Разиэль
12-10-2006, 13:25
Обсуждение, доработка.
Основные идеи и мысли будут добавляться в этот пост.
Набор участников.. не закрыт, но может быть проблематичен. Этот прикл.. малоэнергичен будет, вероятно.
Это - игра ради игры, отыгрыш ради красоты и интереса - собственно мира.
Конкретной цели на первых порах - не планируется, а потому и момент окончания - сомнителен.
Другими словами, этот прикл - для игроков, желающих серьезной и подробной, не-попсовой игры о магии и технологии (класса паро-панка). С романтикой, хождением по воде, фантастическими машинами и... да всем, к чему душа лежит)
И - для игроков, которые не бросят прикл в трудную минуту)
Собственно основные идеи по миру
Маги
Магия - наука и искусство в одном лице, вещь очень тяжелая для освоения и пользования, имеющая немало ограничений для пользующего.
Маги - не так и часты, но и не редкость. Бывают различной силы - от почти никаких "деревенских", нахватавшихся по верхам - до колдунов огромной мощи. Встречаются по мировоззрению - любые.
Инженеры (рабочее временное название)
Касты и кланы ученых и изобретателей, создающих машины и устройства, способные составить конкуренцию колдовству.
Магия
Универсальных школ нет. Каждые маг посвящает себя некой специализации. В теории - любая из них может привести как к пшику, так и к Абсолюту. Примеры специализаций - огонь, вода, холод, хаос, изменение и т.п.
Техника
Паро-панк. Техника энергию берет от паровых машин.
В практике - нет особой разницы между кораблем, поднятым в воздух сотнями заклятий - и кораблем, поднимающимся за счет чудесных паровых машин.
Адепт кандомбле, со знанием Ориша и Эбу, готов показаться на деле преемущества афро-бразильской магии. )
Насчет инженеров... Ну тянет меня к этому, сам знаешь. )) Всю жизнь я изобретаю предметы, суть которых составить конкуренцию Си... э-э-э, магии. ))
Но совмещать как-то неохота - маг более интересен.
Что я еще могу сказать, дабы избежать известных ошибок, нужно ВСЕМ интерактировать с самого начала. Причем настолько тесно взаимодействовать, что почти на интимном уровне. ))
Нехорошая мысль - рвануть в плане сюжета с места в карьер. Т.е., начать прикл с битвы какой-нибудь.
Я участвую, как уже говорил, но вот за кого... в легких раздумьях. С одной стороны - технократы рулез, маги надоели, с другой... м-мм, знаний маловато. ( Весьма приблизительно представляю себе это дело.
А надобен какой-нибудь базис.
Поэтому - поищу инфы, если найду - то подам заяву за инженеров, иначе - магом.
Чччерт. ( Неловко как-то становится - сам сагитировал за стимпанк, и тут же вертеть хвостом. ( Не подумал. (
Skaarj
Поставь лучше так вопрос - каким я играл технарем? )
А каким магом... тьмы, света, равновесия, пламени, астрала, стихий, смешанным... всяко было.
А что так? По-моему очень неплохо начать именно с какого-то события. Типа самого разгара битвы. Чтобы с ходу в бой...
Я буду играть магом, это я сразу скажу... Всё были проблемы именно с нормальным отыгрышем мага.
Ты просил напомнить кем я буду играть, вот посмотри тут, если убрать биографию и немного подправить по мелочи то будет именно тот кем я буду играть:
персонаж.
Черон, а каким магом ты играл? Огня? Воздуха? Пространства?
*смеется*
Задумка Разиэля - в ОРИГИНАЛЬНОЙ магии, думаю, это было бы интересно попробовать. )
Никаких скроллов и спеллов, акуна-матата и фаэйрболов. Поднял руки - удар молнии - плюс десять хит-поинтов.
А чтоб Перумовщины поменьше и вообще без шаблонов - каково? ))
Skaarj
С самого начала... Думаю идея - но только не в битве. А именно... мирно, как-то... связано, но - все же не мочилово)
Черон
Не беда..) Думай, к чему душа больше лежит - мир можем и подправить, в худшем случае - технарей уберем, будет чисто магический)
Сигмур
Да, вспомнил...)
Идеи, мысли по поводу мира-игры будут?)
Думаем над квентами..) И сюжетом)
Понятно, что не мочилово. )
Мысль как мелкнула - сделать развитие сюжета не просто так, а как в кино. ) Т.е. не очень затянуто, на конкретные сцены - уделяется мало, но сцен много, и они все связаны, и наполнены энергичностью. )
Взять, например, глядя на твой аватар, Волка. ) Там ведь все относительно быстро развивалось, а какая насыщенность. )
Вот так было бы классно и сыграть. Никаких "перейти на 25-у страницы темы." )
Skaarj
Можно, кстати...) Но для этого нужен хороший сюжет...
А точнее - хорошая продуманность сюжета) Потому что програмировать события - неинтересно..
Кто-то будет главзлодеем, кто-то - главгероем. Но вовсе не обязательно главгерой - победит) Главное - чтобы от исхода таких вот "не обязательно" - не поломался прикл.
Покопался я в одной старой игрушке... Если найдутся еще желающие на роль техногенщиков, выкладываю пробные модельки.
http://i9.tinypic.com/43e20i0.jpghttp://i9.tinypic.com/2mpe4nq.jpghttp://i9.tinypic.com/2m7u8a9.jpghttp://i10.tinypic.com/2csj41s.jpghttp://i10.tinypic.com/300ts2x.jpghttp://i10.tinypic.com/2yn10g4.jpgСигмур М-мм... не закидаем, но чуток покритикуем. Пока четыре человека претендентов на игру. ) Маловато?
Разиэль
Ты свои то мысли выложи. Как ты сам видишь будующий прикл? Чего ты в нём хочешь?
Начать можно с любого места. Например сразу с путешествия на корабле. Во время путешествия на корабыль нападают пираты... А вот дальше как пойдёт...
Сделать приключение можно в виде историй, где каждый герой направляеться в какое-нибудь место с какой-либо целью. (Для той же последней битвы =) )
Главное хорошо отыгрывать своего персонажа и по пути немного рассказывая о мире.
Сам же мир описать лишь в общих чертах, указав что есть в мире, а чего нету. А остальное родиться по пути...
Может меня конечно сейчас закидают чем тяжёлым, но новичков в такой прикл лучше не брать, а играть именно тем, кто хочет хорошей игры.
Доб: я не имею в виду тех, кто умеет играть. Всё именно зависит от квенты, её продуманности и глубины.
Цитата
новичков в такой прикл лучше не брать
Из-за такого отношения это место и пропитано вонючей гнилью. Все здесь слишком много о себе думают. "Новичков", тоже мне.
Брать или не брать - это определяется по квенте, ее стилю и грамотности, а не уровню "старицизма" игрока.
///
Да, сюжет и кое-какие стартовые сцены было бы неплохо продумать. Чтобы все были задействованы сразу.
И мир, и квенты пора писать. В двух словах, пора начинать работать (ну получилось в трех словах, ну и что с того? =)))) )
Сигмур
И всё)
М-м, корабль - не главное... Это я указывал лишь как пример - он будет, но соль не только и не столько в нем - возможна.
Мои мысли...
Мои мысли - это поход 2-3 групп.. Возможно - из разных мест, возможно - в одно...
Желательно - на некоторых точках, чтобы они пересекались, контактировали.
Хм... со стороны - что-то вроде гонки. А-ля за 80 дней вокруг света) Но это так.. образно.
Известная - примерно - карта.. с горами-лесами-пустынями и т.п. Через что следует так/иначе пройти.
Какой маршрут кто выберет - их дело.
Населенных пунктов мало, т.е. встречаться будут скорее всего там..
Сойдет?)
Skaarj
По новичкам... в чем-то Сигмур прав. 90% новичков свои приклы не заканчивают. Теряют интерес, не расчитывают время и т.п. - но играть с ними тяжело. Не в игре их дело, а в том, что не знаешь - будет он завтра или нет.
Разиэль
Собственно мне то нравиться. Но что, у нас больше желающих нету. Никто свои идеи выкладывать не хочет?
Я прикл тянуть не хочу. Я хочу просто играть, относительно независимо от мастера и просто отыгрывая своего перса.
Даже подумываю чтобы было побольше игроков, тогда стычки и бои будут проходить чаще. Но конечно же не все одной оравой, а максимум группы до пяти человек.
Насчет мира, надо его строить именно во время игры, а вот с фантазию практически не отграничивать. Как это часто бывает в японских рпг (на мой взгляд).
Сигмур
Как видишь - энтузиазм, похоже, пока притих.
Хотя нам много ведь не надо. Просто качественный, серьезный мир) Романтичный ещё, да!
Если ты готов - я быстро напишу квенту и... предлагаю нам с тобой скооперироваться. Где-нибудь... можно классику жанра - в таверне. И начать игру с болтовни. А там уже видно будет. Ты как?)
Только мы решили взять ваше обсуждение на карандаш...)
Надеюсь, вы все же начнете игру. Успехов.
И.И.
Разиэль
Вообщем-то я не против. Можем и начать. Двоём конечно будет довольно скучновато вначале, но думаю сразу начнут стучаться остальные желающие. Но конечно надо сразу выложить свои требования и условия для игры.
Ты кстати хоть решил что это примерно будет за Мир? Я вижу что-то типа Паропанка, с обширным использованием техники на пару и электричестве. С магией, что являеться частью этого мира, с теми же летающими кораблями и паровозами.
Примерно под середину 19 века атмосфера. Мир придумаем по ходу игры, но основные черты надо сразу выложить.
Кстати хороший пример технаря (инженера) - алхимик, увешаный бутылочками и пузырьками всяких разнообразные смесей. Потом он их как-нибудь используют. Он не маг, но смешивать разные вещества умеет.
Это не как Стальной Алхимик, тот больше на мага похож.
Ах, да. Квента у меня вообщем-то есть. Её только немного подправить надо под нужды этого мира. Посмотрю что получиться.
Сигмур
Подправь тогда немного пока... Время есть.
19 век?.. 1800... Да, хорошие времена были) Это оригинально.
Но для контраста - должны быть и значительно менее цивилизованные места) Хмм...
Карта мира - может будет обычная карта Земли?) Полной?) Эх...
Пусть будет паропанк... Я жто отыгрывать все равно не буду, не моё) Но для вселенной..
Требования и условия обдумаю.
Ребятки, вот тут наше обсуждение. Всё вопросы и предложения писать сюда. Наши идеи тоже тут будут публиковаться, ну или там недовольства (я надеюсь этого не будет ).Так, вот пока моя квента. Примерно в таком плане подавать:
1. Имя и фамилия: Сигмур Вьюгин.
2. Профессия или род занятий: Маг, работа на Орден Белой Звезды.
3. Пол, раса, возраст, рост: Мужчина, человек, 38 лет, 172 см.
4. Внешность: Темно-синие глаза. Седые волнистые волосы до плеч с нескольким темными прядями. Телосложение коренастое. Кожа светлая. Славянские черты лица.
5. Характер: Спокойный, холодный характер, как и стихия в которой специализируется. Но может быть и несдержан, как яростная буря. Романтик по жизни, ещё не женат.
6. Одежда: крепкие кожаные сапоги с металлическими вставками. Костюм элегантного покроя из крепкой ткани. Темный плащ с символикой ордена (плащ имеется в виду не фентезийного типа, а в его нынешнем понимании), шляпа с полями среднего размера, темная с белой лентой. Перчатки.
7. Обмундирование: Дорожная сумка небольшого размера с нескольким комплектами одежды. Кошелёк, сухой паёк, термос, несколько слабых магических амулетов. Пара книг. Маленький кинжал в ножнах на левом запястье.
8. Магические специализации:Стихийная - лед и магия низких температур (вода - не лёд, поэтому управлять сложно)
Природная - создание големов из любых твердых и вязких веществ (изо льда получаются самые живучие), заживление ран и травм (но тяжелые травмы не по зубам).
Духовная - некромантия (только теория), оживление бездушных предметов (без этого големы способны выполнять лишь простые приказы)
9. Квента: (пока неполная)
Родился в небольшой деревушке, где и жил бы до сих пор, если бы магический дар не проявился внезапно, когда он оживил нескольких снеговиков. Вскоре он попал в магический "Орден Белой Звезды" и следующие 10 лет провёл там, обучаясь магии и различным общим знаниям.
Последующая жизнь прошла в работе на Орден и страну и совершенствуя магическое исскуство.
Ксамилра
11-12-2006, 20:12
1. Имя и фамилия: Ария Барзано
2. Профессия или род занятий: жрица Меллителе
3. Пол, раса, возраст, рост: жен., человек, около 25, примерно 160 см
4. Внешность: невысокая и, до хрупкости, стройная молодая женщина с очень светлыми, почти белыми волосами до плеч , серо-стальными глазами и тонкими, немного детскими чертами лица. Очень бледная кожа, выражение отстраненности и безмятежности делают ее похожей на искуссную статуетку.
5. Одежда: светло-серая чуть приталенная ряса подпоясанная широким кожанным поясом. На левом рукаве и на груди-символика ее храма, под рясой темно-серые брюки, заправленные в высокие сапоги, плотный темно-серый плащ (именно фентезийный плащ), светло-серые перчатки с тонкими серебрянными крестиками. Поверх рясы-святой символ, как у классического жреца из фэнтези.
6. Обмундирование: в среднего размера дорожной сумке: НЗ-паек, комплект сменного белья и сменной одежды, молитвенник, справочник травника, карта ближайщих к монастырю земель (три-четыре дня пути), набор медика (инструменты для военно-полевой хирургии, стерильные бинты и повязки, пузырьки с дезинфецирующей жидкостью, настойкой опиума (несильная анестезия), мешочки с сухими травами и кореньями, огниво и кресало, небольшой моток веревки, котелок на 1,5 литра, карманный ножик, жреческий посох (освящен).
7. Магические специализации:
Начальная: начало-Свет, (создание света, луч света, симуляция солнечного света, защита от нежити, щит света (защита от нежити и заклинаний Тьмы), на самом продвинутом уровне-изгнание нежити и нечисти.
Духовная - белая некромантия (по аналогии с Арканумом управление жизненными энергиями.), исцеление, снятие порчи и проклятий, благословение, молитва на высших уровнях –Воскрешение.
8. Квента:
Родилась в городке неподалеку от монастыря Богини-Матери Меллители. В семье и так было много ртов, так что в возрасте пяти лет дитя отдали на воспитание благочестивым жрицам в монастырь. Под бдительным присмотром наставниц Ария, вместе с прочими послушницами изучала прикладную медицину, травоведение и способы управления своими душевными силами. Арию готовили для работы «в поле», так что помимо основных жреческих знаний, сестры обучали ее владения посохом и собственным телом. Убить посохом тяжело, а огородить себя от посягательст-весьма возможно. В подростковом возрасте, когда начинает менятся и тело и душа, у Арии проявились способности к магии. После этого она перешла под наблюдение матери-настоятельницы, которая обучала ее и еще несколько талантливых девчонок и мальчишек не похожей на все прочие школы жреческой магии. От природы своей трудолюбивая и честолюбивая Ария с удовольствием постигала азы Светлой магии и белой некромантии. Это был редкий случай, когда призвание нашло человека.
Последнии экзамены были сданы, приглашенный маг Ордена засвидетельствовал право на магическую практику Арии. После этого она уже пару лет занимается путешествиями по отдаленным от цивилизации деревням и городкам, неся свет Меллители и Ее милость людям.
Культ Богини-Матери Меллители.
Этот культ древен как сам мир, потому что во все времена и при любой власти должна быть сила к которой люди взывают о заступничестве, а матери-молятся о детях. За время своего существования этот культ много раз видоизменялся, менялось даже имя богини, но он никогда не уходил в небытие. На данный момент этот культ является одним из ведущих в этом государстве. Монастыри и храмы существуют на пожертвования властьимущих и прихожан, взамен оказывая бесплатную и качественную медицинскую и духовную помощь всем, кто ее потребует. Кроме того жрицы Меллители занимаются устройством сиротских домов, просвящением населения, заботой о стариках и увечных. При всей своей мощи и влиятельности культ-аполитичен, стоит над интригами власти, прочих культов и магов.
Народные поверья защищают его жриц от многих напастий, считается что оскорбить или убить жрицу Богини –Матери-жуткое злодеяние, за которое понесут кару все твои потомки до надцатого колена. Возможны и такие ситуации, что напавшего на жрицу порвут в клочья его же напарники (сторонники) опасаясь гнева Матери.
Магия этого культа весьма странная-она идет от двух источников: душевные силы жрицы (иногда жреца) и помощь непосредственно богини. Она сродни шаманству-применению этой магии сопутствует хотя бы краткая молитва. Случаи, когда эта магия применялась во вред живому можно посчитать по пальцам, зато нежить и нечисть опасаются ее как огня. Это и есть огонь… истинной Веры.
Орден относится к культу лояльно (во-первых из-за популярности жриц в народе, во-вторых из-за отсуствия претензий жриц на власть), старается сотрудничать по мере надобности. Светлые маги могут проходить там практику по собственному желанию, изучая Белую Некромантию.
Символика Богини-Матери –сложенные лодочкой, раскрытые навстречу смотрящему ладони с тремя мерцающими каплями в них, обрамленные цветущими ветвями. Святой символ жриц и жрецов-рука, сжимающая цветущую ветвь.
Так, как я и говорил, игра свободная. Мы не будем гонять вас по сюжету и чего-то всё время требовать, поэтому можем принять любого кто умеет хорошо играть.
Ну я пока рассмотрим первую заявку и квенту:
Цитата(Ксамилра @ 12-12-2006, 0:12)
7. Магические специализации:
Начальная: начало-Свет, (создание света, луч света, симуляция солнечного света, защита от нежити, щит света (защита от нежити и заклинаний Тьмы), на самом продвинутом уровне-изгнание нежити и нечисти.
Духовная - белая некромантия (по аналогии с Арканумом управление жизненными энергиями.), исцеление, снятие порчи и проклятий, благословение, молитва на высших уровнях – Воскрешение.
Я думаю вы и сами понимаете, что для 25 лет, магия ещё не будет совершенной. Если обучались с детства, то познания будут глубокими, но вот для высот колдовства нужно немало времени и практики.
Цитата
8. Квента:
Орден относится к культу лояльно (во-первых из-за популярности жриц в народе, во-вторых из-за отсутствия претензий жриц на власть), старается сотрудничать по мере надобности. Светлые маги могут проходить там практику по собственному желанию, изучая Белую Некромантию.
Символика Богини-Матери –сложенные лодочкой, раскрытые навстречу смотрящему ладони с тремя мерцающими каплями в них, обрамленные цветущими ветвями. Святой символ жриц и жрецов - рука, сжимающая цветущую ветвь.
Собственно по квенте претензий нет, вот только не понимаю какой Орден упомянут. Если вы хотели сослаться на тот Орден, в котором состоит мой перс, то не надо. Так как магические Ордена распространены по всеми миру и их не так уж и мало. Власти у них нету, они скоре сами работают на страны, на территории которых расположены их твердыни. Мой Орден далеко на востоке и это чисто магический Орден.
И хотелось бы знать в какой стране распространена Вера вашей героини?
Моя квента ещё просто недоделана и я даже не указал страну, на которую работаю. А ведь этот мир как бы параллелен нашему, это как бы другая Земля. Так что тут вполне могут оказаться и такие же страны.
Географические названия оставлены тем же, что и у нас (имеються в виду названия рек, долин, гор), но вот обстановка и города там оказаться другими.
Ксамилра
12-12-2006, 16:52
Орден-обьединения Магов этого региона, забравший монополию на магию. То есть выдача разрешений на магическую практику и эксперименты-одна из основыных их статей дохода. Кроме того, они следят за тем, что б маги, особенно темной направленности не особо шалили. Так что на ваш Орден никто не покусился.
Насчет страны...стоит ли сохранять земные названия стран и городов? Или лучше их слегка изменить, на несколько букв.
Пока географически относительно земной карты сфера влияния культа Меллители-восточная Германия, Польша.
Цитата(Ксамилра @ 12-12-2006, 20:52)
Насчет страны...стоит ли сохранять земные названия стран и городов? Или лучше их слегка изменить, на несколько букв.
Пока географически относительно земной карты сфера влияния культа Меллители-восточная Германия, Польша.
Оки насчёт Ордена всё понял. Только можно потом и название придумать.
Ну да, некоторые страны такие же. Тут собственно мы не ограничиваем фантазию, главное чтобы придерживались общей идеи.
Теперь будут ещё вопросы, чего-то я их сразу не задал:
Как у вас с опытом словесной игры, имеется? Мы не хотим, если от этого пострадает прикл, поэтому желательны игроки опытные.
Какую цель в игре видите? Ведь думаю в одиночку играть вам будет не очень охото, а игра свободная, без понуканий мастера. Каждый игрок может как бы написать историю про своего перса (ну это я так вижу).
Ксамилра
12-12-2006, 17:41
Цитата
Как у вас с опытом словесной игры, имеется?
Более года на разных ролевых форумах -Гондор, Среднеземье, Братство Тени, Великое Пророчество (бывшая Корона). Пример моих отыгрышей можно найти в ролевке Черная Колесница... а Дезлорд кого попало туда не зовет.
Цитата
Какую цель в игре видите?
Приятно провести время. Непротив написать летопись "героических деяний" своего перса, но бродить совсем в одиночку, без пересечений с иными персами-слишком скучно.
Ксамилра
Опыт хороший.
Ладно пока нас мало, то будем одной группой играть. Но если появятся ещё желающие, то посмотрим.
Мой персонаж начинает игру в поезде, что идёт на запад. Сейчас он в средней полосе России, время года - осень, конец сентября. Его цели и стремления может быть станут ясны по дороге. Можете начать там же, пока неясно сколько продлиться это путешествие.
П.С. Вот ведь умудрился забыть написать в квенте характер и типаж своего персонажа. А то ведь даже непонятно что от него ждать. Сейчас будет добавлено.
Риона Серви
13-12-2006, 6:18
Ри... она кажется немного странной, пока не познакомишься с ней поближе. Знатное происхождение и уличное воспитание сделали девушку непредсказуемой стервой.
Невысокая и стройная, зеленоглазая, пепельнокудрая - ангел, да и только. Пока не начнет развлекаться.
Мастерица-травница, рукодельница (эльф. термин. значащий "вкладывающая нечто большее, чем материальное").
Совсем коротко по биографии:
19 лет назад в семье герцога N. родилась девочка,похожая на ангелочка. Единственную наследницу старого рода избаловали настолько, что она начала ненавидеть свое происхождение и сбежала из дома. Улицы большого города научили Ри выживать, и она постепенно прошла путь от бродяжки до правой руки главы банды Красных Чаек( ох и жестокая была банда... пока Ри не начала свою игру). После того, как за ее голову объявили награду, отошла от дел, нашла себе работу в мастерской госпожи К'Рис.
Целых 2 года спокой ной жизни. Вышивание и ткачество уже поперек горла.
Прошлое настигает нас, когда мы думаем, что сумели скрыться; Ри снова должна спасать свою шкуру.
Моменты, не указанные выше:
- человек.
- НЕ маг? НЕ технарь!!!!
- полное имя скрывает от всего имра, хотя стоит ей объявить себя ... ... , и все ее проблемы махом решатся.
- Все черное: сапожки, брюки, куртка ( по покрою напоминает парадку современного ВМФ России). Все белое: белье, рубашка, ленты в косах (до пояса, как в классике жанра). Все серое: сумка, косынка, перчатки, носки.
- В сумке: смена белья, сухпаек на 3 дня, спички, нож, кружка. Аптечка: гигиенич. принадлежности, спирт на календуле, бинт.
Также зеркало, расческа и десятка 3 драг. камней разного рода ( наследие разбойной жизни)
Риона Серви
Странноватая квента... Не то чтобы я имел к ней претензии, но пока не понимаю что будет делать такой персонаж.
И чего ждём от игры, хотелось бы узнать?
Ребятки, те кто хочет играть, вы хоть указывайте что вы ждёте от игры. Чего в ней хотите и вообще свой взгляд на эту игру.
Мы конечно можем как классический сюжет отыграть (случайная компания собралась и всё они пошли спасать мир), но не думаю что это хорошая идея. Помните что прикл свободный, я никого тянуть за уши не буду.
Риона Серви
14-12-2006, 5:14
Естественно, она будет выживать в этом странном мире.
По-моему, хороршее приключение хорошо именно сочетанием несочетаемых на первый взгляд деталей.
А что до действий...
... за нами не заржавеет.
Если же совсем серьезно, то странные-странники были во все времена. И от них никуда не деться.
Разиэль
14-12-2006, 14:02
OMFG...)
Так-с, моя квента дана в моем ЖЖ... сюда её перенесу на днях.
Маленькая просьба)
1. Если вы указываете какой-то орден или организацию - где-нибудь в этом же посте распишите, что она из себя представляет) Чем живет и все такое.
2. Избегайте шаблонов. Тьма=Зло, Свет=Добро я не потерплю, р-р-р
Как основание предлагаю принять сомнительные магии Света и тьмы - хоть и я не могу придумать примеров заклятий у них - и.. они ничем не сильнее и не слабее любой другой школы.
Вот.. одно из моих дополнение к этому миру)
Некромантия - магия Смерти - штука редкая, законная, но не шибко любимая.
И не думайте, что это сплош преступники и злодеи..)
А вообще... В ближайшее время я, вероятно, вынесу в начало старые заготовки по магии - просто чуть систематизирую это дело)
Добавлено:PS
И следуйте примеру Сигмура - в начале поста пишите, пожалуйста, примерное местоположение)
Разиэль
14-12-2006, 14:20
Имя: Гален, но меня давно не звали по имени...
Фамилия: Лойре, я чуть было не забыл её...
Раса: человек
Пол: мужской
Возраст: 43 года, день рождения – 12 день 2 месяца
Рост: 182 см
Вес: 70 кг
МагЛюбимое искусство – Магия смерти и чужой жизни, известная в народе как
Некромантия(Ранг Магии – 6)
Внешний видОбщее впечатление: веселый мужчина, оставивший позади свой расцвет, но не торопящийся встретить старость.
Возраст на взгляд: что-угодно от 30 до 50-ти. Живой, эмоциональный, энергичный, но при этом на лице и руках – морщины, глаза слега поблекли…
Телосложение: крепкий, но для битвы не годится, здоров
Кожа: на лбу, в уголках глаз, на руках – небольшие морщины; кожа несколько бледная, но не выглядит нездоровой
Волосы: черные с проседью; длинные (чуть ниже плеч) и густые, зачесаны назад, лежат свободно.
Глаза: блеклые, выцветшие цвета грязного льда - серо-голубые с примесью карих
ОдеждаОбщее впечатление: почтенный джентльмен среднего достатка, достойной профессии и, возможно, с примесью голубой крови
- черные лакированные туфли на невысоком каблуке
- легкие черные брюки
- кожаный черный пояс с серебряной бляхой
- белая шелковая рубаха с двойными ("французскими") манжетами
- легкий черный жилет, воротник-стойка,
- поверх всего – черное же кожаное пальто с высоким воротом, изнутри подбитое красным бархатом
- украшения – см. имущество.
http://i7.photobucket.com/albums/y276/diabolist/shang1.jpgСоциальное положение: ?
Гражданство: ?
Оружие- ...
УменияУниверсальные:
- интриган-любитель
- хороший дипломат
- хреновый наездник
- этикет – знает в какой руке какую вилку нужно держать
- маскировка – только под кроватью
- игра на музыкальных инструментах – на гитаре может подыграть себе, если поет
- пение – голос не выдающийся, но слух не режет; знает много интересных песен на многих языках
- взлом замков – только двуручным мечом
- медицина – о-о-о.. по долгу службы - знаток
- кузнечное дело – о своих умениях знает достаточно, чтобы не браться вовсе
- бой вслепую – с комарами - ас
- кулинария – холостяцкие блюда – только так
- танец – стар для танца нормального… но может, может…
- художник – не выдающийся, но показать что хочет - может
- следопыт – так себе…
Боевые:
- рукопашный бой – в детстве бывало… да, мог заехать в ухо
- владение коротким холодным оружием – среднее
- владение средними мечами – мог бы рубить дрова
- владение полуторными мечами и мечами-бастардами – мог бы качественно рубить дрова
- владение двуручными мечами – возможно мог бы рубить сразу двое дров..
- владение копьями и приравненными к ним – видел на ярмарке..
- владение экзотическим оружием – экзотическое…
- владение луками – с метра в глаз дракону попадет
- владение арбалетом – с двух метров в глаз дракону попадет
- владение метательным оружием – разве что игра в шары…
Магические (знания, теории): (собственноручная тасовка возможностей)
- стихии – хорошо знаком с общими концепциями и знает несколько тайн средней руки, но не любит эти знания
- алхимия – запомнил пару рецептов, но навыков не хватит для экспериментов
- шаманизм, обряды – знает довольно редкие и оригинальные обряды дальних стран, но мало, мало..
- оккультизм, общая теория Магии – специалист, не раз читал лекции в видных академиях, сохраняя при этом, однако, некоторую степень инкогнито
- древние законы построения – не достиг таких высот, как некоторые специалисты, но в немногих областях обладает весьма глубокими, хоть и бессистемными знаниями
- классические законы построения – как и подобает магу его сил и возраста – освоил в совершенстве
- модернистские законы построения – относится с легким сомнением, хоть и не пренебрегает ими; допускает существование мудрости «устами младенца»
- самостоятельные изыскания – тратит на них большую часть своего времени, поглощенный развитием и познанием глубинных тайн Магии
Недвижимое имущество- небольшой каменный домик в горах крупного острова, точнее - позже)
Имущество- небольшой кошель на поясе с наличностью
- серебряное кольцо на среднем пальце правой руки
- серебряные запонки с сапфирами
- ...
КвентаНенавижу это занятие)
Риона Серви
Ладно игра началась, так что всё, играйте.
Разиэль
Ну я и сам квенту ещё не дописал, но наверное там раскрою что за Орден и чем он занимается, а может и по ходу сюжета это раскрою.
Да, выкладывай, думаю это всем будет интересно
КО ВСЕМ: Ребятки, учтите что поезд в данный момент едет по средней полосе России, примерно около Волги, там где поля и всё остальное. Это чтобы не было конфузов по месторасположению.
Ксамилра
Я так понимаю жрица оказалась в том же купе, что и мой персонаж. Тогда сразу предупреждаю, купе двухместное. Он человек благородный, так что приставать не будет.
Ксамилра
17-12-2006, 15:34
Сигмур
Да не шибко мы этих приставаний боимся. Если согласен с такой расстановкой, то да.
А сколько примерно, по времени, мы будем добиратся до границы западных стран, хоть до Польши? И надо ли будет делать где-то пересадки, или поезд прямой?
ФИО: Александр Фогинк
Род занятий: Наёмник
Внешность: Высокий, крепкий, но не спортивный(на вид) мужчина лет 43-45. Гладко выбрит, тёмные волосы средней длинны скрывают несколько шрамов.
Характер: Ненавидит крик. Спокоен, когда молчит может показаться мрачным. Обожает брутальный юмор. Совесть, милосердие и сострадание - не его качества.
Одежда: Тёмная рубашка, лёгкий свободный пиджак, тонкие кожаные перчатки, иногда носит шарф.
Специализация, умения: Охотник за головами, наёмник. Хорошо владеет огнестрельным оружием. Способен управлять всеми знакомыми ему видами наземного и воздушного транспорта(предпочитает воздушный).
Обучался методам уничтожения существ обладающих магическими способностями(порождений магии, оборотней, вампиров и прочей мерзости).
Краткая квента: Был одним из нескольких десятков младенцев не азиатского происхождения отобранных разведывательным управлением Японии для проекта "ЗС-1". За 25 лет обучения смог принять участие во многих операция по всему миру. Однако в n-ном году отряд терпит грандиозную неудачу на побережье северной Америки. Все участники операции, за исключением Александра, гибнут. Его в полуживом состоянии находят европейские поселенцы. Полтора года лечения вернули здоровье, но не память(это оказало решающую роль на судьбу героя). После Александр переправляется через Атлантику в надежде найти ответы. В портах Европы человек по пьяни убивший несколько матросов попадает в поле зрения местной мафии. Тут Александру удаётся восстановить навыки владения оружием, техникой и частично вернуть память. За несколько лет он вырастает из простого головореза в элитного наёмника. После того как правительство выходит из под контроля криминального синдиката, рушиться и верхушка группировки на которую работал Александр. У него не остаётся ни прошлого, ни настоящего, ни будущего.
Сигмур >>> перечитал, осознал, исправил. Касательно наркоты - её не может не быть в мире людей. Скорее, по каким-то причинам, мне вполне понятным, возможно избегать её упоминания, ничего против не имею, просто ранее нигде не было это оговорено. Жду вердикта.
фогис
Так, в этом мире нет наркоты ни в каком виде, это раз. Почему так сложилось, ответить сейчас будет сложно, скорей всего из-за буйства магии.
Такой страны как США тут тоже нету, ответ тут прост, индейцы оказались сильными магами, и легко отразили вторжение тогда ещё слаборазвитых в техническом плане войск. Сейчас там что-то в виде вольных поселений, европейцы есть, но несколько городов лишь на восточном берегу.
Так что квенту тебе переделать надо, ты уж извини.
Оки, изменения принял.
Модерам - это дурость! Изменение не имеет значения. Менять не буду!
R2D2_Android
22-12-2006, 0:45
Имя: Эрик Швайдер.
Пол: мужской
Возраст: 51 год
Рост: 167 см
Вес: 96 кг
Профессия: инженер-изобретатель
Внешний вид: немного грузный мужчина в расцвете сил, с бронзовым загаром.
Прическа: редкие волосы с проседью. Вместо левого глаза черная повязка (глаз потерял во время испытаний парового двигателя), обладает чувством юмора, эмоционален, весельчак и оптимист.
Семейное положение: холост.
Телосложение: немного склонен к полноте, но с крепкими большими руками.
Одежда: комбинезон с карманами из грубого серого материала, темно зеленые потертые штаны, с масляными пятнами. Под комбинезоном оранжевая клетчатая рубаха с закатанными рукавами. На ногах грубые кожаные башмаки на невысоком каблуке с медной застежкой. На руках кожаные перчатки «без пальцев».
Оружие: старый видавший виды шести зарядный револьвер с барабанном (достался от деда), охотничий нож с толстым ребристым лезвием.
Ремесло:
взлом замком (базовый уровень - сундуки, двери и т.д.)
починка различной техники и механизмов (в совершенстве)
кузнечное дело (средне, в основном оценка себестоимости артефактов)
знаком с основами подрывной деятельности (взрывчатка с детонатором)
склонен к пиромании (запросто сделает зажигательную смесь)
Магические умения:
отсутствуют, за исключением нескольких приемов алхимии ( из ртути золото не сделает, но запросто создаст зажигательную смесь, целебный элексир, противоядие)
Имущество:
Кожаная дорожная сумка с ремешком, набор инструментов, технический словарь, карманные часы на цепочке, рабочие рукавицы, пенсне, и ветошь.
Квента:
Очень кратко:
Родился в Восточной Германии. В возрасте четырнадцати лет благополучно эмигрировал вместе с родителями в Царскую Россию, где сначала устроился помощником кузнеца, но вскоре старик-кузнец умер, и пришлось срочно искать новую работу.
В России в то время бурно развивалось строительство железнодорожных сетей, таким образом, к шестнадцати годам Эрик стал монтером путей. Вкалывать приходилось почти круглыми сутками, впрочем, платили неплохо. Скопив к двадцати годам немного денег, поступил в университет на инженерный факультет. Уже в то время перечитал почти всю университетскую техническую библиотеку, считался одним из наиболее успешных студентов. Через четыре года благополучно закончил обучение и открыл свою небольшую мастерскую, в которой конструировал паровые двигатели нового образца, которые заинтересовали правительство. Через год был принят на работу на военный завод ведущим конструктором. Но тут настали тяжелые времена для всего мира - началась война, и тогда правительство поручает Эрику создать грандиозное секретное оружие. Наш герой охотно соглашается, еще не зная какая история ждет его впереди…
Мне интересен мир стим-панка и хотелось бы поглубже окунуться в этот необычный и непривычный мир.
Имя: Алекс
Пол: мужской
Возраст: 40 лет
Рост: 165 см
Вес: 70 кг
Профессия: путешественник
Внешний вид: жилистый,сухощавый мужчина небольшого роста с постоянно прищурм зеленых глаз. Коротко подстрижен. Часто улыбается своим мыслям.
Характер: спокойный и выдержанный, оптимист (считает что у него все будет хорошо). Обычно занят своими мыслями и наблюдением за окружающей обстановкой.
Телосложение: крепкий мужчина среднего возраста.
Одежда: Куртка и штаны защитного цвета со множеством карманов, а также зеленый берет. Обут в прочные и удобные сапоги.
Оружие: два ножа - стропорез (в сапоге) и универсальный охотничий (на поясе)
Умения:
Профессиональные:
картография (пики от бубей отличит. с масштабом тоже знаком).
ориентирование на местности (не заблудится в знакомой местности).
охота и собирательство (не профессионал, но купить еду способен).
знание наиболее распространенных полезных растений и минералов.
а также цен на многие товары (запрещенные, в основном)
умение маскироваться на местности. (методом глубокого закапывания)
знание мест сбыта/покупки нелагальных товаров
Боевые:
Неплохо владеет ножом.
Отлично стреляет из винтовки (охотник)
Владеет топором
Магические:
готовит самогон из любого сырья
При себе: Обьемный рюкзак, потрепанный атлас евразии,спальный мешок, небольшой запас еды. Немного денег...
Имущество: домик в деревне(скорее склад). счет в банке (трехлитровой)
Квента:
Родился в Финляндии, в небольшой деревушке в семье лесника. В шестнадцать лет сбежал из дому и устроился чернорабочим в геологическую экспедицию. После этого работал лесорубом, лесником, охотником, потом связался с контрабандистами. За пятнадцать лет профессиональной деятельности умудрился провезти(иногда пронести на собственном горбу) контрабанду почти через все границы в Европе, чем втайне гордится.
Официальный статус - коммивояжер.
Для чего буду играть? Попытаюсь рассказать историю персонажа и мира.
Опыт игры - небольшой.
R2D2_Android Уточни до какой степени владеет ремёслами.
Алхимия принимается, только на низком уровне. Сильные смеси и составы не умеет делать.
Помоложе его не хочешь сделать?
Чего ждём от игры, ну помимо атмосферы Арканума? И пробный пост ко мне в личку, для оценки. Так как очень мало сообщений... Если откажу после этого, то не обижаться.
Maxmud Богатый и свободный... Как интересно.
Персонаж довольно интересен, хотя очень сильно напоминает мне бывшего спецназовца. Может он в армии служил, а не университеты заканчивал?
Опыт игры есть? И похожий вопрос: Чего ждём от игры?
Ко всем:Прошу не обижаться, но так как игра свободная, то буду трясти всех, кто хочет играть. Ведь дальше я вас вести не буду, поэтому и отбор строгий. Принимайте игру серьёзно, тогда и сможем нормально поиграть.
Мой пост будет завтра или может быть послезавтра, просто я сейчас так устаю на работе, что голова вечером отказывается нормально соображать.
Тсубасу
23-12-2006, 22:23
1. Имя и фамилия: Тсубатсу Хориго.
2. Профессия или род занятий: Маг, орден Равновесия.
3. Пол, раса, возраст, рост: Мужчина, человек, 30 года, 170 см.
4. Внешность: Ярко-зеленые глаза, волосы коричневые. Стройный, гибкий, не очень сильный но выносливый. Из заметных отличительных особенностей - кошачьи уши на голове и старательно маскируемый хвост(результат ошибки при поступлении в орден - очень уж хотелось отличиться, показав глубокие знания в области природы и полиморфов - в итоге перемудрил...)
5. Характер: Порывистый, не выносит одиночества, сильно зависит от настроения,любит Японию , ее культуру, - наследственность, черт!
6. Одежда: широкий зеленый плащ из зеленого сукна с парой внутренних карманов и широким капюшоном, простой, но крепкий костюм, кожаные сапоги
7. Обмундирование: На под плащом сумка с травами, толстенная тетрадь для всего-всего(в т.ч. заклинаний),в ней кошелёк. Два метательных ножа в ножнах скрытого ножения на предплечьях(в принципе, метать ножи - это все, что он умеет без магии...ну разве что болтать ни о чем и немного готовить)
8. Магические специализации:
Магия Природы и Полиморфов(призыв животных, управление животными растениями(даже иногда самые безумные действия - можно заставить траву мгновенно вырасти, двигаться и т.п., изменения своего тела - зубы, когти, крылья(сложно), слабые лечебные силы).
Основы Техники Заклинаний("астральная магия" - умение "видеть" заклинания и их части, "собирать - разбирать" заклинания и т.п.).
9. Квента:
Родился в небольшом городе, рос, никому не мешал, мать и отец были помешаны на Японии(черт, даже дом был построен отдельный, в японском стиле - и ведь даже меня заразили!), даже свою фамилию поменяли и меня назвали на японский лад. Дед мой на пару со своим другом организовал Орден Равновесия - этакая смесь магии природы и астрала, так что путь мне был один - туда. Благо, мозги позволяли. Да и самому мне было интересно. Отучившись, из ордена с дипломом был вытурен - после чего устроился туда же на работу. Теперь гоняю по миру(по крайней мере, по тому кусочку, который знаю - точнее, знают мои работодатели), выполняя поручения ордена - туда иди, то возьми, там отбери...дурдом...при посещении официальных мест главное - внятно объяснить, почему я не снимаю капюшон плаща...
ЗЫ Орден Равновесия - магический орден, основанный человеком по имени Гротт Тайрон совместно со своим другом Эйри Шуичи. Оба в ту пору, "когда трава была зеленее" интересовались природой, зачастую отправляясь в двоем в походы на 2, 3 дня, на неделю, изучаяя окрестные растения, животных и т.п. Во время одного из походов, попав под сильнейший ливень, быстренько ретировались под крышу "удачно" оказавшегося рядом давно заброшенного особняка. В прочем, пара друзей давно строила планы по его исследованию(найден он был давно, но вот руки по нему пройтись так и не дошли). Ну раз уж попали - надо было посмотреть, что есть. И что-то в самом деле было - немаленьких размеров собрание книг, в основном, по теории и практике магии природы и астрала. Вот это повезло! Тем более что все книги рукописны(как потом они узнали, большая часть вообще существовала в одном экземпляре).
После пары месяцев занятий, поняв, что кое-что вполне можно выучить по книгам, сметливый Эйри предложил продать пару-тройку книг и на вырученные деньги создать свой Орден(дабы никто не помешал им и дальше копаться в книгах - пару раз к ним в городок уже наведывались маги из городов неподалеку, чтобы узнать "откуда взялись странные растения/животные, никогда не виденные в округе"). На том и порешили. Долгое время орден существовал только "официально", в том смысле, что он был, но вот состояло там всего двое. Лет через 10 умер отец Эйри, оставив тому процветающую торговую компанию(торговали с остовами на востоке - видимо, Япония...). Появились деньги на развитие ордена. К моменту рождения Тсубасу в Ордене насчитывалось порядка сотни человек - вместе с обслугой, учителей(частью нанятых, частью из обченных парочкой Эйри-Гротт). Глава вордене избирался раз в пять лет самый уважаемый из Ордена. К тому времени Орден представлял собой хитрый сплав магической школы, торговой компании и предприятя, отдающего людей в наем - выполняя различные услуги "на заказ"(охрана, защита, исследование...и много других). В Башне возле Училища ордена потихоньку велись исследования магических сил, составлялись удачне и не очень(башню приходилось заново отстраивать по крайней мере трижды) заклинания...
Тсубасу
В целом нравиться. Только поподробнее потом про Орден Равновесия (где находиться, чем занимается, какие основные цели Ордена, короче можно просто историю небольшую создать).
И придётся немного поднять возраст персонажа, молодые и одарёные конечно же существуют, но всё таки это редкость. Так что лет семь рекомендую набросить. Мы сразу не сказали, но в этом мире сила, особенно мага, зависит от опыта, а он приходит с годами.
Ребятки, вы только не думайте, манчкинов тут нету и не будет. Великих сил тоже, по крайней мере пока и перс спокойно может умереть.
Maxmud
Можешь начинать игру.
R2D2_Android
25-12-2006, 20:33
Сигмур, ну вообщем, исправил...
Насчет возраста: ну это этакий весельчак приклонных лет, имхо калоритно.
Готов исправить по требованию.
От этого прикла жду интересного сюжета и собственно приключений
Пост в личку отправил, жду вашего решения)
Цитата(R2D2_Android @ 26-12-2006, 0:33)
Сигмур, ну вообщем, исправил...
Насчет возраста: ну это этакий весельчак преклонных лет, имхо колоритно.
Готов исправить по требованию.
От этого прикла жду интересного сюжета и собственно приключений
Пост в личку отправил, жду вашего решения)
Пост посмотрел и оценил. Игру разрешаю.
Посмотрим что выйдет из всего этого начинания...
Тсубасу
26-12-2006, 20:02
Добавил историю ордена...банаальнааа.....
сорри....как получилось =(((
мб есть идеи как поправить? Достаточно просто идеи, если не понравится то, что есть. Я разовью. Наверное.
От игры жду игры - ни разу не играл словески по паропанку...
должно быть интересно.
*скак
Нашел старого охотника на ведьм! Теперь я знаю, откуда Вачовски украли образ героя для V for Vendetta! )))
Чар - рулит, так что достаю его из-под обломков умершего мира и переквалифицирую.
По поводу игры. Так как я игрок такой, который без проявления экшена не обходится, то единственным решением для меня будет ниша антагониста. Я могу постараться поменьше шуметь с маханием предметами и конечностями, но мне необходимо это компенсировать другим противостоянием.
Так что могу быть по умолчанию против всех, и осуществлять какой-нибудь местный план уничтожения мира (условно).
Is that ok?
Тсубасу Чем же конкретно занимает Орден с таким громким названием?)) Не, я не придираюсь - по мне, так все окей, можно смело начинать.. Просто любопытство. Для игры и все такое.
Skaarj Ха, выходит может и Агалор подтянется скоро, а?))
По мне так нормально, единственное что - не ожидай великих сил от этого.. звукового колдовства)
И можешь чуть-чуть доделать образ - возраст там и т.п. мелочи, чтобы что-то знали.
О, кстати. Для всех.. В добавление к прошлому грозому посту Сигмура - что манчей тут нет и не будет - скажу, что мы хоть и формальные и все такое, но Мастера этого прикла) А потому если что - можем и выкинуть за всякие финты ушами.
Всем хорошо провести время
У нас с Агалором синхронная потребность в экшене, фентези и вообще. )
Насчет финтов с ушами - что я, что Агалор... не можем мы без этого.
Kick-ass нужен и такой мир, который это позволяет.
Звуковое колдовство... Не думаю, что оно окажется опаснее банальных фаерболов. Я планирую резать с помощью звука, посылать ударную волну (а-ля Силовой Толчок джедайствования) и изменять скорость звука. Вообще это более стилистический элемент, нежели боевой.
Квенту пока нет времени доделывать, чуть позже.
Кэр Лаэда
27-12-2006, 19:45
имя-Андрей.
Место рождения-Ярослаль
Возраст-21 рост-167
Студент исторического факультета Ярославской академии.
Отец-помошник главного библиотекаря
Внешность-долговязый темноволосый парень, "книжный червь" с постоянно задумчивым лицом. Обычно одет либо в академическую форму (темная куртка с серебряным гербом академии-мечем лежащим в раскрыой книге), либо в повседневное-светлая рубашка,коричневая кожанная куртка, темные джинсы и спортивные ботинки.
Как боец-полный ноль.
Маг-тоже практически нулевой.
Главная сила-в знаниях и мозгах.
При себе почти всегда носит блокнот с кучей различных записей, кошелек с деньгами и кольцо ученика с академическим символом.
Воспитываемый отцом работавшим в известной на всю страну главной библотеке Ярослаля, Андрей с детства был окружен знаниями. В библиотеке хранилось множество свитков и рукописей давно минувших эпох. Мальчик часто засиживался до поздна в читальных залах не в силах оторваться от исторических трактатов. Связи отца, и собственные силы помогли ему пройти отборочные экзамены в Академию, на факультет истории, где он своими знаниями смог удивить даже преподавателей. Особо Андрея занимала археология, и все связанное с древними циилизациями. Причиной такого интереса стала очень старая рукописная книга-одна из немногих сохранившихся. Долгими уговорами он добился разрешения взять старинный фолиант. В книге было много интересных вещей, но одно из описаний действительно захватило разум мальчика. В книге описывался древний народ-народ, который жил около семи веков назад. Из остальных древних народов этот выделялся не столько своей культурой, сколько тем, что смог обойти правило "одного дара" и мог одновременно строить великие машины, и виртуозно использовать магию.
В книге этот народ назывался Техномагами. К сожалению, в книге не говорилось, что случилось с этой цивилизацией, но было ясно одно-Техномаги исчезли, но не растворились подобно другим в современном мире. Читая дальнейшие исторические и географические труды, Андрей узнал, что иногда археологи находили останки древних городов Техномагов. В основном в развалинах небыло ничего, что представляло-бы собой нечто более, чем историческую ценность, но изредка-2 или 3 раза археологи находили странные машины находящинеся в отличном состоянии, или-же магические артефакты, Предназначение и сила которых были неясны. Так-же, часто на железных табличках найденных в городах
упоминалось слово "Идон". После множества диспутов историки сошлись на том, что скорее всего Идон был столицей цивилизации Техномагов,после чего его почти незамедлительно окружил ореол сплетен и слухов о невиданных технологиях и богатствах. Хотя на поиски этого города и отправлялось множество экспедиций, ни одна из них не смогла ничего обнаружить. Так в мире появилась пословица-"Легче Идон найти".-Означающая бессмысленный поиск. Так-что этот город был записан в разряд "городв-призраков".
Идон прочно засел у Андрея в голове, и он потратил несколько лет на изучение всего что хоть как-то касалось этого города. Он хватался за любую информацию, сколь-бы бредовой она не была, сравнивал рассказы путешественников и исторические хронники, буквально по каплям выжимая из всего этого информацию. Наконец, после трех лет поисков, ему показалось, что он нашел за что можно зацепиться, и откуда стоит начинать поиски.
пс. на сет магии идея.
предлагаю не изоретать велосипеда, а использовать старые добрые 6 источников:
Земля
Вода
Огонь
Воздух
Свет
Тень
стихийные-тут все вроде ясно.
Свет и тень это не значит хорошо и плохо. Да, в основном практически все заклинния исцеления берут начало от стихии света. Магию тени могут использовать и священники. Так-же чаще всего эта стихия используеться алхимиками в качестве католизатора реакций и придания веществам нужных свойств.
Самые распространенные заклинания стихии-туман, невидимость, хамелеон, затуманивание разума (см.фильм Тень) и подобное. заклятиями этой стихии крайне тяжело нанести какой-либо физический урон.
Цитата(Ксамилра @ 17-12-2006, 19:34)
Да не шибко мы этих приставаний боимся. Если согласен с такой расстановкой, то да.
А сколько примерно, по времени, мы будем добираться до границы западных стран, хоть до Польши? И надо ли будет делать где-то пересадки, или поезд прямой?
Ладно, разберёмся.
Насчет пути пока незнаю. Как сюжет повернётся. Поезд едет прямо, но то что мы точно доберёмся до западных стран, обещать не могу. И не описывать же все дни пути. Вы может сами ваять сюжет, только лучше сначало выкладывать тут свои идеи, чтобы подстраховать всех от неожиданностей. Да и хорошо продуманный сюжет это хорошо, приятнее играть будет.
Тсубасу
28-12-2006, 20:03
Цитата
Чем же конкретно занимает Орден с таким громким названием?)) Не, я не придираюсь - по мне, так все окей, можно смело начинать.. Просто любопытство. Для игры и все такое.
Да ничем он не занимается практически. В основном торгует и сдает магов внаем всяким приключенцам, воителям, армиям и прочим, благо смесь астрала и природы достаточно необычна(кажется ^^'''). А в документах зато указана громкая цель "исследования тайн магии и возрождения некого (теоретически) дракона, чье физическое тело погибло миллиарды лет назад, а астральное где-то бродит, потому магия природы изучается, чтобы вырастить ему новое тело, а астрала - чтобы найти и в это тело вернуть. Некромантия не поможет, нам не нужны зомби. И священники тоже - он те то существо, которое могут оживить боги(или Бог, если угодно)."
А так?)
Добавлено:Цитата
пс. на сет магии идея.
предлагаю не изоретать велосипеда, а использовать старые добрые 6 источников:
Земля
Вода
Огонь
Воздух
Свет
Тень
\
Ну уж нет. Маловато =)
Астрал, природа, смерть...еще мб что-то? ^__________^
А и вообще, почему бы не "найти" еще источников по ходу игры?)
А если я например захочу поиграться со временем, это какая стихия? ВСе равно, отдельный разряд...так что маловато =)
Тсубасу
Вообщем-то я тоже считаю что делит магии на стихии и перво основы не стоит. Получиться слишком ограниченно. Можно ведь немного пофантазировать и придумать свой стиль. Только магам хорошо себя ещё и ограничивать, как я сделал у своего перса (он плохо управляется с водой), он ведь получился не всесильным, а просто мастером своих специализаций и против него можно найти действие. Манчей у нас не будет, убер-солдат тоже, все ведь хотят хорошей игры, а она строиться именно на недостатках и достоинствах персов.
Тсубасу
28-12-2006, 20:22
Цитата
Только магам хорошо себя ещё и ограничивать
Угу, есстественно надо. Лучше всего возрастом =))))
Тогда ограничение смотрится логичнее всего. Впрочем, "все в меру" это чуть ли не основа сути прикла...иначе будет куча манчей и никакой игры
Писать литературно я сейчас не могу, так что тезисно и по существу.
Предыдущий концепт чара охотника на ведьм выдержан в духе Темных Веков, а 19 век - дело другое.
Так что, скрепя сердце, придется его изменить немного.
Voilà! In view, a humble vaudevillian veteran, cast vicariously as both victim and villain by the vicissitudes of Fate.
Name: Акаяма (Akayama)
Surname: Дайто (Daito)
Мужской, человеческий, 32 года, чуть выше среднего роста, легкий, худощавый, чуть сутулится. Черные волосы средней длины, темные глаза в миндалевидном разрезе, желтая кожа - но похоже, не природный японец, а помесь. Общее впечатление - щеголь, выделяется из толпы невооруженным глазом, не стоит на месте, шляется без дела. Сосредоточен, собран. Любит все красивое - оружие, одежду, музыку и живопись.
Класс -
mystic fighter - маг, технарь, стрелок, мечник - его тянет и то, и другое, и третье, (не говоря уже о четвертом) но нигде он не достигает сколь-нибудь выдающихся успехов.
Первый и единственный в мире конструктор
ганблейда! ^__^ Он же единственный и первый владелец прототипа. Изобретение, увы, не запатентовано.
Палит на уровне среднего стрелка территориальных войск, колдует - некоторые слегка обостряющих внимание и восприятие аур, файербол размером с яблоко, а также умеет искрить из пальцев разрядами сантиметра на три. Брал уроки иайдо, занимался кэндо и фехтованием, дальше среднего ученика не ушел. Хорошо разбирается в механизмах, особенно ружьях и револьверах. Быстро бегает. ) Правда, редко.
Имущество и одежда: уже упоминавшийся ганблейд, который Дайто клепал целый год: револьвер (шесть зарядов) собирал с нуля специально под клинок, с мощной чуть изогнутой рукоятью. Длинный ствол, перерастающий в клинок - он покороче, чем на рисунке, и тоньше. На лезвии выгравирована сосновая ветка с парой шишек - короче, вещь дорогая и экзотическая. Вопрос о боеспособности пока не разрешен. )
Темно-алый
плащ в стиле Винсента (разве что не такой оборваный) (раз уж вспомнили ФФ) Темно-серое ифу (китайский аналог кимоно). Старые кеды одноименного с ифу производства. )
История: поздний ребенок, родился в семье потомственных Магов Океана, в Европе. Собирался поначалу пойти по стопам родителей, но потом заупрямился и отправился на инженерфак. ) Специализация - огнестрельное оружие. Учился не слишком, закончил благополучно, работал... Благо склонности к отнюдь не аскетичной жизни, деньги утекали порядком быстро. Недавно устроился в корпорацию "Дайгон" по рекомендации, где в качестве младшего помощника работал с небольшим отделом в области инноваций. Первым (и единственным) проектом стал ганблейд, идею подал именно Акаяма... увы, на выставке новинок эту внебрачную помесь раскритиковали в хлам (что поделать, далековато ей было до механико-магических гибридов пулемета с ауронаводящими сферами), начальнику отдела и провереным спецам урезали оклад и сделали внушение, новичков попросту выгнали.
...Теперь надо что-то делать...
-----
Some edited!-----