Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Vampire The Masquerade
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Phibus
Ну вот, как и обещал. Для начала интра. Всё остальное через PM.

Интро

Кто такие вампиры?

Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В D&D от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои. В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.
Собратья, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют нашим представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.
Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.
Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотиться и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.
Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.
Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов "стадо" смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?
Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.
Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.
Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.
Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.
Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.


Кто такие вервольфы?

Вервольфы - раса существ, рождающихся среди людей или волков и вырастающих среди них, обычно подозревая, что они, так или иначе, отличны от своих родителей. Достигнув совершеннолетия, вервольфы претерпевают Первое Изменение. К этому времени другие вервольфы - их истинная семья - находит их, чтобы забрать к себе. Так молодые Люпины узнают о своей истинной природе.
Вервольфы или Гару, как они сами себя зовут, это воины Геи - защитники Матери Земли - великого духа Природы и самой Земли. Они собираются в тайных местах и сливаются в стаи, чтобы сражаться с врагами Земли. Они - существа неистовой ярости, великой силы и неуловимой скорости, дети Земли и Луны. Они могут быть ранены или убиты, но могут излечивать свои раны со сверхъестественной быстротой, если только они не нанесены серебром. Они ужасно, ужасно сильны.
Вервольфы - вымирающая раса, последние защитники диких мест, до которых еще не добралось Человечество. Их цель - спасти ничего не знающих людей и весь мир от духа зла, поселившегося в сердцах людей и в глубине городов, который своим существованием уничтожает Мать-Землю. Они сражаются против великого зла, духа разрушения и смерти, и имя ему Вирм. Их война близка к завершению, ибо верят они, что финальная битва уже началась. Скоро Вирм не сможет больше пожирать мир, если Гару будут достаточно сильны, чтобы предотвратить это.
Это - Конец Времени. Это - время последней битвы - Апокалипсиса.

История Гару

По легендам Братства Люпины происходят от детей Лилит - первой жены Адама, изгнанной из Эдема. Покинув Эдем, Лилит была беременна и четверо детей родила она в диких пустошах. Их взяли на воспитание медведь, волк, тигр и змея. Выросшая среди волков дочь Лилит Енойа положила начало расе Люпинов. В последствии она стала Патриархом вампирского клана Гангрел. У вервольфов есть своя версия своей истории.
В начале была Гея. Гея была миром, и мир был Геей. Но в этот Сад Эдема проник змей - Вирм. Никто точно не знает, что породило Вирма и что превратило его, великую силу равновесия, в великую силу разрушения, чем он является теперь. Но Вирм был неистов и болен подобно бешенному псу. Он погрузил свои клыки в тело Геи, и Мать кричала.
Вирм и его создания были и остаются главными врагами Гару. Он порождает монстров и духов зла - легионы нечестивых существ, которые сражаются, исполняя его волю. И Дети Каина – одни из них.
Гее нужны были воины.
Тогда она обратилась к своим детям - всем существам Земли. Не один из них не был достаточно силен, чтобы сражаться с Вирмом в одиночку. Но одни из ее детей - люди - были умны, он учились использовать оружие, делать инструменты и создавали речь. Другие ее дети - волки - был великими охотниками и держались вместе, действуя все, как один.
Тогда Гея взяла самых сильных и умных людей и самых быстрых и самых жестоких волков и слила их в новую расу. Она сделала их расой непобедимых воинов, существами, которые могли игнорировать боль, рвать в клочья врагов и быстро бежать на четырех ногах.
Так родились Гару.
В древние времена были другие Меняющие форму - верекошки, верепауки, верекрысы и другие, также имеющие своей целью сражение с Вирмом. Но война вспыхнула между ними и вервольфами, и многие из этих рас исчезли. И если кто-то из них существует и поныне, они прячутся от глаз Гару, помня, насколько свирепыми были те с их предками. Сегодня вервольфы помнят это как Войну Гнева и сожалеют о ней.
Распространившись по миру, Гару создали свои общества и законы, и один из главных из них – вступать в схватку с созданиями Вирма, встретив их – ибо в этом их долг и в этом их слава. Поэтому нет для Детей Каина врагов страшней и безжалостней, чем Люпины. Даже старейшины клана Гангрел, для которых дикая природа такой же дом, как и для вервольфов, не рискуют встречаться с ними.

Копаем Глубже

Шесть Традиций (Six Traditions)

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция:
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не
твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен
прав твоей крови.

Вторая Традиция:
Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные
должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.
Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция:
Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения
твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения
Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция:
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство
не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.
Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция:
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен
представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь
принят, ты - ничто.

Шестая Традиция:
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на
уничтожение принадлежит только старейшинам. Только
старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Кланы

Согласно древним легендам, внуков Каина, Патриархов, было 13. Каждый из Патриархов основал из своих потомков клан, который унаследовал свойства и проклятия своего прародителя.
Вечность, полная лжи и мрака, скрывает от нас правду об этой легенде, но никто не может отрицать, что 13 кланов вампиров ходят сейчас по Земле. Во время Становления клан делится с новообращенным своими благодетелями и пороками: молодой Носферату приобретает отвратительное безобразие, а Бруджа дает новообращенному еще более вспыльчивый характер.
Клан это комбинация семейных уз, общественного течения и образования. Например, неукротимые Бруджа учат своих детей быть нечеловечески сильными, быстрыми и грозными, когда как чародеи Тремер открывают своим ученикам путь к овладению мысленным контролем и магии. Некоторые кланы изолированы и их члены тесно связаны друг с другом определенной социальной структурой и общими целями, другие разобщены и неупорядочены и связаны только узами общей крови.

Кланы Камарильи

Бруджа

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех - это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.
Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

Прозвище: Бешенные.

Внешность: Бруджа часто довольно странно выглядят, мешая в своей одежде, прическе различные, иногда эксцентричные, стили. Они сразу принимают на вооружение последнюю бунтарскую моду, будь то кожаная экипировка мотоциклистов, цветные «ирокезы» панков, бритые, покрытые татуировками головы скинхедов или длинные немытые гривы хиппи, смешивая все это во что-то неповторимое. Бруджа выглядят так, как им нравится.

Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.

Гангрел

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.
Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.
Гангрел - это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят "заглядывать себе в карты"
Это клан настоящих мастеров по выживанию - вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.
Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.

Прозвище: Дикари

Внешность: В движениях Гангрел часто можно увидеть звериные повадки и гибкость. Им чужда привычка следовать за модой – их одежда практична и проста. Многие Гангрел, особенно их старейшины несут в своем облике черты животных – волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п.

Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

Малкавиан

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.
Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.
Малкавиан - настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.
Малкавиан имеют древнюю традицию - подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.

Прозвище: Психи.

Внешность: Принадлежа к самым разным типам людей, Малкавиан не имеют каких-либо общих черт в своей внешности.


Потомство: Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть - вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.

Создание персонажа: Малкавиан демонстрируют широкий диапазон характеров и возможностей, но многие из них имеют первичными Ментальные Атрибуты и Способности, подтверждая репутацию мудрых и проницательных Собратьев. Во всем остальном особых приоритетов нет.


Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.

Носферату

Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем...
Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто.
Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.
Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Прозвище: Канализационные крысы

Внешность: Нет двух Носферату похожих друг на друга, но всех их объединяет чудовищная внешность. Ужасные клыкастые пасти, странные пятна на морщинистой коже, бородавки, дыры вместо носа, уши летучей мыши, скошенные лысые головы, изогнутые когти – это всего лишь немногие из черт, которые Носферату может приобрести после Становления.

Потомство: Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.

Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.


Тореадор

Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "артисты", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.
Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, - но их гедонизм заходит порой слишком далеко.
Тореадор - самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Прозвище: Дегенераты.

Внешность: Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Становление смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Среди Собратьев Тореадор не имеют равных в умении одеваться по последней моде смертных.

Потомство: Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.

Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.


Тремер

Даже среди вампиров клан Тремер имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Треми.
Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Тремер до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камарильи, одновременно используя ее ресурсы для своих дел.
Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. "Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные среди них. Наш клан, - прежде всего". Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. "Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром".
Тремер имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью Тремер способны получать особые силы, не доступные другим вампирам. Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.
Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.
Тремер испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Тремер, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

Прозвище: Колдуны.

Внешность: Тремер традиционно носят длинные черные плащи, накидки с высокими воротниками и подвешенные на цепочках символы. Сейчас это конечно не общепринято, но они все еще предпочитают черные, впечатляющие костюмы. Многие Тремер носят так же такие атрибуты, как тросточки. Многие наделяют их мистическими силами.

Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.



Вентру

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даше в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
Старомодные и консервативные Вентруе образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно.
Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней.
Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.
Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи.
В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "рекрутируются" из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.
Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Прозвище: Голубая кровь.

Внешность: Вентру очень неохотно меняют свои взгляды. По этому они носят в основном старомодную одежду - фраки, цилиндры, туфли с острыми носками. Юные Вентру одеваются очень современно и модно.

Потомство: Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков. Как правило, это элита - люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследников или родственников.


Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

Жду желающих. Для выбора перса, доступны только Камарильцы. За исключением Вентру.
Phibus
Вот по дисциплинам. Персам в прикле доступны изначально только они. Другие дисциплины будут даны в случае согласования с мастером, либо по сюжетной линии.

Анимализм (Animalism)

Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.


Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)

На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.

Уровень 2 Зов (The Beckoning)

Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity)

Как непревзойденные хищники, вампиры очень хорошо понимают эмоции определяющие поведения животных и могут подавлять и успокаивать их. Разные кланы используют эту силу по-своему, но результат один. Тзимицу предпочитают подавлять своим превосходством, Носферату успокаивают вкрадчивым пением, Гангрел поселяют в сердце жертвы страх. Успокаивающее пение равным образом действует и на животных и на людей. Вампиры не подвержены его влиянию.

Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits)
Смотря в глаза животного, вампир овладевает его телом. Старые Собратья считают, что животные не имеют души, только дух, и поэтому вампир может переносить свою душу в их тела. Молодые вампиры считают, что их сознание переносится в мозг животного. Так или иначе, тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного.
Все, что чувствует тело животного, чувствует вампир. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их (с учетом обычных

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast)

На этом уровне Анимализма Собрат глубоко понимает своего внутреннего Зверя. И когда Зверь овладевает душей вампира, тот оказывается в состоянии передать свое Безумие другому существу.

Прорицание (Auspex)

Эта дисциплина охватывает все сверхчувствительные способности. Позволяет искать людей и сверхъестественных существ, на не очень большом растоянии.

Быстрота (Celerity)

Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакцию. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. В зависимости от уровня Быстроты он может все быстрее и во время боя совершать сложные действий без штрафов. Каждый уровень Быстроты дает персонажу одно дополнительное действие в боёвой сцене, либо увеличивает скорость передвижения вне боевых сцен.

Помешательство (Dementation)

Со Средневековья сумасшествие считается проклятием или демонической одержимостью. Малкавиан знают, что их сумасшествие это проклятие, наложенное на них самим Каином. Однако некоторые из них считают обычное психическое состояние вампиров ненормальным, а самих себя единственными, кто обладает чистой кровью, несущей в себе божественное сумасшествие. Дисциплина Помешательство является плодом этого сумасшествия. Помешательство позволяет Малкавиан распространить свое сумасшествие на своих жертв, перенося их в мир безумия. Очень не многие представители других кланов просят Малкавиан научить их этой дисциплине, хотя потомки Малкава обычно не отказывают в этом. Чтобы использовать Помешательство вампир не обязательно должен быть сумасшедшим, однако сумасшествие это ключ к постижению этой дисциплины и часто овладевшие ей, так или иначе, приобретают различные психические отклонения и Психозы.

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion)

Каинит, использующий Разжигание страсти вдвое или втрое увеличивает эмоциональные переживания жертвы. Он не может вызвать какую либо эмоцию, только усилить уже имеющуюся. Это действует на вампиров так же, как и на смертных.

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul)

Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его галлюцинациями, затрагивающими все 5 чувств. Галлюцинации кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения (в боковом зрении жертвы, при случайном прикосновении или при мимолетном дуновении ветра). Вампир не может контролировать, что будет чувствовать жертва. Галлюцинации могут посещать жертву одну ночь, неделю или даже несколько месяцев. Яркие Галлюцинации, возможно, будут появляться время от времени или когда жертва будет находиться в одиночестве. Это может быть что угодно от образов чертей или привидений, до событий прошлой жизни жертвы.

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos)

С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему. Глаза хаоса также может обнаружить "знак чистоты Каина" в душе (так Малкавиан называют свое сумасшествие) в виде Психозов.

Уровень 4 Замешательство (Confusion)

Каинит может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память и бесцельно блуждает.

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy)

Этой способностью Малкавиан может ввергнуть свою жертву в сумасшествие, не зависимо от ее характера и от того смертный это или каинит. Жертва получает 5 Психозов по выбору Рассказчика. Для применения этой способности Малкавиан должен полностью завладеть вниманием своей жертвы, как минимум, на один ход.

Доминирование (Dominate)

Эта дисциплина дает вампиру власть над чужим сознанием и поступками. Эта дисциплина одинаково действует как на смертных, так и на сверхъестественных существ. Для удачного применения Доминирования к другому Собрату, вампир должен иметь более низкое Поколение, иначе дисциплина не возымеет своего эффекта.

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind)

Вампир смотрит в глаза жертвы и говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта. Команда может содержаться в длинном предложении – вампир просто делает ударение на определенном слове или фразе.

Уровень 2 Гипноз (Mesmerize)

Используя эту способность вампир может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение. Гипноз требует полной концентрации вампира и его жертвы, малейшая отвлечение приведет к провалу. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Вампир может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение.

Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind)

При взгляде в глаза жертвы вампир может изучить ее воспоминания, стирать их или заменять на ложные. Это не подобно телепатическому контакту, вампир гипнотизирует жертву, и задавая нужные вопросы, «копается» в ее памяти. Он может изменить память жертвы по своему желанию – можно изменить лишь некоторые детали или полностью переписать заново все, что может вспомнить жертва.
Даже незначительные изменения памяти требуют большого мастерства. Грубое вмешательство в воспоминания жертвы может привести к тому, что ложные воспоминания будут отторгнуты, и разум будет пытаться вспомнить забытое. При удалении какого-то фрагмента воспоминаний вампир может попытаться растянуть соседние участки или подобрать правдоподобную замену.
Во время предварительного «сканирования» памяти жертвы вампир может обнаружить следы применения на нее Забвения, и даже восстановить стертую память. Однако вампир не может восстановить свою собственную память, стертую Забвением.

Для того, чтобы почувствовать ложную память и восстановить стертые воспоминания уровень Доминирования вампира должен быть равен или превышать уровень Доминирования того, кто изменил память жертвы.

Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning)

С помощью долгого манипулирования вампир может сделать жертву более податливой его воле. Через какое-то время жертва становится все более и более восприимчивой к влиянию вампира и, с другой стороны, более стойкой к попыткам других Собратьев доминировать ей. Получение полного контроля над жертвой – не простая задача, на это могут потребоваться недели, и даже месяцы.
Вампиры часто подвергают Промывке мозгов своих слуг и нужных им смертных. И все же вампиры должны платить высокую цену за контроль над сознанием своих жертв. Подвергнувшиеся Промывке мозгов во многом теряют свою индивидуальность и эмоции. Они выполняют приказы вампиров буквально, не проявляя инициативы и не используя свое воображение и интеллект. Многие из них просто превращаются в бездушные автоматы.

Уровень 5 Одержимость (Possession)

Применяя эту способность, вампир полностью овладевает сознанием жертвы, вытесняя его из тела и заменяя своим. Вампиру не требуется что-либо говорить – ментальная схватка происходит в тишине при контакте глаза в глаза. В конце концов, сознание жертвы впадает в подобие оцепенение, и вампир теперь может манипулировать ее телом, как своим. Иногда у жертвы остаются смутные воспоминания, что происходило с ее телом во время Одержимости. Тело вампира все это время пребывает в состоянии подобном торпору.
Вампиры не могут использовать Одержимость по отношению друг к другу, т.к. сознание даже самого слабовольного из них достаточно сильно, чтобы противостоять этой силе.

Затемнение (Obfuscate)

Эта дисциплина позволяет мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows)

Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним.

Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence)

Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться, оставаясь невидимым.

Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces)

Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye)

Вампир может исчезнуть прямо на глазах у окружающих.

Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering)

Вампир может спрятать вместе с собой еще нескольких персонажей, число которых эквивалентно значению его Невидимости.

Могущество (Potence)

Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. Персонаж получает 1 автоматический успех при бросках Силы на каждый Уровень Могущества. В рукопашной схватке и фехтовании он получает автоматические Успехи в броске на вычисление повреждений. На использование этой способности не тратится Запас Крови - она всегда активна.

Очарование (PRESENCE)

Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Очарование, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Очарованием, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.
Очарование может воздействовать и на вампиров. Но если она применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже вашего, он может полностью освободится от любого вашего влияния.

Уровень 1 Благоговение (Awe)

Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности.

Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze)

Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его повиноваться себе или убежать в ужасе.

Уровень 3 Восторг (Entrancement)

Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность. Это может иметь хорошие и плохие стороны.

Уровень 4 Вызов (Summon)

Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.
Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.
Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.

Уровень 5 Величие (Majesty)

Вы начинаете внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о вас, и бессознательно признают ваше величие. Один ваш вид заставляет их пасть перед вами в благоговении, и даже самые смелые из них боятся вас. Вы кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить вам, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вы не будете никак атакованы, пока на окружающих действует Величие.

Превращение (PROTEAN)

Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes)

Способность видеть в полной темноте, и ограниченно, во тьме мистического происхождения.

Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws)

Способность вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм, наносящие не поглощаемые повреждения.

Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld)

Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.

Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast)

Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе летучей мыши вампир может летать со скоростью 25 миль в час.

Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist)

Вампир может превратиться в зеленый туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.

Тауматургия (Thaumaturgy)

Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.
Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.

Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)

Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.

Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)

Вы можете временно понизить ваше Поколение.

Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)

Вы можете переместить кровь в ваше тело.

Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)

Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.


ТЕ КТО ИГРАЕТ!!! ПОЛУЧИТЕ У МЕНЯ ЧАР-ЩИТЫ!
Mirlen
Phibus
играет во что? как думается, система общеизвестна и также вседоступна, чтобы здесь ее выкладывать..
ведь главное - сам прикл, идея..
да и форум словесный, а не какой иной.. зачем "чар-щиты", тем более с большой буквы?
Phibus
Mirlen и Эфраим Правила будут, это даже не обсуждается. Сюжет есть. Необходимо ещё два игрока и начинаем готовиться. Чар-щиты будут не как в оригинальном маскараде. Все вопросы и заявки мне в личку, а я объясню что, куда и почему.
Кастинг отсутствует. Принимаются все кто знает, что такое вампы и Маскарад. Я не делаю элитарку, это больше похоже на обучалку smile.gif А элитарки будут тогда, когда я получу представление о уровне игроков. То есть не скоро, так как будет проведена ещё не одна игруха для всех желающих.
eDalamar
Age Ох сейчас, наверное, кому-то влетит по правилу Триады (т.е. трех строк) rolleyes.gif

Phibus А как будет проходить сама игра? Хотелось бы узнать твои правила боя и использования дисциплин (всмысле какие ограничения на использование). Т.е. бой пошаговый или фазовый? Сколько и каких действий можно совершить за раунд?
И персонажей генерим лично мы, игроки, или ты, мастер, выдашь нам уже готовые чаршиты судя по нашим квентам?
Если мы - то прошу великодушно выдать мне чаршит-бланк... rolleyes.gif

Кстати, для непонятливых системоненавистников обьясняю на пальцах (для еще более непонятливых перевел):
Цитата
Вырезка из книги правил 4 редакции.

Эта книга представляет правила для такого типа ролевой игры, как Рассказ (Storytelling). В этом типе игры традиционные элементы рассказа – тема, настроение, сюжет и персонаж являются намного более важными, чем сами правила. Правила служат для помощи вам рассказывать истории о ваших персонажах в интерактивном виде. Они помогают предотвратить споры и предоставляют хороший базис для введения элементов случайности, но они НЕ затеняют сам рассказ. Триумфы и трагедии ваших персонажей, когда они пытаются выжить и даже процветать в Мире Тьмы являются главенствующими, а НЕ броски дайсов или листы трейтов.

Так в чем тут тогда проблема? Я, как совершенно неопытный мастер, заявляю что вожу вполне нормально на этом же форуме по d20, являющейся более строгой в плане правил и механики… Они там превалируют… Но все в порядке, вродебы… А тут система нацелена на сам ролеплей, а не механику, да и мастер опытный – значит проблем не должно быть вовсе никаких… wink.gif
Hatter
Да если кому еще что нужно то у меня почти все сканы пишите, вышлю. (Предложение распространяется на тех, кто разумеет по-английски) Выкладывать не хочу, а то придут снежные волки... и будет нехорошоsmile.gif.Кланбуки рекомендую (много интересного).Да есть не только по вампирам я миром тьмы вообще увлекаюсьsmile.gifДемоны там Феечки....прочие декласированные элементы...
Phibus
Так... Все идём сюда и качаем чар-щит.

Чар-щиты заполняются только игроками.
Бой будет пошаговый. Я позже выложу все подробности.

2 Age: Что-то всех на тремеров тянет.... Если вы думаете, что это будет манчкинский перс, то ошибаетесь. В компьютерной игре они были просто кровавыми садистами, а тут немного иначе.... Главное уметь его правильно использовать. А реки крови по воле тремера не потекут smile.gif))
Заявку мне в PM.

Кхм... Господа, почему пришло только две квенты? От Link и Hatter.
Народ, давайте быстрее делайте квенты, чтобы можно было приступить к введению вас в игровой мир. Хочется первого февраля уже начать.
Phibus
А вот и боёвка. Не исключено, что я ещё её буду редактировать.

1. Боёвка пошаговая.
2. За один ход можно сделать только одно действие. При использовании дисциплины Celerity добавляется от 1 до 5 действий, в заисимости от урования раскачки дисциплины.
3. Операции связаные с инвентарём так же занимают один ход. За исключением выхватывания из кобуры или ножен оружия. Плюс допускается хранение некоторых малогабаритных вещей на поясе или на одежде. Гранаты, колья, патроны и стрелы и т.д.
4. Из огнестрельного оружия делается следующее количество выстрелов за один ход:
а) Пистолеты: От 1 выстрела до 3. В зависимости от модели оружия.
б) СМГ: 6 выстрелов в любом случае.
в) Ружья: один выстрел в любом случае.
г) Пулемёты: 30 выстрелов в любом случае.
д) Станковые пулемёты: 30 выстрелов в любом случае.
е) Огнемёты: Оговаривается отдельно. Найдите сначала smile.gif
4. Из холодного дальнобоя делается следующее количество выстрелов за один ход:
а) Лук: 1 в любом случае
б) Арбалет: от 1 до 4 в зависмости от арбалета.
в) Праща: ой смешно smile.gif ну ладно, 1 выстрел. гы-гы smile.gif
4. При применении холодного оружия ближнего боя:
а) Меч. удар+попытка блока: один ход
б) Меч. удар+удар: один ход.
в) Меч+меч. Удар: один ход.
г) Меч+меч. Полный блок: один ход.
P.S. Для ножей аналогично. Щитов нету и не просите smile.gif
5. Рукопашный бой. За ход можно сделать два удара+блок, либо три удара, либо удар+полный блок.
6. Применение дисциплины занимает от 1 до 3 ходов. В зависимости от уровня дисцмплины.

Что я ещё не учёл? Вроде бы всё написал...
Age
Квенту коим образом мне писать если я не знаю ни места действия, ни времени действия(судя по тому что написано в боевке - это наше время, хотя не факт что начало прикла именно с наших времен). Опять же нужно сказать какой возраст являеться потолком. А то ведья могу квенту и на патриарха настрочить. ИМХО - сведений для квенты мало.
Перечитал чар лист - не понял где тремерское доминирование?? почему есть прорицание когда у тебя в ИНТРО описание дисциплины отсутствует напрочь(оно есть но знаеш ли не понятно, на каком расстоянии, что конкретно можно увидеть и тому подобное) , почему нет очков на распределение по навыкам?? да и сами навыки я смотрю отсутствуют.
Если можно дай ссылку на те правила которыми пользуешся ты, что бы НОРМАЛЬНО сгенерить персонажа. И еще доступны ли для тремеров пути крови??
Например тот чар лист который есть у меня в 3 раза больше твоего( в нем Способности, например разделены на таланты, навыки, познания, есть куча отстальных фишек). Так как у тебя сильно упрошены правила,я просто не знаю как мне создавать персонажа.
eDalamar
Phibus:
Цитата
Что-то всех на тремеров тянет.... Если вы думаете, что это будет манчкинский перс, то ошибаетесь. В компьютерной игре они были просто кровавыми садистами, а тут немного иначе.... Главное уметь его правильно использовать. А реки крови по воле тремера не потекут))

Да и в компьютерной игре они (если играть нормально и вдумываясь в образ) – интиллегентные создания, больше изучающие свои темные искусства и разрабатывая теории и трактаты, чем бегающие со стволом наперевес и заливающие врагов реками свинца в перемешку с кровью rolleyes.gif Посмотреть только на Патриарха (забыл как зовут его) – хладнокровный интриган, образованный и вежливый… не садист какой или боевик… Тремеры прежде всего маги, а магов всегда было отыгрывать сложнее всего…
Если фраза была еще и обо мне – я давно передумал и выбрал все-таки не Тремера rolleyes.gif

Цитата
Кхм... Господа, почему пришло только две квенты? От Link и Hatter.
Народ, давайте быстрее делайте квенты, чтобы можно было приступить к введению вас в игровой мир. Хочется первого февраля уже начать.

Как две? А какже я? *в недоумении чешет репу* Я же ее присылал еще на второй день создания темы… хмм…
Но, в любом случае, та квента отменяется (сорри wink.gif)… Вернее, она уже увеличилась раза в два… дополнена и отредактирована… Мы делаем кое-с-кем персонажей совместно… Я и мой Сир…rolleyes.gif Так что сегодня-завтра уже пришлем две готовые квенты… связанные между собой…

Цитата
д) Станковые пулемёты: 30 выстрелов в любом случае

Я уже угораю biggrin.gif
Выходит эдакий вамп с пулеметом "Максим" на плече... Правоохранительные органы пытаются его прибить стреляют из своих слабеньких пистолетиков... Тот спокойно ставит пулемет на землю и начинает всех крошить с Максимки biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Или вообще с большущим миниганом наперевес выскакивает из-за угла тщедушный тремер или тореодор и начинает поливать всю улицу свинцом rolleyes.gif
Цитата
в) Праща: ой смешно  ну ладно, 1 выстрел. гы-гы

Ах-ха biggrin.gif Еще не хватает баллисты и катапульты, пары видов требучета и айда захватывать убежище какого-нибудь Патриарха biggrin.gif
Цитата
Что я ещё не учёл? Вроде бы всё написал...

*застенчиво* Небольшой бы списочек самого оружия... названий и видов хотябы... Не все ведь помнится...
Но лично мне нужны только описания видов мечей (короткие/длинные/полуторные/катаны и подобное), малогабаритных вспомогательных вещичек (что на пояс можно и одежду прицепить) и их характеристики (штрафы/плюсы/урон и подобное)... остальное мне пока не важно...

Сорри за засыпку вопросами, но еще: доступна ли вначале броня какая-то? Сколько у нас будет денег вначале? Какое бывает еще имущество из доступного?
Phibus
2 Age:

Цитата
Квенту коим образом мне писать если я не знаю ни места действия, ни времени действия(судя по тому что написано в боевке - это наше время, хотя не факт что начало прикла именно с наших времен). Опять же нужно сказать какой возраст являеться потолком. А то ведья могу квенту и на патриарха настрочить.


Поколение 13. Это дефолт. Писать квенту надо опираясь, на наши дни. Место действия Россия. Это ВПОЛНЕ!!! хватит для того, чтобы написать как ты жил когда был смертным, как стал вампом и дальше больше.


Цитата
Перечитал чар лист - не понял где тремерское доминирование?? почему есть прорицание когда у тебя в ИНТРО описание дисциплины отсутствует напрочь(оно есть но знаеш ли не понятно, на каком расстоянии, что конкретно можно увидеть и тому подобное) , почему нет очков на распределение по навыкам?? да и сами навыки я смотрю отсутствуют.


Ух блин... Последний раз говорю. Сейчас от вас требуются только квенты! Ибо погружать вас в мир, я буду только всех сразу. Погружение в мир предусматривает раздачу слонов в виде плюшек (навыков). Эти плюшки будут даны именно мной. Их не выбирают. Чем я буду руководствоваться при раздаче? Не скажу, но вам я думаю понравится. Не первый раз замужем. Если есть вопросы по описанию дисциплин, то пиши в личку.

Цитата
Если можно дай ссылку на те правила которыми пользуешся ты, что бы НОРМАЛЬНО сгенерить персонажа. И еще доступны ли для тремеров пути крови??
Например тот чар лист который есть у меня в 3 раза больше твоего( в нем Способности, например разделены на таланты, навыки, познания, есть куча отстальных фишек). Так как у тебя сильно упрошены правила,я просто не знаю как мне создавать персонажа.


Я беру вытяжки из оригинальных правил. Пути крови будут, но только по сюжетной линии. И получить путь можно, тут всё от вас зависит.

А теперь повторяю последний раз. Я НЕ БУДУ ВЕСТИ НА ФОРУМЕ ПОЛНОЦЕННУЮ VTM!!! ПОТОМУ КАК МНЕ ТАКОЙ ГИМОР НЕ НУЖЕН. ПОЛНОЦЕННЫЕ СИСТЕМЫ Я ВОЖУ ТОЛЬКО В РЕАЛЕ.

Не нравятся кастрированые правила? Я вообще изначально хотел делать словеску, но пришёл к выводу, что по втм это не возможно.
Phibus
Цитата(eDalamar @ 22-01-2006, 14:52)
Phibus:

Да и в компьютерной игре они (если играть нормально и вдумываясь в образ) – интиллегентные создания, больше изучающие свои темные искусства и разрабатывая теории и трактаты, чем бегающие со стволом наперевес и заливающие врагов реками свинца в перемешку с кровью rolleyes.gif Посмотреть только на Патриарха (забыл как зовут его) – хладнокровный интриган, образованный и вежливый… не садист какой или боевик… Тремеры прежде всего маги, а магов всегда было отыгрывать сложнее всего…
Если фраза была еще и обо мне – я давно передумал и выбрал все-таки не Тремера rolleyes.gif
Как две? А какже я? *в недоумении чешет репу* Я же ее присылал еще на второй день создания темы… хмм…
Но, в любом случае, та квента отменяется (сорри wink.gif)… Вернее, она уже увеличилась раза в два… дополнена и отредактирована… Мы делаем кое-с-кем персонажей совместно… Я и мой Сир…rolleyes.gif Так что сегодня-завтра уже пришлем две готовые квенты… связанные между собой…
Я уже угораю biggrin.gif
Выходит эдакий вамп с пулеметом "Максим" на плече... Правоохранительные органы пытаются его прибить стреляют из своих слабеньких пистолетиков... Тот спокойно ставит пулемет на землю и начинает всех крошить с Максимки biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Или вообще с большущим миниганом наперевес выскакивает из-за угла тщедушный тремер или тореодор и начинает поливать всю улицу свинцом rolleyes.gif

Ах-ха biggrin.gif Еще не хватает баллисты и катапульты, пары видов требучета и айда захватывать убежище какого-нибудь Патриарха biggrin.gif

*застенчиво* Небольшой бы списочек самого оружия... названий и видов хотябы... Не все ведь помнится...
Но лично мне нужны только описания видов мечей (короткие/длинные/полуторные/катаны и подобное), малогабаритных вспомогательных вещичек (что на пояс можно и одежду прицепить) и их характеристики (штрафы/плюсы/урон и подобное)... остальное мне пока не важно...

Сорри за засыпку вопросами, но еще: доступна ли вначале броня какая-то? Сколько у нас будет денег вначале? Какое бывает еще имущество из доступного?
*



Список оружия я составляю. По поводу пулемёта.... Прокидка по силе будет. Плюс найти его надо сначала. И перк нужен. Перк это для тремиков, ториков не доступен. Бруджи получить его могут. Носферы обойдутся. Ибо от вида носфера с пулемётом я умру от смеха. Малкам мне давать такой перк даже страшно smile.gif Брони изначально у вас нет. Денег тоже не особо. Хотя это от квенты зависит.
Кста, катаны конечно будут... НО! Сколько стоит настоящая катана знаешь? То-то и оно..... Но найти её можно по сюжетке... Так что пока с ножами\кинжалами побегаешь. Хотя могу рапиру дать.
eDalamar
Цитата
Кста, катаны конечно будут... НО! Сколько стоит настоящая катана знаешь? То-то и оно..... Но найти её можно по сюжетке... Так что пока с ножами\кинжалами побегаешь. Хотя могу рапиру дать.

Неее... меня катаны вообще не интересуют - стиль совершенно не тот... Восточными единоборствами и культурой не увлекаюсь... Поэтому будет неконцептуально... Kuei-jin пусть носят... *гордо* а мы, Каиниты, и не подумаем...

Вот хотелось бы два коротких меча... Т.е. каких-нибудь обоюдоострых клинка побольше и пошире кинжала, но покороче Longsword'а раза в полтора-два (чтобы можно было где-то на ноге закрепить и не мешало сильно и не так выделялось как большущий меч в ножнах или рапира)... Такие стоят еще приемлемо, в сравнении с катаной (ох-хо даже не представляю сколько такая вещь может стоить в реале)... rolleyes.gif
Как такое? Можно будет? wink.gif
Phibus
eDalamar А вот это вообще не проблема. Такое организовать как конфетку съесть. Главное думай. У меня уже в мозгу организовались 103 способа достать такие ноэры в самом начале игры....
P.S. Блин... Подумалось. Самый мерзкий игрок, это мастер со стажем хотя бы пару лет smile.gif)))
Tarkin
К вам можно?А то только в реале играл по системе Маскарада.
И поточнее что с квентой делать и куда высылать?

Кстате по поводу 13 поколения....это уже Слабокровные какие то идут biggrin.gif хотя лично не мне решать.

А так приблизительно опишите время действия....а то будет немного странно если в современной России буит осадная машина 15 века или во времена Петра 1 плазма пулемёт cool.gif
eDalamar
Цитата
И поточнее что с квентой делать и куда высылать?

Пишешь квенту, заполняешь чарлист (ссылка где-то вверху была в теме) и шлешь все это в личку мастеру - Phibus'у... на проверку...

Время действия наше время... вот конкретно данное самое что ни на есть настоящее...
Место действия - Россия... а на город забей, пусть не определен будет... это мастер потом выберет... (эээ! Никаких плазмаганов!!!)

Цитата
Кстате по поводу 13 поколения....это уже Слабокровные какие то идут ?

13 это стандартное... Сила крови еще вполне нормальная... Слабокровные пойдут уже после этого поколения... 15 и далее уже thin bloods...
Tarkin
Снова лезу с предложениями, написано в первом посте Дисциплины Малка: Прорицание, Доминирование, Затемнение.
Во втором написано Помешательство (Дисциплина Малков по игре вместе Доминирования.)
Так вот как бы мне тоже заменять или не надо?
eDalamar
Цитата
Снова лезу с предложениями, написано в первом посте Дисциплины Малка: Прорицание, Доминирование, Затемнение.
Во втором написано Помешательство (Дисциплина Малков по игре вместе Доминирования.)
Так вот как бы мне тоже заменять или не надо?

Я не мастер... я незнаю точно его планов, я просто хочу все скоординировать и помочь советом smile.gif
Но могу сказать, что, по идее, у малков в дефоулте должно быть именно Помешательство как дисциплина, а не доминирование... значит в первом посте просто опечаточка вышла небольшая wink.gif

PS: Эхх... скорее бы все уже началось... я уже со скуки маюсь... а скучающий Даламар - хуже кендера... tease.gif

Phibus: Еще игроки нужны (т.е. искать нужно) или уже достаточно?
Tarkin
Вот тока духов ворующих магию делать не надо))

А не то намаемся assassin.gif

P.S И на последок, параметры как распределять?Как в игре по начальному или как?
Примерчик можно? biggrin.gif
V-Z
Извиняюсь за вторжение, но влезу...
Сам я, сразу скажу, играть вряд ли буду. Ролевые игры по системе вызывают у меня, мягко скажем, недоверие...
Ну да не в этом дело.
Я пока не видел ни намека на сюжет. Только место действия.
А ведь сюжет - важнейшая часть прикла, не так ли?
Вспомнилось мне, как я после прохождения Bloodlines хотел что-то сочинить, но так этого и не сделал.
Сюжет был такой. Семеро вампиров из кланов Камариллы объединились с четкой целью: пройти к власти и переделать Камариллу по своему разумению. В группе распределялись обязанности следующим образом: Бруджа и Гангрел действовали по боевым вопросам, Носферату добывал информацию, Малкавианка и Тореадорка устанавливали контакты, а Вентру и Тремер составляли планы.
Они нашли способ значительно повысить свою силу, так что представляли собой весьма грозную компанию (у меня по сюжету они обнаружили флаконы с кровью Предтеч... те, которые Antediluvians).
Но все обернулось неудачей. Была битва, Семеро положили многих, но были побеждены. Бруджа и Тореадорка погибли, Малкавианка исчезла, остальные "ушли в подполье" - Носферату в подземелье, Гангрел в леса, Вентру и Тремер - по городам.
Прошло сколько-то времени, и группа вновь начала собираться. По инициативе Вентру и Тремера. Они знают, где найти Носферату и Гангрела, подозревают, что Малкавианка жива. Но еще двоих надо кем-то заменить. Поэтому они выводят Тореадора на подходящую девушку, ждут, пока он получит разрешение на инициацию. А потом план прост - убрать Сира, увезти новообращенную, с помощью крови Предтеч повысить ее возможности и получить союзника. Увы, многое пошло не так...
Дальше я не придумывал.
Tarkin
Замечательно все))Но таки скажите по таблице которая в игре?И типо распределение начальных статов так же как и там да?

З.Ы вообще то хакеры это Малкавиане и Носферату, хотя Малки и по битве неплохо бывают....На счет обаяния Малкавиан...не смешите "зомбирование" не есть обаяние))

И как бы самый главный вопрос...3 Малка это уже слишком))Себя знаю хорошо и свои личности так что результаты нулевые будут.Малки друг друга переубивают ради шутки cool.gif

З.З.Ы Быть Малком это не шутка, я как то сомневаюсь, что у кого то хватит терпения писать его/ее "бред".

И последнее я или Малк или Тремер)))В первом случае хакер, во втором этакая машина по массовому уничтожению из оружия и дисциплин.

"пошел печатать квенту"
Dutch
Цитата(Tarkin @ 28-01-2006, 22:10)
Извиняюсь за вторжение, но влезу...
Сам я, сразу скажу, играть вряд ли буду. Ролевые игры по системе вызывают у меня, мягко скажем, недоверие...
Ну да не в этом дело.
Я пока не видел ни намека на сюжет. Только место действия.
А ведь сюжет - важнейшая часть прикла, не так ли?
*


Подписываюсь, но по противоположной причине: игра по системе WOD уж оченно меня радавает и в реале оч как много кого отводил)))
Но для тех кто все же рискнет и в помощь мастеру (большой поклон ему и сил поболе, тяжко все же переделывать отлаженную систему) кидаю ссылочку на интересный документ, как раз по истории вампов в России
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...ticle&artid=955
Тельтиар
МАСТЕР!!! все заглохло или не все? если заглохло - буду вести я, благо у меня и сюжет и даже немного свободного времени есть.
Dutch
Тельтиар
Я конечно не данный мастер и вопрос адресован не мне, но... хорошо бы хоть кто то взялсиsmile.gif


Так если не вам - зачем отвечать, тем более когда ответ не несет смысловой нагрузки. Не флудите, пожалуйста, и соблюдайте правило трех строк. Мориан.
Phibus
Если кто-то будет вести, то буду рад. У меня сейчас нет на это времени...
Dutch
Цитата(Тельтиар @ 16-03-2006, 16:38)
Так если не вам - зачем отвечать, тем более когда ответ не несет смысловой нагрузки. Не флудите, пожалуйста, и соблюдайте правило трех строк. Мориан.
*


Прошу прощения, но смысловая нагрузка очевидна: я выражаю мнение трудящихся масс, это первое, я выражаю собственное мнение (ибо поиграть хочется, а вести самому времени нет) и наконец любая инициатива должна быть или наказуема или поддержана. Данную инициативу Тельтиара я поддерживаю обеими руками. И не в обиду модератору, неужели вот такое растекание мыслью по древу (но на три строки) лучше?wink.gif

Значит, так. Во-первых, ваше сообщение было флудом. Дело даже не в строках, а в смысловой нагрузке. Не понимаете, почему? Добро пожаловать ко мне в личку, объясню доступно. Во-вторых, не стоит обсуждать действия администрации, ага. Это чревато.
На этом считаю дискуссию оконченной. Для вашего же блага.
Mayflower
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.