баатор - он якобы был частью Внешних Земель, но никто не знает, как такое может быть. Другой город, Звенящий Хитер, целиком состоит из цепей и висит на невидимом крюке над топкими равнинами.
Минаросом правит Маммон - змееподобный Владыка, отличающийся необычайной хвастливостью.

Много ниже Минароса находится Флегетос. Влажные ступени, высеченные в зловонных фумаролах Минароса, тянутся многие мили и ведут вниз, в огненную пещеру, где воздух дрожит от невыносимого жара. Из трещин в потолке, теряющемся в высоте нескольких миль над поверхностью, извергаются потоки раскаленной лавы. Город Абриймох, построенный в жерле недавно потухшего вулкана, по слухам, находится точно в том месте, где когда-то умер Бог. Здесь правит дьяволица Фиерна, хотя истинной силой, скрывающейся в тени, является ее отец Белиал.

Стигия находится на той же глубине, что и Флегетос, но между ними расстояние в несколько сотен миль. Стигия лежит прямо под Дисом, и эти два Круга соединяет мрачная лестница изо льда и железа. В Пятом Круге темно и холодно. Река Стикс медленно несет свои зловонные воды по холодным равнинам Стигии, растекаясь ледяными трясинами в тех местах, где более теплый климат позволяет выжить болотным растениям. Тантлин, Ледяной Город, заполнен бандами баатезу и планаров, которые сражаются за власть. Несмотря на это, город является важной торговой точкой на Стиксе. Купцы прибывают сюда из Нижних Слоев и возвращаются обратно. Внутри стигийской пещеры раскинулось огромное замерзшее море, усеянное айсбергами. В вышине над морем переливаются сине-зеленые волны тусклого полярного сияния, и длинные тени ложатся на ледяную гладь. В одной из глыб льда заключен навеки Владыка Левистус. В эту тюрьму, в качестве наказания за предательство, его поместил Асмодей, но, поговаривают, он продолжает властвовать, пребывая в таком состоянии.

В Малболг из Стигии ведут заледеневшие коридоры длиной в несколько сотен миль. Огромная пещера Малболга освещается множеством ламп, свешивающихся с потолка. Лампы похожи на маленькие солнца, но свет их - зловещий, желто-зеленый. Давным-давно Малболг был огромным садом, усладой божества, правившего этим миром до дьволов. Но теперь искусственная красота не способна скрыть грязной изнанки: величавые осенние деревья с подвижными цепкими корнями, прекрасные белые замки с насаженными на зубцы стен трупами, сверкающие пруды с отравленной водой. Вокруг садов можно увидеть бесконечный каменистый склон. Лавины огромных камней катятся вниз, сталкиваясь на своем пути. Некогда этим краем правила супруга свергнутого Владыки Молоха, Графиня Ведьм, однако Асмодей избавился от нее и подарил Малболг своей дочери, дьявольски прекрасной Гласии.

Седьмой Круг, Маладомини, это громадный лабиринт, состоящий из извилистых коридоров, каждый шириной в несколько миль. Коридоры ведут к нескольким нижним Кругам, включая Малбодж, Канию и Нессус. В коридорах встречаются развалины городов, реки слизи и огромные участки земли, выработанной до полного истощения. Почва сочится черным гноем, над которым вьются миллиарды мух. Слуги местного Владыки постоянно копаются в земле в поисках минералов, чтобы построить очередной город, но, когда работа закончена, темный властелин выказывает недовольство и заставляет возводить новую крепость. Поговаривают, что окрестности и подземелья последнего города, Малагарда, наполнены всеми видами ужасных существ.
В другой части Маладомини есть одно поселение, Гренполи, Город Дипломатии, где запрещено использовать оружие и боевые заклинание, а также провоцировать драки и прочие конфликты. Это место может показаться мирным раем, но есть там кое-что еще, незаметное на первый взгляд. В городе процветают политические интриги, обман и предательство достигли вершин и стали более грозным оружием, чем любое из тех, что повреждают плоть. За соответствующую цену любой может поучиться в Академии Политики исскуству лжи, убеждения и махинаций. Говорят, в этой Академии известны все порталы, ведущие в Баатор или из него, а так же древние тайны баатезу, но смертный может и не надеяться получить эти знания. Маладомини правит Вельзевул Властитель Лжи - похожее на огромного слизняка чудовище, начисто лишенное сострадания.

По сравнению с Канией, Восьмым Кругом, ледяные поля Стигии выглядят сущим раем. Эта бездна в глубине мира - еще одно царство льда, где через недружелюбный ландшафт ползут ледники толщиной в милю. Здесь так холодно, что вынести этот холод способны очень немногие существа. Ледяной дворец правителя Кании, чертовски привлекательного Мефистофеля, освещает адский огонь, который не способен затушить холод.

Самые темные расщелины Кании простираются на сотни миль вниз, до Нессуса, Девятого, самого глубокого Круга Ада. Это дом жестокосердного Асмодея. Нессус - гигантский вертикальный лабиринт каньонов и ущелий столь широких и глубоких, что на дне многих из них плещется всепожирающий огонь ядра проклятого мира. В этих огненных глубинах таятся громадные адские города и бесчисленные дьявольские армии, только и ждущие приказа броситься в атаку.


Кто же может жить в это отвратительном месте? А вот кто:

Наиболее распространенными обитателями Ада являются дьяволы. В то время как некоторые ученые называют их "баатезу", другие выдвигают точку зрения, что не все дьяволы являются баатезу, а простому народу все равно как их называть, до тех пор пока те держатся от них подальше. Дьяволы любят причинять боль другим (и иногда даже себе), и они обладают странной биологией, которая позволяет - в соответствующей ситуации и при применении соответствующей магии - после долгих пыток превращаться в более могущественные формы. Таким образом, дьяволы используют боль, чтобы показать свое превосходство над более слабыми существами, и чем большую боль они испытывают, тем больше становится их сила. Например, даже самый низший лемур может превратиться в осилута от руки более могущественного демона, при условии, что будут применены нужные силы и пыточная техника, и говорят, что даже величайшие владыки были созданы из меньших дьяволов благодаря тому, что они в течение сотни лет горели в ужасающем, сверхъестественном огне. Тот факт, что эти существа используют боль, чтобы самосовершенствоваться, показывает, насколько они извращены по своей сути, и также отражает их законопослушную и злобную природу.

Одними из самых слабых демонов являются лемуры. Лемуры это комки растекшейся вонючей плоти, размером с человека. Они используются дьяволами в качестве ударных частей и чернорабочих. Лемурами после смерти становятся самые эгоистичные, жестокие и злые смертные, попадающие в Ад. Их мягкие тела быстро регенерируются, делая из них наиболее удобных жертв пыток для дьяволов. По своей крепости лемуры похожи на обычных человеческих зомби. Ниже лемуров в иерархической структуре стоят лишь нупперибы, странные, обрюзгшие существа с длинными конечностями без разума и глаз, которые служат в Аду лишь как пушечное мясо.

Спинагоны очень похожи на горгулий. Они выглядят, как низкие гуманоиды с крыльями, заостренным хвостом и длинными когтями-бритвами на ногах. Они носят боевые вилы или другое малоприятное оружие. Спинагоны избегают сражений. Они предпочитают убегать и оповещать других баатезу. Спинагоны — это разведчики, посланники и лакеи Баатора. Их можно увидеть на любом слое. Спинагоны также пасут нупперибов и лемуров, и в случае чего сгоняют их в огромные армии для высших баатезу.

ОсилутОсилут, или "костяной дьявол", выглядит как высокое, истощенное существо с костяным скорпионьим хвостом. Они источают вокруг себя запах разложения и служат в армиях Ада в качестве наблюдателей за порядком и шпионов. Осилуты примерно равны по силам вивернам.

Барбазу, или "бородатый дьявол" вполне подходит под традиционное описание дьяволов. У него длинные, когтистые руки и ноги, чешуйчатая кожа и отвратительной выглядящая борода. Они являются элитными ударными частями, и ведут отряды лемуров в битву и нападают ключевых врагов, в то время как меньшие демоны разбираются с их приспешниками.

Эринии являются дьявольским эквивалентом суккубов и посылаются на Фаерун, чтобы искушать смертных. Также они мстят за оскорбления, нанесенные Аду. Они предстают в образе соблазнительной женщины с кожистыми крыльями и зловещим взглядом. Они могут очаровывать свои жертвы и использовать магические оковы, чтобы связывать существ, которых они хотят захватить живьем. Эринии столь же сильны, как и барбазу, но во всем Аду их наберется не больше десятка.

ХаматулыХаматулы похожи на барбазу, за тем исключением, что они выше и их тела покрыты острыми шипами. Они служат в качестве стражников и патрульных. Больше всего они любят хватать своих врагов и, притягивая их к себе, насаживать их на шипы, которые растут из их тела. Хаматулы столь же могущественны, как и каменные гиганты или иллитиды.

Амнизу низкие, с вытянутыми лысыми головами, кряжистыми ногами и руками, с большими жесткими крыльями. У амнизу вздернутый нос, большие глаза и презрительно искривленный рот, усеянный неровными острыми, как бритва, зубами. Амнизу следуют правилам только из-за желания к продвижению и страха перед дьяволами ямы. Амнизу живут в Стигии, где охраняют реку Стикс от вторжений. Они командуют армиями из абишаев и эриний. Амнизу очень коварные и вероломные, и, если могут остаться незамеченными, вредят Большой восьмерке.

Корнугоны больше и чудовищнее хаматулов, и они предпочитают пользоваться огромными хлыстами, с помощью которых они обездвиживают свои жертвы. Раны, полученные от нападения корнугонов, продолжают кровоточить до тех пор, пока их не перевяжут. Они являются элитными защитниками Ада и часто выступают в роли телохранителей для высокопоставленных дьяволов или стражей могущественных боевых машин. Корнугоны столь же сильны, как и огненные гиганты.

Гелугоны это странные насекомообразные дьяволы с фасеточными глазами, огромными жвалами, и толстым хвостом, который покрыт острейшими шипами. Их тела источают жуткий холод, и существа, задетые их хвостом или металлическим копьем, обычно замедляют свое движение. Гелугоны это сильные стражи и шпионы, и обычно они служат в качестве телохранителей владык или изменяют свою форму, чтобы следить за могущественными смертными. Гелугоны столь же опасны, как и бехолдеры.

Властители Преисподней - это командиры армий Ада, и все величайшие армии Ада возглавляют Властители, именуемые Большой Восьмеркой. Двенадцатифутовые, кожистокрылые, покрытые красной чешуей, с огромными ядовитыми когтями и охваченные огненной аурой, они сеют впереди себя страх. Это наиболее могущественная разновидность дьяволов, за исключением, пожалуй, лишь Владык, и в сравнении они гораздо опаснее, чем железные големы, умны словно личи, и более разрушительны, чем двенадцатиголовая гидра.

Помимо истинных баатезу, в Аду проживают еще и Абишаи. Это горгулеподобные создания, находящиеся в услужении Тиамат, которая известна тем, что время от времени борется за власть на Авернусе. Как и их величайшая королева, абишаи бывают пяти цветов - в соответствии с каждым из цветов злых драконов, обитающих на Фаэруне: белые, черные, зеленые, синие и красные - в порядке увеличения силы. Абишаи служат в Аду в качестве надсмотрщиков и палачей, и собираясь в небольшие отряды, они с готовностью атакуют дьяволов-одиночек различных видов. Белые абишаи чуть слабее, чем осилуты, а красные примерно равны по силе хаматулу.
Так же это место является домом для злых драконов, гигантских личинкоподобных демонов, странных существ с множеством ртов, глаз и конечностей и других, еще более причудливых форм жутких монстров. Большинство из этих созданий не описаны смертными мудрецами, потому что они представляют собой лишь могущественные прожорливые машины, и большинство людей, которые вызывают существа Ада на Фаэрун, делают это лишь потому, что ищут информацию, власть и слуг. А для этого гораздо больше подходят дьяволы, нежели неразумные, прожорливые твари без языка, знаний и понятия о том, что такое подчинение своему хозяину.
Тельтиар
А теперь поговорим о том, о чем лучше было бы помолчать, о Властителях Ада.

Как архидемоны среди демонов, архидьяволы - самые могущественные из всех дьяволов и каждый из них уникален. В отличие от своих демонических коллег, архидьяволы соблюдают строгую иерархию и практически никогда не ведут открытых войн: вместо этого в дело идут интриги, заговоры, предательства.
Архидьяволов также часто именуют Владыками Ада, Герцогами Ада или Владыками Девяти. Каждый из них управляет своим Кругом Ада, а вместе они контролируют весь Баатор. Отстраивая свои темные крепости, набирая армии дьяволов, заключая новые союзы, эти могущественные создания стремятся заполучить в свои руки как можно больше власти.

Самый могущественный из всех Архидьяволов - Асмодей. С самого нижнего уровня он самодержавно правит всем Адом уже много тысячелетий.
В свое время Асмодей тайно спровоцировал Судный День, сильно изменивший его положение в Аду. Тогда Архидьяволы Вельзевул и Мефистофель в открытую сражались друг с другом за контроль над Адом, но с помощью Гериона, Асмодей убедил их армии повернуться против своих же хозяев. Коварный план удался, Архидьяволы были сражены собственными войсками, а Асмодей воцарился в Аду. Впрочем, вскоре он восстановил большинство из них, за исключением Молоха, замененного Графиней Ведьм (спустя столетия, он избавился и от нее, даровав освободившиеся владения своей дочери), и Гериона, место которого занял Левистус (весьма характерно для властелина Ада: предать единственного своего союзника). После Судного Дня Асмодея боятся и ненавидят куда сильней, чем когда-либо раньше.
Каждый из Владык управляет одним Кругом Баатора. Власть Архиьяволов над своими Кругами подобна божественной, однако они не способны наделять свою смертную паству заклятиями, а потому часто заключают союзы с богами.

Бел, Владыка Первого.
Символ: разинутая над мечом пасть.

Бел прошёл весь тернистый путь наверх по дьявольской иерархии от дрожащего, безмозглого лемура до статуса Владыки Преисподней. Он вёл дьявольские армии против орд демонов, хитростью, коварством и мощью вновь и вновь покрывая себя кровавой славой. Так продолжалось до тех, пор, пока Асмодей не возвёл Бела в ранг Владыки Первого Круга Ада, тем самым сместив Дьяволицу Зариэль.
Владыка Авернуса служит примером для всех обитателей Баатора. Каждый дьявол желает поступать подобно Белу, после чего убить и занять его место.
Бел не обращает внимания на политику и интриги преисподней, поскольку его обязанности как Главнокомандующего дьявольскими армиями в Войне Крови отнимают всё свободное время. Приказ Асмодея гласит, что все Владыки обязаны предоставлять Белю солдат, снаряжение и души для ведения боевых действий во благо всего Баатора. До тех пор, пока Владыка Авернуса не суёт свой пылающий красный нос в чужие дела и занят сражениями с ордами танарри, его данники только рады исполнить приказ Асмодея. Однако это не мешает им смотреть на Бела свысока лишь как на претендента, они ценят его военные заслуги и довольны, что им не приходится лично вести своих солдат в бой, как это было в древности.
В некотором роде, позиция Бела остаётся одной из самых выгодных среди своих собратьев. Большая Восьмёрка – генералы Ада, ведущие в бой дьявольские легионы – высоко ценят его и вряд ли станут плести против него интриги. Их поддержка не иссякнет до тех пор, пока Владыка Первого Круга Ада продолжает одерживать победы над танарри. Таким образом главная цель Бела – обеспечение успешных действий войск Баатора в Войне Крови.

Бел реалист и прекрасно осознаёт, что когорты демонов неисчерпаемы и самое большее на что можно надеяться это сдерживать их напор. Каждый пережитый день есть победа Бела, таким образом он с радостью пользуется любой предложенной помощью – даже от смертных.
Твердыней Белу служит Бронзовая Цитадель, беспрестанно расширяющаяся крепость. Она служит как главный бастион обороны Баатора против демонических вторжений. Рабочие команды низших дьяволов без отдыха трудятся по всей поверхности твердыни, возводя новые стены и военные машины вокруг крепости.
Бронзовая Цитадель окружена четырнадцатью концентрическими линиями укреплений, каждая со своими воротами под охраной могучих дьяволов. По всей длине стен установлены катапульты, баллисты и всевозможные магические реликвии. Комплекс простирается на девятьсот шестьдесят пять тысяч квадратных километров, а арьергардные постройки глубоко врезаются в подножья близлежащих Стигмарисовых Гор.
Внутренний двор Цитадели служит Белу командной комнатой где с Большой Восьмёркой обсуждаются стратегии грядущих сражений.
А в самых глубоких подземельях своей твердыни содержится наиболее ценный «союзник» Властелина Авернуса – Зариэль. Бывшая супруга Бела увядает от внимания своих мучителей-абишай, которые отрезают острыми ножами кусочки её плоти дабы подать их к столу своего повелителя.


Диспатер, Владыка Второго, Железный Герцог.

Бессменный правитель города Дис и всего Второго Круга Ада, Диспатер известен как самый осторожный и расчётливый из Владык. Но хотя его абсолютно невозмутимая манера держать себя никогда не выдаст даже малейшего признака беспокойства, недавние перевороты в Аду вселили в Диспатера страх за свою власть. Лёгкость, с которой Гласия уничтожила Ведьмин Совет при молчаливом одобрении Асмодея заставила и так предусмотрительного Владыку Диса перепроверить запасные пути отступления и учетверить личную охрану. Знаменитый тем, что никогда не покидал своей твердыни, ныне Диспатер вместе с супругой Лилит ещё дальше углубился в своё убежище. На данный момент к себе он допускает лишь самых приближённых советников, а приказы передаёт посредством многоуровневой и сложной системы посредников. Его свиту, помимо супруги, составляют Ариох Железный Мститель и Биффант (Управляющий Железного Города), а армиями командуют такие дьяволы как Алоцер, Бирту и Меродах.
По сути Диспатер является самим воплощением осторожности. Он бдителен вне всякой меры, возводя сети нерушимой обороны вокруг себя и подконтрольных ему владений. Его планы рассчитаны на долгосрочную перспективу, требуя иногда жизни целых поколений для воплощения. Однако Владыка Второго Круга Ада не трусливый, запуганный дьявол, цепляющийся за власть лишь из страха потерять её. Он спокоен, собран и обаятелен. Диспатер идеальный джентльмен, которого не затрагивают эмоциональные вспышки или порывы страсти. Он искушён в политических играх Девяти Кругов Ада и остаётся одним из искуснейших игроков.
Диспатеру до всего есть дело. Его шпионы рассеяны по всем Кругам Ада и неустанно трудятся для достижения некоей потаённой задачи. Большинство целей Повелителя Диса скрыты за многими слоями лжи и обмана, однако его ненависть к Вельзевулу – самый плохо хранимый секрет Баатора. Двое заклятых врагов ведут непрерывную войну тайных предательств и убийств.

Маммон, Владыка Третьего.

Змееподобный Маммон беспрестанно замышляет новые планы расширения своей власти, как в Бааторе, так и в иных местах. Он известен своим хвастовством и высокомерным отношением к подчинённым практически в той же мере, сколь и бесстыдным лизоблюдством перед Асмодеем. Сам он является двуличным, вечно сомневающимся и мстительным существом, постоянно ищущим малейшие признаки оскорблений в свой адрес. Выглядит он как мускулистый гуманоид со змеиным хвостом ниже пояса.
Благодаря своей легендарной двуличности и лживости, Маммона презирают все Владыки. Обречённый пребывать в своём болоте, он мечтает однажды избавиться от проклятия, сбросить Асмодея с трона Преисподней и занять его место с Гласией подле ног Владыки Третьего Круга.
Прекрасно осознавая, что никто в своем уме не станет ему доверять, Маммон оставил надежды на заключение союзов с прочими Владыками Ада и покинул арену политических баталий, сфокусировавшись на привлечении смертных в ряды своих последователей. Ко двору он приглашает тех, кто доказал свою преданность. Служба омерзительна и поступивший на неё должен терпеть злобное внимание Маммона, однако сулимые власть и богатства превосходят плоды всякого воображения.
Культы Маммона широко распространены и процветают на Материальном Плане. Добыв своё богатство путём грязных сделок, вымогательства и насилия, они вращаются в высших кругах общества. Последователи Повелителя Жадности при первой возможности отсылают добытые сокровища «домой» в Минарос, что и является основной причиной их непомерной алчности – они страстно жаждут богатств, но не могут его сохранить.
Маммон также популярен среди негуманоидов. Среди его слуг могут быть бехолдеры, иллитиды, однако наиболее им любимы поддавшиеся влиянию Владыки Третьего Круга злые драконы – что вызывает острое негодование Тиамат.
Возвышение его бывшей любовницы Гласии до титула Владычицы напугало Маммона и вынудило того плести замыслы за пределами Баатора. В последнее время он начал подстёгивать своих миньонов к лихорадочной деятельности по исполнению нового плана.
Дьяволы Маммона развернули экономическую войну против ничего не подозревающих оплотов добра по всему Материальному Плану. Поскольку жажда денег есть корень всего зла, Владыка Третьего Круга полагает, что наилучший способ совратить души смертных заключается в развале экономик процветающих народов. Если всё пойдёт согласно его плану, то нужда и отчаяние отправят миллионы душ в пыточные Минароса, тем самым усилив влияние Маммона. Ради этой цели дьяволы неустанно трудятся над саботажем промышленности, распространением недовольства и подбиванием богачей оставить потуги по благотворительности в дюжинах различных народов. Из-за подобного оттока миньонов, города Минауроса кажутся покинутыми.
Каждый дьявол на Третьем Круге Ада изыскивает новые цели для дестабилизации. Так что смертные, способные предоставить ценную информацию, могут избежать адских пыток, по крайней мере временно.


Белиал и Фиерна, Владыки Четвертого.


Четвертым Кругом, Флегостасом, управляют двое Владык: Белиал и Фиерна. Конечно, официально уровнем правит одна Фиерна, но большинство дьяволов знает, что ее отец, Белиал, также участвует в управление слоем. Фиерну многие считают самой развратной дьяволицой на всем Бааторе. Белиал тоже не лучше. Он часто удовлетворяет свою темную страсть пленниками, рабами, а порой и другими дьяволами. Белиал и Фиена выглядят как высокие, красивые люди с демоническими чертами. Белиал всегда носит с собой свое копье, Фиерна в качестве оружия использует огненные клинки.

Левистус, Владыка Пятого.

Князь Левистус (как он сам себя называет) - древнейший архидьявол. Ныне он правит Стигией, пятым Кругом Баатора. Когда-то он был известен на многих гранях как искуснейший фехтовальщик. Все конфликты он разрешал посредством дуэли и всегда побеждал. Левистус – интригант, предатель и плут. Он сам себя так называл, и потому другие Владыки не торопились заключать ним союзы. Когда-то в прошлом Левистус пытался подговорить супругу Асмодея по имени Бенсония повернуть против ее возлюбленного. Когда она отказалась, Левистус убил ее. Неудивительно, что обнаружив то, что сделал Левистус, Асмодей пришел в ярость. Он заключил Левистуса в в глыбу льда на Стигии, и больше его никто не видел. Владыка Герион занял трон Стигии и управлял ей на протяжении столетий. В конечном счете, Герион был свержен во время Судного дня, и власть вернулась к Левистусу. Однако Асмодей не освобождал Левистуса из его ледяной тюрьмы. Теперь Левистус управляет своим уровнем из глубины льда. Ироничный конец для того, кто так гордился своей ловкостью и изяществом.
Хотя его и невозможно разглядеть под глыбами льда заточившими архдьявола, Левистус шести футов ростом с мертвенно-бледной кожей, тёмными волосами и козлиной бородкой. Его бы легко могли принять за человека, если бы не полностью чёрные глаза и остроконечные зубы. В далёком прошлом Левистус одевался в свободные, шёлковые одежды и всегда носил при себе свою великолепную рапиру.

Гласия, Владычица Шестого.

Дочь Асмодея совсем недавно стала править Шестым Кругом, жестоко расправившись с советом ведьм и бывшей Владычицей Малболга - Графиней.
О самой Гласии пока мало что известно, кроме того, что некогда она была любовницей Маммона. Дьяволица предпочитает держаться в тени своего отца, и вынашивает коварные планы по захвату иных кругов, а остальные Владыки, устрашенные той легкостью, с которой она подчинила Малболг, готовятся защищаться от возможных нападений Гласии.

Вельзевул, Владыка Седьмого.
Владыка Маладомини, обитатель Дворца Грязи, Вельзевул известен также как Владыка Мух, Лживый Повелитель, Падший, а ещё более часто Слизняк. Давным-давно архон по имени Триэль поддался искушениям и возжелал такой великой власти и могущества, которой ему не могли дать в Селестии. Он был ослеплён амбициями, и его погоня за славой завела его очень далеко. В скором времени он обнаружил себя в аду в облике высокого, темнокожего человека с глазами по строению напоминавшими глаза мухи. Вельзевул, как он стал себя называть, быстро обрёл как могущество и поддержку, так и благоволение Асмодея. Используя черную магию, Падший довольно быстро занял место Владыки Седьмого, уничтожив даже память о своем предшественнике. С тех пор Вельзевул стал называться Повелителем мух, подразумевая этим, что даже муха не минует его паутины лжи и интриг. Подобно многим другим Лордам Вельзвеул однажды восстал против Асмодея и был жестоко наказан в ходе чистки, получившей название Судного дня. Его тело ангела было превращено в тело отвратительного слизняка, облепленного мухами с маленькими, неразвитыми конечностями. Мерзкое зловоние обволакивает Вельзевула, из-за страшного проклятия он оставляет в любом месте позади себя груди гниющей плоти и фекалий. Глубоко в недрах своей твердыни, он вынашивает планы мести, низвержения Асмодея и захвата всех Девяти Кругов.

Мефистофель, Владыка Восьмого, Повелитель Адского Огня.
Символ: Постоянно меняется.
Владыка Кании, Повелитель Мефистара, Архидьявол Противоречий. Все эти титулы носит один из самых могущественных Владык Ада – Мефистофель. Второй по могуществу Архидьявол, он всегда был видной фигурой в Аду. Мефистофель правит замёрзшими пустынями Кании, восьмого уровня ада. Ужасно холодный климат Кании закалил его, до такой степени, что теперь Мефистофель иммунен к холоду. Мефистофель представляет из себя обаятельную, любезную и остроумную личность. Однако у него ужасный характер и он часто подвержен необоснованным вспышкам ярости находясь в своём дворце в Кании — цитадель, построенная на вершине ледника, называется Мефистар. Оттуда Мефистофель командует легионами гелугонов, и огромной армией, которая занимается ни чем иным как охраной прохода в Нессус, «днище» ада, где живёт Асмодей. Махинации Мефистофеля всегда невероятно рискованны, но при этом преисполнены своеобразного артистизма: он намного изощрённей и хитрее, нежели остальные Архидьяволы. Однажды его улучили в планировании переворота и свергли с трона, заменив дьяволом Моликротом. Каково же было удивление Асмодея, когда оказалось, что Моликротом был сам Мефистофель, с легкостью уничтоживший всех, кто отрекся от него, а затем вновь принявший настоящее имя.
Девять футов высотой, с дьявольски-красной кожей, крыльями как у летучей мыши, белыми глазами, козлиными рогами выступающими со лба и прямыми чёрными волосами Мефистофель полностью совпадает с представлениями об облике дьявола воплоти. Обычно на нём чёрная накидка, а в руке трезубец. Владыка Восьмого не чужд и магии: никто не изучил стихию адского огня так хорошо, как Мефистофель. В то же время он занимается и магией воскрешения. Мефистофель обожает, когда ему поклоняются как богу, вот почему он всеми путями стремится увеличить контингент культистов на Материальном Плане.
Тельтиар
Смертельно опасно заключать договор с дьяволом, но поистине безрассудно идти на сделку с Владыкой Дьяволов.

Дабы лучше понять природу демонов и то, каким могуществом обладает их бессменный Владыка, стоит прочитать:

Первозданный Договор

В самом начале – и даже раньше – существовал лишь хаос. Из него произошли демоны – живые воплощения беспорядка. Времени ещё не существовало, так что демоны бились друг с другом в вихре хаоса на протяжении невообразимого периода.
Состояние первозданного хаоса было нестерпимо для вселенной, и явилась новая противостоящая сила – сила Порядка. И из принципа абстрактного порядка, несколько сущностей объединились для противостояния демонам.
Эти новые божества облачились в светящиеся доспехи чистой стабильности, взяли в руки оружие из идеальной мысли и вышли на бой с демонами. Сражение длилось на протяжении вечности, и боги почувствовали необходимость обозреть свои достижения. И создали они числа, дабы знать скольких врагов они повергли, время, чтоб узнать сколь долго осталось до победы.
Постепенно, божества порядка начали подозревать, что числу демонов не было конца. Устав от бесконечной битвы, они возжелали обратить свои усилия к иным замыслам, таким как сотворение миров и разумных существ. Посему боги сотворили себе прекрасных крылатых воинов, что будут служить им как в вечной борьбе с демонами, так и в новосозданных мирах. Существ сих, славных в своём разнообразии, нарекли ангелами.
Храбрейшим, сильнейшим и красивейшим из них был Асмодей. Более прочих сразил он демонов, превзойдя в этом даже некоторых богов. Однако по мере того, как текли века, Асмодей со своими могучими соратниками стал всё более походить на тех, с кем ему было предначертано сражался, ибо так он мог более эффективно биться с врагами. В конце концов, их красота обернулась уродством, и божества с прочими ангелами начали страшиться их. Как итог, небесные обитатели обратились к высшим богам с прошением изгнать Асмодея и самых кошмарных из его воино. Так Асмодей предстал на суде перед Ао.
Темнейший из ангелов с готовностью ответил на все обвинения, читая с великих Скрижалей Судьбы, которые сам ранее помогал создавать. «Первая обязанность Закона состоит в уничтожении Хаоса,» ответствовал он. «Сие я исполнил безукоризненно.»
«Да, ты бился и преуспел в постижении искусства войны.» согласился Ао. «Однако в процессе ты со своими соратниками запятнали себя скверной. В праве ли мы позволять тебе идти куда вздумается без опасности распространения заразы и на нас?»
Асмодей улыбнулся и дым тысяч полей сражений слетел с его губ.
«Ты лучше прочих знаешь, что любая война дело грязное. Мы очернили себя дабы вы оставались чистенькими. Мы блюли букву Закона, а не нарушали её. Посему, вы не в праве изгонять нас.»
Боги собрались вместе для обсуждения услышанного. Велик был их испуг, когда стало очевидно, что им нечем возразить на доводы Асмодея, ибо они не противоречили высеченному на Скрижалях Судьбы. Тёмный ангел был сведущ в законах лучше богов и владел статьями с поправками будто ножами.
Время шло и Асмодей со своей армией становились на вид всё страшнее и страшнее. Их зубы превратились в клыки, языки раздвоились, а тела окутали пламенные мантии. Божества выстроили новые цитадели, чтобы скрыться от кошмарных собратьев, однако тёмные ангелы беспрепятственно проникали внутрь. Божества горевали, но не видели никаких законных путей разрешения сложившейся ситуации.
Так, боги вернулись к своему основному делу – сотворению миров и смертных. Но когда демоны обрушились на новые миры, армии Асмодея были призваны с целью остановить вторжение. Хоть в Материальном Плане сражаться с ненасытными ордами танар’ри было не легче, чем на Внешних Планах, Асмодею с его тёмными ангелами в целом удалось разгромить врага. Вместе, боги и ангелы воздвигли на Материальном Плане сдерживающие демонов барьеры. Были сотворены стены, горные гряды, определённые части миров покрыты ледяными равнинами, а используемые танар’ри проходы помещены на дно океанов. Таким образом новосотворённые миры подобно Асмодею были изуродованы во имя торжества Закона.
Теперь божества столкнулись с новым кошмарным откровением. Гордость и отрада их творения – Смертные, немедленно принялись за разрушение божественных барьеров. Они взбирались на стены, карабкались на горы и пробирались через ледяные пустыни с целью выпустить демонов на волю. Вернувшись на Материальный План, танар’ри принимались буйствовать, разрушая один земной рай за другим. Боги были разгневаны и обескуражены одновременно.
«Почему? Почему мои милые полурослики так поступают со мной?» плакала создавшая их Йондалла.
«Я сотворил горы и поставил моих смышленых дварфов как их защитников!» ярился Морадин. «Так зачем же они принялись рыть вглубь к демоническим склепам?!»
Боги негодовали и причитали до тех пор, пока с ответом на их вопросы не явился Асмодей.
«Ваши смертные ведут себя так ибо вы даровали им разум.»
«Конечно же!» воскликнули боги. «Без свободной воли, выбор следовать Закону ничего не значит.»
«Безусловно,» согласился Тёмный Ангел, раздавив маленькое насекомое, выползшее из его заострённой красной бородки. «Они любопытнее создания, эти смертные, а демоны пообещали им свободу. Скоро они осознают, что обещанная свобода на деле лишь анархия, а во владении демонов они вольны лишь быть уничтоженными. Однако для них будет уже слишком поздно. Вы можете создавать новые миры и населить их новыми смертными, но обещаю вам, результат везде будет один и тот же.»
Когда божества осознали прозвучавшую в словах Тёмного Ангела горькую истину, они были подавлены и возопили от отчаяния.
«Однако у меня есть решение данной проблемы», сказал Асмодей, «такое, что позволит вашим драгоценным смертным сохранить дарованную свыше свободу выбора. Проблема состоит в том,» продолжил Тёмный Ангел. «Что ваши законы исполняется по желанию. Вы приказываете смертным отвергнуть хаос, но что произойдёт если они решат не подчиниться вам?»
У богов не нашлось что ответить.
«Мы их создатели,» простонала Йондалла. «Конечно же они должны слушаться нас.»
«Безусловно должны,» ответил Асмодей, галантно поклонившись богине полуросликов. «Но не слушаются, ибо не может существовать Закона без Наказания.»
«Наказания?» пробубнил сонм присутствующих богов. «О каком Наказании ты ведёшь речь?»
И Асмодей извлёк его из ножен. В то время, Наказание предстало в виде могучего меча, хоть и принимало с той поры множество форм.
«Я сотворил сей предмет для вас как абсолютное орудие Порядка. Когда преступают Закон, нарушители должны пострадать в назидание остальным. Так, смертные смогут выбирать между блаженством справедливости и муками злодейства. Малая часть будет подвергнута Наказанию, дабы большинство узрело последствия несоблюдения Закона.»
Боги были обеспокоены и встревожены сказанным, но, как всегда, не обнаружили изъянов в логике Тёмного Ангела. Действительно, как могут смертные выбирать добро, если зло остаётся безнаказанным?
Боги написали новые законы и послали своих жрецов возвестить миру о мучительном воздаянии за грехи. Это удовлетворило божеств ведь они действительно полагали, что все станут подчиняться и наказывать никого не придётся.
Но смертные умирали и на небеса потянулась струйка грешных душ. Асмодей, Диспатер, Мефистофель и прочие тёмные ангелы принялись исполнять свои обязанности. Они свежевали, сжигали и вздёргивали провинившихся на дыбах.
Вопли обречённых прокатывались по Небесам и цветы в райских садах засочились кровью. Боги пытались заткнуть уши, но не были в состоянии вынести обрушившийся на их головы ужас. Асмодея заковали в цепи и вновь заставили предстать перед судом.
«Я лишь исполнял то, что обещал, повинуясь вашим же законам,» молвил Тёмный Ангел. Во второй раз богам пришлось признать правоту Асмодея.
«У меня есть для вас предложение,» изрёк мрачный Владыка. «Вы желаете соблюдения Закона, но не можете вынести вида мрачной стороны работы. Дабы избавить вас от жуткого зрелища, я и мои последователи будем исполнять свои обязанности в ином месте. Мы сотворим идеальный Ад и избавим вас от созерцания процесса Наказания. Ад будет находиться…там.» и Асмодей указал на пустой мир, носящий имя Баатор.
«Да, да!» воскликнули все божества. «Тебе немедленно стоит разместить Ад там!»
«Ничто не доставит мне большего удовольствия,» ответил Тёмный Ангел. Он развёл свои руки и в них возник могучий жезл силы. «Но прежде, мы заключим Договор.»
«Договор?» с подозрением переспросил Морадин.
«Именно,» продолжил Асмодей, явив взору окружающих документ. «Сим пактом мы удостоверим что те, кто будет осуществлять Наказание в местах, коие не будут оскорблять божественный взор, продолжат исполнять вашу волю. Это соглашение определяет судьбы обречённых душ. Взамен, моим соратникам будет позволено извлекать магическую энергию из душ грешников, дабы мы могли поддерживать свои силы и напитывать мощью заклятья.»
«Не уверен я, что мне по нраву то, что ты говоришь,» проворчал Морадин.
«Твои опасения понятны, о Творец Дварфов,» ответил Тёмный Ангел своим чрезвычайно убедительным тоном. «Но поскольку мы будем разделены с богами, мои последователи не смогут более черпать от вас силы. Вы же не хотите, чтобы мы стали богами, независимыми от вас, не так ли?»
«Конечно нет!» прорычал Морадин, поражённый подобной идеей.
«Вместо этого, примите меры и подпишите Договор,» произнёс Асмодей с улыбкой. Боги Закона подписали соглашение, определили границы Ада и правила прибытия обречённых душ. Ныне этот документ известен смертным под названием Первозданный Договор.
Когда он был подписан, Асмодей, Мефистофель и Диспатер отправились в Баатор, каковой представлял собой голую и безжизненную пустыню. За ними последовали тёмные ангелы, зовущие себя эринии.
«Во что ты нас втянул?» простонал Мефистофель.
«Здесь же ничего нет!» пожаловался Диспатер.
«Просто подождите,» ответил Асмодей и объяснил свой план.
Добродетельные Боги благоденствовали в своих вновь погрузившихся в спокойствие небесных владениях, ныне свободных от деградации кровожадных ангелов. Не так много лет спустя, божества обнаружили угрожающее падение числа отправляющихся в их райские владения душ. Расспросив жрецов, они осознали, что дьяволы совращали и сбивали смертных с праведного пути.
Боги собрали делегацию, немедленно отбывшую в Баатор. К их удивлению, некогда безжизненная равнина превратилась в девять ярусов воплощённого кошмара и мучений. На границах они узрели бесчисленное количество корчащихся в агонии душ. На глазах богов сначала эти души превращались в безмозглых ползающих чудовищ, а затем в армию могучих демонов.
«Да что же здесь творится?!» воскликнул Ао.
«Вы даровали нам возможность извлекать энергию из душ,» ответил Асмодей. «Создать свой Ад и использовать все возможности для наилучшего исполнения оговоренных обязанностей и нашим естественным стремлением является увеличить число попавших в Ад душ.»
Бог войны извлёк из ножен свой окутанный молниями меч и проорал.
«Твоя задача карать преступивших Закон, а не поощрять их!»
Асмодей улыбнулся, и ядовитый мотылёк вылетел из его полного заострённых зубов рта, после чего ответил своей знаменитой фразой:

«Читайте, что написано мелким текстом.»
Тельтиар
«Боги существуют во множестве, и лишь Асмодей уникален.»

Асмодей, Владыка Девятого, Владыка Ада.
Символ: когтистый кулак, схвативший 2 черепа или тонкий рубиновый жезл, а порой - просто перевернутая пентаграмма.

Архидьявол Асмодей, повелитель всех Владык Ада, командует всеми дьяволами и правит как единоличный хозяин Девяти Кругов. Даже божества, которые называют Баатор своим домом, очень уважают Асмодея. Асмодей старейший дьявол, он изначальный господин Ада и сильнейшее существо во всех мирах, стоящее на стороне Зла.

Для посторонних наблюдателей поступки Асмодеуса окутаны тайной, но это только потому, что большинство не видит дальше своего носа, а махинации Асмодея запутанны и коварны. Они простираются на много лет вперед и охватывают все Планы, но когда это необходимо Асмодею, он может сосредоточить все свое внимание даже на одинокой непритязательной смертной душе.

В Судный День Асмодей показал, как он может управлять всем адом, оставаясь в тени, и выходить победителем в любой даже безнадёжной ситуации. Только он решает, кто будет править Кругами Ада. Один раз в год, он собирает всех архидьяволов вместе, в своем доме на Нессусе, в крепости Мальшим. Никто не смеет игнорировать этот призыв, даже Левестус на краткое время освобождается из своего заключения, чтобы посетить этот сбор.

Асмодей это существо 13 около футов с блестящей темноватой кожей и чёрными волосами. Он прекрасен, как может быть прекрасна гроза. В блеске его красных глаз видна вся сила ада, а голова его увенчана парой маленьких, темных-красных рогов. Он одевается в царские наряды обычно красных и чёрных цветов, и каждый предмет его гардероба стоит дороже суммы, которую целая страна тратит в год. И конечно его Рубиновый Жезл всегда при нём, богато отделанный золотом и бесподобно украшенный драгоценными камнями и таящей в себе невообразимую волшебную силу.

Прежде всего, Асмодей стремиться сохранить свое положение единственного правителя Ада. Кроме того, он уделяет большое внимание распространению зла. Его действия направлены против могущественных селестиалов и добрых богов. Также Архидьявол люто ненавидит и выступает против демонических сил Бездны — само существование, которых, по его мнению, это вызов ему как первородному упорядоченному злу и как повелителю всего злого.

Если где-то вы услышите о слуге дьявола, то этот некто почти всегда окажется последователем Асмодея. У правителя ада намного больше культистов, чем у любого другого архидьявола – вероятно даже больше чем у них всех вместе взятых. Много людей и злых существ уважают Асмодея как образец могущества и тирании. В служении ему, они надеются достигнуть великого и недостижимого иными путями могущества. Жрецы, покровителем которых является Асмодей - властные, могущественные фигуры, обладающие харизмой и политическим влиянием.
Обладая почти божественной мощью, Асмодей способен щедро вознаградить своих последователей за верность и усердие. Наиболее известным из слуг Асмодея является колдун Гиллард де Розан, возглавляющий его культ на Материальном Плане.


Использование Смертных.

Подобно Первозднанному Договору, Асмодей заключил пакт с Келемвором, и теперь орды баатезу поселились на плане Фуги, ожидая гибели грешников, чтобы забрать себе их души. Помимо этого, дьяволы ухитряются заключать сделки и с душами праведников, обманом пытаясь заманить их в ад до того, как они попадут в обители своих богов.
В обмен на отправление в Ад, душам могут предложить раннее продвижение от лемура к другой форме дьявола, материальное богатство для друзей или семейства на Фаэруне или дьявольские атаки на их все еще живущих врагов. Особенно мощные души могут заключить сделку на автоматическое преобразование в нечто отличное от лемура.

С точки зрения дьяволов, смертные – грязь и вредители. Впрочем, это не значит, что они бесполезны. Они давным-давно обнаружили Материальный План и с тех пор постоянно используют смертных в своих целях.
С точки зрения баатезу жизненный цикл смертных ничтожно короток. Это дарует демоническим созданиям сверхъестественные способности к пониманию человеческих душ, попросту не существует такой реакции смертного, которая могла бы удивить баатезу. По слухам, они играют со смертными, как на кишечной арфе.
Эринии, глабрезу, суккубы и другие пытаются прельстить и перетянуть смертных на свою сторону, чтобы после смерти они возродились на «правильном» Нижнем Слое. Иногда, демоны просто хватают живых смертных и тащат их к себе домой, чтобы использовать их как рабов, наемников или пищу. А порой им просто нравится играть с ними, как кошка с мышкой, прежде чем убить.

Истинные Имена.

Как говорят, в груди каждого существа есть пространство, где звучит эхо, созвучное одной из сторон космоса, звук, который сочетает в себе все желания и страсти существа, его судьбу и самую скрытую его суть. Это то, что называют истинным или тайным именем и нет ничего удивительного, что демоны скрывают свои имена и берегут этот секрет как зеницу ока. Истинные имена - это самая могущественная форма связи из всех, что известны. Истинные имена демонов - это то, что позволяет их призывать смертным или порабощать вышестоящим. Сказанное имя - это абсолютная совокупность эссенции демона и тот, кто произносит его, искажает желания демона так, что у того не остается выбора, кроме как ответить. Произнесение имени - вместе с определенными ритуалами, подношениями или угрозами - могут вызвать существо с любого слоя, где бы оно не находилось, против его воли. И как только демон призван, вызвавший его может использовать истинное имя для того, чтобы нанести ему колоссальный вред. Вот почему демоны пытаются выведать тайные имена своих врагов - они затем передают их смертным, которые могут наказать вызванного демона или заставить его служить.

Вполне естественно, что не так-то просто узнать истинное имя демона. Они хранят его в тайне до самой смерти и делают все возможное, чтобы уничтожить какие-либо записи своих имен, которые каким-то образом попали в книги. Ходят слухи, что демон может и не знать свое истинное имя, но при том обладать информацией, что оно было украдено врагами. Смертные редко даже догадываются о своих истинных именах, но демоны обязаны знать свои, чтобы иметь шанс продвинуться дальше. Если они этого лишены - у них нет никакого шанса подниматься в иерархии так быстро, как бы им этого хотелось.
Тайное имя демона меняется, когда его повышают в иерархии. Основная часть имени остается неизменной, однако появляются кое-какие дополнения. Демон, которого призвали с помощью старого варианта его истинного имени, отнюдь не полностью связан и с радостью продемонстрирует вызвавшему, насколько он свободен.
Тельтиар
Война проходит сквозь все: цивилизации возникают и рушатся в период войны. Из самых глубин Баатора она способна дотянуться до вершин Селестийской горы – это Семь Небес Рая – и осквернить при этом все слои на своем пути.

Кровавая Война

Война Крови не просто битва между двумя злыми расами. Это сражение за контроль над самим Злом, за определение того, что на самом деле является истинным Злом. Баатезу представляют порядок, а танар'ри, соответственно, хаос и столкновение демонов, на самом деле, война за определение того, что из них истинна, того, что раз и навсегда перевесит чашу весов. Ксе, кто хоть что-то из себя представляет на Внешних Слоях, приложили руку к Войне Крови. Слишком уж она велика, чтобы кто-то из них мог ее игнорировать.

Что касается самих целей, то они разнятся как день и ночь. Баатезу и танар'ри, что вполне очевидно, изо всех сил пытаются уничтожить друг друга – в их глазах единственным приемлемым решением проблем является геноцид. Юголоты, к примеру, просто хотят нажиться на чужих страданиях, - поэтому заинтересованы в том, чтобы война длилась столько, сколько возможно – ведь это их путь к сказочному богатству. Как это ни странно, многие небожители тоже хотели бы, чтобы Война Крови продолжалась вечно, чтобы демоны продолжали ослаблять друг друга до тех пор, пока объединенная армия добра и света не примчится и не повергнет зло раз и навсегда.

Демоны не были бы цельными без дающей выход их ярости Войны Крови, эти создания существуют только ради того, чтобы своими действиями определять облик Зла. Они направляют всю свою волю и ресурсы на то, чтобы сокрушить своих врагов и гарантировать, что их взгляды возобладают. Они используют любые находящиеся в их распоряжении средства, чтобы уничтожить противника или посредством хитрых манипуляций подтолкнуть его к гибели. Но не все демоны проводят свои жизни, сражаясь в Войне Крови. Хордлинги в нее не вовлечены, герэлеты всячески пытаются ее избегать, а юголоты сражаются то на одной, то на другой стороне. Баатезу и танар'ри поддерживают пламя войны, но даже среди них отнюдь не все в этом заинтересованы. В то же время, любой демон, который пожелает сделать себе имя, не сможет обойтись без сражений.

Что же до смертных - то и здесь их используют так, как это только возможно. Ведь души - это все для демонов, они - и источник могущества, и бесценное сокровище, и материал, для создания новых чудовищных орд, чтобы продолжать Войну Крови. В свое время баатезу и танарри придумали, как преображать падшие души в лемуров и манов, и с тех пор демоны принялись развращать смертных, чтобы после их гибели души отправились в Ад или Бездну. Однако если баатезу предусмотрительно заключили договор с богами, то танарри попросту воруют все души, которые только могут.


Основная ошибка смертного заключается в том, что он думает, что может совершить ошибку. Не может. Смертный не в состоянии как-либо повлиять на Войну Крови. Слишком она велика, слишком долго идет. Самое большее, на что он способен – это стать крошечной сноской в анналах Войны. Но даже этого величайшие из величайших героев, паладинов и магов за долгие века так и не добились. До такой степени это сложно.


Ристалища Крови

Как ранее упоминалось, Война Крови бушует на всех слоях существования. Так или иначе, но некоторые места – главным образом, Нижние Слои – знакомы с войной куда лучше других. Рассмотрим же их поближе.

Уже известный нам Баатор, родину баатезу, слой порядка и зла. Это одно из ключевых мест Войны Крови. Именно там баатезу начинают атаки, нацеленные на все слои Великого Кольца, и именно там они строят планы уничтожения своих заклятых врагов. Баатезу просто обожают выворачивать смысл слов – поэтому в любой сделке они оказываются в выигрыше.
Низшие баатезу куда более беспорядочны, чем их владыки, ведь следы хаоса постепенно стираются в сопутствующих повышению ритуалах.


Куда более отвратительная, чем Баатор, Геенна долгие годы проигрывала как родине баатезу, так и другому соседу – Серой Пустоши. Геенну обычно считают самым маленьким из Внешних Слоев. Она состоит из четырех слоев, которые называют не иначе как топками. Покрытая вулканами и магмой, Геенна в глазах большинства – место сбора для баатезу и поле боя для тех танар'ри, что умудрились забраться так далеко. Кроме того, Геенна – родной слой юголотов, вероломных наемников Войны Крови.

Серая Пустошь – одно из самых популярных среди танар'ри и баатезу мест для проведения сражений, главным образом потому, что она занимает центральную часть Нижних Слоев. Три слоя Пустоши вытягивают жизнь и цвет из всех, кто по ним путешествует, и всего, что там происходит. Но ходят упорные слухи, что этот слой таит в себе ключ к победе в Войне Крови. Естественно, никто из ныне живущих уже толком не знает, что это за ключ, но все равно демоны продолжают сражаться за Пустошь. Из-за того, что ее считают самым нижним слоем Зла, участвующие в войне небожители Верхних Слоев также частенько наведываются сюда, дабы дать волю чувствам и принять участие в битве. Удивительно, что за место, которое не вызывает ничего, кроме апатии, дерутся столь яростно.

Карцери – родина гэрелеттов, крошечной расы омерзительных демонов. Это тюрьма для всех остальных. Говорят, что это, состоящая из шести слоев, место выглядит как огромная нитка бусин. Красная Тюрьма, как иногда ее называют, в Войне Крови используется также, как и Геенна. Находясь между Бездной и Серой Пустошью, она служит сборным пунктом для армий танар'ри и последним привалом для баатезу, умудрившихся забраться так далеко.


С Бездной мы уже тоже знакомы не по наслышке. В отравляющем местность хаосе сложно сказать, где заканчивается один слой и где начинается другой, - все земли дерутся за тепленькое местечко в постоянной борьбе Князей Бездны за власть. Множество форм танар'ри происходят из Бездны. Их дикая злоба и необузданный гнев, похоже, обусловлены самой их родиной - они должны быть действительно сильными, чтобы выжить в ужасах своего дома. Если баатезу нравится выкручивать слова, то танар'ри предпочитают выкручивать шеи. Они - убийцы, они делают что хотят, когда хотят, и с кем хотят.


Хотя на остальных слоях не часто бывают сражения, они тоже играют определенную роль в Войне Крови. Например, Внешние Земли, – постоянный свидетель движения демонических воинов. Армии Бездны и Баатора маршируют туда-сюда, надеясь застать врагов врасплох, постоянно ища возможности нанести неожиданный мощный удар по родной грани противника. Астральный План используется аналогичным образом – соединяя верхние слои Внешних Планов, он представляет собой прекрасный способ передвижения.
Верхние Слои добра порождают множество фанатично настроенных воинов, готовых на все ради шанса сразиться со злом. От Аркадии до Арбореи, воины света склоняются к тому, чтобы любыми средствами помешать демонам бродить по мирам.
Только два слоя свободны от зла и добра – Механус, дом законопослушных модронов, и Лимбо, пруд хаотичных слаадов. Эти слои порождают бойцов, которые свято убеждены, что только закон или хаос являются идеалом. Модроны помогают баатезу, слаады поддерживают танар'ри и ни одна из рас при этом не ведет никаких дел друг с другом.
Тельтиар
Но кто же может служить столь отвратительным существам, как Князья Демонов и Владыки Ада? Как выяснилось, желающих - хоть отбавляй по всем мирам, включая Торил, где порой, число культистов превосходит даже паству местных богов.
Зная о могуществе демонов, смертные готовы служить им в обмен на преимущества, какими их не сможет наделить никто более. Однако демоны хитры и коварны: стоит попросить у них способность быстрее бегать, и они превратят ваши ступни в раздвоенные копыта. Попросите научить Темным Заклятиям, и неправильно произнесенные слова лишат вас жизни! Захотите стать сильнее - на руках отрастут уродливые когти! Попросите защиты от врагов, а покровитель поставит на вашем теле свое клеймо, полыхающее адским огнем.

Те, кто ищут благоволения Архидьяволов, посредством тайных обрядов, становятся их смертными учениками. Конечно, лишь на самых даровитых из них, Владыки Ада обращают свое внимание, к остальным же приходят приближенные Владык, объявляющие им волю Архидьяволов и выдающие награду за исполнение приказов.
Далеко не все Архидьяволы имеют свою паству на Материальном Плане, у некоторых же секты столь малы, что их сложно даже назвать культами в полном смысле этого слова. Но вот имена тех Владык, что жаждут поклонения смертных:
Диспатер, Владыка Второго, избирает для служения себе могучих воинов, которых в посмертии обещает сделать полководцами адских легионов, если они сослужат ему хорошую службу. Избранный Диспатера - коварный генерал Устигрин, железной рукой правящий его последователями.
Вельзевул, Владыка Седьмого, благоволит ворам, жуликам и убийцам, а также всем, кто избирает путь лжи и обмана. Его Избранный - Изракан Лжец, о котором известно не больше, чем о его дьявольском повелителе.
Маммон, Владыка Третьего, любит алчных последователей, которые преумножают его богатства. Его Избранная - Королева ведьм Збавра, обладающая несметными сокровищами.
Мефистофель, Владыка Восьмого, Повелитель Адского Огня, тот Архидьявол, чей культ обширен и организован. Ему нравятся храбрые и дерзкие люди, не боящиеся огня, поэтому чаще всего ему служат жрецы и маги, но он не прочь привлекать и других последователей, наделяя их властью над адским пламенем. Его Избранный - Нагруул, мастер адского огня.
Асмодей, Владыка Девятого, обладает самой многочисленной паствой, одаряя их тайнами темными и порочными, как его сердце. Его Избранный - Гиллард де Розан, один из величайших колдунов в мире.

Гораздо хуже приходиться тем, кто в поисках могущества обратил свой взор в Бездну. Князья называют смертных последователей не иначе, как "рабы", и поступают с ними соответственно, однако не смотря на это многие смертные стремяться обладать хотя бы толикой их могущества, пусть даже цена непомерно высока.
Оркусу, Козлиному Князю Нежити, прислуживают некроманты всех мастей, называющие себя Жрецами Черепа. Взамен на благосклонность своего господина, они посвящают ему ужасающие оргии исполненные некрофилии и пожирания трупов. Однако даже подобная мерзость не отпугивает тех, кто пожелал получить власть над нежитью. Благодаря тому, что у него такое множество поклонников, Оркус как никто иной близок к божественности. Избранный Оркуса - Кха-Номаг, Король Черепов, некогда возродивший своего господина из небытия.
Граззт, Темный Князь, любит играть со смертными. Его последователи - красивы и харизматичны, они способны очаровать любого, и заставить его служить своим подлым замыслам. А поскольку Граззт щедро одаривает своих рабов темным знанием, его паства столь же многочисленна, как и Оркуса, и он сам не менее близок к божественности. Его Избранный - Бесмал, коварный чародей, внешностью походящий на ангела.
Джуиблекс, Князь Слизи, почти не имеет последователей, да и кто согласиться служить ему? Лишь самый безумные и извращенные существа возносят ему молитвы, и таяться вдали от человеческих селений. Их тела изменяет злая воля Джуиблекса, кожа их покрывается слизью, и они повсеместно источают зловоние разложения. Избранный этого Князя - Дувамил, больше похожий на ожившую слизь.
Демогоргон, Двувольный Князь, так же весьма почитаем, но в основном отчаявшимися безумцами, которые не могут ожидать лучшей участи. Они ненавидят порядок во всем, и стараются низвергнуть его повсюду во славу своего двухголового повелителя. Для них - все враги, даже другие слуги Демогоргона, даже они сами, ибо в их душах, как и в душе самого Князя, идет вечная борьба двух сущностей. Рабы Демогоргона страдают всеми известными психическими расстройствами в отдельности, и каждый из них - раздвоением личности. Избранный Демогоргона - Куил, однако неизвестно даже, жив ли он до сих пор, или уже погиб.

Помимо этих явных приверженцев Нижних Планов, существует еще множество паразитов, которые кормятся за счет остатков энергии баатезу и танарри - так называемые демонологи и дьяволисты, посвящающие свои темные жизни изучению мерзких тайн, окутывающих Бездну и Ад.
А в придачу к ним, земли Фаэруна топчут псевдо-жрецы, прикрывающиеся именами богов, но на самом деле служащие только себе.
Тельтиар
Думали я снова о грустном буду вещать? А вот и нет, поговорим о том, ради чего миллионы людей живут и умираю. О деньгах!

Монетная система Королевств

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фаэруна.
Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:
100 медных монет равны:
10 cеребрянным монетам
2 янтарным монетам
1 золотой монете
1/5 платиновой монеты

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.
Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:
медные монеты= медяки
серебряные монеты= серебрянный ястреб
янтарные монеты= кошачий глаз
золотые монеты= золотой лев

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:
медные монеты= фандар
серебряные монеты= тэран
янтарные монеты= децим
золотые монеты= дантар
платиновые монеты= ролдон

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:
медные монеты= унарх
серебряные монеты= децарх
янтарные монеты= центарх
золытые монеты= бицентас
платиновые монеты= киларх

В Уотердипе, Городе Роскоши:
медные моеты= медяки
серебряные монеты= осколки
янтарные монеты= луны
золтые монеты= драконы
платиновые монеты= солнца

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - Тоал и Луна Залива. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. Луна Залива - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 золотых.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 золотых.

В городах-государствах и небольших нациях, чеканят только медные, серебрянные и золотые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государства, такие как раздробленная Дамара, не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.
Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 золотых. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000 золотых.

Так что, будьте бдительны и опасайтесь подделок!

Теперь поговорим об устойчивых выражениях и афоризмах:

Людские поговорки:

Эта гончая зверя не загонит - о плохо продуманном плане или схеме, немного оскорбительно

Подсчитывать барыши - воровской жаргон: найти подходящую жертву для грабежа, особенно, если речь идет о том, чтобы срезать с пояса кошелек.

Продавать рабов в Серебряную Луну - открыто и дерзко нарушать местные законы и традиции, а потом оправдываться их незнанием.

Когда стены рухнут - в Глубоководье это выражение обозначает то же, что «когда рак на горе свистнет» или «после дождичка в четверг».

Пропустить прилив - в Глубоководье: упустить отличный шанс из-за плохо продуманного плана действий.

Поцелуй Аурил - внезапное осознание чего-то ужасного; то же самое, что «холодный душ»

Вонючая пасть Бешабы! - проклятие, означающее, что хуже, чем есть, быть уже просто не может. Также иногда можно услышать: «Воняет, как пасть Бешабы» про чье-то подозрительное поведение или какие-то неправдоподобные события.

Угодить между драконом и пеклом - То же самое, что «между молотом и наковальней», стоять перед выбором двух одинаково неприемлемых вариантов.

Цириков меч! - Проклятие и весьма двусмысленное выражение. Считается, что упоминать имя Черного Солнца не к добру и может навлечь беду, поэтому неприемлемо в приличном обществе.

Гондовы штучки! - Проклятие. О чем-то слишком сложном и заумном, чтобы сработать.

Хельмов геморрой. - Непристойная шутка, так говорят о неприятной работе, которую необходимо выполнить.

Светом Латандера. - Клятва или благословение жреца Повелителя утренней зари.

Лейровы причитания - Используется для описания того, что на самом деле не является таким, каким кажется, особенно, притворного горя. Ныне уже не в ходу, ибо богиня обмана Лейра была убита Цириком.

Ласка Ловиатар - То, что причиняет боль.

Мистровы чудеса! - Восклицание удивления, особенно, когда при помощи магии неожиданно происходит чудо.

Золото дурака - Жаргон искателей приключений, которым они обозначают путешествие, настолько опасное, что только бог Торм может с ним справиться.

Вонючие яйца Темпуса! - Боевой клич, обычно звучит с особым воодушевлением и смаком.

Улыбка Тиморы - Благословение или теплое прощание. Пожелание удачи.

Бейнова черная кровь - проклятие, весьма популярное, пока Бейн считался погибшим. Теперь его именем ругаться побаиваются.

Драконом клянусь - В Кормире значит - клянусь королем. Довольно забавно, что их самого почитаемого короля убил именно дракон.

Когда рухнет трон - Это выражение в Кормире обозначает то же, что «когда рак на горе свистнет» или «после дождичка в четверг»

Не развязывай узелок мира - Призыв и пожелание не расстраиваться и не огорчаться из-за мелочей.

Вот поэтому-то архимаги и стоят во главе пищевой цепи - Выражение раздражения, обозначающее: «Этого и следовало ожидать», «По-другому и быть не могло».

Прихвати запасную тетиву - Приходи пораньше и приводи подмогу.

Ты берешь на себя колдуна, а я проверю девок из таверны - Присказка, по которой опытные вояки узнают друг друга.

Уж как повезет - Выражение раздражения, особенно жрецами и последователями Тиморы

Этому больше не наливать - Говорят о том, чьи шутки или планы заходят слишком далеко.

Орочья закуска - Обычное прозвище зеленых новичков.


Эльфийские поговорки:

Пока Селуна не плакала - В начале времен, черт знает, сколько лет назад.

Шардей (Ветер дует) - Обычное эльфийское приветствие, обозначающее случайность встречи.

Бродить знакомыми тропинками - Метафора, обозначающая «вспоминать, пребывать в царстве воспоминаний».

Путь лука и меча - Кодекс воина; об эльфе, совершившем недостойный поступок, говорят: «Лук его сломан, а меч потускнел».

Путь арфы и песни - Кодекс менестреля; о менестреле, совершившем недостойный поступок, говорят: «Его арфа без струн, его песни забыты».

Увидеть ветер (Услышать звезды) - Эвфемизмы такого рода (содержащие в себе логическое противоречие) употребляются тогда, когда говорят о недавно умерших. Например: «Когда я услышал, как звезды осветили дом моего отца, я горько заплакал, ибо он был настоящим благословением для своего народа». (Означает: когда умер мой отец…)

Est eionivan ei tie Myotha" (Пока камни помнят) - Проклятие зеленых эльфов; так говорят о тех, кто причинил огромный вред всему народу. В основе выражения лежит вера в то, что у каждого предмета есть животное воплощение или дух, с которым могут говорить эльфы, и что у камней самая долгая память.

Дурака от искателя приключений не отличишь - иногда еще добавляют: пока меч не достанешь.

Разница между дураком и искателем приключений определяется временем - дураки живут дольше.

Дварфские поговорки:

Бородой клянусь! - Я говорю ОЧЕНЬ серьезно

У него длинная борода ( Его борода длиннее его жизни) - Он мудр (мудр, несмотря на молодость)

У него острый топор - Он отличный стратег, воин.

Под горой - В безопасности, под охраной.

Под открытым небом - В опасности, в уязвимом положении.
Алеф
Уважаемые соподштанниковцы! То, о чем так долго говорили, свершается потихоньку. Близится момент объединения отряда, а потому хорошо бы провести инвентаризацию. Итак, жду в личку списки: кто как одет, чем обзавелся, какие приобрел шрамы, отметины, раннюю седину smile.gif
Barbebleue
Уважаемые подштанниковцы! Я влез в Ваш прикл неожиданно для большинства, но по согласованию с Мявом и Алеф, которые давно меня знают. Тем не менее я все-таки хочу представиться. Барбеблю - это не голубая Барби, а Синяя Борода. Короче, тварь я еще та!
В данном прикле я не намерен лезтьв команду, но с одобрения Мастеров я отыграю несколько ма-а-аленьких эпизодиков. Типа встречи в Тредмите. Для тех, кто играл в игру Врата Бальдура, скажу, что хотел бы отыграть: Аджантиса, Аномена, сира Райана Троула, прелата Венсаллена, сира Келдорна Файркама, лорда Джердана Фиркраага, Вилли Брюса и некоторых других. Если кто-то захочет подиаложить с этими товарищами - я всегда рад. Писать постоянно нет возможности...
Аккеран
Эй, эй, эй! Большие боссы, графоманы, графиньи с фамильярами и прочие эльфы! Я вернулся. Так что кончаем пуперить Киена! У меня вопрос о двух аспектах которые взволновали меня.
Давеча на Киен швырнули спелл изгнать призванное существо. По сути спелл как раз таки заточен на фамильяров. Значит ли это что Киена забросит обратно в его "узилище" из которого его вызвала Лети? И сможет ли она его снова призвать?
Второй аспект. Нет не угадали не смерть. Покопавшись я в нете я выяснил что по сути само существо фамильяра располагается в астрале. А маг лишь призывает его оматериализированную копию в мир. То есть при гибели гибнет не сам фамильяр. А лишь обрываются его нити с материальным телом. За сим спрашиваю насколько это верно?

ПС Как я понял на воостановления связей с телом Киену потребуется время?
higf
Налья
Прошу сопартейцев обратить внимание - ей 17 лет, и называть ее девочкой в авторском тексте не очень правомерно. Одета... Из замка бежала, накинув балахон, но при встрече его кто-то потерял, и я решил, что он потерян при телепортации. Так что теперь на ней дорожное платье из дорогой ткани... Точне, то, что осталось от него после падения в кусты, залезания на дерево, ожога кислотой и падения с помянутого дерева. То есть очень мало.
О характере и способностях - по ходу игры.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.