Йоши Тамака
3-06-2008, 15:06
Аккеран,
Цитата
Иоши, простое решение. Укрепит дни по числам. То есть. 1 июня у нас будет утро 2 - день 3- вечер и 4 ночь (те кто встал на ночлег банально отдыхают от отписи) 5 иня у нас опять утро. И это условие для всех приклов. Остается только иногда уточнять с время суток, чтобы не сбивать игроков подсчетами дней.
Неболбшая несостыковка. Далеко не каждый месяц по числу дней делится на 4.
deathlord,
Цитата
Ребята, всё делается значительно проще. Делаем одно государство, со своей столицей, городами и внутренним укладом, ключевые НПС (сам царь, министры, генералы всякие) контролируются мастерами. Есть и другие государства, естесственно, но они будут не столь универсальны, плюс игроков туда будем стараться изначально не селить (в квесты будем ходить, это да, не без этого).
Вообще-то, планировалось не централизованное государство, а феодальная раздробленность, т.е. участки земли, поделенные князьями, графами и прочими лордами. Один правитель - не слишком удобно на "двойном" континенте.
С другой стороны, столица, как культурный, научный и т.п. центр, быть должна, там же будет размещаться и Библиотека, и Цитадель Мастеров (либо какое другое название), и т.п.
Экзар,
Цитата
А кто будет писать истории и книги? И вы не забывайте, что каждый народ имеет свою историю.) И каждый народ видит ее по своему.)
Написание книг распределено между.. м-м.. людьми инициативной группы. Например, Наемники составляют список хищников, а Камбре - гербарий целебных трав.
Эльфийская и остальная магия - чуть позже, там надо доработать. Пока же представлю творчество по собственной идее. Последую образцу, предложенному выше Тотом.
Леониды. Родичи львов, обитатели южных пустынь и саванн, представители миксантропов, и едва ли не самые внушительные на вид из них.
Общее описание
Дети этого народа похожи на нечто среднее между человеком и львом – гуманоидная фигура, львиные ноги, голова и хвост, когти на руках. Тело покрыто мягкой шерстью; разумеется, у мужчин имеется пышная грива. Цвет шерсти различен; самые частые – это оттенки желтого, реже встречается черный. Крайне редким считается белый (не альбинос, а просто белошерстный). Цвет глаз различается больше, чаще всего встречаются карий, зеленый и желтый. Синий – очень редко.
Заметки по ходу: белошерстный и синеглазый леонид – сочетание невероятно редкое; такой считается отмеченным богами и предназначенным для великих дел. Основания есть; несколько из великих военачальников и мудрецов прошлого выглядели именно так.
Леониды крупны; обычный для мужчин рост – выше метра девяносто, для женщин – метр восемьдесят-восемьдесят пять. Они сильнее и выносливее многих из других народов; впрочем, это зависит от одной из трех народностей и воспитания самого леонида.
Сами себя они называют лаон, прибавляя приставку в зависимости от принадлежности к одной из народностей, о которых сейчас и пойдет речь.
Нарлаон (леониды-странники)
Образ жизни
Это кочевые племена, постоянно мигрирующие по пустыням и саваннам. Обычно они включают от десяти до сорока семей, из которых одна считается главенствующей; все племя носит название главной семьи с приставкой «ар». К примеру – ар-Ракат, ар-Салем, и так далее.
Такие племена называются прайдами, но с аналогичными у обычных львов имеют не так много общего. Хотя многоженство у нарлаон в порядке вещей.
Они лучше всего освоили науку путешествий, и способность находить путь у них уже на уровне рефлексов; нарлаон сможет потеряться в пустыне или саванне только при очень большом желании. Прекрасные следопыты и охотники, отличные бойцы в рукопашной. Дальнобойного оружия нарлаон не очень любят, хотя в каждом прайде есть несколько лучников. Правда, и луки у них такие, что не каждый человек сумеет натянуть.
Но будет большой ошибкой считать нарлаон дикими. Просто они весьма практичны, и заимствуют для себя только те изобретения, которые имеют пользу для племени. То же самое и с изобретениями. Так, например, из всех народностей только нарлаон знают, как при помощи магии находить и выводить на поверхность воду; полезность этого умения для странников в пустыне переоценить трудно.
Мировоззрение
Нарлаон спокойно относятся ко всем расам, но все же чужаку придется заслужить доверие, прежде чем ему позволят увидеть или услышать хоть что-то важное.
Они достаточно воинственны, но не испытывают интереса к крупным войнам и завоевательным походам. Таковой за всю их историю был лишь раз, около восьмисот лет назад – тогда глава прайда ар-Ралех объединил множество племен и повел их на войну против других народов, начавших заселять пустыню и вытеснять леонидов с их земель. Война окончилась победой, и с тех пор желающих потеснить хозяев пустыни не находится.
(примечание: это как раз тот случай, когда нечто великое совершил белошерстный и голубоглазый леонид; поэтому и те войны назвали Временем Белого Льва).
Кочевники любят что-то сделать своими руками; ремесленники они неплохие, но металлические изделия уступают тролльским – у нарлаон нет действительно хорошего оборудования, а магией металлов они не владеют.
А вот к чему нарлаон отродясь не испытывали интереса – это к торговле. Если им надо что-то продать или купить, они называют цену и более от нее не отказываются.
Религия
Богов у нарлаон сравнительно немного; примечательно то, что они одновременно воплощают и некие качества, и являются олицетворением стихий. Так, например, божество солнца, является одновременно и покровителем войны. А богиня воды – также воплощение милосердия.
Собственно, пантеон леонидов-кочевников следующий:
Сонал – бог солнца и войны; изображается обычно в виде золотого синеглазого леонида с огромным сияющим мечом в руках.
Квиа – богиня воды и милосердия, младшая сестра Сонала; изображается в виде серебристой зеленоглазой леониды в синем плаще.
Эрой – бог ветра и творчества; изображается в виде белого зеленоглазого крылатого леонида.
Тран – бог земли и труда, брат Эроя; изображается в виде темно-желтого кареглазого леонида с молотом.
Есть и еще трое богов:
Криам – создатель мира, отец всех перечисленных выше; изображается в виде белого леонида с карими глазами и с посохом.
Тальна – мать Сонала и Квиа, изображается в виде серебристой леониды с полосой золотой шерсти по спине.
Арла – мать Эроя и Трана, сестра-близнец Тальны, изображается в виде золотистой леониды с полосой серебряной шерсти по спине.
Но эти трое участия в мире, с точки зрения леонидов, не принимают.
Акеллаон (каменные леониды)
Образ жизни
А вот эти от своих кочевых сородичей изрядно отличаются. Прежде всего тем, что живут в городах. Хотя таковых в местах обитания леонидов немного; поэтому акеллаон изрядно уступают по численности предыдущим. Некоторые обычаи у них похожи – уже упомянутое многоженство, например.
Тем не менее, каменные леониды превосходят их в другом – у них куда более высокий уровень цивилизации. Собственно, именно с акеллаон торгуют и ведут дела чужеземцы; да и кочевых собратьев горожане нередко обеспечивают нужными им предметами.
Если нарлаон разделены на прайды, то «каменные» сородичи делятся по городам. Фактически, это города-государства, зачастую даже и враждующие; благо воинственность акеллаон свойственна в той же степени, что и прайдам.
Объединены в единое государство каменные леониды были лишь раз – порядка девяти с половиной лет назад; к сожалению, лет через десять после смерти объединителя страна вновь распалась на отдельные города.
(вот, к слову, еще один факт действий избранника богов – то есть белошерстного и синеглазого)
Мировоззрение
Таковое изрядно различается от города к городу. Те, кто обитают ближе к землям других рас – относятся к чужеземцам спокойно и даже дружелюбно. А чем дальше в чисто леонидские земли – тем больше ограничений для чужестранцев.
Но кое-что характерно для всех акеллаон – а именно, любовь к ремеслам и искусствам. Работа с металлом, деревом и камнем, живопись, музыка, магия – мастера всего перечисленного пользуются в городах немалым уважением. В некоторых городах они даже в обязательном порядке входят в местное правительство (конечно, где присутствует таковое, а не установлена монархия).
Также, в отличие от нарлаон, они хорошо умеют торговать; шумные ярмарки в леонидских городах – дело обычное.
Воинственность, как уже было сказано, им свойственна, но обычно акеллаон направляют ее только друг на друга – то есть на города. С прайдами они враждуют только в том случае, если кочевники принимаются разбойничать на их землях (что, увы, случается нередко).
Религия
Религия аналогична принятой у нарлаон, но если первые больше почитают Сонала и Квиа, то в городах уважением пользуются Эрой и Тран. Отношение к их родителям – такое же, как у кочевников.
Ринлаон (небесные леониды)
Образ жизни
Это самое малочисленное леонидское племя, что неудивительно – живут они в горах, а таковых на обычных для леонидов землях не так уж много. Внешне ринлаон отличаются от собратьев более бледной окраской шерсти; также они чуть меньше горожан и кочевников. Но основные отличия в другом.
Небесные леониды живут в маленьких поселения, выстроенных в горных долинах; это замкнутые сообщества, без особенных проблем пускающие к себе только других ринлаон. Они редко уходят очень уж далеко от своих долин; постоянно путешествует только особое сословие – вестники. Собственно, и цель их заключается в том, чтобы приносить вести из одного поселения в другое.
В отношении прогресса они столь же практичны, как и нарлаон, но куда более изобретательны – отсеченность от мира вынуждает быть таковыми. Кое-что из устройств, созданных небесными леонидами, может серьезно удивить даже специалиста-механика.
Мировоззрение
Друг к другу они дружелюбны и толерантны. Но к чужакам ринлаон относятся с немалой подозрительностью, а иногда – и враждебностью. Разве что попавшему в беду могут помочь… но лишь пока он не восстановит силы.
Точно так же они относятся и к любым идеям из внешнего мира – с большой подозрительностью и недоброжелательством.
Они менее воинственны, чем равнинные собратья, но именно у небесных леонидов принята кровная месть. Это звучит странно, учитывая их малочисленность, но дело обстоит именно так.
А вот своим небесные леониды верны; свою долину они никогда не предадут и будут защищать до последней капли крови.
Ринлаон также высоко ценят личную доблесть и индивидуальное мастерство боя. А также придают большое значение самосовершенствованию, укреплению тела и духа. Поэтому и считаются весьма опасными противниками.
Религия
Боги – те же, что у других народов, но смещаются акценты. Ринлаон почитают прежде всего Криама, Тальну и Арлу, считая первую богиней Ночи, а вторую – божеством Дня.
(может показаться странным, что богиня Ночи – мать божества Солнца, но мифам леонидов свойственен подобный парадоксальный дуализм)
Магия
Магия леонидов – стихийна. А если точнее, то их волшебство – это магия песка, с которым чародеи леонидов могут творить все, что хотят. Смерчи, прочнейшие стены из спресованных песчинок, созданные из песка же существа… Леониды, особенно живущие в пустыне, с песком работают всю жизнь и потому все их волшебство связано с ним. Исключение лишь одно – у нарлаон, умеющих искать и добывать воду.
Самые сильные чародеи из леонидов – из каменных. Среди нарлаон они встречаются реже; кочевая жизнь не располагает к постижению Высокого Искусства.
С небесными леонидами немного иная история: они как раз песчаной магией почти не владеют; их стихия – это волшебство, связанное с тем самым совершенствованием тела и духа. Упрощенно говоря – ментальные возможности и телекинез, а также усиление тела. Правда, магов среди ринлаон совсем немного, и их методы обучения требуют немалых усилий. За это же время песчаный чародей из городов достигнет куда большей мощи.
Правда, даже у самых мощных магов песка имеется серьезное ограничение – им нужен рабочий материал. Там, где песка нет, волшебник-леонид практически бессилен; хотя многие предусмотрительные носят небольшой запас с собой. А при работе вне пустыни прежде всего стараются обратить в песок землю рядом.
Ну и не помешает упоминание: одиночек-леонидов можно встретить за пределами их земель. Как правило, они принадлежат к акеллаон, и странствуют в поисках новых знаний или по поручению родного города.
Товарищи, моё маленькое фэ по поводу рас:
- что это за искусственная тройственность? Откуда и зачем?
- перечисленные уже разумные расы - играбельные, так? И все будут проработаны примерно на должном уровне? Не слишком ли глобальная задумка, рискующая увязнуть сама в себе? Может, стоит прорабатывать для начала только те расы, которые игроки станут брать в первую очередь (по результатам какого-нибудь опроса), потом запустить проект, а потом дорабатывать остальные понемногу?..
- наверно, я невнимательно просматривал тему, но существует ли география расселения уже принятых рас? Или это сказочный мир, которому незнакомы такие понятия как, например, демография и расовая нетерпимость, здесь волшебные народы разве что на головах друг у друга не сидят и размножаюся самозарождением по мере необходимости?.. Есть конечно выход - ввести нестерильных полукровок, но при существующей структуре рас это не кажется возможным.
- предупреждаю, как не раз нарывавшийся на подобные проблемы: если историю не проработать сначала, потом её придётся напичкивать фразами: "и тут появились тролли"... Потому что правдоподобно привести историю мира из НИЧЕГО к нужному результату тем сложнее, чем разнообразнее мир. Вон в нашем мире сколько зверюг повымерло? Глобализация постоянна, мир стремится к упрощению, уравниловке. Это я к тому, что в древности цивилизации были разнообразнее. И на стыке они со временем или смешивались, или одна поглощала другую. А если кто-нибудь скажет, что в фэнтази расы разные и такое произойти не может, я отвечу: тем больше поводов для геноцида. Не станут уничтожать только тех, кто слишком полезен сам по себе и не в гетто, или слишком страшен. Конечно, если континент ОГРОМЕН, всем найдётся место под солнцем, НО тогда классическая фэнтази-партия из представителей половины разумных рас мира имеет крайне мало шансов существовать. Да и вообще встретить представителя одной расы далеко от мест обитания будет сложнее, чем негра на улицах Москвы, и это в нашем 21 веке, когда самолёты сжали мир в тысячи, если не миллионы, раз.
- и кстати про партии... Будет ли иметь место проблема языкового барьера? Или все шпрехают на Общем?
Но это всё ворчание старого ленивого демиурга, который любит, когда понятно, что откуда вялось и почему так получилось.
Миридин
1) Тройственность свойственна многим мирам. Это, например, один из главных принципов вселенной Planescape. По-моему, тут придаст оригинальности миру.
2) Не обязательно. Я бы сказал - "играбельные по желанию"; несколько сомневаюсь, что кто-то решит играть речным троллем.
3) Насчет географии - карта есть, думаю, это подтвердят. Лично я все расопланировки буду делать в соответствии с ней.
4) А вот тут надо думать вместе и работать. Один - ничего не скажу.
Rockerok
4-06-2008, 14:19
Аккеран Цитата
Вот не полезут персы в первые 10 приклов в горы. А наши ребята расписали там фауну на сто видов. обидно((( Да и для лучшего взаимодействия предлагаю в самом деле сделать по представительству от фракции в Столице.
Насчет начального взаимодействия и отношении пока определились. Камбре кровные враги лично Алана (с ним согласовано) и всего его клана (профессиональный интерес). Наемники нейтралы. Сотрудничают с Камбре при выполнений для них задании.
1. Ну.. по поводу того, что в горы персы НЕ полезут, это не факт. Куда Фракция отправит, туда и полезут. Найдутся и просто любопытные товарищи...
По поводу представительств - ДА, по поводу расположения самих Фракций в городе - ПРОТИВ.
2. Не забывай, что Серая Лига как полностью нейтральная организация может и за Вампиров (т.е. против Камбрэ) выступать. (единственно против своего "Лиговца" нельзя)
Мдя - по времени нестыковочка... Не выпадать же длинным дням или ночам... Хотя, как вариант - последний день месяца - всегда НОЧЬ, первый день месяца всегда УТРО... (да - получится нестыковка...)
Во многом согласен с
Миридин по поводу "мироустройства". Нужно сперва продумать как это всё будет, а потом шпиговать разной твари по паре.
Честно, давно слежу за темой, но "Ума не приложу" чем и как помочь!
Буду краток. Прокомментирую только ответ №1: эта оригинальность называется искуственность. Десяток-два рас с тремя подвидами в каждой - то же самое, что горы равной высоты, расположенные в шахматном порядке.
И ещё: очень больной вопрос многих приклов. Боёвка. Ладно, всякое мясо игроки могут и сами нашинковать пачками. А как быть в случае боя с важным героем или злодеем? Или вообще - с другим игроком?
Йоши Тамака
5-06-2008, 0:53
Миридин,
В случае поединка правила, к примеру, те же, что и на Арене. Плюс, возможно судейство. Что же касается неравенства сил, то никто не заставляет новичков сразу лезть на неубойных существ или игроков более высокого ранга, вместо того, чтобы охотиться, скажем, на волков по просьбе местных крестьян. Ну а полезут - их дело.
Да, разные гильдмастера могут иметь различные взгляды на отыгрыш и повышать ранги с разной скоростью. Но в принципе, внеигровой Совет Гильдий может принять решение о том, что присваивать тому-то ранг рано, или, напротив, пора. Плюс, на время боя в особых случаях можно уравнять ранги бойцов.
Нет, Йоши, ты не осознал суть проблемы... Дело не в уровнях существ. Сколько длится один бой на Арене? А вы предполагаете, что за четыре дня будут проходить игровые сутки. И будет тогда как в сказке: "и бились они (друг с другом или с монстрой) три дня и три ночи...". Тут надо что-то другое думать, просто брать систему с Арены - погубить фракции первым же боем.
А'den Revenger
5-06-2008, 6:40
Так, всё, я принялся за разработку орков.
А вот насчет боевки, кстати, неплохо бы было бы заиметь чат...
Тогда бой проводится как на Арене, но... он проходит намного быстрее. Поскольку много думать нельзя, надо отбиваться.
Ту же систему можно вложить во фракционные посты, тебе нанесли удар, если через три минуты не ответил - удар не был отражен. Но в случае нанесения удара в ситуации, которая не была обговорена ранее, противник ОБЯЗАН оповестить об этом свою жертву. Ну и конечно же, если человек вдруг по ОБЬЕКТИВНЫМ(рождение ребенка, землетрясение, ураган, пожар, грабеж, потоп с наводнением, дождик, вынуждающий снимать постиранные вещи с веревок, ну или просто вынужден уйти с компьютера) причинам, то он ОБЯЗАН оповестить противника, и тот, если будет честным паладином или нормальным, разбирающихся в понятиях чести орком, может отложить поединок на завтра. Но если и завтра не появляется по понятным причинам(жену надо поздравить, посмотреть что от дома осталось, водичку из дома выселить, белье обратно повесить, компьютер найти, включить, подключить модем), то, собственно, нападающий в таком случае признается выигравшим, и может делать со своей жертвой всё что угодно.
Нет, то что я сейчас сказал, надо усовершенствовать, это вам не мысли гения, моего брата, Евгения. Это сам придумал я, вам решать "чего и куда?". Тьфу, рифмой говорю.
А вот насчет любимого эльфийского дела - "засад", тут будет другое дело. Если человек очень любит своего перса, и его бережет, то он не прозевает засаду, правильно ведь?)
deathlord
5-06-2008, 7:03
Хм... По правде сказать, подозреваю, что вся эта система с четырёхдневными (пяти, шестидневными, недельными) сутками будет существовать аккурат до того, пока по ней не начнут действительно играть. Потом или разбегутся сами игроки, или мастера (особливо если игроков будет, как требует администрация для выделения собственного раздела, порядка пятидесяти). Кстати сказать, этот момент и для квестов тоже актуален. Кто-то парой постов успевает десяток монстряков нарубить, убежать, отдышаться и пойти искать новых подвигов - а кто-то может и важный диалог неделями отыгрывать. Но там все ниточки обычно мастер увязывает, напрямую редко когда что пишется.
Возможно, такая система и существует. Честно - сколько не играл на форумах как раз с локационным построением игры, чего-то внятного по этому поводу не видел. Если кто покажет, буду рад
Можно, конечно, просто тупо залепить в правила отмазку, мол мир у нас особенный (хотя не такой уж особенный, у того же Кинга в Тёмной Башне что-то подобное было), время в различных его участках течёт по разному - поэтому не удивляйтесь, если однажды выйдете из сортира и увидите, что всё вокруг постарело на десять лет. Но мне такой вариант почему-то не нравится, поэтому скорей всего вешать разрешение подобных коллизии придётся на бедных мастеров.
Кстати, ещё один важный момент. По опыту ведения подобных проектов у меня сложилось стойкое впечатление, что соблюдение территориально-временного соответствия действительно важно только в случаях боевок. Ну и элементы глобальной игры, может быть.
Соответственно, вне боевок пусть стыковкой дат, часов и минут занимаются мастера. Вот сами драчки... В принципе, вариантов только два - либо поединщики просто выходят "во дворик", и дальше дерутся на общих основаниях, никому не мешая. Когда вернутся, не столь уж принципиально - может они ещё после боя водку пьянствовали?
Либо - игра продолжается на той же локации, но тогда уже в ней участвуют все, хотя бы в качестве пассивных наблюдателей. Надоест смотреть - уходят играть на другую локацию.
Войн пока не касаюсь, ибо это вопрос большой, сложный, да и пока неактуальный. Но принципы решения - примерно те же.
Насчёт рангов - честно говоря, не вижу логической связи. Пусть Вася Пупкин - лейтенант каких-нибудь Сияющих Легионеров. И одновременно - адепт какого-нить Братства Ужаса. И что? Ну да, есть повод для гордости. Не думаю, что положение игрока в какой-нибудь фракции имеет смысл увязывать с его боевыми качествами. Он может и вообще нигде официально не состоять, а играть как бог. Что его, насильно в колхоз загонять?
По языкам - лучше бы один и всеобщий. Без всяких высосанных из пальца эльфийских, орочьих и тролльих, которыми так богато фентези. У нас русскоязычный форум, как-никак. В крайнем случае, обязать давать перевод нрпг-комментарием. У меня вот нет ни малейшего желания проводить часы, дни и недели, разбираясь в грамматике и особенностях построения фраз языков, которые за пределами игры никому не нужны, да и в игре без них легко можно обойтись
P.S. Игровой пост через три минуты это, как правило, не игровой пост, а флуд. И потому, как правило, подлежит удалению, а игрок - пинкам модеров. Что полностью логично и справедливо, на мой взгляд - пришёл играть, так играй, а флудить нечего.
А противник оповещать о нападении, разумеется, не обязан. Ещё чего не хватало - раз темку игровую не смотришь, значит сам лопух
Ребята, не сочтите за оскорбление, но вы офигевшие идеалисты
Можно подумать, все игроки сидят в интернете постоянно, ну в худшем случае, в одно и то же время. И им не надо спать, ходить на работу или учёбу и так далее. Имеет смысл тогда всех "малолетних головастиков", которые в школу почти не ходят и сидят в интернете ночами на пролёт, играя в духе скоростного ночного ролеплея, сразу записывать если не в боги, то в аццкие ассассины. Кто что против них сделает? Смотришь, что человека нет на форуме, и валишь его перса.
Если кто не заметил, те же поединки на Арене НИКОГДА не заканчиваются за один день. Даже если игроки нашли время, чтобы вместе посидеть в нете и посражаться, и пишут сообщения довольно быстро, вряд ли найдётся хоть один поединок, проведённый за сутки. Как я уже сказал, у людей есть ещё куча дел помимо интернета. Так что даже чат, предложенный А'den Revenger'ом, тут не спасёт: всё равно нужно время на отпись и наличие противника в сети. Первая проблема могла бы быть решена использованием механизма типа браузерного Бойцовского Клуба, но тогда какой это нахрен отыгрыш?
Да, по поводу языков: речь не о написании текста. Речь о понимании его "теми, кто этот язык не понимает". Вообще проблема ВСЕВЕДЕНИЯ стоит в такой игре, на мой взгляд, очень остро: ну не может же какой-нибудь эльф, сидя у себя в лесу, знать, о чём шепчутся на своём языке два гнома в пещере на другом конце континента? Ан ведь нет, знают! И ладно ещё когда речь идёт о чём-то отвлечённом, тогда игроку проще закрыть на это глаза. Но вот если эти два гнома планируют убийство того самого эльфа... Или он по частоте и громкости икоты догадывается где, кто и что о нём сейчас говорят?
2Миридин
Цитата
Ребята, не сочтите за оскорбление, но вы офигевшие идеалисты Можно подумать, все игроки сидят в интернете постоянно, ну в худшем случае, в одно и то же время. И им не надо спать, ходить на работу или учёбу и так далее.
Простите, это вы сейчас к кому обращались? Ребята - число множественное, идею же чата высказал один из просматривающих тему. Я согласна с вами, что у людей кроме мира полно своих дел, проблем и забот... Я против того, чтоб был чат. Боевке, как и любому другому действию нужен будет отыгрыш - хороший, грамотный и красивый... Так что пожалуйста, не надо сразу всех под одну гребенку из-за одной высказанной мысли...
И касательно боев.
1) Если бой типа "Турнир", "дуэль" - бой по договоренности - то он будет проводиться согласно прописанным правилам (до убиства, до первой крови, до пощады и прочее) и сражающиеся (гильдии или игроки-одиночки) будут выходить "во дворик" (на турнирную арену, в собственную локацию и прочее). То есть это боевки между игроками-живыми людьми...
2) Остальные бои будут проводиться в общей теме того прикла, в котором играют игроки... и тут уже могут быть и случайные зрители (поймавшие стрелу на совю пятую точку) и мастерское вмешательство и неписи и прочее... То есть это обычные бои с неписями мастера или игроков или же совместки боевые... в обычных приклах сражаются же игроки и совместки пишут - неужели здесь прооблема будет?..
Возражения? Другие идеи?
Прошу прощения, имелись в виду последние два оратора: в первую очередь А'den Revenger, а также deathlord, из последней строки в сообщении которого я сделал вывод, что он в некоторой мере поддерживает высказанную выше точку зрения.
По теме: бой игроков с НПС, согласен, не проблема. Бой игроков друг с другом - проблема хотя бы потому, что каждому не хочется даже не то что терять - ранить своего персонажа. Поэтому защиты-контратаки могут тянуться бесконечно. И в ситуации, что намечено, например, совещание гильдии, а одного персонажа по дороге туда подкараулил в тёмном переулке другой и завязалась драка... Короче, все собрались, ждут только дерущегося, и ведь нельзя даже сказать, что он задерживается надолго: главная проблема боёвки в том, что содержание постов на единицу игрового времени во много раз выше, чем, например, в путешествиях.
Предложения... Есть пока одно: назначить независимого судью с помощниками. Если происходит бой между ПК, оба сочиняют описание боя и отсылают их судье в личку. Тот, исходя из реалистичности и того, насколько были предугаданы действия оппонента, комбинирует эти сообщения в одно и вывешивает в тему (или отсылает на выкладывание победившему).
deathlord
5-06-2008, 13:23
Миридин, а в предпоследней - довольно явно сказано, что я думаю о "постах за три минуты"
. Последняя - это уже скорее о разумных сроках реакции на чужой отыгрыш. Естесственно, если человек месяц никак не отвечает на нападение, логично, что ему засчитывается поражение, а будет ли противник его выискивать по личкам/аськам, вопрос уже скорее игровой этики. А вот какой срок реакции определить... Сутки и меньше - явно слишком мало, не все могут ходить сюда, и тем более писать каждый день. У меня в Турнире была неделя, но это уже многовато - там-то речь всё-таки о армиях шла, а если так каждую боевку проводить, получится не игра, а какое-то ожидание бесконечное. Посему истина, сдаётся мне, где-то посередине.
Идея с судьёй логична, но есть одно - судья-то тоже человек. Ему придётся мало того что регулярно выходить в инет - нужно ещё и читать эти самые бои, выносить свой вердикт... Да и само описание боя - не знаю, искусственно как-то. Для специфических проектов вроде дуэлей или турниров в принципе пойдёт, но использовать постоянно...
Вообще, я, как человек в этом смысле ленивый, сторонник более свободных систем. То есть люди играют себе и играют - а мастер смотрит тему и, если есть какие косяки, мягко и ненавязчиво сковородкой по голове игроков поправляет. Если есть претензии уже к самому мастеру - пожалуйста, идите на Арену, дуэльтесь себе на здоровье сколько хотите, только другим не мешайте
Хорошо, я всгда готов извиниться и взять свои слова обратно
Идеалистом остался только А'den Revenger)
Ну не знаю, считайте сами: три человека должны написать по одному посту (кстати, вот за этим судье и помощники, чтобы в случае отсутствия подменили), либо два человека будут писать, пока им не надоест. Что быстрее? Может быть и искусственно, но в данном случае немалую роль играет скорость. Постараюсь несколько позже описать схему поподробнее.
Так, камрадены, начинаем мы со здравия кончаем за упокой. Окей начинаем с самого начала. Со времени! Нужно ли его считать. Во многих ролевых форумах игроки вообще не ведают что такое время. Двое отходят порубиться на арену, и рубятся там месяц. Но бой это не ключевой. А так тренировочный, параллельно мир живет и в нем проходит от часу до года. И что игроки выпали из процесса? Нет. Они возвращаются в таверну, а им там "Ну вы блин даете, ваш суп почти остыл, и мы успели две войны выиграть" Тоскливо? Мдяя.
Думаю все-таки время стоит установить. Хорошо приравнять одни сутки к 4 мало. Давайте сделаем неделю. А игроки свои бои будут писать совместной с судьей (заметьте игрок по мнению админов должен отписываться не реже чем раз в две недели, а значит что и появляться должен на форуме с такой же периодичностью, а иначе он просто чихает на чужое время и интересы ИМХО Я конечно понимаю что есть обстоятельства и прочее, но не следует забывать что у всех есть причины, и если под всех прогибаться можно с карачек не встать!)
Но я отвлекся. Думаю недельный срок (игровые сутки) это норма для любого боя. Судья за и вправду возьмет отыгрыш двух игроков и подкорректировав до конца указанного срока выложит нам красивый бой с результатом. А нет возможности играть на таких условиях. Нет аськи, не читаете ЛС, нету выхода в нет в течении недели... Товарищи, играете в простые приклы. У нас на форуме их десятки. И там тяните резину пока вас мастер не покрамсает наковальнями с неба.
Короче опять сорвался. Мораль. Временные рамки для суток (неделя). Рамки для боя игровые сутки (если вы не Гендальф и Барлог или ещё кто-то там). Сколько вы за это время опишите с оппонентом постов ваше дело. Можете один, можете десять. Но бой заканчивается за сутки. Потом оба игрока признаются выбившимися из сил и падают спать замертво.
Поясняю, чем хороша эта система: во-первых, благодаря критериям оценки у игроков будет стимул писать качественнее. Потому чтоне все умеют грамотно описывать бои, а если судья должен будет вмешиваться при каждой нестыковочке... Можете посмотреть пример такого поединка
здесь.
Во-вторых, не будет такого, что бойцы делают пять взмахов мечами за сутки. В-третьих, представьте, как будет выглядеть сражение в теме локации? Вроде как все против выкладывания там кучи боевых сообщений. Если у игроков есть возможность быстро по аське настрочить на бой совместку - прекрасно, пусть так и делают. НО:
1) если двое участников "отходят в сторонку", всё равно в локации нужно выложить описание боя, не так ли?
2) что делать, если в бою принимает участие более двух игроков? Могу вам сразу сказать, что групповые бои - это практически в любом исполнении ужасно...
Моя система не имеет этих проблем, зато наверняка есть другие. Но прописывать её я буду, только если у разработчиков наличествует к ней интерес.
Касательно времени: можно было бы сделать, конечно, будни - день, викенд - ночь, и не сильно заморачиваться на точное время. Или наоборот, будни - ночь, викенд - день. Но устроит ли это игроков? Мало ли у кого какая ситуация с возможностью выхода в инет в будни/выходные.
Йоши Тамака
6-06-2008, 5:26
Миридин,
Цитата
Вообще проблема ВСЕВЕДЕНИЯ стоит в такой игре, на мой взгляд, очень остро
Да, и не только касательно языков. Но и касательно бестиария, гербария, географии.. К примеру, Хоббиты на Зеленых Холмах и понятия могут не иметь, что где-то на Северо-Западе, в Сумеречном лесу меж Закатными и Рассветными горами водятся варги и Теневые пантеры.. Равно, как и орки из Пустоши Орды могут не ведать, что всего в нескольких днях пути от них дивут те самые хоббиты..
Аккеран,
Цитата
Думаю все-таки время стоит установить. Хорошо приравнять одни сутки к 4 мало. Давайте сделаем неделю.
Пожалуй, неделя это слишком.. А если потребуется прокрутить время? А если группа приключенцев подготовится к ночлегу в пятницу (игровой вечер), то что им делать в субботу и воскресенье, как раз тогда, когда они свободны? Покорно ждать, пока наступит игровое утор? Описывать сеовидения? И вообще, тут может возникнуть множество "а если".
Иногда приходится видеть отписание событий, скажем, прошедшего по игре дня. И это тоже вариант решения.. в разумных пределах и при надлежащем уважении к другим игрокам.
И вообще, проект сообществ - не один отдельный прикл, и мастера, создающие РПГ фракций, будут, думаю, сами устанавливать хронотопот в своих приклах.. С другой стороны, 4 и 7 дней в сутках - можно предложить как возможные варианты, при этом не навязывая и дав возможность выбрать свой.
Иоши. Я тоже не спорю что возможна жизнь на Марсе.))) И конечно если все игроки смогут сразу же лавировать между временными переменами без ошибок я буду только рад. Но подумайте сами. Мы делаем мир для новичков. Вот что главное.
Кто вообще такой новичок в наших глазах. Я, извините за хвастовство отстрочил за свою жисть более 5000 постов, перепробывал уйму миров, читаю и вгрызаюсь в сок любого поста. Но я все равно считаю себя новичком. Потому как есть тьмы вещей которых я возможно никогда не пойму и не освою. Я ламмер))) И я знаю что более юные ребята просто потеряются во всех этих скаканьях. Я настаиваю на закрепленных днях. Нам нужны рельсы. И глаза. Каждый новичок приходя в игру будет брать куратора. Который будет следить за его постами и вообще париться чтобы тот не нашкодил. Думаю так мы решим некоторые сложности наших систем. Нужны наставники. И чем индивидуальней они будут. Тем лучше. А ещё нужны рельсы. Жесткие такие.
Укрепленное время, изначальный дизайн города, чётко прописанные личности у НПС, твердые цены в штольном граде, и неумолимые законы физики мира. Наставники следят за соблюдением правил и продвигают ученика, до тех пор пока не будет доказана его вменяемость и адекватность к миру и его законам. Потом можно дать самостоятельность.
Ну я отвлекся. А теперь о времени боя. Миридин прав в одном. технические тезисы боя (куда нанесен удар, как и чем) нужно сначало чётко уточнять по аське. Или по тому же чату. Кажется такой можно создать на прикловских сайтах. Если участвуют несколько игроков. Потом на основе этого пишутся посты (не десять штук) а парочка. Судья не пишет вовсе. Он лишь поправит в случае чего. В итоге мы имеем пару красивых совместок проверенных судьей, одобренных обоими игроками и написанных грамотно. Если есть желание и возможность игроки списываются в течении 7 дней отведенных на бой. К тому времени они (игроки и судья) решают кто выйграет или если решение не было принято оба падают без сил.
В случае если игрок напал на другого, но отклика не было в течении 7 дней. Мы решаем а) назначить любого члена гильдии по усмотрению главы отыграть за него бой б) назначить куратора отыграть бой в) если никого не будет в поле зрения отдать игрока на растерзание и поругание, которое отпишет любой свободный графоман (Иоша, Линда или даже я). Логично? Также могут вмешаться другие персонажи или даже провидение в виде банды гоблинов или ещё чего-то, если мастеру будет угодно.
Очень важный момент боя это судья. Он должен грамотно опросить игрока перед боем. Те должны дать ему свои уязвимые позиции, открыть слабые стороны и преемущества. Короче рассказать всё. Чем откровенней они будут тем лучше (минус судья сам может потом замочить обоих зная их слабые места, но никто не мешают ещё более честному судье этого матча не подрезать жулика. Хотя это сложный вопрос техники И вот его нужно решить.)
А вот всеведенье это зло! Конечно я с трудом верю в существования идиота который читает все тысячи постов которые пишут наши игроки, но всё же. Помниться есть такой прикл о Письме Леди Линнож. Меня поразило что мастер чуть ли не три рза упомянул о механизме находящемся в комнате (в описании комнаты значился стол с креслами и усё) и о листке на стуле. Но игроки встали на месте. Начали философствовать и прочее. Не новички вообщем. Но всё равно. Никто даже не читал мастерского поста. Его просто проглядели. Я там отыгрывал глуппого монашка. Пришлось с не менее тупым видом сначала ткнуть игроков в листок. Потом ткнуть в кресла. Очень обидно за игроков которые не читают посты мастера. А что говорить о чужих?
Опять отвлекся. Трудно быть всевидящим, по причине того что читать кучу писанины просто не реально. А вот если уж человек всё это прочитал да ещё и смог грамотно отыграть получение этих сведеньи (увидел в хрустальном шаре, рассказали добрые авгуры...)))) То я сам ему разрешу знать что я его решил убить и даже то как....
А вообще простой закон. Не видел, не слышал персом? Прости дружок. Не можешь ты знать что за дверью ловушка, если ты не траппер. Так что пожалуйста будь любезен суй морду и получи бельтом в морду. Красота.... ФИЗИКА И ЗАКОНЫ знаете ли
А'den Revenger
6-06-2008, 8:53
Я всегда и везде остаюсь и оставался идеалистом.)
Прости, Аккеран, просто твой пост самый близкий, поэтому буду нападать на тебя.
"
Укрепленное время, изначальный дизайн города, чётко прописанные личности у НПС, твердые цены в штольном граде, и неумолимые законы физики мира. Наставники следят за соблюдением правил и продвигают ученика, до тех пор пока не будет доказана его вменяемость и адекватность к миру и его законам. Потом можно дать самостоятельность. "
Эээ... а вы знаете сколько времени на это уйдет? А кто станет наставником? Ну Миридин, ну я, ну Ви - Зет, ну еще кто - то... но молодежи - то всё равно будет больше! И вот тогда мы вернемся к нашим любимым истокам Прикла - к Академии, с которой так или иначе придется связывать Фракции. Либо создавать новые учебные заведения, вроде Академии. Проблема решена? Ни сколько. Что, думаете, у троллей будет духовная семинария, а орки будут сидеть и читать книжки, вместо того, чтобы идти и драться с врагом? Да щас, разбежались! Каждому нужно профильное обучение. Люди - да, они разносторонние, как от магов так и до варваров. Эльфа - варвара кто - нибудь когда - нибудь видел? Если да, пожмите ему руку, их осталось не так уж много. А вот гномы, к примеру, никогда не станут шаманами, как например, орки никогда не станут волшебниками... колдунами и паладинами - еще могут, но волшебниками - никогда.
"
Те должны дать ему свои уязвимые позиции, открыть слабые стороны и преемущества. Короче рассказать всё. "
А если игрок считает что он само совершенство, то как быть тогда?
"
А вот всеведенье это зло! Конечно я с трудом верю в существования идиота который читает все тысячи постов которые пишут наши игроки, но всё же. "
Всеведенья не должно быть, однако любимый и уважаемый всеми нами Архангел, как - то заставил меня прочитать всю "Загадки планеты Ресурс"(это по Космическим Рейнджерам, я там еще играл пеленга.). А там было уже без меня двадцать(или восемнадцать страниц) не хилых по обьему постов.)
"
А вообще простой закон. Не видел, не слышал персом? Прости дружок. Не можешь ты знать что за дверью ловушка, если ты не траппер. Так что пожалуйста будь любезен суй морду и получи бельтом в морду. Красота.... ФИЗИКА И ЗАКОНЫ знаете ли "
А если жизненный опыт подсказывает, что дверку надо открывать очень аккуратно?
Всё, нападение кончилось.) Жду контр - наступления.)
А вот ты, Йоши и попался.
"
Да, и не только касательно языков. Но и касательно бестиария, гербария, географии.. К примеру, Хоббиты на Зеленых Холмах и понятия могут не иметь, что где-то на Северо-Западе, в Сумеречном лесу меж Закатными и Рассветными горами водятся варги и Теневые пантеры.. Равно, как и орки из Пустоши Орды могут не ведать, что всего в нескольких днях пути от них дивут те самые хоббиты... "
А могут же и иметь...
Хотя, согласен, в любом случае нужно делать ставку на разные языки. Придумывать ничего не надо, если кто - то знает эльфийский, то вперед!) А если орчий не знаете(и где его добыть, тоже не знаете), то тогда, наверное, надо пороть отсебятину, вот...
Так, Йоши, хватит с тебя.
Теперь касательно дневных\ночных рамок.
Здесь особо мучаться не стоит. В Средневековье было так:
1) Утро - вставать и пахать.
2) День - пахать.
3) Вечер - пахать и ложится спать.
4) Ночь - спать.
Это вот сейчас всякие умники придумали свет и энергию, Интернет, понимаешь ли, компьютеры разные, телевизоры и дальнейшую дрябедень, которая выбила людей из плотного графика жизни.
Соотвественно, что было для людей Средневековья длиннее, светлое время или тёмное? Правильно, светлое!
Так что, моя позиция насчет времени дня такова: будни - день, викенд - ночь!
Всё. Хватит вас мучать, а то уже у самого голова пухнетЪ.))))
Не хотел постить неинформативно, но появился важный для меня вопрос. Признаться, я в смятении, потому как только сейчас понял, что мы с вами делаем вроде бы одно и то же, но в тоже время совершенно разное. Объясните, как вы видите то, что мы создаем? У меня возникает подозрение, что это становится похожим на вторую академию, но зачем тогда нужны кланы? Делаем один орден/гильдию наемников/школу ниндзя и начинаем обучать новичков, после чего принимаем экзамены, распределяем их по командам, даем каждой команде из двух-трех новичков наставника и засылаем выполнять миссию в отдельный прикл по всеобщему миру. С нашим количеством это будет менее проблематично, нежели раздробиться на несколько отдельных сообществ. Если же мы возрождаем фракции, как явствует из названия темы, тогда мы не должны в каждом посте ссылаться на то, что ЭТО якобы будет лучше для новичков, потому мы должны сделать именно так. Новички вам за это спасибо не скажут, им, возможно, так не покажется. Вот вы, Аккеран, говорите: «потом можно дать самостоятельность». И что же? Самостоятельность для чего? Для самостоятельного выбора подходящей гильдии или приключения? Если мир зациклен на новичках, то нужен ли он? По большому счету – нет. Есть уже Академия. Так что давайте, вы все дружно ответите мне, что же мы с вами делаем и для чего?
Я считаю, что мы создаем единый мир, который станет базой для создания множества разноплановых приключений, в которых действующими лицами будут постоянные персонажи каждого из нас. Новички в этом случае приравниваются к опытным игрокам и либо выживают (что вполне вероятно), либо погибают (что тоже вполне жизненно) и начинают все с начала другим персом (если не разочаруются в проекте и не сбегут). Также я считаю, что единственное отличие нас с вами от остальных игроков, которые будут присоединяться к нам позже в том, что им придется довольствоваться тем, что мы с вами придумаем в плане мироустройства, рас, магии и прочего. Пока делается мир, мы вольны менять его, потом этой возможности не будет. Пойдет ли то, что мы делаем на пользу новичкам, не знаю, однако думаю, что это зависит не от четких правил мира, а от активной помощи глав гильдий и более опытных жителей.
По поводу времени могу кое-что предложить. Во-первых, мне по душе мысль о сутках, равных четырем дням. И кол-во дней в месяце тут не при чем. Просто берем любое первое число любого месяца и начинаем от него отсчет. Для упрощения отсчета, где-нибудь, кто-нибудь должен помечать какой день на дворе и когда он начался (т.е. работа не большая, всего-то раз в четыре дня подправить пост, добавив в него новую строку с отметкой, что, например, 6 июня 2008 года начался 16-й день второго месяца Времени Смут – и понятно, что сегодня утро, а завтра день, а 8-го вечер…) Во время приключения, понятное дело, время идет несколько иначе. Люди могут неделю отписывать важный диалог, и это справедливо. Но зачем вам время в отдельном прикле? Вы идете по своим делам и ничто вас не должно тревожить, так как вы понимаете, что быть всюду одновременно почти невозможно. Итак, мы вышли в приключение 6 июня 2008, а завершили его спустя год, 6 июня 2009, это значит, что во всеобщем мире прошел 91-н день. Обидно, да? Зато логичней не бывает: кто не спешил, тот пробыл в путешествии долго, кто летел, разрывая время и пространство своим могучим (или каким там?) телом, тот вернулся с миссии через неделю. Значит, приключения должны быть не слишком длинными и писаться быстро, иначе вы рискуете надолго уйти из родного города/клана и выпасть из общественной жизни. Если же ваше присутствие в каком-то другом месте жизненно важно, то вас можно и отозвать из миссии/приключения, вы можете покинуть партию на время или уйти из данного прикла с концами. И не вздумайте необдуманно фыркать, что, мол, как так, одного прикла в год мне будет мало. Для этого есть другие приключения, не относящиеся к всеобщему миру, где вы можете играть или вести каким угодно персонажем, за исключением клановского.
Что касается поединков между клановцами, то если честно мне все равно что вы там придумаете, ибо дубляж Арены меня не интересует как и сама Арена. Если поединок происходит в отдельном приключении, то он проходит по правилам мастера, разве нет? Если вы сражаетесь просто так, вне истории, то идите на Арену, кто мешает.
Итак, я жду разъяснений, что же мы делаем? Кто не хочет постить сюда три строки ответа, напишите, пожалуйста, в личку или аську.
Леонидов полностью одобряю.
Орков, как будут готовы хоть частично, на рассмотрение мне, пожалуйста, будем согласовывать.
Цитата(Аккеран @ 6-06-2008, 10:15)
Или по тому же чату. Кажется такой можно создать на прикловских сайтах.
Технически не до конца сделанный чат есть на самом Прикле. Только в силу его технической недоделанности не афишируется. Если действительно надо - скажите в ПМ и я доделаю. Правда не за два-три дня. Но, как я понимаю, и вам не сию секунду он нужен.
Цитата
Эээ... а вы знаете сколько времени на это уйдет? А кто станет наставником? Ну Миридин, ну я, ну Ви - Зет, ну еще кто - то... но молодежи - то всё равно будет больше! И вот тогда мы вернемся к нашим любимым истокам Прикла - к Академии, с которой так или иначе придется связывать Фракции. Либо создавать новые учебные заведения, вроде Академии. Проблема решена? Ни сколько. Что, думаете, у троллей будет духовная семинария, а орки будут сидеть и читать книжки, вместо того, чтобы идти и драться с врагом? Да щас, разбежались! Каждому нужно профильное обучение. Люди - да, они разносторонние, как от магов так и до варваров. Эльфа - варвара кто - нибудь когда - нибудь видел? Если да, пожмите ему руку, их осталось не так уж много. А вот гномы, к примеру, никогда не станут шаманами, как например, орки никогда не станут волшебниками... колдунами и паладинами - еще могут, но волшебниками - никогда.
Адо. Да я привык! Так уж гаси лучше меня))) Наставников мало? хммм. Ну у нас каждый дурак готов лезть учить. Вопрос в качестве. Думаю вменяемых игроков будет в достатке. Да и простой закон. Тебя обучили. Обучи и ты одного игрока. Вот и мораль)))
Да, наставники с разными профилями это сложно. Я например в магии не гу-гу. Вообще даже в жизни. Пару теории имею, но вот про фаерболлы... Увольте. Зато думаю смогу дрессировать паладинов, священников, лекарей, знахарей. Из рас хорошо знаком с кендерами(хоббиты, полурослики), людьми, оборотнями. Вот и выходит что могу учить подобных типов. У каждого наверняка найдется профиль. И каждый из стариков сможет воспитать по 2-3 новичка, а дальше пойдет по нарастанию. К тому же наставничество это ведь тоже способ существования. От прямого игрового (ученик и учитель странствуют вместе) до простой переписки. Очень удобно. Но хлопотно. С другой стороны, а разве мастер не есть тот же наставник? Короче очень хочу рассмотреть данный вариант управления игровым процессом.
Цитата
А если игрок считает что он само совершенство, то как быть тогда?
а что мы делаем с манчкинами? Пральна! Наковальнями с небес его по башке!
ТОТ простите вы кажется неверно поняли. Я тоже люблю сам играть. И ненавижу таскаться с кем бы то ни было на закорках. Но раз назвался ужом.... Короче я думаю что суть в том что все мы любим прикл и хотим его разнообразить. Конечно приятно играть в прикл со старыми друзьями, но новые лица и игроки. Новые идеи. Это та ради чего люди прут со своих дружеских сайтов в большой мир Прикла.
Не буду кривить душой и грить что цель наша благородна. Что мне хочется людям помочь. Но как вы хотите добиться тех 50 отписывающихся регулярно? А без этого нас грубо говоря нас закроют.
Поэтому тут придется прогнуться.
К тому же гении как извсестно приходит извне.
Йоши Тамака
6-06-2008, 10:14
Тот,
Я представляю себе проект точно таким же образом.. Плюс, что касается новичков, то для них проект может стать практикой того, чему они обучились в Академии. Либо даже учебкой, если академию онм пройти не соизволили.
Касательно времени.. Ладно, ладно, раз уж делать рамки.. И в схеме "4 дня", и в схеме "7 дней" есть и плюсы, и минусы. Схема "4" удобна тем, что время течет довольно быстро. Но этим же она и неудобна. Схема "7" удобна тем, что по ней банально легко считать. Но неудобна слишком медленным течением времени. А если учесть расстояния (о них будет сказано далее), то путь от крепости Наемников, скажем, до Озера Полумесяца будет занимать как минимум 4-5 дней игровых, а реальных сколько? 28-35? И это еще небольшое расстояние. А как быть тогда с дальними переходами?!
Теперь о расстояниях.. Карту, разделенную на квадратики, я выкладывал недавно. Так вот, пообсуждав с некоторыми людьми, мы пришли к выводу, что 30 км. на клетку - слишком мало. 100 - многовато. Так что оптимально будет - 80 километров на одну клетку карты.
Теперь насчет боевки.. Убивать обоих игроков, если они не уложились в срок никто не станет. Это сто процентов. О том, как и где проводить боевку.. Можно обойтись без чата. Отыграть в ICQ. Потом при необходимости скинуть арбитру, который всё и рассудит. Почти так, как пишутся совместки. Отличие от арены здесь в том, что там бой проводится ради боя, а здесь - как часть игрового процесса.
Народ, я только хочу, чтобы вы поняли одну вещь: ни один игрок, даже опытный (финалисты магического турнира, например), не любит проигрывать. Поэтому если дать им это на отыгрыш в аське, ни к чему хорошему это не приведёт. Я не раз был свидетелем, особенно в немагических поединках, тому, что каждый пишет: того что сделал противник, быть не может, ибо слишком круто, один я в белом и знаю, что да как. И разбирать такую мутоту постфактум - страшная головная боль, поверьте моему опыту. В лучшем случае они начнут бегать к судье постоянно. И на сколько это затянется?
Ещё один момент: ладно, два человека ещё могут попытаться отыграть бой в аське. А три? А четыре??? Не верю. Ведь в бои будут вступать не только хардкорные старые игроки, но и более неопытные.
И повторяю ещё раз: у многих разные режимы дня, некоторые даже живут в разных часовых поясах. Бывает, что люди просто не могут пересечься в аське или чате дольше, чем минут на 15. К тому же в таком поединке качество постов будет опять-таки желать лучшего. Так что мой совет: форумную проблему надо решать чисто форумными методами.
О боях:Между двумя игроками:1) Игроки договариваются между собой о бое и его исходе – кто проиграет, кто нет... убежит ли проигравший со страху, будет убит или захвачен в плен (захват или смерть не обязательно конец игры – вполне может быть это начало нового приключения – так плененный вполне сможет получить шанс еще вырваться или подслушать при этом разговоры и своим донести... а про смерть я вроде как уже упоминала, о квестах по воскрешению... (обычная боевка в рамках приключения так сказать)
2) Игроки просят одного из мастеров проследить за их поединком, пишут некоторое количество посто (каждый по 5 к примеру), потом мастер смотрит и выносит вердикт. Даже если оба на ногах еще, то по совокупности нанесенных ранений мастер решает кто проиграл (ослабел от потери крови и сдал позиции)... (турнирно-дуэльный поединок)
Между тремя и более игроками1) Если это игроки одиночки – совместка по аське или пм – все действия согласовываются и выводиться результат совместки (для хорошо сыгравшихся и знакомых игроков, которым важнееприключение, а не просто победе)
2) Если эта группа – участники разных фракций – то члены одного объединения договариваются – кто, куда и как бьет – потом мастер выкладывает пост за всех. Аналогично поступает противник. То есть не будет разношерстных постов – кто куда бьет. При этом каждый из участников боя отписывает одно свое действие...
Отписать, что твой герой – выстрелил из лука, отступил на два шага, вызватил меч, начеортил им руны замедления времени на песке. А потом еще эти мечом перерубил еще одного противника и все это за один ход описывать нельзя будет)Исключение – если игроки никак не могут согласоваться кому из них умирать/идти в плен – мастер приключения, в котором возникла боевка волен решить ее на свой лад – наслать группу стражей (в городе), отряд дозорных эльфов, банду разбойников, рассвирипевшего медведя (в лесу), бурю или лавину... И тогда уже игроки вынуждены будут отвлечься от убивания друг друга и спасаться (может они и объединяться...)...
2МиридинЦитата
Моя система не имеет этих проблем, зато наверняка есть другие. Но прописывать её я буду, только если у разработчиков наличествует к ней интерес.
Мне интересно. Расскажите о вашей системе. Может она лучше моих предложений или сможет дополнить их)
2АккеранЦитата
Но подумайте сами. Мы делаем мир для новичков. Вот что главное.
Не совсем так – мир делается для всех желающих в нем играть. Были бы эти желающие.
Цитата
Нам нужны рельсы. И глаза. Каждый новичок приходя в игру будет брать куратора. Который будет следить за его постами и вообще париться чтобы тот не нашкодил. Думаю так мы решим некоторые сложности наших систем. Нужны наставники. И чем индивидуальней они будут. Тем лучше. А ещё нужны рельсы. Жесткие такие. Укрепленное время, изначальный дизайн города, чётко прописанные личности у НПС, твердые цены в штольном граде, и неумолимые законы физики мира. Наставники следят за соблюдением правил и продвигают ученика, до тех пор пока не будет доказана его вменяемость и адекватность к миру и его законам. Потом можно дать самостоятельность.
Не-а... не так. Мир для всех желающих. Более опытные игроки своими примерами показывают как нужно играть. Новички тоже играют – стараются. У кого-то получается лучше у кого-то хуже... Кто-то пишет замечательные и длинные посты, но при этом в спешке допускает ошибки. Кто-то пишет коротко, но все равно инфоративно. Чей-то персонаж много думает (прописаны мысли) но мало двигается, Кто-то любит описания, а кто-то действие... Игроки разные, люди разные... В моем понимании игрки будут учиться друг у друга. Если мой персонаж новичок в боях – может он пойдет на арену и посмотрит на парочку прведенных там боев? Может он наймет себе учителя или подойдет к своему соклановцу и попросит поучить его парочке приемчиков? Короче цель мира – не стоять над новичками, тыкая их в рамки мира, а помогать новичкам и прочим разнообразить свои отыгрыши, научиться что-то отыгрывать, научиться быть внимательнее к собственным постам (грамотность) и постам других... Мастера будут нужны для решения спорных ситуаций. Они не следят за каждым шагом каждого игрока, а проявляют себя при необходимости. Причем один мастер может следить за боями в приклах, другой отвечать за природные катаклизмы, третий отыгрывает короля города, всех стражей и тавернщиков, четвертый отвечает за неписей-врагов и подсовывание игрокам новых квестов... Мастера могут согласовываться друг с другом и меняться при желании... Или может что другое будет придумано, но в любом случае за каждым шагом каждого игрока следить не будет возможности. У меня так точно нет...
2Тот Цитата
Я считаю, что мы создаем единый мир, который станет базой для создания множества разноплановых приключений, в которых действующими лицами будут постоянные персонажи каждого из нас. Новички в этом случае приравниваются к опытным игрокам и либо выживают (что вполне вероятно), либо погибают (что тоже вполне жизненно) и начинают все с начала другим персом (если не разочаруются в проекте и не сбегут). Также я считаю, что единственное отличие нас с вами от остальных игроков, которые будут присоединяться к нам позже в том, что им придется довольствоваться тем, что мы с вами придумаем в плане мироустройства, рас, магии и прочего. Пока делается мир, мы вольны менять его, потом этой возможности не будет. Пойдет ли то, что мы делаем на пользу новичкам, не знаю, однако думаю, что это зависит не от четких правил мира, а от активной помощи глав гильдий и более опытных жителей.
Совершенно верно. Общий для разных приклов – и именно поэтому я и стараюсь прописать и уточнять так много сведений о мире – географии, культуре, расах, магии, флоро-фауне и прочем-прочем, чтоб потом на основе этого мастера могли строить приключения... и так далее... Немного выше я уже описывала, каким мир планируется...
С уважением...
2ЯсмикЕщё раз спасибо
По поводу второго варианта дуэли: очень часто бывает, что и за 5 раундов никого даже не зацепило)
Всё нижесказанное относится только к боям между игроками (или с ключевыми НПС на усмотрение мастера).
Поразмыслив над тем, что уже было здесь сказано, я пришёл к следующей концепции:
1) если игроки, как было сказано, хорошо сыгравшиеся и знакомые, для которых важнее приключение, а не просто победа (это всё оценивается мастером), то они сами при помощи аськи или пм договариваются, пишут совместку или несколько сообщений и выкладывают их.
2) в противном случае:
Думаю, в разделе мира фракций, будет мастерский форум, куда будет иметь доступ мастерская коллегия (даже если этого не будет, можно сделать такую тему и в общем разделе, но её скрытие позволило бы избежать ненужных споров). В случае проведения боя каждый из его участников описывает своё вИденье происходящего. Если несколько игроков являются союзниками, они могут написать его совместно. Потом описания отправляются мастеру приключения. Тот в свою очередь вывешивает эти описания плюс свои технические комментарии относительно участников и места (например: эльф1 сильно выпивший, орк2 недавно сломал ногу, средний мостик обвалится, если на него наступят) в специальной теме "Разбор боёв" в мастерском подфоруме. Там один из мастеров, отвечающих за боёвку (их действительно должно быть хотя бы двое), оценивая реалистичность и качество описаний, а также предугадывание действий противников, составляет целостную картину событий, которую затем в тему приключения вывешивает или мастер или кто-либо из игроков.
Ещё один плюс состоит в том, что мастеру прикла вовсе не обязательно разбираться в боёвке, это за него будут делать другие.
Вот, это общая картина. Вероятно, звучит несколько сумбурно, поэтому предлагаю провести небольшой тест, если найдутся желающие.
Кхе-кхе, простите, что вот так влезаю, однако мне тоже хочется внести свои пять копеек в общую чашу.
По поводу боёв, мнение конечно абсолютного новичка, но тем не менее. Согласен большей частью с Ясмик, и добавлю от себя. Поединки, схватки, либо драки между персонажами должны быть короткими. Для длинных у нас есть Арена. А в нашем мире, главное отыгрыш, а не рубилово. К тому же, я не думаю, что поединок будет длиться так долго, ввести определённые ограничения. Пока о них распространяться не буду, их надо довести до ума.
По путешествиям и расстояниям. Так как расстояния между некоторыми пунктами у нас действительно большие, то почему бы не ввести "тонкие пути", которые будут сокращать расстояния до 1-2 дней максимум. Тем более, у нас всего пока три центра - Город, Крепость Серой Лиги, Замок вампиров и база Отряда Камбре. Поэтому проблем пока не будет. Откуда взять всё? Специально разработать расу, полностью неписей, чтобы не было соблазна у кого-нибудь из участников сманчить.
Хм, ну вот, вроде всё сказал, что хотел. Извините, что так сумбурно. Буду рад, если мой скромный пост послужит на общее благое дело строительство нового мира. Если будут вопросы, задавайте. С удовольствием отвечу.
Так, один желающий уже нашёлся, чудесно
Пока приведу коротенький пример такого боя (не забудьте, что противники делают заявки "вслепую"):
Ситуация: стоит лучник одной фракции на узкой длинной улочке. Из-за поворота на улочку выруливает "хайлевельный" ниндзя враждебной фракции. Они замечают друг друга.
Описание от лучника: стреляю из лука в противника два раза, после чего убегаю.
Описание от ниндзи (вариант 1): подбегаю к противнику, зарубаю его мечом.
Вердикт: две стрелы попадают в ниндзю и он, корчась от боли, падает. Лучник убегает.
Описание от ниндзи (вариант 2): подбегаю к противнику, отбивая стрелы мечом, когда он начинает убегать, метаю ему в шею нож. (заметьте, такие действия заметно более логичны, чем в первом варианте)
Вердикт: ниндзя подбегает к противнику, отбивая стрелы мечом, и когда тот начинает убегать, метает ему в шею нож. Лучник падает с перебитым позвоночником.
В связи ещё с некоторыми мыслями возникли такие вопросы к демиургам:
Насколько доступна в мире магия?
Насколько легко отличить мага от немага?
Может ли маг быть хорошим воином?
Последние три вопроса, как понимаю, для меня - ибо пока что именно я занимаюсь магическими вопросами.
Скажу, как я вижу сие сейчас. Возможно, поправят.
1) Доступность - имеется в виду количество магов? Что ж, у большинства народов есть свои магические традиции. Но нельзя сказать, что магов очень много - из-за проблем обучения. Например, орк, прежде чем станет полноценным шаманом, вполне может свихнуться.
2) При ответе учитываю вариант, когда в одежде мага ничего не выдает. Для обычного человека - почти никак; только если наблюдательный... то есть допускаю, что у опытных магов несколько меняется выражение глаз, и это можно заметить.
Для самих магов - не так уж сложно. Я надеюсь, против введения магического зрения возражать не будут?
Не учитываю сейчас случаи, когда маг специально маскируется.
3) М-м... боюсь, что тут надо смотреть конкретные случаи - это зависит от практикуемой сферы, физических параметров и вообще возможностей. Пока замечу, что в разработках числится боевое искусство именно для магов.
А'den Revenger
7-06-2008, 7:39
Так, я храбрый, но меня надо спасать... я решился нападать...
Ясмик, ауу...
" Не-а... не так. Мир для всех желающих. Более опытные игроки своими примерами показывают как нужно играть. Новички тоже играют – стараются. У кого-то получается лучше у кого-то хуже... Кто-то пишет замечательные и длинные посты, но при этом в спешке допускает ошибки. Кто-то пишет коротко, но все равно инфоративно. Чей-то персонаж много думает (прописаны мысли) но мало двигается, Кто-то любит описания, а кто-то действие... Игроки разные, люди разные... В моем понимании игрки будут учиться друг у друга. Если мой персонаж новичок в боях – может он пойдет на арену и посмотрит на парочку прведенных там боев? Может он наймет себе учителя или подойдет к своему соклановцу и попросит поучить его парочке приемчиков? Короче цель мира – не стоять над новичками, тыкая их в рамки мира, а помогать новичкам и прочим разнообразить свои отыгрыши, научиться что-то отыгрывать, научиться быть внимательнее к собственным постам (грамотность) и постам других... Мастера будут нужны для решения спорных ситуаций. Они не следят за каждым шагом каждого игрока, а проявляют себя при необходимости. Причем один мастер может следить за боями в приклах, другой отвечать за природные катаклизмы, третий отыгрывает короля города, всех стражей и тавернщиков, четвертый отвечает за неписей-врагов и подсовывание игрокам новых квестов... Мастера могут согласовываться друг с другом и меняться при желании... Или может что другое будет придумано, но в любом случае за каждым шагом каждого игрока следить не будет возможности. У меня так точно нет... "
Эмм... а вы не думаете, что не все захотят учиться и смотреть? А вы не думаете о том, что будут какие - то манчикины, которые будут всем портить настроение, мы их будем коллективно закидывать кирпичами, на что они будут во всё горло вопить, мол, так нечестно, ах вы... ой. Извините. Ну вообщем, мою мысль вы поняли? Эээ... и еще, про мастеров катаклизЬмов и стражу. Ну ладно там, король... Короля, кстати, отдайте в руки Тельтиару, я пока короля достойнее еще не встречал, но вот мастера катаклизмов и стражи... А вы не думаете случаем, что катаклизмы бывают разные, исходя из особенностей фэнтэзийного мира? Вы хотя бы расскажите бедному этому мастеру, какие катаклизмы могут быть, а какие нет.) Ну а насчет стражи и тавернщиков... тут нужен человек с тонким знанием всех рас.
Миридин...
"Ну и гадость же эта ваша заливная рыба!" (С)
Мне лично пример этого боя не понравился. Ладно ниндзя с лучником, ну а как же настоящие варваро - берсерко - рубако - рыцари? Вы что, думаете, на поля боя они за ширмой прячутся, чтобы враг не видел их атак? Не, не, так не пойдет. Мне этот принцип "морского боя" как - то не нравится.
Вот в магических поединках, или в поединках всяких разных ниндзя с лучниками, где важна каждая доля секунды - это нужная вещь, я согласен. Но с настоящими рубаками нужно что - то другое.
Всё, нападать больше не буду.
Эм... товарищи, милые мои, никогда вас не забуду, если вы мне позволите одну маааленькую штучку... Разрешите мне пожалуйста ввести к оркам вместо хобгоблинов, других жителей, похожих на медведей, точнее, на панд. Ну из того же ВарКрафта... Ви - Зет их должен знать. Пандаренов, можно? Ну пожалууйста... я орков почти доделал, дело совсем за малым...
А'den Revenger
Нет, дело не в том, что они прячутся за ширмой и пытаются угадать, что же делает противник. Верные догадки - это лишь приятный бонус, дающий больше шансов на победу. Заявки противников могут вообще не согласовываться, и тогда мастер, исходя из реалистичности (в том числе соответствия способностям персонажа) и качества отыгрыша (это всё-таки литературный форум), обрисовывает то, что получилось. По сути, речь идёт о мини-конкурсе: игроки описывают "как я всех победил", стараясь как минимум не допустить ляпов типа "они стояли и тупо смотрели, как я их шинкую", а судья выбирает победителя и старается гамотно вписать это в ситуацию.
Ещё один момент: уж наверно я читал больше боёв на Арене, чем большинство присутствующих. Поэтому смею вас заверить, что если пользоваться в поединках Ареной или её системой, получится или бесконечный бой, потому что чисто теретически любую атаку можно отразить, хотя бы увернувшись. Или же будет, извините за вырожение, бесконечная фалометрия: "у него шворц на два дюйма короче, чем у меня, я бы пробил его блок" и т.п.. Особенно погано, когда хотя бы один из бойцов реально умеет фехтовать, а другой - только насмотрелся фильмов и игр. В групповых боях вообще молчу: координировать их - смерти подобно: или те, кто в нэте, всех завалят и не почешутся, или или если установить жёсткую очередь, все будут ждать неудачника, у которого проблемы с интернетом.
Итого, в числе преимуществ этого способа перед Ареной или её подобиемзначатся:
1) От игроков требуется по одному большому красивому сообщению, что соответствует духу форума, а не десяток коротких отписок, которым место в чате.
2) Бой имеет гораздо меньше шансов затянуться: каждый из участников процесса (в том числе судья) должен побывать на форуме и отписаться всего один раз.
3) Не возникает путаницы с координированием очерёдности хода в групповом бою.
Вот. А вариантов по сути всего два: этот и типа Арены. Вариант "игроки сами договорятся" недопустим: он может быть хорош, когда игроков 10-20, опытных и проверенных, которые уважают друг друга и дух Игры. Но поскольку игроков надо минимум 50, то даже НАДЕЯТЬСЯ на это НЕЛЬЗЯ. Как уже было сказано, "А вы не думаете о том, что будут какие-то манчикины, которые будут всем портить настроение, мы их будем коллективно закидывать кирпичами, на что они будут во всё горло вопить, мол, так нечестно, ах вы..." Тех, кто не уважает правила, можно смело выкидывать из игры. А тех, кто не может прийти к единому мнению с другим игроком, что делать? Регламентировать в правилах, что часть игроков всегда права? Бред. А если давать всё на откуп мастеру прикла, то мастерам, плохо разбирающимся в фехтовании, надо вообще запретить водить боевые приклы: игроки шапками закидают.
Пока всё.
Итак снова подвожу итоги наших разборов полетов.
1. Нам нужно решить какая боевка подойдет для игры. Мессира Миридина или старая аренская, представленная Ясмик.
2. Время всё-таки 4 или 7
3. Мир для новичков
3.1. дать новичку шанс выбирать себе наставника
3.2. дать начальные рельсы
3.3. пустить его в свободный полёт в надежде что он научиться сам
3.4. этим займется гильдия
3.5. мастера приклов по миру
4. Нужен ли нам чат для боев
5. Что делать со всезнанием
Вопросы рас не трогаю. Хотя пока что всего два предложения
ввести пандаренов убрав хобгоблинов
и пресловутые драконы (манч или дать им статус неигровой группы)
2МиридинЦитата
Ситуация: стоит лучник одной фракции на узкой длинной улочке. Из-за поворота на улочку выруливает "хайлевельный" ниндзя враждебной фракции. Они замечают друг друга.
Описание от лучника: стреляю из лука в противника два раза, после чего убегаю.
Описание от ниндзи (вариант 1): подбегаю к противнику, зарубаю его мечом.
Вердикт: две стрелы попадают в ниндзю и он, корчась от боли, падает. Лучник убегает.
Описание от ниндзи (вариант 2): подбегаю к противнику, отбивая стрелы мечом, когда он начинает убегать, метаю ему в шею нож. (заметьте, такие действия заметно более логичны, чем в первом варианте)
Вердикт: ниндзя подбегает к противнику, отбивая стрелы мечом, и когда тот начинает убегать, метает ему в шею нож. Лучник падает с перебитым позвоночником.
Описание от ниндзи (вариант 3): "Не, ну что за ерунда - у меня сегодня выходной вообще сегодня" - мгновенно сориетировавшись, прыгаю в сторону. Стрелы летят мимо, а трусливый лучник убежал. "Ну и пусть его... мы еще встретимся. Позже. А сегодня у меня отдых". Подбирает стукнувшиеся о стену стрелы "могут пригодится - можно кого-то ими убить и спихнуть на тот клан гнев пострадавших.. хе-хе...". Спокойно продолжает следовать своим путем.
Вердикт: Все живы))
Я вообще не понимаю, ребята, почему надо так узко мыслить о боях... Вот вам другая ситуация:
Ваш герой, командир ордена Светлых рыцарей вышел поутру на балкон своей башни и увидел в поле недалеко от замка орков. Небольшой отряд сидел на траве и по-видимому совещался. О чем они говорят вы не слышали, но смогли разглядеть, как некоторые из орков время от времени смотрели в сторону вашего замка... Опишите ваши действия - какими они могут быть.
Опишите действия орков - какими они могут быть.Описать могут все желающие, если у них есть другие варианты действий и ответов...
2А'den RevengerЦитата
Эмм... а вы не думаете, что не все захотят учиться и смотреть?
Покажите мне этих не всех. У меня все переучивались так или иначе. А кто (таких единицы) не переучивался - так он писал реже или переставал, чтоб не нарываться на мои нравоучения... К тому же верно говорят - будут правила, будут мастера...
Цитата
Короля, кстати, отдайте в руки Тельтиару
Еще чего!
Цитата
А вы не думаете случаем, что катаклизмы бывают разные, исходя из особенностей фэнтэзийного мира? Вы хотя бы расскажите бедному этому мастеру, какие катаклизмы могут быть, а какие нет.)
Я в курсе, что катаклизмы бывают разными. Не волнуйтесь - мастера будут в курсе. Просто сейчас о б этом рано говорить - пока еще нет мастеров, нет приключений и игроков... Рано.
Цитата
Ну а насчет стражи и тавернщиков... тут нужен человек с тонким знанием всех рас.
Тот у нас расами занимается. Если он будет не против, то он и будет руководить этой братией. Или не будет. Или совместно с кем-то... В любом случае об этом также еще рано говорить.
Цитата
Разрешите мне пожалуйста ввести к оркам вместо хобгоблинов, других жителей, похожих на медведей, точнее, на панд. Ну из того же ВарКрафта... Ви - Зет их должен знать. Пандаренов, можно? Ну пожалууйста... я орков почти доделал, дело совсем за малым
Ну и каким боком эти панды будут разновидностями орков? Где здесь тройственность наблюдаться будет? Мне не ясно... О пандах, как и варкрафте я не слышала и не знаю... Чем вам хобгоблины не угодили?
Они маленькие и юркие - от стрелы увернуться, ночью в замок проберуться да ка-а-ак взорвуться (читай используют свое магическое врожденное умение) в спальне у короля... Вполне себе замечательные ребята))
Цитата
Ваш герой, командир ордена Светлых рыцарей вышел поутру на балкон своей башни и увидел в поле недалеко от замка орков. Небольшой отряд сидел на траве и по-видимому совещался. О чем они говорят вы не слышали, но смогли разглядеть, как некоторые из орков время от времени смотрели в сторону вашего замка...
Ну, что же, раз предложили, надо ответить. да и практика не помешает
Сегодня на редкость прекрасный день, граф де Сур, командир ордена Светлых Рыцарей вышел на балкон, оглядывая окрестности. День начинался хорошо, и казалось ничто его не испортит.
Ничто, за исключением этих орков. Что они тут делают? Мы же совсем недавно разгромили одну из их так называемых Великих армий. Опять нападение, разведка или они переговоры о принятии подданства? На последней мысли паладин усмехнулся, это была сумашедшая мысль. Орки никогда в здравом уме и памяти не перейдуи под их подданство.
А жаль, они очень хорошие воины, пусть и в индивидуальной схватке. Однако, расслабляться не следует, надо отдать приказ следить за этой группой, кто знает, что орки выкинут.Командир ордена улыбнулся и пошёл одеваться в доспехи, ему надо было еще много чего сделать за этот день...
Ясмик
Браво, отличный вариант) Тоже вполне возможный, я не стал его описывать, просто потому что хотел показать именно боевое взаимодействие. Кстати, поэтому мне не очень понятно, при чём тут ваш пример? Всё-таки обсуждается боёвка, ну или хотя бы взаимодействие персонажей, а в описанной вами ситуации я что-то не вижу смысла пользоваться приведённой мною схемой.
Цитата
1. Нам нужно решить какая боевка подойдет для игры. Мессира Миридина или старая аренская, представленная Ясмик.
Я бы не стала списывать со щитов бои по договоренности (между хорошо сыгранными игроками ради игры). Да, мы хотим набрать 50 и более игроков, но ведь это не значит, что все будут играть в одно приключение в рамках этого мира – тем более, что и кланов у нас уже три штуки – каждый клан даст квест и уже три приключения в мире будет)) Просто если игроки могут сыграть бой по договоренности и не рушат, а продвигают при этом сюжет, - почему бы им не давать такую возможность? Вариант Миридина с двумя апостами и вердиктом мне тоже нравиться))
Вердикт, по боям-одиночкам:
- разрешить бои по договоренности.
- бои по недоговоренности будут по системе Миридина.
Цитата
2. Время всё-таки 4 или 7
Хм... Если одно выбирать – я за 4.
Цитата
3. Мир для новичков
3.1. дать новичку шанс выбирать себе наставника
3.2. дать начальные рельсы
3.3. пустить его в свободный полёт в надежде что он научиться сам
3.4. этим займется гильдия
3.5. мастера приклов по миру
Варианты 3.3.,3.4, 3.5 немного видоизмененные и все сразу. То есть:
Новичок выпускается в мир с указателями и табличками помощи – чего и как ему делать. Мастера выступают помощниками и советчиками в ориентировани первое время – пока новичок не определиться и не освоится хотя бы чуточку... Помощниками и советчиками могут быть и гильдии... Так же гильдии не дают новичку заскучать)) То есть снабжают его квестами по мере необходимости... Квесты гильдии могут придумывать сами, могут придумывать совместно с мастерами и прочее... Касательно первого варианта – если это и будет то по общей договоренности – типа, приходит к тебе за советом новичок, ты ответил, он опять спросил и слово за слово и ты уже говоришь ему (или думаешь) – «не боись, в обиду не дадим – все объясню, возьму себе в квест, под опеку...» То есть никто тебя не заставляет быть надсмотрщиком – просто делаешь доброе дело – и сам год собою и новичку польза... По желанию и обоюдному согласию)) Вариант 3.2. пока не рассматриваю... В некотором роде у некторых квестов и гильдий будут квесты-рельсы... но пока о них не думаю... пока нет квестов и игры, а только строительство мира...
Цитата
4. Нужен ли нам чат для боев
Думаю, да. Для общих боев – согрупники лиги-клана-ордена меж собою решают кто куда бьтет... начальник анализирует и выдает в самом приключении один пост. Аналогично противник... потом вердикт. То есть по общим поям будет вариант мой и Миридина совмещенный)
Цитата
5. Что делать со всезнанием
С каким всезнанием? Всезнанием кого? С неумением игрока отличить инфу, известную ему и его персу? Или с общим языком? Если первое – будем переучивать) Если второе – в городе язык общий – все жители говорят на нем хорошо и понимают друг друга и относительно мирно друг к другу настроены. Даже живущие в городе орки и эльфы... В окресностях также все нормально-терпимо... В других местностях – в пустынях, лесах, горах и так далее разумные племена, города, поселения могут знать язык (может не все, а только старейшины), может все, но подзабывать стали... только игроки когда-то еще доберуться до далеких земель... А в городе без проблем должно быть – общемировой язык для интернациональной столицы...
2кумро
Я вообще-то уже в аське сказала, но могу и тут повторить - требовалось отписать всевозможные варианты действий и контрдействий рыцарей и орков... То что ваш персонаж умеет думать, это хорошо, но действий четких я не увидела.
Хм... тут чего-то понаписывала... потом стерла - не знаю... нужно ли.. но раз начала - закончу уж своими вариантами... чего уже там...
Варианты от рыцаря:
1) Не бывать оркам на моих землях. Ребята, в бой! Умрите, грязные орки! А-а-а!!! (напасть)
2) Ну и чего им тут надобно? (отправляет шпиона-подслушать).
3) Странно... Что-то мало орков как для нападения. Может они чего хотят? (отправить человека для переговоров)
4) Ну орки как орки. Что я орков не видел? Их мало. Замок защищен. Пойду-ка я поиграю в шахматы (игнорировать отряд).
5) Другой вариант...
Варианты орков:
На рыцарский первый:
- кто грязный? Умри за свои слова! (бой по варианту Миридина)
- Стой, погоди! Не убивай нас – беда у нас...
- Другой вариант
На рыцарский второй:
- ловкий шпион не был пойман и принес начальству вести...
- поймали шпиона и убили
- поймали, но отпустили с посланием начальнику...
- другой вариант
На рыцарский третий:
- рассказать о своем деле/беде
- захватить в плен
- другой вариант
На рыцарский четвертый:
- орки вскоре ушли сами (о том что делали они так и осталось загадкой)
- отправили парламентера для переговоров
- другой вариант...
Просто если все скатывать к боям, так это будут сплошные посты-бои-вердикты... я уже говорила, что надо масштабнее мыслить... Не ударами-контрударами, а действиями, последствиями, приключениями...
В обычной жизни, завидев человека, которого не любите (считаете врагом) вы ведь тоже вольны выбирать из разных вариантов поведения в зависимости от настроения и прочих факторов:
- подбежать и стукнуть (у меня плохое настроение – пусть и ему будет плохо)
- пройти мимо
- подойти и пригрозить, чтоб убирался с вашей улицы
- издалека ему поугрожать и убежать...
...
Ясное дело, что бои будут, что непременно найдуться новички, которые при встрече непременно станут меряться длиной своих мечей и силой заклинаний, но ведь вполне можно разыграть все шире да с продолжением приключения, не зацикливаясь – убит-победил... Ладно, может это не вполне описание боевки, но все же... просто мне, как любящей альтернативы, трудно мыслить одними четкими боями(
А'den Revenger
7-06-2008, 17:50
Ой, сколько у меня работы появилось...
"
Игроки описывают "как я всех победил", стараясь как минимум не допустить ляпов типа "они стояли и тупо смотрели, как я их шинкую", а судья выбирает победителя и старается гамотно вписать это в ситуацию. "
Хорошо, конкурс, значит? А вы не думаете, что этот конкурс стоит поделить хотя бы на две части? На начало боя и конец, чтобы дать тем, кто еще теоретически жив, шанс на то, чтобы завалить того, кто их теоретически убивает. Ну, всё же, не нравится мне, что всё решается одним постом, да. Хотя, если честно, для простоты - оно вернее...
"
1. Нам нужно решить какая боевка подойдет для игры. Мессира Миридина или старая аренская, представленная Ясмик.
2. Время всё-таки 4 или 7
3. Мир для новичков
3.1. дать новичку шанс выбирать себе наставника
3.2. дать начальные рельсы
3.3. пустить его в свободный полёт в надежде что он научиться сам
3.4. этим займется гильдия
3.5. мастера приклов по миру
4. Нужен ли нам чат для боев
5. Что делать со всезнанием "
1. То что мы здесь сделаем - то и будет.
2. 4 дня... легче. Утро - день - вечер - ночь.
3.1 Пусть выбирает. Не выберет - не допустим играть.
3.2 Наставник и даст.
3.3 Нету такой надежды.
3.4 Воооот, правильно!
3.5 Определим.
4. Как хотите)
5. Убивать.)
Ясмик С меня плюс тебе в харизму за третий вариант)))))
А почему бы и не сделать Тельтиара королем?
Нет, хобгоблины не родственники оркам... никак нет. Тролли - еще могут быть... Но хобгоблины... Хобгоблины относятся к лесным гоблинам и каменным гоблинам, но никак не к оркам.
А насчет пандаренов... ну могу предложить тройственную систему, заимствованную из того же ВарКрафта: Лесные беорны, темные беорны и пандарены. Все они медведи. Кратко расскажу о них:
Лесные беорны - живут в лесах, промышляют охотой и ягодособирательством, а основная религия у них - шаманство. Темные беорны - это жители оскверненных лесов, у них совсем голову сорвало из - за демонов. Демоны им совсем все мозги покушали, да.
Пандарены же - жители Севера с культурой, очень похожей на культуру Древнего Китая, да...
Эммм... продолжать ситуацию с рыцарями абсолютно бесполезно или нет?
Цитата
Ой, сколько у меня работы появилось...
Вы собираетесь на каждый пост выдавать свое мнение-суждение или маленькое нападение?
Цитата
1. То что мы здесь сделаем - то и будет.
2. 4 дня... легче. Утро - день - вечер - ночь.
3.1 Пусть выбирает. Не выберет - не допустим играть.
3.2 Наставник и даст.
3.3 Нету такой надежды.
3.4 Воооот, правильно!
3.5 Определим.
4. Как хотите)
5. Убивать.)
На вопросы уже ответила я.
Цитата
А почему бы и не сделать Тельтиара королем?
С какой кстати?
Цитата
Нет, хобгоблины не родственники оркам... никак нет.
Где нибуть в тясячах тысяч миров хобгоблины и орки никогда не были, не есть и не будут родней, а в нашем мире чудо произошло... Тот написал их родичами - он сидел работал и прорабатывал расы... тема висит давно, я давно и всем предлагала принимать участие и помогать - откликались единицы - кто хотел - приходил, помогал, думал... сейчас на готовое приходят и начинают вводить свое... В любом случае - говорить надо с Тотом о хобгоблинах...
Цитата
А насчет пандаренов... ну могу предложить тройственную систему, заимствованную из того же ВарКрафта: Лесные беорны, темные беорны и пандарены. Все они медведи. Кратко расскажу о них:
Лесные беорны - живут в лесах, промышляют охотой и ягодособирательством, а основная религия у них - шаманство. Темные беорны - это жители оскверненных лесов, у них совсем голову сорвало из - за демонов. Демоны им совсем все мозги покушали, да.
Пандарены же - жители Севера с культурой, очень похожей на культуру Древнего Китая, да...
пандарены... разумны? Они живут общинами, имеют примитивные орудия? Письменность? Может мы сойдемся на том, что хобгоблины остануться на своем месте, а ваши пандарены будут еще одной разновидностью э-э... животных - тогда они никакая не раса и тройственность им не нужна... А уж кому они там будут служить - оркам или нет это уже личное дело игроков...
Добавка:
Можете уже не писать про рыцарей-орков. Если про орков уже разработали - выкладывайте, а мы посмотрим и решим. Начинать коментировать мой ответ не стоит. Говорите далее по сути. По сути от вас должно быть о орках - что вы там про них надумали...
Йоши Тамака
7-06-2008, 21:08
Еще одно уточнение-дополнение насчет боевки. Каждый участник отписывает, кого прежде всего он будет атаковать, какие атаки будет проводить, как защищаться, и т.п., то есть то, как в общих чертах он будет вести себя в бою. А потом арбитр решает либо кто победит, либо кто первым будет ранен, и тогда отписывает игрокам..
Например:
"Наносит короткие быстрые удары, стараясь достать противника концом меча и вызвать кровотечения. При этом держит дистанцию, а при попытках противника ее сократить отвечает отскоками, либо выпадами, заставляющими отступать", а второй оппонент: "в ярости несется на противника с боевым кличем, изо всех сил размахивая двуручным топором".
Как думаете, каков будет исход боя?
А вообще, возможны и сразу несколько вариантов. Например, пара опытных игроков могут по договоренности отписать совместкой бой и выложить..
Аарделль (великие эльфы)
Вскоре после того, как людская раса стала доминировать в мире, появились эльфы, живущие в городах, бок о бок с людьми. Эти эльфы называли себя аарделль, и хотя люди привыкли переводить это слово как «великий», здесь кроется неточность. Слово «Aard», с эльфийского означает «высокий», «верхний» в крайнем случае «первый». «Elle» же это «дерево», точнее «ольха». В итоге, Aardelle можно перевести как «побег», «молодая ветвь». Так или иначе, но еще одна раса - раса крупных городов и людных площадей - явилась в мир.
Индивидуальные особенности
Поговаривают, что нет более загадочных и непредсказуемых существ, чем аарделль, однако если хорошо знать их философию, религию и мировоззрение, то можно убедиться, что объяснение большинству из их поступков лежит на поверхности. Великие эльфы терпеливы, хладнокровны и проницательны, они прирожденные тактики и дипломаты, однако вместе с тем, способны совершать безумства и нелепые выходки. У этой молодой расы нет вековых традиций, культуры, а практически все обычаи заимствованы, более того, жизненные принципы каждый аардель выбирает себе самостоятельно. Однако великие эльфы не стараются подражать представителям других рас, напротив, заимствовав то, что им кажется наиболее выгодным, достойным или мудрым, остальное они изобретают сами, порой выдумывая правила на ходу.
Физическое описание
Великие эльфы высоки и стройны, движения их, в зависимости от ситуации, изящны и грациозны либо же порывисты и неожиданны. Люди считают аардель невероятно красивыми и харизматичными, того же мнения придерживается большинство рас. В одежде Великие не имеют предпочтений и одеваются согласно своему текущему статусу.
Отношение к другим расам
Аарделль дружественно относятся ко всем миролюбивым расам, за исключением подгорных гномов. Это объясняется тем, что у этих двух рас общая мифология, по которой гномы являются детьми Крада – бога первородного огня, а эльфы – порождениями ледяной девы Исток. Однако, беря пример с богов-прародителей, гномы и эльфы не вступают в открытую конфронтацию.
Мировоззрение
Великие эльфы, в большинстве своем, скитальцы. Они любят познавать окружающий мир, впитывать в себя любую информацию о нем. Многие из них становятся странниками, бредущими от города к городу без особенной цели, однако если цель появляется, то эльф способен отдать ее достижению весь остаток жизни.
Религия
Великие эльфы поклоняются ледяной деве Исток, символизирующей силу в покое, потенциальность, движение в неподвижности. Богиня Исток, растопленная некогда огненным жезлом влюблённого Крада, явилась антиподом своему страстному мужу. Хтоническая дева Исток помнит, что отсутствие движения, заключает в себе потенциальную силу развития, так же, как и движение заключает в себе потенциальный застой и замерзание.
Способности
Великие эльфы нередко выступают в качестве дипломатов, послов, миротворцев, учителей и советников, но никогда или почти никогда ничего не делают даром, а напротив, назначают за свои услуги большую цену, однако покупатели всегда находятся. Среди аарделль много известных бардов, странствующих сказителей и лекарей, а также простых путешественников.
Магия
???
Опять же, по предоставленной расе жду замечаний.
И еще, люди, хочу сказать вам: я понимаю, что вам очень важно рубилово, однако не стоит повторять почти одно и тоже из раза в раз, да и стоит ли полагать, что мастера клановских приключений будут пользоваться какими-то там едиными правилами ведения боя. Они сами прекрасно знают, как устраивать бой в своем приключении. До межклановских войн же нам, при такой расстановке приоритетов, не дожить.
А, ну если фракции делаются не ради их взаимодействия в мире, а чтобы ограничить игроков:
- одним миром,
- одним персонажем,
- одним набором спутников в приключении (соклановцами),
то извините. Согласен, такое может прийтись любителям длинных саг по душе больше, чем просто набор приклов в разделе Фэнтази. Извините, что полез со своим уставом из моей песочницы.
Уважаемые товарищи вы бы для начала возродили сами фракции, хотя бы создали несколько пробных гильдий, чтобы посмотреть, как дело пойдет и стоит ли вообще в это ввязываться. А уж, какая в мире будет магия, система боя между игроками, описание мира и т.д. решите после того, когда будет достигнута первоначальная задача.
Йоши Тамака
Допускаются только фантазийные расы?
deathlord
10-06-2008, 11:40
Наблюдающий, как-то плохо Вы наблюдаете, уж простите
. Фракции эти самые уже официально есть, аж целых три. Толку, правда... А всё как раз потому, что нет игрового поля, и потому непонятно, зачем эти фракции нужны.
С боевой системой - думаю, все согласятся, что некие единые правила нужны в любом случае. Хотя бы просто для того, чтобы были. Понятно, что если игроки могут договориться об исходе боя заранее, им эти правила не особенно и нужны, о них, собственно, и речи не идёт. Но если - конфликт, может даже межклановый? Тут уже и ссылками на клановых мастеров не обойдёшься - придётся общих звать. И потом - раз уж мир общий, значит и правила должны быть общими, для чего всё это и задумывалось.
По собственно правилам боевок - не знаю, лично мне все эти литературные и нелитературные конкурсы отчего-то не нравятся. Понятно, хочется побыстрей - но очень уж всё искусственно выходит, да и сам смысл отыгрыша боевки теряется.
Лучше установить разумные сроки реакции игрока на атаку. Не успел - извини, ты лежишь с проломленным черепом. А чтоб бой не становился бесконечным - установить некие пределы сил. Для мага это мана, скажем, для воина... Хм... Ну пусть будет усталость. Ну и для мага тоже может быть усталость, к примеру. А дальше мастера будут регулировать скорость боёвки сообразно темпу общей игры - если боевка всех тормозит, можно и вовсе одним постиком с каждой стороны обойтись, потом, если ни одна атака не прошла, игроки просто свалятся на пол, обессиленные
.
Кстати насчёт времени. Не забывайте, что у нас всё-таки магия есть
. Соответственно, проблему расстояний в принципе можно и обойти - если есть желание отыграть превратности пути, можно и на лошадке проехаться, конечно, но можно и порталом до нужной точки добраться. Так что гнать время вперёд столь откровенно (отыгрыш-другой, а день-то и прошёл) нам не настолько и нужно.
По расам. Пандарены - если честно, не очень понял, зачем они нужны, всё равно ими, за исключением нескольких человек, играть и не будет никто. В принципе, пусть будут - но заострять на них внимание уже сейчас смысла не вижу, если честно. Не горит.
ПО эльфам - я бы имя гномьего боженьки всё же сменил бы. У меня лично Крад если с чем ассоциируется, так с воровством
. А потому, если это имя не несёт какой-то важной смысловой нагрузки, не грех и поменять на что-нибудь более подходящее.
Да - собственно Городом у нас кто занимается? Основная игровая локация, как-никак, нужно и описание, и карта, и вообще...
Йоши Тамака
10-06-2008, 13:54
Миридин,
Цитата
А, ну если фракции делаются не ради их взаимодействия в мире, а чтобы ограничить игроков:
- одним миром,
- одним персонажем,
- одним набором спутников в приключении (соклановцами),
то извините. Согласен, такое может прийтись любителям длинных саг по душе больше, чем просто набор приклов в разделе Фэнтази. Извините, что полез со своим уставом из моей песочницы.
Обьединения делаются ради самих обьединений. Взаимодействие - в том числе. Один мир для удобства игры. Но это еще не исключает возможности путешествия в иные. Кроме того, создается лишь один континент планеты. Мало ли что там, за океаном?
Одним персонажем игрока никто не ограничивает. Их количество может доходить до трех. Это обсуждали, кстати..
А один набор спутников.. хм.. Я бы не сказал. По идее должны приходить новые люди, возможно могут уходить старые. А вот длинные саги.. Сам мир Сообществ планируется как одна большая сага, где отдельные приключения - ее главы, а члены гильдий - действующие лица..
"Весь мир - театр, а люди в нём - актёры.." (С)
Дополнено:Бестиарий; Хищники:
Серый, или Лесной волк: Хищник. Серо-бурой расцветки. Обитает в лесах. Волки собираются обычно в стаи по 12-20 особей. Стая имеет вожака и весьма ревностно охраняет место своего обитания. Обладает мощными челюстями. Атакует врага или жертву, стараясь вцепиться зубами в шею. Атакуют, как правило, всей стаей, но только после того, как вожак даст «добро». Если вожак в начале боя оказывается убит, либо стая несет большие потери, или иным образом видно преимущество противника(ов), стая может отступить.
Черный волк, или Варг: Хищник. Шерсть блестящая, черная. Варги несколько ниже Серых волков. Соответственно, лапы у них немного короче. Но это лишь вводит в заблуждение: варги крепче и сильнее других волков, и бегают почти так же быстро. Их прочная шкура отлично защищает их: пробить стрелой или клинком ее куда сложнее, чем шкуру Лесного волка, а сильные челюсти и крепкие зубы легко разгрызают кости. Обитает варг в самой глубине лесов, предпочитая слабоосвещенные места. Точно так же, как и Серые волки, черные предпочитают собираться в стаи. Методы ведения боя также схожи. Существенным отличием Варгов от других волков является их повышенная агрессивность. Решение атаковать принимается в подавляющем большинстве случаев, даже при численном и силовом превосходстве врага, а сражаются они не отступая. До последнего волка. Наиболее активны варги ближе к вечеру и ночью. Ходят слухи, что этот вид волков не нападает на орков. Правда ли это, точно неизвестно, но достоверно известно то, что иногда орки одомашнивают варгов.
Белые, или Серебряные волки: Хищники. Напоминают Лесных, но несколько выше их. Шерсть ярко-белая, блестящая на солнце. Предпочитают прохладный климат, редкие леса, но чаще – горные районы. Охотятся небольшими стаями. Пожалуй, это наименее агрессивный вид волков. На людей они предпочитают не нападать. В некоторых легендах рассказывалось даже о том, как Серебряный волк помогал человеку. Это, однако, не подтверждено. Несмотря на малую агрессивность этих созданий и их немалый ум, попытки приручить их не увенчались успехом – Белый волк – очень свободолюбивое существо.
Их шкуры ценятся охотниками за долговечность, красоту и теплоизолирующие свойства. В результате охоты на этих благородных существ, Серебряных волков в природе осталось мало, а оставшиеся сторонятся человека и живут вдали от него.
Золотые, или Пустынные волки: Хищники. Шкура – золотисто-коричневая, иногда с немногочисленными темными пятнами. Обитают преимущественно в пустынных районах, где охотятся в основном на мелких рептилий и грызунов. Как и все волки, сбиваются в стаи. Золотые волки мельче и слабее обычных, но иногда могут напасть на человека или некрупное копытное. Однако же, они довольно трусливы, и их нетрудно отпугнуть.
Бурый медведь: Хищник. Обитает в основном в лесах. Шерсть густая, темно-коричневого цвета. Бурые медведи – сильные и выносливые существа, тягаться с ними могут немногие. С другой стороны, они не такие проворные, как другие хищники, и видят не так хорошо. Питаться могут как крупными существами, так и насекомыми, или даже ягодами. Агрессивен к тем, кто случайно забредает на его территорию, или, по его мнению, несет угрозу его детенышам. В холодное время года впадают в спячку. С противником предпочитает расправляться при помощи мощных ударов лап с острыми когтями.
Черный медведь: Хищник. Обитает в лесах, либо рядом с лесом, часто ближе к реке. Окраска – черная. Черный медведь несколько меньше и слабее Бурого, но, тем не менее, является опасным хищником. Рацион Черного медведя самый разнообразный: среднего и мелкого размера млекопитающие, насекомые, рыба, коренья, ягоды.. Как и у других медведей, лапы Черного медведя – его основное оружие. Зимой впадает в спячку.
Пепельный, или Серый медведь: Хищник. Предпочитает жить в горных районах. Имеет пепельно-серый окрас. Серые медведи – самые крупные и сильные из медведей. Лишь очень и очень немногие хищники могут тягаться с ними. Стрелы и клинки с трудом пробивают его толстую шкуру, а доспех не способен защитить от сокрушительного удара его лапы. Несмотря на это, встретить серого медведя можно нечасто – это почти вымерший вид. Однако же, встреча с ним – отнюдь не удача. Серый медведь, как правило, нападает незамедлительно, и способен убить с одного удара большую часть жертв.
Гигантская крыса: Достигает до метра в длину. Этот вид крыс куда опаснее и агрессивнее своих младших собратьев. Наибольшую опасность эти существа представляют в скоплениях. Но если крыса голодная, то может атаковать и в одиночку. Как правило, они разносят болезни, и от их укуса можно заразиться чем угодно.. Гигантские крысы являются серьезными вредителями и постоянной головной болью сильных мира сего - почему-то они предпочитают селиться в подвалах богатых замков, вытесняя оттуда обычных крыс и мышей.
Саблезубый тигр: Хищник. Обитать может как в глубоких лесах с жарким климатом, так и в холодных горных регионах. Шкура той же расцветки, что и у обычного тигра – желтая в черную полосу. Отличаются они тем, что крупнее и сильнее обычных тигров, к тому же два верхних клыка у них сильно увеличены, и являются грозным оружием. Изредка сбиваются в некрупные (по 3-5 особей) стаи.
Скальный тигр: Хищник. Шерсть – голубовато-серая с черными полосами. По размерам крупнее обычного, но мельче саблезубого тигра. Обитает и охотится преимущественно в горных районах, где с невероятной быстротой и грацией перемещается среди камней, даже по самым крутым скалам. Встреча со Скальным тигром на его территории не сулит ничего хорошего – он легко расправляется с противником, используя свое преимущество в горах.
Теневая пантера: Хищник. Место обитания – леса с жарким климатом. Вид редкий и малоизученный. Окраска – предположительно черная или темно-серая. Теневые пантеры – полумагические хищники с непревзойденной маскировкой. Они способны абсолютно бесшумно перемещаться и в буквальном смысле сливаться с тенями. Иногда Теневая пантера может даже накрыть свою жертву тенью, погрузив ее во мрак. Немногие встречали этого хищника, и, тем более, мало кому удавалось об этом рассказать.. Единственное, чего боится Теневая пантера, это огонь.
Болотный кот: хищник. Окраска – пятнистая, серо-коричневая. Болотные коты – мелкие хищники. Живут, как видно из названия, в болотной местности. Питаются мелкими животными, обитающими на болоте. Ловкие, тихие и быстрые, отлично плавают, но для человека угрозы не представляют - они довольно слабые, к тому же некрупные. При встрече с человеком предпочитают затаиться и не показываться на глаза, либо побыстрее убежать.
Черный лев: Хищник. Шерсть – угольно-черная. Обитает в пустынях, недалеко от гор. Черный лев – очень редкое животное, видели его немногие, но в легендах он встречается довольно часто. Черные львы предпочитают охотиться ближе к вечеру. Основная их добыча – крупные пустынные рептилии (исключая песчаного ползуна*). Могут напасть и на зазевавшегося путника. По размерам и силе Черный лев намного крупнее прочих львов, и по быстроте ничуть им не уступает. Встречи с этим существом боится каждый, кто путешествует по пустыне..
Мясной жук: довольно крупное насекомое - 30-40 сантиметров длиной. Цельный, гладкий панцирь овальной формы имеет серый цвет. Голова и ноги скрыты под ним, поэтому нельзя на глаз определить, где у них какая сторона, если жук неподвижен. В этом случае его вообще модно принять за камень. Это служит дополнительной защитой от хищников. Питаются Мясные жуки побегами растений, часто ягодами, растущими у земли. Мясо этих жуков используется в пищу, часто их готовят с рисом и грибами. Панцири же используют ремесленники, делая из них красиво расписанные тарелки и блюда. Часто, в бедных крестьянских семьях миски из панцирей Мясных жуков являются единственной посудой.
Угольная игуана: Хищник. Окраска кожи - матово-черная, без чешуи, слабо складчатая. Угольные игуаны - довольно крупные существа: взрослая особь может достигать двух метров. Эти ящерицы совершенно невосприимчивы к огню. Более того, они могут жить только в местах с высокой температурой, поэтому предпочитают обитать вблизи горячих источников, или даже вулканов. Угольная игуана существо не слишком быстрое, но способно на резкие и сильные взмахи хвостом. Кроме того, взрослые особи способны выдыхать огонь, точнее выплевывать на жертву густую слизь, которая воспламеняется на воздухе.
Огненный Варан: Хищник. Кожа покрыта оранжево-красными чешуйками. Свое широкое туловище эта рептилия может довольно высоко поднимать на лапах, что позволяет варану довольно быстро перемещаться. Однако при желании человек может обогнать его. Длина туловища может доходить до 2-2,5 метров. На голове у самцов имеется характерный "гребешок". Самой опасной особенностью этих ящеров является способность выдыхать струю пламени на расстояние до полутора метров. В отличие от Угольных игуан, Огненные вараны защищены от огня не полностью. Однако атаковать их огнем - не самая разумная мысль. Обитать эти рептилии могут в самых разных местах. Однако предпочитают жаркий и сухой климат, такой, как в пустынях.
Ядовитый варан: Хищник. Окраска - зеленовато-желтоватая. Длина тела - до двух метров. Среда обитания - равнины, болота и пустыни. Характерная особенность этого варана - способность отравлять свою жертву ядовитым укусом. Яд вызывает смерть лишь в больших количествах. Но даже в малых вызывает местный паралич и судороги, делая жертву неспособной сопротивляться..
Ложный дракон, или Виверна (в простонародии - Вывертка): Хищник. Получил свое научное название за сходство с драконом, а народное - за необычайную ловкость и увертливость. Чешуя виверн отливает тусклой медью, а тело достигает четырех, а изредка - даже пяти метров. На длинной шее небольшая голова с гребенчатым "воротником" и мелкими острыми зубами. Как и драконы, Виверна имеет четыре лапы и два перепончатых крыла за спиной. Однако обычно виверна опирается на все четыре лапы, в то время, как у драконов наиболее развиты задние ноги, на которые те и опираются. Несмотря на сходство с драконом, дышать огнем Виверна не умеет и разумной не является. Укус виверны ядовит. Яд способен убить жертву за несколько часов. Атаковать Ложные драконы предпочитают с воздуха, сбивая жертву. На земле то же самое они стараются сделать длинным и сильным хвостом. Виверна - очень опасный противник даже для бывалых искателей приключений, и таит смертельную опасность.
Водяной Змей: Хищник. Тело этой рептилии напоминает тело виверны: длинные шея и хвост, продолговатое туловище. Голова несколько бОльших размеров, отсутствуют крылья. На спине имеется небольшой гребень, также гребенчатые плавники имеются на лапах, голове и по бокам хвоста. Окраска чешуи - голубовато-зеленая. Основная пища - рыба и некоторые другие подводные обитатели. Существует две разновидности. Первая - пресноводная, обитает в озерах. В длину достигает семи-восьми метров. Наиболее же опасна морская разновидность. Эти могут вырастать до десяти метров в длину, а то и более, и представлять опасность не только для морских обитателей, но и для мореплавателей..
Песчаный ползун: Хищник. Очень необычная рептилия. Подобно змее, не имеет ног. Кроме того, слепа. Но очень чувствительна к колебаниям почвы. Живет исключительно в толще песка, где передвигается с невероятной быстротой. О Песчаных ползунах мало что известно. Окраска у них всегда соответствует цвету песка. Мощные челюсти плотно сомкнуты, когда рептилия передвигается, и могут с молниеносной скоростью распахиваться и схлопываться, чтобы схватить жертву, когда Ползун атакует жертву из толщи песка. О длине рептилий известно немного. Самый крупный скелет такого змея, найденный в пустыне, равнялся примерно двенадцати метрам.
Гигантский хамелеон: Хищник. Внешне выглядит как обычный хамелеон, но имеет огромные размеры - около трех-четырех метров. Может подкараулить ил подкрасться к жертве, а после атаковать его длинным и сильным языком, затянув прямо к себе в пасть.. Если хамелеон видит, что жертва слишком сильная, он предпочтет не атаковать - в бою он не слишком силён.
Древесный варан: Хищник. Эта коричневая двухметровая рептилия живет исключительно в кронах деревьев, никогда не спускаясь на землю. Древесный варан питается как птицами, их яйцами и древесными животными, так и фруктами, растущими на деревьях. Во время дождя можно часто увидеть Древесного варана, неподвижно застывшего с открытым ртом и собирающего капли дождевой влаги.. Непрошенных гостей варан часто сбивает с дерева длинным хвостом.
Исполинский питон: Хищник. Живет обычно в лесах с жарким климатом. Окраска темная, серо-коричневая, с черными пятнами у самцов и светло-коричневыми у самок. Длина тела может достигать двадцати метров - Исполинский питон - одна из самых крупных рептилий материка. Кожа его очень толстая и прочная, и с большим трудом пробивается обычным оружием. К тому же, при размерах этой рептилии ей сложно причинить серьезный вред, поэтому от Исполинского питона лучше всего держаться подальше. Существует легенда, что убивший эту гигантскую змею и съевший ее сердце становится непобедимым.. Эта легенда в чем-то правдива: чтобы победить такого зверя, нужно УЖЕ быть непобедимым..
Раптор, или Кусака: Хищник. Рапторы представляют собой небольших рептилий ростом от метра до полутора, ходящих на двух задних ногах. Цвет кожи может быть различным, в зависимости от среды обитания. Задние ноги этих рептилий хорошо развиты, благодаря им Рапторы способны развивать значительную скорость. Охотятся Кусаки стаями, часто жертва значительно превосходит их в размерах. Рапторы бесстрашны и агрессивны, и единственный шанс выжить при встрече с их стаей - забраться туда, куда они не смогут. Даже в одиночку раптор представляет смертельную опасность. Ловкость и отличная реакция в сочетании с сильными челюстями и острыми, как бритва зубами делают это существо серьезным противником..
Каменистый варан: Хищник. Довольно крупная рептилия (до 6-7 метров в длину) с грубой серой кожей, очень напоминающей камень, под который варан и маскируется. Обитает этот вид в горах, среди камней. Каменистый варан не может быстро бегать, но способен на молниеносные рывки, поэтому предпочитает охотиться из засады. Живут эти рептилии в пещерах и ревностно охраняют свою территорию. Период спаривания у Каменистых варанов поздней весной, в это время можно часто услышать его громогласный рёв, разносящийся на десятки километров. В такое время лучше не появляться на его территории - вараны в эту пору агрессивны вдвойне. Размер, сила и прочность шкуры этого ящера - весомый аргумент в любом сражении. А это значит, что даже опытным приключенцам лучше держаться от них подальше.
Болотный ящер: Хищник. Эти рептилии имеют грязно-зеленую окраску, перепончатые лапы и гребень вдоль спины и хвоста. Достигать они могут двух с половиной метров в длину. Питаются Болотные ящеры рыбой, мелкими рептилиями, земноводными, иногда живущими на болоте птицами. На иных существ обращают внимание лишь тогда, когда те нарушают их границы. В этом случае ящер больно кусается. Несмотря на то, что челюсти этой рептилии не отличаются большой силой, а зубы хоть и острые, но мелкие, его укус опасен для жизни. Дело в том, что в слюне этого ящера содержится несметное количество болезнетворных микробов, и укушенные часто умирают от заражения крови.
Шипохвост: Хищник. Этот варан, достигающий трех метров в длину, имеет зеленовато-коричневую окраску. Обитает всегда на равнинах, как в регионах с прохладным климатом, так и в жарких областях. Характерная особенность этого вида - шипастая "булава" на конце длинного и сильного хвоста. Удары этого естественного оружия обладают внушительной силой, способной проломить череп или сломать позвоночник даже крупному хищнику вроде льва или тигра.
Гигантская лягушка: Хищник. Это земноводное грязно-коричневого с черными пятнами окраса может достигать в длину от полутора до двух, редко двух с половиной метров. Живут эти существа в болотистой местности и питаются мелкими животными. Особо крупные особи могут нападать на детей, или даже взрослого человека. Обладая значительной массой, они стараются сбить крупную жертву с ног, либо схватить липким языком. Для опытного искателя приключений гигантская лягушка не представляет ни серьезной угрозы, ни интереса. Хотя, некоторые люди утверждают, что мясо этой лягушки съедобно.
Морской тритон: Это земноводное, похожее на ящерицу, живет в морях и океанах, и всю жизнь проводит под водой. Окраска может быть самой различной, но всегда пятнистая. Размер тела - до 5-6 метров. Морской тритон питается исключительно рыбой, и для человека опасности не представляет. Разве что, может случайно перевернуть лодку.
Замечания, дополнения, предложения?
Ждём кошачьих от Кумро, кто будет делать змей еще не решили, но, ИМХО, гадов и так многовато выходит..
Цитата
Пандарены - если честно, не очень понял, зачем они нужны, всё равно ими, за исключением нескольких человек, играть и не будет никто. В принципе, пусть будут - но заострять на них внимание уже сейчас смысла не вижу, если честно. Не горит.
Товарищи. Что я могу сказать: при имеющемся обилии из почти двух десятков рас за каждую, "за исключением нескольких человек, играть и не будет никто". И это при том, что для людей ещё совершенно не расписаны семь национальностей, указанных Тотом. Если же кто-то считает моё утверждение голословным, предлагаю обратиться к статистике. Я создал
опрос. Залезаем, голосуем сами и зовём остальных заинтересованных. А потом посмотрим на результаты и продолжим разговор о количестве рас.
2 deathlordАга, упали без сил после одного выпада. Или это закон мира, или игроки кроткие как овечки, или глупые как бараны, либо после этого такой хай поднимется.
По поводу порталов - тогда в мире и магии мира надо прописывать законы телепортации (Ви-Зет, ау!): существуют ли стационарные порталы, может ли маг телепортировать и насколько это сложно, долго и затратно.
2 Йоши ТамакаЛадно, ТРЕМЯ персонажами и ТРЕМЯ приклами. И насчёт других миров - это когда ещё может быть будет. И чем это лучше обычного прикла в Фэнтази? А если повезёт, то и двух связанных сквозным сюжетом и персонажами? Да даже те же самые гильдии могут быть созданы и в рамках одного прикла, между прочим. К тому же, некоторые игроки, с которыми было бы интересно поиграть, могут и НЕ ЗАХОТЕТЬ подключаться к данному проекту. Так что нового всё это даёт игрокам, по сравнению с тем, что на Прикле уже имеется?
Люди. Останы
Достаточно быстро заселив центральные земли мира, останы предотвратили вторую волну эльфийских войн. Мудрые вожди останских племен сумели трезво оценить обстановку и выявить основные направления развития для создания мощного государства. Останами был заключен союз с расой подгорных гномов, что сильно укрепило положение людей. Они сумели построить несколько хорошо укрепленных городов, обеспечивающих защиту жителей от набегов орков, а потом, собрав силы воедино, изгнать их за границу своего нового государства. Однако, просуществовав очень недолго, немногочисленная останская цивилизация была разрушена пришедшими в эти земли вельдами.
Индивидуальные особенности
Останы очень трудолюбивый и безропотный народ. У них сильно развита преемственность, поэтому среди останов много известных мастеров, чьи фамильные секреты накапливаются и передаются от отца к сыну. Это относится ко всем сферам жизни, будь то потомственное искусство войны, изучение магии или выращивание овощей.
Физическое описание
Поскольку между вельдами и останами происходили и происходят смешения, конкретный человек редко обладает всем набором типичных расовых признаков. В основном у них светлая кожа, мягкие преимущественно вьющиеся светлые волосы и плавные черты лица. Тёмные глаза здесь встречаются крайне редко, а рост не превышает 180 см.
Отношение к другим расам
Со времен основания останского государства, этот народ был дружен с расой подгорных гномов. После покорения останов вельдами заключенные на бумаге соглашения потеряли силу, однако, не для гномов, которые до сих пор считают останов своими союзниками и побратимами. Своих захватчиков вельдов останы недолюбливают, но никакой вражды между ними нет, так как за века почти не осталось останов не имеющих родственную связь с вельдами.
Мировоззрение
Останы более всего ценят доброе имя и незапятнанную репутацию. Среди них очень много людей, полностью посвятивших себя семейному делу, однако среди молодежи не так уж и редко встречаются отступники, которые, мечтая о вольной жизни, бросают семью и дом, и отправляются на поиски собственного счастья.
Религия
В мифологии останов нет единого творца и чёткого пантеона, нет и главенствующего божества, а все боги одной категории равны. Высшую категорию представляют собой небесные боги, ниже их стоят земные боги, обычно привязанные к определённой местности; и ещё ниже – духи и призраки, проявлением существования которых служат предметы и явления природы. По мифологии останов мир постепенно обрёл свой обычный вид: появились горы и деревья, равнины и ущелья, туманы в ущельях и тёмные расщелины, а «хозяевами» всех предметов и явлений окружающего мира стали рождённые здесь духи. Характерной особенностью мифологии останов является широкое отражение в ней веры людей в магию. Мистика и волшебство, по мнению останов, есть ни что иное, как неразрывная часть мира смертных, а жизнь человека непосредственно связана с миром низших духов, обитающих повсеместно.
Способности
Почти любой остан – мастер своего дела, с малолетства изучающий фамильную профессию. Однако такая однобокость обуславливает плохое знание вещей, не относящихся к его ремеслу.
К слову о Краде. Славянское слово «крада» означает жертвенный огонь, поэтому я подумал, что бога гномов, бога первородного огня, вполне могут звать Крадом. Если все же это неприемлемо, дайте свои варианты.
И кстати, проясняя ситуацию с расами, которых нет в опросе, могу сказать, что Миридин слегка погорячился (как мне кажется), создав подобный опрос и даже не удосужившись поинтересоваться о том, какие все же расы будут, а каких не будет точно. Темные эльфы (или дроу?) разрабатываются, однако не уверен, что они будут похожи на лучшие мировые образцы и существующие шаблоны.
Rockerok
11-06-2008, 9:37
МиридинЦитата
Я создал опрос. Залезаем, голосуем сами и зовём остальных заинтересованных.
Хм, а почему там нельзя комментировать свой выбор?
Я вот сперва разделился между Людьми и Эльфами. Однако, удосужвшись прочесть описание видов последних отрёкся в пользу Людей.
Это что же получается? У нас все белые и пушистые? Нет "Тёмных" эльфов в любой их разновидности? Как-то не хорошо, что все добренькие и Светленькие, хоть и воюют с другими рассами.
При выборе рассы сразу возникли сомнения: а нужна ли Эта тройственность? А если я хочу играть эльфом, НО не хочу выбирать из предложенных? Мне что - уйти из Мира, из Лиги? По поводу рассы Людей тоже пока не всё ясно - чёткого описания нет, так что будем поссмотреть ))
Кстати - кто всё-таки занимается городом? Можно примкнуть?
С боевой системой, где после определённого тайм-аута все попадали без сил - я против!! Более приемлема система приведённая выше
Миридином.
По поводу времени в Мире.
Ну не знаю товарищи... Это чтож получается, если я запостил на следующий день, то это прошло уже четверть игровых суток?
Например я НЕ могу каждый день выходить в интернет, а ведь ещё время нужно чтобы прочесть всё, что написали до меня. Что в итоге? Мне придётся тут (я имею ввиду именно данный МИР) прямо-таки жить (ночевать и дневать). А такого желания у меня как-то не возникает. Я хочу ещё и поучавствовать в других Приклах, прочитать свой е-маил и ещё попробовать заработать на содержание семьи... Больно жёстко господа, Вам не кажется, ИМХО...
2МиридинЦитата
Товарищи. Что я могу сказать: при имеющемся обилии из почти двух десятков рас за каждую, "за исключением нескольких человек, играть и не будет никто". И это при том, что для людей ещё совершенно не расписаны семь национальностей, указанных Тотом. Если же кто-то считает моё утверждение голословным, предлагаю обратиться к статистике. Я создал опрос. Залезаем, голосуем сами и зовём остальных заинтересованных. А потом посмотрим на результаты и продолжим разговор о количестве рас.
На земле есть множество национальностей... У нас расы...
Миридин, дело не в том за кого будут играть игроки. Игрокам кроме их собственных героев нужны будут помощники-неписи... В мире должны быть неписи-работодатели (те кто дает задания)... Что плохого в разнообразии рас, населяющих континент? Насчет кракозябр... ну мало ли кто там за морем живет... Кракозябрам мы можем предложить рассказать о той земле, с которой они прибыли. О их культуре, семье, целях прибытия на континент...
2Йоши
Цитата
Бестиарий; Хищники:
Цитата
Гигантская крыса: Достигает до метра в длину.
Надеюсь это указана длина вместе с хвостом? Крыса тоже хищник? Или всеядное?
Цитата
Мясной жук: довольно крупное насекомое - 30-40 сантиметров длиной. Цельный, гладкий панцирь овальной формы имеет серый цвет. Голова и ноги скрыты под ним, поэтому нельзя на глаз определить, где у них какая сторона, если жук неподвижен. В этом случае его вообще модно принять за камень. Это служит дополнительной защитой от хищников. Питаются Мясные жуки побегами растений, часто ягодами, растущими у земли. Мясо этих жуков используется в пищу, часто их готовят с рисом и грибами. Панцири же используют ремесленники, делая из них красиво расписанные тарелки и блюда. Часто, в бедных крестьянских семьях миски из панцирей Мясных жуков являются единственной посудой.
Это же не хищник... Почему в бестиарии для хищников?
Цитата
Морской тритон: Это земноводное, похожее на ящерицу, живет в морях и океанах, и всю жизнь проводит под водой. Окраска может быть самой различной, но всегда пятнистая. Размер тела - до 5-6 метров. Морской тритон питается исключительно рыбой, и для человека опасности не представляет. Разве что, может случайно перевернуть лодку.
Аналогично жуку...