Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Рецензия на недавно пройденную игру
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Город (модератор Crystal) > Городской Архив > Архив Игорного Клуба <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
SergK
Heavy Rain.

[Обзор эксклюзива для PlayStation 3. Это значит, что на ПК в игру, к сожалению, не поиграть]

Я немного опоздал с этим обзором — за моим окном уже падает снег. И всё-таки я попробую рассказать вам об игре, которая не просто заставила меня сопереживать героям — буквально втянула меня в свой мрачный сюжет, не отпускала до самой развязки… и не отпустила до сих пор. Обо всем по порядку, без спойлеров.

user posted image

То, что я видел.
В первые минуты игры невозможно однозначно определить жанр. Интерактивное кино, говорите? Тогда почему компьютерная графика, а не видеоролики, и почему мне дана возможность управлять перемещениями персонажа? Может, квест или адвенчура? Не похоже: ни тебе предваряющих сюжетных роликов, ни серьезного задания. Просто мужчина просыпается в своем доме в день рождения сына. Нажав несколько кнопок, я узнаю, о чем он думает, выполняя характерные движения стиками и контроллером помогаю ему принять душ и одеться. Может, это такой необычный вариант «Симс»?.. Если честно, жанр я для себя так и не определил — мне скоро стало на это наплевать. Примерно в тот момент, когда начался дождь.

Говорить о графике в этой игре не хочется, но вроде бы положено. Графика отменная. Консоли сделали огромный шаг вперед за последние несколько лет, и теперь игры на ПК уже не могут так запросто хвастаться однозначным превосходством в визуальном плане. Рассказывая историю, всегда хочется использовать самые выразительные средства и приемы — это знает каждый, кто когда-нибудь писал или сочинял. У ребят из Quantic Dream с этим проблем нет: потрясающие лица и анимация, множество деталей, ракурсы и положения виртуальной камеры — все поставили на службу. На экране живые люди: ходят, говорят, борются, страдают. Я должен решать, что с ними произойдет. Облажаюсь — сам себя потом не прощу. Оно мне надо?
Оказывается, надо. Начав рассказывать эту историю самому себе, практически невозможно остановиться.

user posted image

То, что я слышал.
Озвучку персонажей сразу переключил на английский — локализация, конечно, неплохая, но оригинал всегда лучше. Голоса персонажей подобраны отлично — впрочем, озвучивали их те же актеры, с которых «снимали матрицы» для виртуальных моделей, так что это неудивительно.
А что удивительно, так это саундтрек Нормана Корбейла. Подобрать закадровые мелодии так, чтобы они звучали без перерыва, плавно перетекали друг в друга (от мелодичных и печальных аккордов пианино до тревожных и воинственных скрипок с духовыми и барабанами), да еще и не перетягивали на себя одеяло — это надо уметь. А если потом этот саундтрек кто-то покупает на отдельном диске или скачивает и слушает просто так — значит, он однозначно удался.

user posted image

То, что я делал.
Управление в игре — отдельный разговор. Дело в том, что у стандартных контроллеров PS3 с забавным палиндромным названием Sixaxis есть небольшая особенность: в них встроены датчики ускорения и наклона контроллера. Вместе с двумя аналоговыми стиками это дает возможность приближенно эмитировать с помощью контроллера некоторые действия персонажей. Например, открыть дверь или отбросить что-нибудь.
Кроме этого игра активно использует QTE (quick time events). То есть в моменты действия на экране возникают кнопки (или их последовательности), которые необходимо нажать. Звучит просто, но в некоторых сценах произвести необходимые действия очень тяжело, особенно если нужно быстро сделать выбор, или если жизнь персонажа на кону. Временами адреналин просто зашкаливает, и ты путаешь кнопки или просто не успеваешь… а когда ты видишь, к чему приводят подобные ошибки — становится только сложнее.
В общем, если вы увидите человека, который обеими руками бешено трясет геймпад и кричит: «Давай же, выбирайся!» — не спешите вызывать скорую. Он просто играет в HR.

user posted image

То, что я ощущал.
Дождь в этой игре — не просто декорация, это состояние рассудка. Очень сложно передать его, не прибегая к сюжетным спойлерам. Представьте, что из мира исчезло все, что делало вас счастливым. Сможете ли вы вернуть это — неизвестно. Сможете ли выжить — неизвестно. Известно только, что дождь может никогда не закончиться. Примерно так.

Хочу дать несколько простых советов на случай, если вы еще не играли в HR, но собираетесь:
1. Никогда не загружайтесь — даже если кажется, что вы совершили роковую ошибку и её нужно немедленно исправить. Просто помните, что игру можно и нужно пройти без загрузок.
2. Будьте внимательны к мелочам. Исследуйте локации, запоминайте детали. Это может изменить очень многое.
3. Устройтесь поудобнее и держите контроллер двумя руками. Некоторые действия требуют аккуратной работы с кнопками или резких перемещений всего контроллера. Если не уверены в своих силах — уменьшите сложность.

В HR четыре главных героя. Все они противостоят убийце Оригами, но каждый идет к развязке своим путем. Я переживал за каждого из них, и концовка, которую я получил, надолго выбила меня из колеи. Надеюсь, вам повезет больше. В любом случае, если вам выпадет возможность познакомиться с игрой, она вас вряд ли разочарует. Ведь одно дело посмотреть кино или прочитать книгу, и совсем другое — создать свою историю, своими руками выбрать судьбу персонажей. Позвонить по телефону, развернуть письмо, нажать на курок… Постараться прекратить дождь.
SergK
Gray Matter

«Многие ученые убеждены, что трехмерное пространство, как, собственно, и время – всего лишь наш несовершенный способ общения с невероятно сложным миром, интерфейс. И я уверен, что наше сознание способно на большее, чем три примитивных координаты»
Доктор Дэвид Стайлс


«Рок-н-ролл мертв», это знает каждый. Правда, это не мешает легендарным группам вроде Deep Purple и Guns n’ Roses собирать стадионы фанатов и просто любителей хорошей музыки. Вот и классический жанр Adventure уже как бы мертв, но серии-гиганты вроде Monkey Island и Sam & Max до сих пор держатся на плаву и даже пополняются иногда отличными эпизодами. Если же кто-то помнит серию Gabriel Knight и имя её создательницы Джейн Дженсен, то у него на улице небольшой праздник — новая игра от Джейн. Разрабатывалась она семь лет, движок устарел задолго до выхода, а игровой процесс — доисторический пиксель-хантинг (правда, с серьезными нововведениями, о которых ниже). И все равно в неё будут играть — те, кому нравятся запутанные мистические истории, интересные персонажи и великолепные локации.

user posted image
Парк Тиммонс — одно из самых красивых местечек в Оксфорде.

Доктор Дэвид Стайлс — весьма эксцентричный человек и одаренный ученый. В Оксфорде его называют светилом и шарлатаном, принцем и Франкенштейном. Неуравновешенный затворник, обезображенный жуткими шрамами и вынужденный носить маску, гениальный нейробиолог, выдвинувший одну из самых потрясающих и скандальных теорий о назначении и свойствах человеческого разума. Однажды ему понадобилась ассистентка для бумажной работы, а молодой авантюристке по имени Саманта Эверетт — место для ночлега. В результате мисс Эверетт попала в такой переплет, который вполне заслуживает того, чтобы быть книжным.
Впрочем, она — девушка серьезной закалки. Сэм — сирота с семи лет и умеет постоять за себя. Будучи профессиональной фокусницей-иллюзионисткой, она разбирается в обмане и хитрости. Городок Оксфорд с его колледжами, студентами и историческими местами для неё — отличное поле для исследований и экспериментов своего рода, а тайны доктора Стайлса — разминка для острого ума. Проникнув в суть современной магии, Сэм знает, что даже у самого невероятного трюка есть рациональное объяснение.

user posted image
Сэм в восторге от особняка Стайлса. Это неудивительно, учитывая, что раньше девушка была готом.

Задачки в Gray Matter довольно простые. Решения лежат на поверхности, достаточно поставить себя на место героя и думать его категориями. Какой подход к разгадке тайн вернее — сухой рационализм или околонаучная метафизика? Представление об этом может меняться по мере продвижения по сюжету. Герои не всегда озвучивают свои намерения вслух, но следующий шаг всегда прост и логичен с точки зрения того, кто собирается его совершить. Главы истории расписаны по дням и часам, но на деле время прохождения неограниченно — пока не сделаете всё, что необходимо для продвижения сюжета, глава не закончится.
На случай, если игрок всё-таки застрял, существует два вида подсказок. Первый — полоски прогресса, показывающие процент прохождения каждой сюжетной ветки в текущей главе. Да, в каждой главе есть несколько небольших сюжетных веток, к которым можно переходить по желанию. Например, если вам надоело искать подсказки к местонахождению заветного клуба для выдающихся магов «Дедал» — можете вернуться к поискам студентов-добровольцев для таинственных опытов Стайлса или исследовать особняк на предмет личных вещей Дэвида. Второй способ понять, что ещё надо сделать — настоящий чит и избавление от мучительной охоты за пикселями. По нажатию на пробел все активные предметы текущей локации снабжаются подписями. Хардкорщики презрительно ухмыляются, а обычные игроки вроде меня недоумевают: почему раньше такого не было? Как вообще можно было играть без такой простой и очевидной функции? Сколько часов было потерянно в своё время на поиск крохотных участков на экране…

user posted image
Дэвид тоже человек, и ему нужно мыться. С этим даже связан один из сюжетных моментов.

Я уже упомянул рисованные декорации, которые в Gray Matter просто великолепны, а теперь скажу пару слов о звуковом оформлении. Поскольку действие происходит в Англии, почти все герои говорят с британским акцентом, добавляя к нему оттенки своего социального бэкграунда или субкультуры — портить такую красоту локализацией стоит только в том случае, если с инглишем совсем не ладите. Музыкальное сопровождение ненавязчивое и очень мелодичное: бродить по улочкам Оксфорда под “Misleading Signs” композитора Роберта Холмса — занятие настолько медитативное, что решение задачек отходит на задний план.

А на первом плане в Gray Matter — удивительная история человека, который, не желая мириться с тем, что произошло в реальности, создает свою собственную. История научного открытия, необъяснимого чуда или грандиозного обмана? Сыграйте и узнайте сами.
Clopik
Devil's Tuning Fork. Игра об эхолокации, созданная за полгода четырнадцатью студентами, финансируемая из госбюджета. Официальный сайт, где можно бесплатно скачать игру, а так же посмотреть видео об эволюции геймплея.
Скриншот, который ничего не даст

Мир охватывает непонятная эпидемия, погружающая детей в кому, и наш главный герой - один из этих детей, сохранивший возможность двигаться. Один из разработчиков русский, и я даже залезла в его переписку на каком-то форуме. Приведу, что он говорил касательно геймплея, мотивации и сюжета:
Цитата
Идея с дельфинами интересна, но принципиального изменения игровой механики не подразумевает. То есть понятно, то что Devil's Tuning Fork это не совсем игра в традиционном понимании, а технический концепт с некоторой игровой составляющей (освободить души этих детей и добраться до конца уровней). А уже от этого концепта можно плясать и в направлении дельфинов и летучих мышей.

Мы сделали ставку на то, что в этом мире вообще ничего невозможно видеть. Я изначально предлагал сюжет, где главный герой попадает в аварию и оказывается в коме. Игровой мир, это его внутренний мир, это его кома, его заточение и нужно из него выбраться. Игрок бы слышал голоса врачей и своей жены и чтобы как–то поддерживать с ними контакт, чтобы показывать, что он еще жив, надо было бы звонить в эти колокольчики которые сейчас просто открывают двери. Позвонил в колокольчик и например услышал, как жена кричит доктору: "посмотрите, он шевельнул рукой!". Но с этим сюжетом я проиграл игру политкорректности. Барышня–художница высказалась против этого сюжета, потому что он определяет игрока как мужчину, а нам, мол, нужен унисекс. Я плюнул и спорить не стал, а очень зря. Потому что сейчас у нас игрок — ребенок, в городе все дети были заколдованы и оказались в этом слепом мире, и ты должен детей освободить и сам выбраться. В общем, сейчас сюжет есть просто ради сюжета, а могло быть иначе.

Очень жаль, но оставим это на совести художницы. Итак, хватаем нашу дьявольскую вилку и идем собирать души, запрятанные в плюшевые игрушки. Дети слышат наше бряцание издалека, плачут и зовут на помощь. Камертон умеет издавать высокочастотные (волна бежит далеко, хорошо и ярко видно) и низкочастотные звуки (волна бежит чуть медленнее и недалеко, зато видно сквозь пол и можно заметить фальшивые плиты), можно пулять направленным пучком. В игре таки есть предупреждение для эпилептиков и слабонервных, о чем я не имею права не сказать. Помещения без текстур и теней, сошедшие с картин Эшера, сбивают вестибулярный аппарат с толку. Все эти полосочки - вы не поверите! - шевелятся. Создается ощущение, что ты стоишь на месте, а движется пространство вокруг. В остальном же игра интуитивно понятная.
В общем, я тут столько накатала только затем, чтобы дать понять, что глубина у этой идеи ого-го какая. Ах, если бы кто-нибудь взялся за реализацию всех возможностей, заложенных в этом проекте...
Fukuyo
С год назад я насмотревшись рекламных трейлеров решила купить одну из игр серии F.E.A.R. (2)
...
Скажу сразу игра мне понравилась хотя это и обычный 3D шутер с линейным сюжетом, но выполненый очень качественно и свою главную функцию (напугать) выполняющий великолепно.
Однако гораздо большее впечатление на меня произвела Альма Уэйд созданная студией Monolith. Вот как её история представились мне:

Хладнокровный убийца - Харлан Уэйд работавший на корпорацию «Армахем Технолоджи» решил использовать свою трехлетную дочь Альму в секретных военных экспериментах (так он экономил деньги корпорации за что получал повышения по службе).
Девочку подвергли серии экспериментов в течении последующих 5 лет и когда той исполнилось 8 решили погрузить в искуственную кому потому что (цитирую) “сотрудникам работающим рядом с ней начали сниться кошмары и являться видения”.
Альму усыпили на 18 лет и поместили в “Саркофаг”, из-за чьих-то глюков и плохого сна, а на самом деле для того чтобы она не смогла пожаловаться на жестокое обращение с ней.
В течении этого времени её дважды насильственно оплодотворяли (используя ДНК Харлана Уэйда, т.е. имел место быть инцест) и она дважды рожала. При этом во время родов приходила в себя плакала и просила не разлучать её с ребенком, но её все равно погрузили снова в кому.
От этого она разозлилась и прокляла род человеческий.

У сотрудников корпорации работавших рядом с Альмой начала слезать плоть с костей, настолько были сильны её телекинетические способности, а её сын Пакстон, чтобы отомстить за маму, используя телепатию устроил кровавую бойню в которой погибло 7 человек.
После чего Харлан Уэйд исправно получавший все эти годы огромную зарплату и купавшийся в роскоши – испугался не на шутку и задумал убить собственную дочь.
Для этого Альму решили утопить в бассейне...
Она умирала 6 дней – настолько сильна была её воля к жизни. Но после того как умерла - вернулась в виде духа мщения. И Пакстон и его туповатый братик “The Point Man” были предметами её обожания и окружены неустанной заботой. Даже с того света она была способна превратить в кровавую кашу их врагов.



Сейчас делают четвертую игру серии (не учитывая многочисленные расширения), и я думаю что снимут полнометражный фильм.
Альма Уэйд – лучший персонаж среди “экстрасенсов/эсперов” который я знаю, её история вызывает эмоции, хотя я и нахожу её архитипичной.

PS: было бы клёва поиграть в прикл с эсперами, которых в отличии от магов отыгрывать сложнее.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.