Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Идеи новых приключений
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Обсуждение игр, набор игроков <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
Clye
Товарищи, что-то по Звездным войнам ничего нет. я понимаю - нибелунги решают, но в конце концов можно тех же джедаев называть нибелунгами, а потом в ворде сделать автозамену.

В общем, не знаю куда больше народу заходит - сюда или сразу в обсуждения новых приклов, но подстраховываюсь и прошу единомышленников черкнуть мне ЛС, что, мол, да, ЗВ - это круто, давно пора и вообще создавай быстрее тему, я уже придумал перса. Или "погоди чуток, вот через пару недель доиграю прикл - и запишусь в штурмовики".

Эх, нужен механизм учета свободных прикловцев.
Blest
Ищу единомышленников для очередной (но не типичной) инквизиторской саги по WH40k
(Давненько что-то активных словесок по Вахе не было.)

Вот сюжет (пока что вкратце): Один радикально настроенный Инквизитор из Ордо Ксенос в процессе охоты за Темными Эльдарами, терроризирующими один из миров Империума, узнает о существовании некоего древнего могущественного артефакта падшей цивилизации, способного остановить вторжение орд Хаоса. Инквизитор собирает команду и отправляется на поиски древнего артефакта в одну забытую Императором систему, расположенную на самом краю Ока Ужаса.
Начало словески будет проходить в пределах Империума. Постепенно действие перенесется на границу, а возможно и в само Око Ужаса. По пути с Инквизитором и его командой будут также происходить разные приключения.
Желающие принять участие в словеске могут выбрать любого персонажа из свиты Инквизитора.
Однако, Инквизитора мне бы хотелось отыграть самому.

В общем, для начала, мне бы хотелось узнать, есть ли желающие поучаствовать в таком прикле.

Пишите в ПМ. Готов выслушать любые ваши предложения и пожелания.
Вадимар
Мне вспоминается старый добрый "Обливион", а точнее один из квестов в нем за Темное Братство (это гильдия убийц, если кто не в курсе). Названия квеста за давностью лет я уже не помню, суть его такова:
Некий человек решает отомстить своим врагам (между собой эти враги не знакомы). Он от лица кого-то другого приглашает своих врагов (их 5 человек) и человека от Темного Братства (в "Обливионе" это ГГ) в особняк на одно очень интересное мероприятие: гостям сообщается, что где-то в особняке спрятан клад, а вместе с ним и ключ от дверей (когда все в сборе, дверь запирается на замок, в результате гости смогут выйти только тогда, когда один из них найдет клад). На самом деле никакого клада нет, а ключ есть только у человека от Темного Братства, задача которого - убить остальных гостей, по возможности так, чтобы его не заподозрили в этих убийствах. assassin.gif
Как именно это организовать, пусть решает тот, кто будет (если будет) создавать прикл. Я предлагаю, чтобы мастер через личку сказал одному игроку, что он и есть ассасин (остальные, разумеется об этом знать не будут) и создал одного перса, который первым пойдет "в расход" (чтобы остальные персы узнали, что среди них находится убийца). Атмосфера паранойи и недоверия обеспечена. spiteful.gif
Несомненный плюс такого прикла в том, что его можно проводить сколько угодно раз, случайным образом выбирая убийцу для каждого раза. Опять же, сеттинг для игры может быть абсолютно любой, как фэнтази, так и реальность или футуристика, или еще что-нибудь.

ps.gif Если кто возьмется создавать этот прикл, позовите меня)
Морбус
Идея, немного похожая на предыдущую.

Шоу. Герои игроков помещаются в дом, который запирается и откроется ровно через 12 часов. Каждый игрок получает инъекцию яда, который убьет его через 13 часов, если не ввести противоядие.

Правила шоу:

- никакого физического насилия. Применивший его сразу уничтожается (технически или магически, охранной системой дома). Атакованный сразу получает противоядие.
- Всё остальное разрешено. Можно подстраивать "несчастные случаи", можно выпускать смертельный газ, находясь в изолированной комнате, можно устраивать ловушки и т.п.

Если через 12 часов никто не убит - противоядия не получает никто. Если убиты не все - противоядие появляется в центре комнаты (одна доза), после чего игрокам приходится сражаться за него.

Лично я вижу в этом много возможностей, от психологических игр и ловушек до умышленного доведения противника с целью получить противоядие (см. правило 1).

Сам пока вести не могу - нет времени.
Рыска
Есть такой вопрос - кто-то любит игры в авторских мирах? То есть, абсолютно не связанных ни с какими сеттингами, либо давным-давно утративших связь с оными и находящихся целиком и полностью на попечении их авторов. Если да - то у меня есть целая планета с таким миром, уже почти целиком проработанная и ждущая только игроков и идей для отыгрыша. Населена людьми (как водится) и народом Кальпан (химерами). малочисленно представлены еще три нечеловеческих расы.

С вопросами обращаться в личку)
Кысь
Наброс такой )

Некий принц дэйдра затеял соревнование между героями. Какой именно - не знает никто, кроме тех культистов и дэйдра, что обеспечивают вопрос, но они не говорят =) В награду принц предлагает бессмертие и сущность дэйдра. Право на награду можно выиграть для себя, продать или передать.
Набор открыт для всех, но культисты предостерегают - раз войдя в игру, ты становишься ее частью, просто забросить соревнование на середине не выйдет. Отступись, забудь - и, может быть, твоя голова станет новой ступенькой для кого-то еще.

Сначала всех собирают в круглом полутемном зале. Больше всего это похоже на руины Айлейд. Где точно - никто не знает, кроме культистов-телепортеров. Там - дремора, ксивилаи, трое культистов (хаджит, имперка, редгард). Они еще раз повторяют условия, называют каждого по имени, спрашивают, не готов ли кто отступиться. Потом рассказывают условия.

Нужно собрать девять разных камней и совместить их в один. Всего камней разбросано по миру на несколько полных комплектов, но квесты на них разнятся по сложности. О том, какой именно камень является наградой за квест, игрок узнает только получив его =) Будучи совмещенными, камни уже не делятся.

Задания разделены на этапы, этапы записаны на свитке. Изначально у каждого игрока два-три начальных свитка, потом он получает свиток с каждой победой, и новый начальный свиток - с айлейдским камнем. Свитки могут спокойно курсировать между игроками, но в дальнейшем это будет труднее из-за разброса в пространстве =) Возможно получение одинаковых свитков или попытка выполнить задание вместе. К сожалению, награда за каждое из заданий только одна.

Убийство одного игрока другим возможно только при наличии соответствующего задания. Иначе - счет агрессора обнуляется.

Неролевое -
Игроки телепортируются в локации по желанию и соображениям игромеханики. Если есть необходимость оправдать простой игрока, можно просто оставить его без ТП.
В качестве мира используется сеттинг ТЕС в целом, а не механика конкретной игры.
Персонажи создаются в целом по схеме -
- Поле деятельности, три навыка внутри этого поля "очень хорошо", шесть навыков (с малым разбросом) - посредственно.
- Два поля деятельности, четыре навыка внутри этих полей "средне", четыре навыка (с разбросом) - посредственно.
- Бессистемный разброс навыков: два "средне", шесть - посредственно.
Допускаются навыки, не существующие в играх серии =) Типа понимания вин или верховой езды.
Пример квеста - в Стоунмуре найти влиятельную семью Корнвилл, и устроить брак их единственной дочери с музыкантом. Добившись этого, игрок получает второй этап - убить невесту в первую неделю после свадьбы. Третьим этапом может стать, например, кража ее головы из храма.
Еще пример квеста - пешком из Чейдинхола найти в горах хижину, и пять дней ждать там посланника, не зажигая огня и не светя своего присутствия. Посланник оказывается членом гильдии бойцов, спасающим девушку из логова некромантов. Второй этап говорит, что нужно пойти с ним и помочь, но убедиться, что девушка не вернется живой домой, но не провоцировать никак бойца. Третьим этапом может быть - пойти с рыцарем и убедить пославших его, что он виновен в гибели неспасенной.
Еще пример - проследить судьбу украденного из святилища кольца и вернуть его наместо. Второй этап - подложить ворам копию с другими магическими эффектами. Третий - найти и убить человека, который написал книгу, приведшую воров к кольцу.
Мастер может вести всех неписей, может отдать квесты целиком на соло-отыгрыш, ставя только условия о правдоподобности =)
Выделяются трехдневные тайм-зоны. Посты выкладываются только в рамках текущей тайм-зоны. Новую тайм-зону объявляет мастер.

Я это, как водится, не поведу =) Но поиграл бы с радостью.
Clye
как насчет старого доброго Средиземья?
Reit Elite
Баллада Фаэй. Долгое время люди и бессмертные создания соперничали между собой, возводя всё новые и новые мосты для этого соперничества. Однако всё оставалось по прежнему, ведь секреты вечной жизни изначально не могли принадлежать никому, кроме тех, кто их создал. Пока в один прекрасный день не родился бессмертный человек.. именно о нём сложили балладу эльфы. Всевластие эльфов и богов было поставлено под угрозу.. и на этого таинственного человека началась жестокая охота уже с момента его рождения..
Как вам такая идея для средневекового квеста? Тут и эльфы есть.. ещё возможны другие, не менее интересные расы. Желающие отыграть этот квест пишите мне лс или пишите в эту же тему.. попробуем договориться с вами.
Морбус
Reit Elite , звучит хорошо. Но - цель? Вид игры - бродилка, войнушка, философская ерунда? Будет ли четкий сюжет или свободный, как будет мастериться, кто играет "бессмертного человека", ведь он, как я посмотрю, стержень сюжета?

Общее описание мира. Краткая история. Возможные расы и отношения между ними (как понял, люди и эльфы друг друга ненавидят, а как с другими расами?).

В общем, отдельную тему создай и опиши все это, пожалуйста.
D-man
Поддержу и разовью идею товарища Макса. Стратегический/тактический прикл. Да это, в меньшей степени ролевая, в большей- тактическая/стратегическая игра. Место для отыгрыша всё равно остаётся - в роли полководцев. Не гигантские шахматы, а нечто поменьше, не более 6-8 игроков. Имхо, проблема лишь в том, чтобы грамотно придумать систему.
Clye
D-man у меня когда-то были идеи по поводу этой самой стратегии/тактики. Даже прикл пытался создать в сеттинге древней Римской империи. вот наш соприкловец rahay не даст соврать. Были зачатки игровой системы (иерархия игроков, взаимоотношения, строительство зданий и войск, разборки с вверенной "провинцией" и т.п.), в т.ч. боевой. Но из-за явного, прямо вопиющего несовершенства систем, основным фактором там все-таки был "независимый" мастер или несколько - для войни и для мира.
Так что я поддерживаю инициативу и соглашусь почти с любым сеттингом. Предлагаю обсуждать.
D-man
Ок, сажусь за придумывание системы. Для начала нечто простое. Не многочисленные отряды, а одиночные космические кораблики. Сцена такая: за богатый на ура(н) астероид бьются две Галактические Силы: Орда - фанатичные фундаметалисты и Империя Ориона - технократы-киберпанки. И независимые пираты, которые уже давно оприходывали камушек. Два полководца- игрока и мастер, отвечающий за механику, кидание дайсов, поведение пилотов, экипажа и Независимых и Гордых Пиратов. Игрокам перед сражением предлагается на выбор собрать свой минифлот, покупая по частям кораблики на фиксированную сумму очков "престижа". Не уверен, что такой расклад вполне соответствует тематике форума, но... всё равно останется место и под ролеплей smile.gif
Макс
Clye спасибо за напоминание о том, что я сумел здесь засветиться.

D-man, моя идея похожа на Вашу, я очень МНОГО раз её переделывал, создавал что-то своё, а потом меня тыкали носом, что такое было и я переделывал вновь.. В итоге, две недели назад, когда я подхватил гайморит и лежу дома с Т до сих пор... К слову не об этомsmile.gif

Я очень долго держал все это на бумаге, имея детскую наивность в том, что мое творение сразу забракуют, или что еще ХУЖЕ, посчитают плагиатом или ЕЩЕ ХУЖЕ - заимеют себе... Но повторюсь: детская наивность...

убрал за невнимательностью

Добавлено:
Blest - я готов играть по 40К.
Clye - я готов играть в ЗВ... То что я запомнил из детства, послужило толчком к моей игре.
D-man
Вот такую вот системку состряпал на коленке. Тут небольшой мануал и таблица - пример корабликов с ТТХ.
таблица, картинка 105 КБ

Мануал
Clye
D-man, Макс прошу в /forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=16352
Marrisa
Есть идея для квеста, очень сырая, но уже видно, что нужен опытный дм.
В общем однажды демон ( Бог, Смерть, Высший разум, Харухи ) решил сыграть в игру, он вытащил из ада ( рая, небытия, астрала ) N душ и поселил их в тела жителей некоего города.
Правила следующие:
1. Каждый персонаж связан с кем-то другим (таким образом они как бы поделены на две команды), но кто с кем неизвестно.
2. В первый промежуток времени персонажи из условной команды A должны совершить какой либо поступок (добрый или злой ) разной степени тяжести.
3. В следующий персонажи из Б должны ответить равным по силе, но противоположным по этическому принципу поступком, по сравнению с действиями того с кем связаны.
( Например если X за свой ход спас ребенка от маньяка, связанный с ним Y должен зверски замучать ребенка или что-либо подобное. При этом не X не Y не знают что связаны. )
4. Если он ошибется, последует наказание в зависимости от степени разницы. На первых ходах небольшое, начиная где-то с третьего - до смертельного исхода при большом несовпадении и по нарастающей.
5. Если у игрока умер партнер - он тоже умрет через три хода.
6. Оставшаяся пара выигрывает.
7. Чтобы не получился deadlock связи меняются через N ходов. При этом если кто-то в этот момент без пары - он может получить новую и выжить.
Еще надо определить можно ли пропускать ход, и что за это будет.

Дополнительно:
Выиграть - то, к чему стремятся все персонажи, не желать выиграть запрещено правилами.
Умереть - заменяется на что-нибудь очень страшное - умереть боятся все персонажи, не бояться умереть запрещено правилами.
Относительные понятия (добро/зло и их степени) определяются dm исходя из общих представлений в социуме. Он так же отыгрывает демона и поведением может дать понять особенности своих взглядов.
DM всегда прав, в остальных случаях прав здравый смысл.

Основная нагрузка ложиться на DM которому надо определять категории добра и зла, степень поступков, наказания и их тяжесть, намеки, помнить текущие связи и сроки, распределять новые и т.д. Я DM ни разу не была и вряд-ли потяну. Может, кому интересно?

PS Да, и чтобы было интересно, рейтинг желательно NC21
Святой Аскет
Есть идея. Она уже проработана, вопрос в том будет ли она играбельна для прикловцев.

Вторжение. Апокалипсис сегодня?

Дело происходит в наше время в нашем мире.
За неделю до времени «Ч».
Что случилось так и осталось загадкой. Никто не мог сказать в точности то же произошло. Просто в один прекрасный день очень многие проснулись с мыслью, что с ними что-то не так: кто-то мог двигать взглядом любые предметы, кто-то воспламенял мыслью любой объект, попадавшийся в поле зрения, кто-то просто мог становиться невидимым по первому желанию. И это лишь самые банальные примеры.
Прошло три дня. Америка ликовала — сбылась их мечта о спургероях, Европа все еще находилась в шоке и недоумевала, Африка начала строить грандиозные планы, в России так и не поняли, произошло. Что творилось на Востоке вообще не поддается описанию: арабы вдарились в религию, штурмовали мечети и все время проводили в молитвах, всех кто хоть как-то проявлял сверхъестественность тут же мочили самым жестоким образом. Дела в Китае, Корее, Японии вообще трудно описать словами — это надо видеть — MMORPG в реале, причем со всеми мыслимыми эффектами. Австралию тоже лихорадило, но как-то тихо, незаметно. СМИ орали наперебой о невозможном, о чудесах, о конце света, обо всем и ни о чем. Начались погромы, грабежи, убийства, перераставшие в настоящие побоища. Города рушились, а вместе с ними рушилась и старая жизнь, старые устои, нарушался привычный ритм и образ жизни. Мир скатывался в кромешный Хаос.


У всех этих событий была одна единственная причина. И имя ей «АД». А именно подготовка к вторжению экспедиционного корпуса Ада.
АД — расшифровка аббревиатуры канула в лета прорву времени назад. Никто не знал, да и не хотел знать как расшифровывается это слово из двух букв. Одного упоминая хватало, чтобы нагнать страх на обывателей и вызвать суеверный ужас у верующих.

Справка:
АД — совокупность изолированных слоев реальности где-то в Упорядоченном, а также закрытое воинское общество вечных беспощадных, воинственных сущностей (Демонов), главным ресурсом которых являются души смертных.

Души живых существ используются ими для создания рабов, слуг, сервов, вассалов, солдат...
Сами сущности именуют себя Демонами. Сами сущности бессмертны. Они могут существовать без тел, но в таком состоянии их возможности ограничиваются лишь косвенным влиянием на смертных и сбор душ существ, покончивших жизнь самоубийством или умерших своей смертью и изрядно «накосячивших» при жизни.
Обладая же телесной оболочкой Демоны получают весь спектр удовольствий и возможностей, которые они только захотят.

Атрибут каждого воплощенного холодное оружие: у низших чинов примитивные заточки их кусков грубого железа, у высших невероятные восхитительные мечи — мечта любого героя под любым солнцем. Оружие — воплощение телесной жизни демона. Потеряв меч, демон терял право жить: если он не терял тело в бою, его развоплощали свои же.

Развоплощенным, демон отправлялся в какой-нибудь Творцом забытый пласт реальности собирать души подонков и самоубийц для нужд Ада. По прошествии н-ного промежутка времени демон получал очередной шанс — воплощение. Но он был обязан пройти все курги АДа, прежде чем снова войти в Круг Высших и возглавить Легион.

Всего в АДу 9 кругов.
Каждый круг - один или несколько миров.
9 круг - сырьевой. Тут добывают ресурсы: руду, уголь, нефть, растят пшеницу, траву и т.д. Сюда изначально подают собранные души умерших, получают утлые тела и работают, страятся, умирают от болезней непосильного труда и снова получают тела. Надсмотрщиками являются реабилитированные демоны. Стоит ли говорить, что они следят за рабами очень усердно? Думаю нет. Сырье оправляют на 8 круг.
Особо отличившихся души и демонов тоже могут перевести на 8 круг для последующего воплощения.

8 круг — круг переработки. В этих мирах полученное сырье перерабатывают в ресурсы: слитки металлов, ограненные драг камни, готовая еда и т.д. Система работы душ и демонов та же. Она не изменяется вплоть до 2 круга. Ресурсы отправляются на 7 круг.

7 круг - сортировочно-складская совокупность миров: огромные склады от горизонта до горизонта и дальше. Тут хранятся ВСЕ запасы АДа. Это самый охраняемый круг, с самым жестким режимом.

6 круг — мастерские: всевозможные. Здесь делают все, что потребуется военной машине АДа.

5 круг
— Лаборатории и вивсекторий АДа. В этом мире проводят опыты. Самые неожиданные, самые страшные, самые немыслимые. Здесь изобретают новые виды тел для демонов и рабов, испытывают и придумывают оружие. В общем самое жуткое и страшное место во всем АДу. Даже Высшие стараются сюда не заглядывать по-напрасну. Лишь перед грандиозными походами они проводят тут много времени, отбирая обличье для себя, своих телохранителей и элитных подразделений демонов в их Легионах. Ну об оружии они тоже не забывают.

4 круг — казармы АДа. Тут живут и тренируются демоны, прошедшие все предыдущие круги и составляющие низшую касту воинов.

3 круг - казармы более высокого ранга.

2 круг — казармы элиты АДа.

1 круг — обиталище Высших Демонов, составляющих Круг Высших. В Кругу высших 21 место. И занять одно из них можно лишь заполучив меч Демона из Круга. Каждый из круга обладает Легионом и свободой действий в Упорядоченном. Но, каждый из Круга связан Великим Уставом, который по приданию был выдан первому Демону Круга самим Создателем. И главным пунктом в этом уставе был Договор. Ни один из Демонов не мог начать вторжение без заключения договора на выполнение услуг: от АДа — сила, от нанимателя Души. При этом Демоны могли забирать все души без разбора. Они могли просто резать население и получать их души, могли убивать врага в бою и получать их души. Войско АДа не гнушалось ничем и вопросы человеческой морали их мало волновали.

Единственной вещью, которую уважали Демоны был Договор. Любой мог заключить с Демоном Договор и быть уверенным, что демоническая его часть будет выпонена от и до на все 110% .

Эта особенность привлекала к Демонам самый широкий спектр живых существ. Некоторые жили в АДу. Не в нем самом, конечно. На Курги АДа доступ им был строго воспрещен.
Для обычных смертных (и бессмертных) на службе в Легионах отводился особый мир: демоны его называли Нулевым Кругом. По сути это был обычный мир, получавший снабжение с 6-го и 7-го Кругов. Обязанность у «легионеров» была одна выступать во всех походах своего Легиона и резать наёмников других Легионов — не важно на Нулевом Уровне или в Походе.

Внутри Круга Высших всегда идет жесточайшая конкуренция. Невероятная в своей жестокости, подлости и вероломстве. А борьба идет за Пламенный Меч Падшего. Обладать этого меча получает право раз в тысячу лет провести Поход-Походов — заключить договор с самими Богами Упорядоченного на уничтожение целого мира во славу АДа, с полным захватом всех душ, которые в нем обитают.

На первый взгляд кажется что у АДа душ всегда в избытке и постоянно прибывает. Но это не так. Демон, потерявший свое тело в бою на чужбине, в случае разгрома Легиона остается в этом мире и вынужден раз за разом воплощаться в телах местных разумных. С погибшими в походе наемниками тоже все не так просто: АД получает душу наемника только в случае прямого невыполнения приказа. Т.е. Если солдата послали взять крепость в одиночку и он не пошел, или уклонился от выполнения приказа (типа пошел и дезертировал) то его душа автоматом пополняет ряды рабов. Но если он ринулся на крепость без раздумий и погиб, то тут АД бессилен. Душа воина тоже пополнит копилку душ этого мира.

Но был нюанс: для получения души, требовалось убить конкретно взятого человека. При массовом уничтожении людей магией АД не получал ни души. Жизнь должна быть взята в единоборстве, непосредственном убийстве. И это тоже был пункт Договра. Пункт, который Демоны ненавидели всей своей бессмертной сущностью, но поделать ничего не могли.

Наемников в Легионах было много, регулярных подразделений Демонов с 4-2 кругов значительно меньше по причине трудного и долгого «карьерного роста» (напомню, что для достижения 4 круга и зачислению в «рядовые» требуется поработать надсмотрщиком на 9 и 8 Круге, охранником/контролером на 7ом, куратором/надмотрщиком/контролером на 6ом, пройти Вивисекторий, получить первое боевое тело на 5ом и только потом попасть с казармы 4-го круга. Путь этот долог и не все демоны его проходили. Многие застревали на Складах.).
В общем на полях сражений Демоны использовались для добивания врага, в качестве резервов на крайний случай и для развития успеха на конкретных направлениях.

У наёмников своя цель - если наёмник не убивал за поход нужного числа врагов, его душа отходила аду. Если наемник погибал в походе, то его душа оставалась в этом мире.
Награду наёмник получал в зависимости от вклада в общее дело. Иногда это получалась ну очень не кислая награда.

Конец справки.

Причина Хаоса на Земле одна — Боги Упорядоченного отдали ее в качестве трофея для Похода-Походов.
Открытие мира для Магии было частью плана скорейшего уничтожения. Круг рассчитывал на то, что за неделю Земля погрузится в дикий Хаос и люди, опьяненные и совершенно не умеющие владеть магией станут легкой добычей для Легионов АДа.

Конец вводной.


Начало игры — день «Ч». День, когда по всей Земле открылись порталы и из них хлынули Легионы АДа. В нашествии участвуют 18 легионов, общей численностью около пятисот миллионов едениц, в том числе драконы, маги-наемники и простые солдаты всех рас и мастей.

Организация Легионов.
Легион=3 ударных крыла=9армий=27корпусов=81 дивизия=243батальона
В каждом батальоне по 5 сотен, в каждой сотне по 10 десятков.

Численность батальонов может быть разной. Более мелкие соединения всегда фиксированы по численности: сотня =100 единиц, десяток 10.

Могут быть специальные бригады/армии/корпуса/батальоны чисто демонов, не наемников.

Чью сторону возьмет игрок — его дело. Он может стать рядовым армии Земли и с автоматом в руках крошить орков. Может пытаться овладевать магией и с ее помощью бороться с нашествием или записаться генералом и взять под командование танковую армию. Или... Президентом страны и нанести ЯУ. ))

А может выбрать и другую сторону: светлый эльф-наемник/десятник/батальонный командир/демон-содат-сержант-офир/Высший Демон — хозяин Легиона.
Рода демонических войск — на ваше усмотрение. Наемники всех рас у ваших ног!
Все блага нашей цивилизации работают!!!
Все блага магических цивилизаций тоже работают!!!

Выбор за вами.
Земля в Ваших Руках.

Но помните, играя за Легион, придется «удивляться», «офигевать» и порой просто «бояться» наших технологий!!!


Итак вопрос. Интересна ли такая постановка вопроса?
Если да, то можно взять карту реальной местности (деревню, хутор, город) и отыграть битву за этот кусок.

Жду ответов.
ScorpioCat
Выражаю интерес к указанной постом выше концепции.

Попробовал бы отыграть руководителя ядерной державы.
Предпочтения в обратном порядке (от наиболее желательного до наименее желательного): Россия -> США -> Франция -> Израиль.
Святой Аскет
Руководитель ядерной державы... это серьёзно =) Чертовски серьёзно.
Сразу скажу, что это будет не легко - управлять страной, погрязшей в хаосе, с кучей самопровозглашенных магов =) Впрочем, нужны еще люди. Хотя бы пара человек.
Если таковые появятся открою оффтопную тему.
Грег
Сыграл бы на стороне человеков, но опробовал бы со взятия отдельно взятой маленькой деревни отдельным взятым маленьким подразделением интервентов. Ну и оборонцев, получается, тоже всего ничего.
Святой Аскет
Изначально, в общем-то, на это и рассчитывал. Мелкая словесная тактика. Глобальное что-то тяжело мутить.
Я вообще думал взять город (к примеру Питер), карту города и поквартальные уличные бои за взятие города. Типа сначала один квартал - словеска-бой. Потом другой квартал. При чем герои игроков смертны, но можно тут же взять другого ))

Глобальное действие пока думаю как реализовать, но что-то ничео в голову не идет.
ScorpioCat
Цитата(Святой Аскет @ 3-03-2011, 0:10)
Глобальное что-то тяжело мутить.
Я вообще думал взять город (к примеру Питер), карту города и поквартальные уличные бои
*



В урезаннопроцитированном варианте - я пас.
Святой Аскет
Цитата
В урезаннопроцитированном варианте - я пас.

Если бы нашелся товарищ, который принял под свое командование целый легион, то это было бы интересно. smile.gif
Святой Аскет
Пока народ думает (или не думает) поделюсь еще одной идеей.

Жанр: Фантастика.
Суть: Исследовательская фантастика.
Механика: Вас высаживают на абсолютно неизвестной планете в рамках "программы развития частного исследования планет их лун".

Т.е. От игрока потребуется изучать (отыгрывать исследования чего бы то ни было на планете, поиск полезных ископаемых с помощью спец техники, составление карт и прочее.)

За исследования компания-патрон платит техникой, новыми модулями, оборудованием (которое в общем-то может заказать сам игрок в качестве оплаты. Патрон может дать это оборудование, может дать худшее/лучшее или вовсе другое.)
Игрок может заниматься любым делом на поверхности планеты, в том числе грабежами, кооперацией, производством и прочее.

Расчет с Патроном происходит раз в календарную неделю (типа к планете раз в неделю приходит транспорт, забирает инфу, отдает заказанное игроком на прошлой неделе и принимает заказ на следующий рейс).

Компаний-патронов несколько, у каждой своя специфика.
Иногда компании будут давать четкие задания, которые придется выполнять.

Игроки могут высаживаться кучей и работать сообща, могут по одиночке в разных местах планеты. Могут объединяться, воевать против кого-то или друг с другом. Заниматься шпионажем, воровством, вымогательством или иным бизнесом.

Предполагалось наличие трёх рас: люди, роботы и типа зергов/тиранид. У каждой расы своя технологическя линейка, свои задания и цели.

Суть игры в творчестве. То бишь в описании зверей, растений, климата и т.д. и т.п. Всё это будет происходить в условиях дефицита техники, оборудования, оружия, боеприпасов, еды и прочего. Ни модулей, ни серьезного оборудования в начале. только портативные сканеры, самое простое оружие и приборы (в зависимости от компании-Патрона/кибер-чего-нибудь/улья)

Мастер ведёт позиционирование по квадратам (скажем в своей эксель-таблице, т.е. карты в общем-то и не надо. Её можно составлять из отчета игроков), выдаёт игрокам плюшки в качестве платы, моделирует гадости, катастрофы, всякие таинственные вещи-явления и задания в том числе по выпиливанию/нанесению вреда конкурентам.

Для остроты ощущений компания-патрон на форуме не афишируется, а сообщается игроку в приват.

В общем это общая идея. Найдутся интересующиеся можно будет обсудить плотнее. )
tenno_de_loa
Уже довольно давно меня преследует идея сделать игру про игроков в CRPG, причем не просто игроков, а профессиональных - людей, которые живут играми. И на "ратерзание" им была бы отдана TESIII: Morrowind, переизданная под виртуальную реальность году эдак в 2036 или 2086 (на 50- или 100летие Беседки соответственно).

Если кого-то заинтересовала идея и наработанные материалы - пишите, но я очень-очень-очень хочу в эту игру поиграть.
SaNek_Cry
Цитата(tenno_de_loa @ 24-08-2011, 18:51)
Уже довольно давно меня преследует идея сделать игру про игроков в CRPG, причем не просто игроков, а профессиональных - людей, которые живут играми. И на "ратерзание" им была бы отдана TESIII: Morrowind, переизданная под виртуальную реальность году эдак в 2036 или 2086 (на 50- или 100летие Беседки соответственно).

Если кого-то заинтересовала идея и наработанные материалы - пишите, но я очень-очень-очень хочу в эту игру поиграть.
*


Я полностью с вами согласен
Monsieur Le Chiffre
Не очень понял, могу ли здесь писать, надеюсь, что могу.
В любом случае, если нет, прошу строго не бить.

Идея такова
(исторический экскурс)
840-е годы, Нортумбрия при короле Этевульфе. Кто помнит точные даты, пусть поправит.
После недавнего восстания валлийцей и данов король, мягко говоря, слегка заиспугался, и начал столь популярные во всем времена этнические чистки среди своей наемной гвардии - норвежцев. Пытки, казни - все по сценарию.

Понятное дело, что те, кто может, пытается бежать. Те, кто не может, остается и ждет. То ли что король одумается, то ли, что верная служба его спасет на пути к виселице. Короче, у каждого свой повод остаться и ждать.

Отыгрыш я задумывал на двоих (с бабкой Гульдой), но желающие могут присоединиться. У меня еще нет прав создавать темы и набирать игроков, поэтому выдвигаю идею.
Собственно для нас - разговор на двоих, мужа и жены, которые остались. Если найдутся люди, которые захотят присоединиться к выяснению отношений перед смертью... выношу на обсуждение.
Krass
Давно зреет в голове идея не совсем стандартного прикла по книге Стивена Кинга "Длинная прогулка".
Книга небольшая, прочесть можно за день. Жанр психологический триллер, фантастика.
Суть вкратце: недалекое альтернативное будущее. В США каждый год проводится состязание под названием Длинная прогулка. Сто человек добровольцев идут по стране от города к городу в надежде выиграть главный приз. За ними следует вездеход с солдатами. Тот кто замедляет шаг или останавливается по любой причине - умирает, его расстреливают.
Игра будет более интересна и понятна после прочтения книги. На любителей психологической драмы, красивых отыгрышей персонажа до самой смерти. Ведь стартуют сто человек, а в живых остается только один - таковы правила Длинной прогулки.
Пферцегентакль
В общем, после длительного отсиживания и ничего не деланья, я решил запилить Нфную ролёвку, по моему очень старому мирку. Я несколько раз собирался его здесь описать, но всегда задавал себе вопрос: "с чего бы начать?" и всегда не находил ответа. Несмотря на это мне удалось написать пару кривейших страниц, которые можно прочитать здесь ниже.
Теперь о сюжете. Все игроки агенты Гало-Копа - эдакого Интерпола далёкого будущего, штаб-квартира которого располагается в столичном мире АСС, но действующим далеко за его пределами и имеющие доверительные отношения даже с имперской жандармерией. Делегация игроков прибывает на далёкую пограничную планету из-за недавно поступившей с неё информации о том что там был замечен один из опаснейших преступников этих лет. Пограничность планеты выражена не тем что граница в паре сотен лет световых лет от неё, а тем что она проходит прямо по ней - большая часть планеты под контролем АСС, меньшая - имперских вооружённых сил. Собственно сам сюжет начнется сразу же после прибытия, так что больше ничего знать не нужно.
А теперь о странах, так как бы их охарактеризовал среднестатистический житель АСС:
АСС - Альянс Свободных Систем, при этом большинство жителей АСС добавляют слово "от головы" к расшифровке. По сути - федерация, замершая в одном шаге от превращения в конфедерацию, каждая система является суверенным субъектом федерации имеющим свою внутреннюю полицию, бюджет, законодательство и экономическую политику. Всё что их объединяет, это страх перед соседом и экономические взаимосвязи, по этому наиболее комплексно развитые планеты во всю пытаются отсоединиться от Межсистемного парламента и тем самым перестать платить усиленные налоги, необходимые для поддержания маломальской жизни на других далёких-далёких планетах. Второе по размеру человеческое государство с шестью десятками систем, относительно сильной армией и флотом. Основная военная доктрина - превозмогание, завезёнными с ближайшей планеты, войсками, пусть храбрыми и хорошо обученными, но не слишком технологичными. Последний недостаток не сказывается на бригады гренадёр и космопехов.
Великая Империя - государство потомок той империи, которая была настолько давно, что стала уже легендой. Самое крупное людское государство и по совместительству самое крупное государство вообще в секторе. Основной метод расширения - прямое и непосредственное завоевание планет, по этому в массовом сознании представляются исключительно извергами устраивающими настоящий хаос на захваченных планетах и способных убить совершенно без повода абсолютно кого угодно. Впрочем, это мнение не очень далеко ушло от действительности - в имперской армии активно практикуются методы психологической борьбы включающие в себя образцово-показательные геноциды. И даже солдаты, вернее легионеры, носят не камуфляж а ярко красную форму - "пусть издалека увидят приближение своей смерти", особенно если учесть то что линейные подразделения пленных в бою не берут. Большинство жителей империи уверенны в том что сегодня намного лучше чем вчера, а если он отработает двойную смену на заводе, то завтра станет просто сказочным и как это ни странно реальность складывается именно так, даже не смотря на то что пик силы и могущества остался далеко позади. Из-за характерной внешней политики, да и внутренней тоже, является весьма парадоксальным государством-изгоем - у империи нет друзей и торговых партнёров, на её территории даже нет филиала Гало-Копа и большинства крупных корпораций. При этом далеко не все страны сами отказываются иметь хоть какие-то отношения с империей - с большинством сама империя не желает иметь ничего общего. Более подробно об империи можно узнать из ссылочки выложенной вверху темы.
Патруль - организация созданная для борьбы с вирусом Ассимилятором, так же по старинке называемым "зелёной чумой". Их деятельность и состав не очень широко известны, по этому всё что известно рядовому обывателю это то, что Патруль вообще существует. Несмотря на то, что вирус представляет реальную угрозу мало кто знает что этот вирус из себя представляет на самом деле, всё что можно сказать точно - он убивает, быстро и в планетарных масштабах, большинство заражённых им планет гибнет в течении двух-трёх недель, после чего на них накладывается строжайший карантин. Вирус на таких уже ассимилированных планетах может жить столетиями. Из-за его предрасположенности к постоянным мутациям, невозможно вывести надёжную вакцину, по этому Патруль наиболее известен не столько как научная организация, хотя исследования ведутся и в очень больших масштабах, а как охрана не допускающая нарушения зон карантина.
Встреча с другими крупными фракциями не предполагается.
Для отыгрыша будут представлены четыре уже готовых "скелета", у которых уже есть имя и стержень биографии, каждый игрок просто должен будет дописать пустые места по своему усмотрению.
1) Инспектор Сэмуэль "Сэм" Фрост. 36 лет, женат, есть двое сыновей. Рост выше среднего, телосложение спортивное, но без каких либо особенностей, каштановые волосы и серые глаза в сочетании с ровными чертами лица довершают картину. Опытный сотрудник Гало-Копа, выходец столичного мира АСС, из-за чего был сильно шокирован, когда в десятилетнем возрасте вместе с родителями совершил деловую поездку по десятку миров - в его память навсегда отпечаталась картина преступности и беззакония, повальной коррупции и крайне низкого уровня жизни, огромная пропасть между "средним" классом и богачами. Именно тогда он решить стать Гало-Копом и следующие десять лет он планомерно шёл к этой цели. По окончанию обучения он с головой ушёл в работу, совершенно выпав из жизни, и вынырнул из этого работящего "запоя" лишь тогда когда в возрасте 27 лет встретил свою будущую жену, на которой через год и женился. Это событие очень сильно на него повлияло и теперь он сперва очень сильно и основательно подумает, прежде чем лезть неизвестно куда неизвестно зачем, хотя именно эта осмотрительность позволила ему стать инспектором и возглавить собственное маленькое крыло. Персонаж занят мной))
2) Детектив Макс Шергер. 25 лет, холост. Молод, красив, перспективен. Так же как и инспектор, Шергер родом из столичного мира Альянса, но в полицию он пошёл не из-за впечатления от угнетающей жизни на далёких колониях, а из-за наследственности - его отец и дед работали в правоохранительных органах. Поступая в академию, он считал что сможет изменить мир в лучшую сторону, но ближе к выпуску понял что кардинальных изменений не достичь. Но ведь это не означает что эту работу нужно бросать? В целом, Макс верит в справедливость, порой даже больше чем в законы казалось бы написанные для установления этой самой справедливости. После академии некоторое время работал в местной и федеральной полициях, после чего был переведён в Гало-Копы, непосредственно в крыло инспектора Фроста, в котором он уже некоторое время успел поработать.
3) Капитан Эйбрахам Кох. 35 лет, холост. Родился на индустриальной планете во внешних мирах, родители погибли во время аварии на предприятии, так что большая часть детства Эйба прошла в детдоме. По достижению совершеннолетия он предстал перед выбором: или пойти по специальным, для воспитанников детских домов, условиям в армию, либо остаться работать на каком-нибудь заводе с неясными перспективами. Он выбрал первый вариант и после двух лет службы сперва закончил сержантские курсы, а потом столичную военную академию, выйдя от туда лейтенантом. В 30 лет подал прошение на перевод в части специального назначения, которое было тут же рассмотрен и одобрено, четыре года службы, уже в звании капитана, пролетели быстро - скучать не приходилось, так как у АСС в то время был пограничный конфликт с союзом нескольких независимых систем. Спустя неделю после подписания мирного договора по планетам Альянса, практически одновременно, прокатилась волна терактов, всем подразделениям быстрого реагирования дали " карт бланш ". Как результат, во время одной из операций по захвату банды предполагаемых террористов погибло семеро человек и приказ на открытие огня дал именно Кох. Последующий обыск показал что у убитых не было никакого оружия или взрывчатых веществ, а автомат в руках одного из убитых и вовсе "показался" капитану, хотя тот был уверен в том что это вооружённые террористы... во всяком случае до того как отдал приказ, даже не смотря на протест подчинённых. Он искренне верил в то что защищает свою родину, свой народ, но когда началось всеобщее порицание впал в сильнейшую депрессию с алкоголем и недельными загулами по злачным местам, спать он мог только приняв лошадиную дозу снотворного. Суда удалось избежать из-за вмешательства Гало-Копов имевших весьма спорные доказательства того что убитые всё таки были террористами, однако даже они не смогли объяснить куда делся автомат из рук того 18 летнего паренька... Вскоре Эйб был выведен за штат и на время повторного расследования передан в подчинение Инспектору Фросту, одного из тех кто уверен в правильности действий Коха.
4) Миранда Бакерт. 27 лет, не замужем. Эксперт криминалист, с обширными знаниями в области медицины и криминалистики. Исполняет обязанности судмедэксперта, патологоанатома и врача с довольно средним, но нужным, набором знаний что бы оказать качественную первую медицинскую помощь и даже что-то сверх того. Неизвестно почему красивая, происходящая из известной, в определённых кругах, семьи девушка выбрала себе именно такое призвание, но она в нём весьма и весьма преуспела, особенно после практики нескольких лет службы в федеральной полиции. Считает что всё что-то угодно можно взвесить, измерить и подробно изучить, независимо от того что это и каким методом изучать, традиционно или нет.
5) Фил Флетчер, капитан Фил Флетчер. Человек имеющий к правосудию весьма непосредственное отношения, хотя бы по тому что большую часть жизни провёл "по ту сторону баррикад", возя контрабанду, пассажиров находящихся вне закона или просто грабя поселенцев и мелкие корпорации. Когда-то действуя в составе банды, а когда нет. Известен умением создавать вокруг себя неприятности, при этом избегая непосредственного ущерба для своего здоровья - быстро бегать, метко стрелять и больно бить, вот все необходимые для людей этой профессии навыки. Однако помимо этого он хорошо разбирается в механике, навигации, хороший пилот и владеет несколькими языками, в том числе инопланетными. Более того у него есть связи чуть ли не в каждой сточной яме... ну или он просто быстро находит с людьми общий язык. Так же он знаменит тем, что может сперва ограбить человека, потом, подумав и потерзавшись, вернуть украденное и ещё немного сверху, а потом вновь всё украсть. Был арестован Инспектором Фростом за преступление которое он, к великому удивлению обоих, не совершал. Что бы доказать свою честность, капитан сам нашёл виновника и при помощи Сэма упрятал того за решетку. Фрост быстро понял, что такой человек как Флетчер жизненно необходим и в обмен на помощь и обещание больше никогда не заниматься преступной деятельностью, он уничтожит его дело.

Немного сумбурной истории

Тот самый текст
Dirk Senken
Доброго времени суток!

1) По проекту ролевик: группа игроков едут на ХИ со свободным сюжетом, внезапно что-то случается и они оказываются в другом мире, со своим памятью и сознанием, но в телах своих квент, и с их памятью\навыками. Чем более открыт мир тем интереснее. Играл такое в кабинетках.

2) Исследования дальнего космоса, как вариант будни МЧС дальнего космоса. Уровень технологий примерно соответствует фильму "чужой".

3) Стратегия непрямого управления как Majesty в антураже от фентези до звёздных воин.
Орна
А я бы сыграла в цену волшебства по многомагичному миру, только без строительства оного и без цифр. Если бы мир понравился... если бы в нем было достаточно романтики и рейтинг не выше 14+. Правда, грамотно построить завязку сюжета в этом случае достаточно проблематично.
Clopik
Постараюсь собрать мысли в кучку, хотя в последнее время мне с трудом это удаётся)
Подсмотрели мы давеча с товарищами за Орной wink.gif , и возникла такая мысля: почему бы не сыграть прикл, где действующими лицами будут не люди и гуманоиды, способные ходить и внятно говорить, а что-нибудь... совсем другое. Ну если не бозоны Хиггса, то хотя-бы деревья, камни, погодные явления, обладающие совсем иными методами взаимодействия. Нечто подобное должно было быть в Тургоре, но там персонажи хоть и являлись идеями и желаниями, но оставались человекоподобными для главного героя. Ещё Coauctor вёл игру (на другом форуме) о Колодце душ, где персонажами были души, реминисценции да фантомы, но это был совсем уж астрал, доступный особо странным. Помусолив головной мозг, имею пока следующее:

Идея первая (подсказано Путником). Дан некоторый сюжет или некоторые действующие NPC - люди (отыгрывается мастером). Игроки играют за окружающий мир - воду, деревья, стены, да хоть городские улицы. Цель - выстроить свой сюжет с участием людей, имея свои средства воздействия, будь то ветер, шелест листвы, подножки главгадам и т.д. То есть, люди здесь выступают скорее в роли мышек (малоразумных), которых игроки водят по лабиринту. Зачем высшим силам вмешиваться в людские судьбы? Да скучно им))

Идея вторая. Дан один главный герой, который... ну допустим, находится в коме, без памяти, и не видит смысла возвращаться к жизни (отыгрывается мастером). Игрокам достаётся роль эмоций/чувств/инстинктов, которые подкидывают ГГ воспоминания, окрашенные данной эмоцией или продиктованные данным инстинктом. Цель - вернуть герою память и пробудить к дальнейшей жизни.
Пока что эта затея мне кажется довольно соблазнительной.

В общем, жду предложений, одобрений или порицаний. Было бы интересно узнать, будет ли в это играть больше, чем полтора землекопа)
Пферцегентакль
Краткое описание


Нужны желающие пойти по следу и принять участие в эпическом приключении))
Комиссар
Идея номер раз: переносим атмосферу книги "Под Куполом" на суровую российскую действительность. Небольшой населенный пункт оказывается изолированным от всего мира куполом. Ни войти, ни выйти, да еще в придачу ограниченность ресурсов, бандитизм и паника.
Идея номер два: зомби-апокалипсис опять же в России.

Конечно, эти идеи могут быть не новы, заранее прошу прощения.
Комиссар
И снова я.

Вот что пришло в голову. Понимаю, что звучит банально, было в сотне фильмов/книг и прочего, однако почему бы не устроить игры на выживание? Предположим, кто-то кому-то сильно не угодил. Очень сильно. А через некоторое время этот кто-то обнаруживает себя в окружении таких же товарищей. Им доходчиво объясняют, почему они здесь и проливают свет на ближайшее будущее - а именно то, что их сейчас выкинут на изолированную от всего мира территорию (остров, пустыня, тайга, нужное подчеркнуть, недостающее дописать). Цель - выжить. Последний герой (или набравший нужное число убийств) - победитель, ему почет и нехилый приз по возвращении домой. Приспособления для душегубства и припасы либо выдают сразу, либо сбрасывают на парашютах. Ну и все действо показывают по телевизору.
Вольтижер
Есть хорошее когда-то водимое в живую фантастическое приключение. сам самостоятельно в виде форумки не потяну. В одну каску (ибо каска от мозгового штурма треснет и мозги наружу полезут). Вкратце: выживание колонистов с криминальным прошлым на планетоиде Европа, одном из спутников Юпитера. Колониальный центр построен, купол над ним тоже, первичное терроформирование начато, генераторы и преобразователи псевдоатмосферы работают во всю мощь... Выживайте милые, бывшие креоники, недавно разбуженные.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.