Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Летописи Разлома
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Мелетун
Проведя опрос, выяснила, что люди бы хотели создать прикл именно по этому миру Перумова. Если честно, то Хьервард, Мельин и Эвиал воспринимаются мной, как единое целое, неотрывное друг от друга. И приключений в них может быть сколько угодно.
Читаю сейчас сборник рассказов по перумовским мирам и душа радуется. Столько великолепных идей. И с юмором, и вполне серьезных. Так давайте поднапрежемся и попробуем создать свою историю, произошедшую в Эвиале!!!
Готова выслушать любые предложения!!!
V-Z
О, давно пора!
Что я скажу. Для начала, стоит определить, кто будет участвовать. Не думаю, что действительно стоит повторять сюжет книги.
Кроме того, как известно, Мельин связан с Эвиалом посредством Разлома. Так что прикл может происходить в двух мирах сразу.
Я бы участвовал с радостью... только надо определить, что и как.
Инэйлэ
Ура! Всё-таки ХР!
И треснул мир напополам, привет, Разлом! (с)
Конечно, повторить в точности книгу не удастся - у нас просто не хватит на это времени. Я думаю, прежде всего нам надо определиться со временем старта - с какого момента какой книги начнётся действие. С ходу могу предложить три варианта:
Вариант 1
С самого начала цикла, то есть с АМДМ. Подковёрные интриги Мельинской Империи, самое начало приключений Фесса, Императора, Сеамни, Сидри, Тави, Сильвии, Кицума, Клары и её ко №1.
Вариант 2.
С момента выпуска Фесса-Несыти из эвиальской Академии высшего Волшебства. Его путешествия с праддом и Сгутором, разрушение Крипты, события в Арвесте и т.д...
Вариант 3.
События ВМ1-2. Если повезёт, можем сразу перейти к третьей части, если она выйдет...
V-Z
А зачем концентрироваться на Фессе со товарищи?
Перумов ведь описывает не столько его приключения, сколько великие потрясения в двух и более мирах. Вот и думается мне, что ничуть не менее интересно будет сыграть за тех, кто в книгах не появляется. Да и не только... помните, например, что в боевой Гильдии Долины состояла не одна Клара? Остальные не нарушили приказа Игнациуса, но если мы возьмем период до "Хранителя Мечей", то их вполне можно отыграть.
Hideki
И почему эта идея не пришла мне в голову? (бьюсь головой о стену)

Цитата
С самого начала цикла, то есть с АМДМ. Подковёрные интриги Мельинской Империи, самое начало приключений Фесса, Императора, Сеамни, Сидри, Тави, Сильвии, Кицума, Клары и её ко №1.


Можно рассказать о годах, проведенных Фессом, в Серой гильдии.


Цитата
События ВМ1-2. Если повезёт, можем сразу перейти к третьей части, если она выйдет...


А можно продолжить ВМ и самим написать ВМ-3, а то когда книга выйдет.

Согласен, что можно описать похождения Боевой Гильдии Магов, в придуманном мастером мире, что бы не привязываться к уже существующим.
Мелетун
Изначально не хотела создавать прикл по уже написанному! Нереально создать что-то более интересное, чем то, что написал Перумов.
Третью, еще не созданную часть, тоже как-то не хочется писать. Только сам автор сможет распутать клубок интриг!
А вот идеи о рассказе о жизне Фесса в Серой Гильдии или приключениях Боевой Гильдии магов Долины очень даже интересны! Жду помощи от вас, так как одна я этот прикл не потяну явно!
V-Z
Если о Фессе и его жизни в Гильдии, то непременно будут участвовать маги Радуги. Возможно, и как положительные персонажи - ну не верю я, что все они там негодяи. smile.gif
Что же касается гильдейцев, то я уверен - получится еще интереснее. Тем более, что тут куда больше простор для фантазии - в варианте с Фессом все происходит в детализированном Мельине.
В общем, что я скажу - хотел бы участвовать и отыгрывать мага. Ну нравится мне волшебствоsmile.gif
А насчет мира... хм... в принципе, я могу пару своих предложить...
Hideki
Цитата
А вот идеи о рассказе о жизне Фесса в Серой Гильдии или приключениях Боевой Гильдии магов Долины очень даже интересны! Жду помощи от вас, так как одна я этот прикл не потяну явно!


Хочу напомнить благородному собранию один случай из жизни Фесса. Помните, когда, пробравшись в дом одного богатого человека, он был вынужден убить девушку. Конечно, это грустно, но дает повод поразмышлять над драматической составляющей прикла.
Мелетун, готов помочь тебе в создании сюжета.
Мэй
Что ж, я безусловно играть буду) Вот только определитесь с сюжетом, и я тут же предоставлю своего персонажа.
Только вот определитесь, будет ли игра происходит в Мельине или все же стоит взять именно Гильдию и уже от этого что-то придумывать.

Да, и по поводу "драматической составляющей прикла" - думаю, тут все зависит от самих игроков.
Hideki
Вот кое-какие задумки по поводу похода Гильдии.
Персонажи:
1. Клара Хюмель, боевой маг, предводитель Гильдии;
2. Валькирия Райна, боевая подруга Клары, сопровождает ее во всех походах;
3. (Имена всех не помню, а книги под рукой нет, что бы посмотреть. Впрочем, их можно и придумать), боевой маг, член Гильдии (2-3 персонажа);
4. Игнациус Коппер, архимаг, негласный правитель Долины;
5. Наниматель. Можно взять какого-нибудь правителя страны в одном из миров Упорядочного;
6. Главный злодей, а куда без него;
7. Несколько второстепенных персонажей, которые встречаются отряду на их пути.
8. Несколько монстров, которые встречаются отряду на их пути.
Сюжет: Классический поиск могущественного артефакта, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Остальное, нужно согласовать с мастером. А кто у нас мастер? Волшебник? Предупреждать надо.
V-Z
А что, обязательно включать книжных персонажей? Тем более, что если будет Игнациус, то он непременно поведет свою игру, которая может в корне изменить первоначальный сюжет (впрочем, сие и неплохо).
Замечу - нанимателем может быть не правитель, а маг, который просто не умеет путешествовать между мирами, но обладающий достаточным капиталом.
И можно сделать не поиск артефакта, а наоборот... скажем, предотвращение попадания мощного заклинания не в те руки.
V-Z
М-да. Что-то повысказывали идеи, повысказывали... и заглохло.
Ладно, дабы оживить тему, повторю еще раз свою точку зрения:
1. Либо Фесс в Лиге, либо приключения боевых магов (и желательно, без Кларыsmile.gif)
2. Мир - любой. Могу свой предложить, с большой детализацией.
3. Кажущееся простым задание вдруг оборачивается неожиданной стороной.
И напоследок - не стоит тянуть, а то выйдут "Эндшпиль" и "Конец игры", и мы будем сидеть, читать, забросив прикл.smile.gif
Мелетун
Будем брать приклбчение магов Гильдии! Без Клары однозначно! Не интересна она! Кстати, упоминалось про ее возлюбленного! Можно его! Как раз то задание, на котором он исчез, если меня несовсем память подводит! Как раз интересно получиться! Отправится в очередной мир, встретит какую-нибудь прекрасную местную! А в этом мире куча проблем! И разворачиваем сюжет! Если где-то ошиблась, извиняюсь!
V-Z
Или меня память подводит, или Клара была влюблена в дракона Сфайрата, принявшего чужой облик...
Но в целом все в порядке; теперь осталось выбрать мир и его расписать.
А также определиться с составом команды.
Hideki
Цитата
2. Мир - любой. Могу свой предложить, с большой детализацией.


С миром, можно так сказать, определились, если конечно V-Z не передумал.

Да и с сюжетом дело продвигается. Все же решили поход Боевой Гильдии. Остается только определиться с целью и с основными персонажами, хотя они то не проблема. Персонажей могут придумать игроки.
- Мелетун, дело за тобой, - написал Хидеки и посмотрел на аватару эльфийки.
V-Z
Если я правильно понял Хидеки, то с миром решено.
В таком случае, Синнф я вам предлагаю, и могу стать... скажем так, мастером-по-миру. Благо способен ответить на любой вопрос по Синнфу.
Описание мира я дам (только учтите, будет оно длинноеsmile.gif). Но вот тогда начинаю думать - стоит ли мне отыгрывать кого-то из команды магов? Вечно ведь буду путаться, что я знаю о мире как автор, и чего не может знать персонаж.
Так что готов взять на себя все или большинство синнфианских ролей.
V-Z
Ну что, вот вам и мир. По нему написан очень подробный файл; но в файле полторы сотни страниц, и извращаться с выкладыванием таковых я не буду. Тем более, что и не особо надо. Его я для себя писал.
Синнф
Большой, густонаселенный мир, с историей, насчитывающей несколько тысяч лет (это расписанных). Карта есть, собственноручно нарисованная. Только, увы, пока не отсканенная. Если сумею сие сделать без потери качества, то выложу.
Самые ранние документы относятся ко времени Первых Магов – существ, олицетворявших собой различные Стихии, и обладавших силой, сравнимой с божественной. Или даже превышающей…
Их было семеро. Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет и Тьма. Седьмым был Мастер, наиболее могущественный, владевший силами всех стихий.
Первые Маги изменяли лицо Синнфа по своему усмотрению, и потому многие места выглядят не так, как обязаны, по законам физики и геологии. Маги подстраивали мир под себя.
У каждого из Первых была крепость, существующая и поныне. Каждая из них имела свое имя; крепость Мастера, например, называлась Шодар Васаж.
Ныне все Дома Магов окружены зоной недоступности в пятьдесят лиг радиусом (синнфианская лига – чуть больше нашего километра).
Цитирую файл:
«…в течение 720 лет Маги творили облик Синнфа. А затем между ними разразилась война... До сих пор неизвестно, кто ее начал, и почему. Известно только, что грянула величайшая битва магов в истории.
Она продолжалась долго – с 721 по 790 год Первой Эры. Но сражались лишь шесть Магов. Мастер, глядя, как разрушается его творение, проклял бывших соратников.
"Никто из вас не победит! Ваша сила будет повергнута во прах, а дома станут добычей тех, кому нужно могущество!" – так сказал Мастер. И слово его явилось законом.
Сгинули Маги, никто из них не победил. Дома же их, в которых ключ к огромным силам – остались. И по сей день многие пытаются войти туда...
Вместе с Магами навсегда ушел и сам Мастер. Неизвестно почему – то ли на него отразилось собственное проклятие, то ли он решил удалиться от мира. Но перед уходом он зачаровал Шодар Васаж. И с тех пор крепость Мастера не стоит на месте, а постоянно перемещается. Подобно призраку, скользит она над водами и землей, и увидеть ее – хороший знак.
До сих пор неизвестны пути, по которым движется Шодар Васаж. …
После ухода Магов земля осталась людям. Людям – и другим расам. Раньше они держались подальше от высоких энергий, которыми манипулировали великие чародеи, но теперь Синнф был для них открыт полностью
».
Первой Войны Магов синнфианам не хватило. Была и вторая, в которой использовались куда менее могучие силы. Тем не менее, она оставила на теле Синнфа раны: на южном материке возникла огромная пустыня, на другом – заполоненная измененными существами область и ядовитые болота, жители острова Дарум-Фад дружно приобрели талант к магии Тьмы, и так далее.
В общем, в настоящее время в Синнфе обитают более десятка разумных рас (опишу их чуть позже, если понадобится). Единственное исключение – Ящеры-Оборотни, техномаги, которых уничтожила война. Признаться, в ней оба лагеря себя проявили не с лучшей стороны. Сейчас в Синнфе живет лишь один Ящер-Оборотень.
В Синнфе четыре материка, восемь наиболее крупных островов, три больших архипелага и огромное количество островков поменьше. На дне океана расположены Подводные Царства – жилище расы амфибий.
Краткая статистика по материкам.
Арсинор. Северо-центральный материк. 21 страна, подробно расписаны 9.
Торан-Давалар. Южный материк. 21 страна, расписаны 4.
Аведавейд. Материк на востоке от Арсинора. 5 стран, расписано 4.
Матон-Та-Девитар-Сагат (или просто «Матон»). На западе от Арсинора. 3 страны, 3 и расписаны.
Пояснение: такая разница между количеством стран вообще и детализированных потому, что я описывал страны, где мои герои побывали или намерены побывать. Если их путь приведет в недетализированный Ветан – опишу и его.
Теперь о вере и организациях. Сразу скажу – никакой церкви Спасителя нет. И не будет. Такую организацию, какая получилась у Перумова, я в Синнф пускать не хочу.
Основных религий в Синнфе шесть: анмааризм, культ Вечноживущего, культ Великого Ока, культ Неба, Церковь Великого Камня, фасидизм. Есть и еще одна – культ Лотанхаора, повелителя Хаоса. Но он не просто запрещен – уличенных культистов казнят прямо на месте. Имеются основания.
Влиятельных организаций в Синнфе восемь. Прежде всего это два объединения магов, так называемых Великих Анклава – Белый Совет и Темный Круг. Думаю, по названиям легко догадаться, кто в них состоит.
Далее, несколько орденов наемников – Орден Скорпиона (аналог ниндзя+магия), Волчье Братство (наемники-солдаты), Эсфель-Корпус (занимаются исключительно заказными убийствами), Морлетон (у них убийство возведено в ранг религии, действует лишь на Торан-Даваларе). Два первых владеют множеством цитаделей, рассыпанных по всему Синнфу. Как и Анклавы.
Далее, Сафид-ал-Арох, Братство Незаметных. Действует тоже, в основном на Торан-Даваларе, занимается влиянием на политику в интересах стабильности.
Последнее – это Остров, пиратское братство.
По каждому из перечисленных возможно дать развернутую справку.

Магия в Синнфе есть, распространена почти повсеместно. Несколько иная она лишь в Империи Дайл (на Матоне), которые творчески развили идеи Ящеров-Оборотней и добились силы техномагии.
Кроме уже упомянутых Светлых и Темных существуют еще и Серые. Но они не образовали свой Анклав – не та у них натура. Негласным лидером считается Альварад Коготь Дракона, самый сильный Серый маг Синнфа, живущий на собственном острове между Арсинором и Матоном.
Синнф – не закрытый мир. Местные чародеи путешествовать между мирами не умеют, но к ним пришельцы иногда попадают. И много чего добиваются.
В настоящее время в Синнфе живут три иномирянина. Мастер Скорпион, основатель и глава Ордена; Чародей, предводитель пиратов Острова; Ворон, лучший маг-вор Синнфа.

Так, вот все, что я за краткое время скажу. Хотите что-то уточнить – спрашивайте.
Добавлю еще кое-что. Когда я отсканю карту – понятия не имею. Поэтому, если нужно выбрать точку, где команда появится – опишите ее и я посмотрю, что в Синнфе сему соответствует.
Мелетун
Мир вполне подходит! Он детально разработан и это главное! Значит, надо определиться с командой, которая будет из Гильдии, аборигенами этого мира и с заданием. Может, команда просто захочет иследовать этот мир и нырнет из Межреальности, может, там будет происходить что-нибудь важное. Поэтому для созздания этого прикла мне нужен мастер, с которым я все это детально продумаю. Повторяю, что одна я это не потяну!!!
V-Z, мне не нужен только мастер-по-миру, но и сомастер, который будет в случае чего меня заменять и отслеживать действия в прикле. Просто у меня часто бывают глюки с Инетом и времени катастрофически мало! Да еще и умирающая "Эльфийка"!
Hideki
Мне мир тоже понравился и в этом я солидарен с Мелетун. Если согласна, то со-мастером могу быть и я.
К V-Z есть несколько вопросов по миру Синнфа:
1. Кто из перечисленных иномирянинов мог бы связаться с Долиной? Можно выбрать любого или есть те, кто не знает о Долине.
2. Можно ли вписать Синнф в список миров Упорядочного?
3. Вкратце хотелось бы узнать о религии. Возможно, ли вписать в сюжет Хаос? Это я о попытке прорыва.
4. Могут ли перумовские «маски» участвовать в заговоре против Синнфа?
5. А место предполагаемой высадки БМ (боевых магов) предлагаю сделать недалеко от жилища последнего из представителей Ящеров-Оборотней.

По поводу того, что V-Z не может состоять в команде БМ. Один из них вполне мог раньше посещать Синнф.
Предполагаемый сюжет: Неизвестный оплачивает экспедицию БМ в мир Синнфа, для того, что бы предотвратить вторжение в замок Шодар Васаж. Но не все так просто. Это задание лишь ширма, что бы заманить БМ в мир.
Остальное можно придумать по ходу (не все же выкладывать сюда, а то игроки будут много знать).
Мелетун
Hideki, я рада, что ты согласен быть со-мастером!
И идея оригинальная! Главное, описать начало и составить список всех героев. Думаю, в отряд будут входить три-четыре мага, небольше, специализирующихся на немного разной магии. Стоит включить так же трех иномирян, которые безусловно заинтирисуются таким вот вторжением! Место высадки тоже выбрано удачно.
А вот то, что связано с Шодар Васаж. Может, нас кто-то очень могучий попросит наконец-то поасть в замок, исследовать его и вытащить какой-нибудь древний артефакт! По-моему довольно интересно, если учесть, что замок постоянно в пути!
V-Z
Цитата
V-Z, мне не нужен только мастер-по-миру, но и сомастер, который будет в случае чего меня заменять и отслеживать действия в прикле. Просто у меня часто бывают глюки с Инетом и времени катастрофически мало! Да еще и умирающая "Эльфийка"!

Ну, я в сети бываю более-менее стабильно... кстати, не согласен насчет "умирающей".
Повторяю - точно могу взять на себя все вопросы Синнфа. Остальное... опыта у меня маловато... Так что Хидеки весьма кстати.

Hideki
Цитата
1. Кто из перечисленных иномирянинов мог бы связаться с Долиной? Можно выбрать любого или есть те, кто не знает о Долине.

Теоретически - только Мастер Скорпион, глава Ордена. Ворону помощь не нужна, а Чародей не интересуется делами иных миров.
Вот причину, по которой Мастеру могло это понадобиться...

Цитата
2. Можно ли вписать Синнф в список миров Упорядочного?

В принципе - возможно. Но я изначально его в сие не вписывал, так что различия будут.

Цитата
3. Вкратце хотелось бы узнать о религии. Возможно, ли вписать в сюжет Хаос? Это я о попытке прорыва.

Да, возможно. Я упоминал культ Лотанхаора - это и есть поклоняющиеся Хаосу. Некогда они устроили в Синнф вторжение целой орды чудовищ, но тогда нашествие было отражено Великой Империей, занимавшей почти весь мир.

Цитата
4. Могут ли перумовские «маски» участвовать в заговоре против Синнфа?

Не думаю. Какой им смысл?

Цитата
А место предполагаемой высадки БМ (боевых магов) предлагаю сделать недалеко от жилища последнего из представителей Ящеров-Оборотней.

Вряд ли. Помянутый Ящер - наемник, и постоянно странствует. Застать его дома нереально... а если и получится, то с гостями из иных миров он вряд ли будет иметь дело. В последнее время у Ареаста выработалось явное отвращение ко всяким авантюрам.


Цитата
Неизвестный оплачивает экспедицию БМ в мир Синнфа, для того, что бы предотвратить вторжение в замок Шодар Васаж. Но не все так просто. Это задание лишь ширма, что бы заманить БМ в мир.
Остальное можно придумать по ходу (не все же выкладывать сюда, а то игроки будут много знать).

Цитата
А вот то, что связано с Шодар Васаж. Может, нас кто-то очень могучий попросит наконец-то поасть в замок, исследовать его и вытащить какой-нибудь древний артефакт! По-моему довольно интересно, если учесть, что замок постоянно в пути!

Вообще-то, это будет задание в стиле "пойди туда - не знаю куда, найди то - не знаю что". Тем более, что как я уже говорил, все Дома Магов окружены "зоной недоступности". Пройти в нее и выжить может лишь тот, кто не уступает им силой. Но вот маги соответствующей стихии могут использовать Дома как источники силы. Высший Темный маг Свейван выстроил свой замок на самой окраине зоны вокруг Шад-Халора, обители Первого Мага Тьмы. А Дор-Фасид, жилище Первого Мага Света находится на острове, где расположен штаб Белого Совета.
V-Z
Да, и еще.
Цитата
Стоит включить так же трех иномирян, которые безусловно заинтирисуются таким вот вторжением!

Из магов, способных почувствовать проникновение в Синнф, гарантированно заинтересуются Магистр и Повелитель Тьмы (главы Совета и Круга соответственно). Так же, скорее всего, проявит любопытство Альварад Коготь Дракона. Обязательно почует Мастер Скорпион, но не факт, что он предпримет активные действия.
Еще раз про Ящера-Оборотня. Он – весьма практичный субъект, и давно расстался с иллюзией по поводу возрождения своей расы.
Кстати, про Альварада можно больше узнать, почитав второй из рассказов на этой странице – http://www.lordvader.org/forum/viewtopic.p...der=asc7start=0
V-Z
Так.
Что-то я выкладываю инфу... и все замолкают. Гипнотизирующее действие, не иначе как.
Ладно, все же скажу, что хотел. Простой аргумент против моего участия в группе магов - я хотел бы взять на себя синнфиан. А столько персонажей за раз - это все-таки чересчур, вам не кажется.
Вдобавок, мы еще и о составе не договорились...
Латигрэт
Не меня одну мучают идеи приклов по книгам Перумова...) но, надеюсь, меня одну будут мучить финалы подобных идей.

Энтузиасты живы?..

Прочитав разметку прикла и обсуждение, я уловила наличие трех мастеров, мира, обязательного присутствия боевых магов среди персов и некую цель, связанную с артефактами.
Если есть сюжет (1), его планы не секретны (2) и кто-то способен оформить план в вводную (3), чтобы можно было во всем перечисленном сообразить ориентиры на образы персов – я буду рада составить вам компанию. Надеюсь, взаимно.
Играть могу абсолютно всех, любой профессии, возраста внешнего вида. Но негуманоиды у меня выходят странные) Если будут места для аборигенов – очень заинтересовали ордена наемников. Другой вопрос, что наемники потеряли в авантюре магов, но без сюжета гадать – занятие риторическое.
Мелетун
Латигрэт ,
Проблема в том, что как раз сюжет придумать и не можем! Сводить все к обыкновенному походу за артефактом - банально и неинтересно. Что-либо еще у нас не придумывается! Если есть какие-либо идеи, то ждемся их с нетерпением!
Hideki
Есть идея.
V-Z, в твоем рассказе про Альварада упоминался подвал с кучей артефактов. Можно обыграть такой сюжет. В гильдию вступает новый боец и для полного вступления ему поручают взять артефакт из данного места. Но что-то пошло не так и соратники приходят на помощь неопытному магу.
V-Z
Хидеки, поясню ситуацию... Альварад долгое время развлекался тем, что утаскивал артефакты из-под носа у Анклавов. И в конце концов они все договорились: Анклавы присылают кандидатов, Альварад их проводит через испытания и выдает артефакт. Какой хочет.
С наемниками Серый Маг Синнфа не договаривался. Но сюжет пойдет, если "нового бойца" заменить на новичка-мага.
Hideki
Согласен, пусть будет маг-новичок. Но как нам тогда связать мага-новичка, который отправился за артефактом, и появление Боевой Гильдии в этом мире. Должна же быть между ними какая-то связь, может быть подойдет родственная. Например, в Долине много и других магов, которые занимаються и лечением, и погодой. У одного из этих магов, например, есть дальний родственник, который влип, воображая из себя Великого и Могучего.
V-Z
Вполне возможно. Так даже лучше, потому что Анклавы новичка к Альвараду не отправят - слишком хорошо того знают.
Латигрэт
А, кстати, говоря, и в Ордене Скорпиона, и в Волчьем Братстве имеются маги. Так что участвовать они вполне могут...
Если кому интересно, то я про эти организации могу подробнее выложить.
V-Z
Перелистал я файлы и нашел все-таки имена и внешность магов из Долины.
Цитирую напрямую из Перумова:
Мелвилл. На вид ему можно было дать лет сорок - статный черноволосый мужчина с лёгкой проседью на висках и короткой щетинкой усов над верхней губой. На самом деле ему было не меньше четырёхсот. Правда, последнее время он совсем отошёл от дел, предпочитая в своём саду выращивать дивные, невиданные сорта орхидей, что ценились среди магов Долины много выше золота.
Тонкая, миниатюрная, черноволосая, с эльфийскими миндалевидными глазами и высокими скулами, Эвис была очень хороша. Она вечно жила в долг, потому что считала своей обязанностью одеваться у самых дорогих и модных кутюрье Долины. Судя по тому, что на ней сейчас была простая куртка из драконьей чешуи - рабочая одежда боевого мага, - дела у неё в очередной раз шли не очень.
Эгмонт, в элегантном чёрном камзоле, с небольшой серебряной розой на груди.

Теперь о местах, где маги могут объявиться.
Вариант первый: материк Арсинор, страна – Монтеред. Одно из самых сильных королевств центрального Арсинора, географические условия и климат напоминают Европу или среднюю полосу России; культурный стиль – ближе к европейскому. Не двадцатого века, разумеется. Особая черта: там имеются две Гильдии магов при троне – Светлая и Темная. Спокойно сотрудничают и друг с другом, и с церковью Неба (государственная религия в Монтереде).
Вариант второй: материк Торан-Давалар, эмират Ар-Гебер. Самая восточная страна материка, вытянута вдоль всего восточного побережья. Отделена от других стран Восточными горами, активно торгует с островами архипелагов Морской Цепи и Морского Перстня. Напоминает земные арабские государства; государственная религия – анмааризм, похожая на земной ислам. К магам относятся спокойно, но никаких особых привилегий они не имеют. Чем еще примечателен Ар-Гебер: именно там живет один из трех иномирян-в-Синнфе, маг-вор Ворон, обитающий в собственном замке в горах. Иногда работает на эмира.
Вариант третий: материк Аведавейд, страна – Ройн. Крупная страна, обладающая неплохой военной мощью, но не имеющая выхода к морю. Напоминает древнюю Индию (с жесткой кастовой системой и прочими прелестями). Магия здесь – удел жрецов-сураноев и воинов-шеатри. Принадлежащие к иным кастам заниматься волшебством права не имеют.
Вариант четвертый: материк Матон, Империя Дайл. Самое мощное и крупное государство материка, абсолютная монархия. Обладает внушительной военной мощью. Магия тут довольно своеобразна – практически вся она используется в предметах; техномаги Дайла создали лучевое оружие и летательные машины, например. «Напрямую» магию используют разве что Люди Силы – личная охрана императора. Поэтому к «обычным» волшебникам тут относятся с некоторым недоверием.

По Ордену и Волчьему Братству выкладывать?
Hideki
V-Z
Как я понял, что прикл о поисках пропавшего родственника или будут другие предложения?
Насчет высадки магов, считаю наиболее разумным шагом, предоставить выбор тебе. Ты мастер по миру и тебе решать. Может у тебя будут какие-нибудь личные предпочтения по данному вопросу.
Ты нашел описание троих Боевых Магов Долины «низкий тебе поклон, за труд». Предлагаю оставить их без изменения, ну может быть чуть, расширить описание…хотя, нет, не стоит. Все сказано предельно ясно.
Нам с тобой их отыгрывать, наверное, не стоит. А вот Мелетун (Эвис) должна быть в команде БМД.
Остается вопрос, что делаем мы с тобой? Каких персов будем отыгрывать? И каких персов включим для остальных игроков (в Синнфе)?
Мелетун
V-Z,
Думаю, что высаживаемся в Ар-Гебере! Интересено будет поиграть в таких условиях!
Информацию по Ордену и Братству выкладывай! И еще! Будешь очень любезен, если скажешь, где именно в Перумове нарыл про магов! Наверняка у меня эта информация тоже есть!

И так что насчет сюжета-то? На чем останавливаемся? Надо решать, пока у меня есть время на то, чтобы вводную написать!
V-Z
Цитата
Насчет высадки магов, считаю наиболее разумным шагом, предоставить выбор тебе. Ты мастер по миру и тебе решать. Может у тебя будут какие-нибудь личные предпочтения по данному вопросу.

В том-то и дело, что предпочтений три. Но лично я бы из них выбрал Монтеред. Хотя вариант с Ар-Гебером неплох - есть шанс ввести в игру Ворона.
Кстати, есть еще один вариант - место высадки одно, а действие постепенно перемещается в иную страну....
Цитата
Остается вопрос, что делаем мы с тобой? Каких персов будем отыгрывать? И каких персов включим для остальных игроков (в Синнфе)?

Так... попробую представить. Участвуют Альварад, главы Анклавов - это непременно. Если действие происходит в Монтереде - то и правители страны. В данном случае это будут Виндар Форетей и его жена Амайя. А еще... тут стоит поразмыслить. Есть у меня на примете пара людей, которые тоже могут сюда вмешаться...

А пока - инфа по наемникам.
Орден Скорпиона
Орден Скорпиона основан пришедшим из другого мира Мастером Скорпионом, и штаб-квартира его находится в Кольце Земном, на юго-западе Арсинора. Сетью же его цитаделей покрыт весь Синнф; они находятся близ южной границы Кеневии, на севере Фогетая, юге и севере Саллона, в Айгороте (близ Тар-Торея), а западе Зондара, юге Безымянной Пустыни, севере Ан-Гохара, севере Ворбея и на северо-западе Империи Дайл,
Орден был создан как просто школа нового боевого искусства. Но потом многие люди стали приходить в эту школу, нанимая воинов... и вот так постепенно Орден распространил свое влияние на весь Синнф.
Воины Ордена по праву считаются лучшими бойцами Синнфа, против которых невозможно выстоять. Считается так потому, что боевое искусство их – не из Синнфа, а принесено Мастером извне, и сращено с здешними боевыми стилями. Так, например, Мастер Скорпион добавил к своим знаниям саллонское кэнтоури, сулемерское тайшо, ан-вардонский шеххад, боевое искусство Ящеров-Оборотней и т. д.
Чем владел изначально он сам, неизвестно. Когда правитель Шоротана, которому довелось беседовать с Мастером Скорпионом, задал этот вопрос, то услышал не слишком ясную фразу: "Кулак Шаолиня, энергетика ниндзя и кодекс Кхуай-то".
Впрочем, в Ордене обучают не только боевым искусствам. Воины его умеют быть невидимыми и неслышимыми, подниматься по совершенно неприступным стенам, бегать с огромной скоростью и разбивать камни просто руками и ногами. И это, следует заметить, без использования магии, которой они также владеют. Они также умеют стать неотличимым от любого человека, притворившись торговцем, солдатом или священником с одинаковой легкостью.
Также воин Ордена обязан хорошо знать историю, литературу и многие другие науки.
"Скорпионы", как их часто называют, обычно действуют в одиночку, но могут выполнять задания и группами. Система их деления на группы стала общепринятой в других странах для специальных подразделений.
Итак, самое мелкое подразделение Ордена – диона, два воина, работающих синхронно. За ней следуют триада (три воина), тетрада (четыре), пентера (пять), сикстада (шесть), септема (семь), октада (восемь), нонада (девять) и декада, составляющая десять бойцов. Всего лишь четыре раза за всю историю Ордена пришлось задействовать одновременно несколько декад.
Иерархическое же деление внутри Ордена следующее:
Руководит всем Орденом, конечно, Мастер Скорпион. На ступень ниже его – Глава Цитаделей, совмещающий обязанности полководца и управляющего.
Затем – Магистры, наместники Мастера Скорпиона в цитаделях, главные лица там.
Потом, на одном уровне, располагаются учителя – Наставники Боя (обучающие боевым искусствам), Наставники Духа (развивающие ум, преподающие науки и искусство контролирования внутренней энергии) и Наставники Тайн (преподающие магию).
Затем следуют экзаменаторы, бойцы, которые не преподают, но встречают будущих воинов на испытаниях. Искусство их не меньше, чем у Наставников, но они не столь опытны. Впрочем, именно экзаменаторы, как правило, становятся Наставниками.
Люди этих трех ступеней редко покидают Цитадели. Они заняты подготовкой бойцов.
Далее идут непосредственно воины – шесть степеней, по числу знаков на руках и пройденных испытаний. Вообще, знаков может быть семь, но таким количеством владеют лишь высшие ступени и Глава Цитаделей.
Ниже воинов стоят ученики, еще не прошедшие ни одного испытания. Впрочем, часто встречаются ученики, равные по мастерству воинам I степени. Но такие обычно быстро проходят испытания и сдвигаются на ступень выше.
И ниже всех стоят кандидаты, которых еще не начали обучать искусству Ордена.
Вообще, в Ордене можно встретить самых неожиданных бойцов. Больше всего там, конечно, людей, но очень много также и не принадлежащих к роду человеческому: ильфасцев, горртиан, сулемери и даже жителей Неведомых Земель. Несмотря на такое разнообразие, в Ордене не возникает никакой расовой или религиозной вражды: "скорпионы" все равны и едины. Среди воинов много также и женщин, что вызывает удивление у многих нанимателей. Впрочем, самим воительницам это безразлично. В отличие от других женщин-бойцов, они попросту пропускают оскорбительные замечания в свой адрес мимо ушей.
В Ордене очень редко попадаются люди, имеющие связи извне. Чаще всего "скорпионы" – одинокие люди или сироты. Это помогает хранить верность Ордену и уменьшает вероятность влияния на бойца.
О способах обучения и секретах искусства Ордена Скорпиона рассказать, к сожалению, невозможно, ибо это – святая тайна общества. Известно только, что в Ордене обучают владению всем существующим под небом Синнфа оружием, и использованию всех возможностей своего тела. Как уже говорилось, учат там и магии, причем всей, включая черную.
Испытания, однако, тайной не являются. Даже более того – зная, через что проходят воины Ордена, их больше уважают... а многие, желавшие лишь славы бойца, отказываются от попыток поступить в Орден.
Многие наивно считают, что "скорпионов" легко узнать по цветным татуировкам на обеих руках. Но изображения эти – вовсе не татуировки. Как объясняет Мастер Скорпион, это проявление опыта и мастерства, который сам отпечатывает на коже свой знак. Соответственно, носящий его в любую секунду может сделать эти знаки невидимыми.
Каждый знак появляется после прохождения одного из семи испытаний. На них не посылают: воин должен сам ощутить, что может пройти его.
Первое испытание называется Испытанием Клинка. Здесь проверяется умение владеть самым разнообразным оружием, от мечей и алебард, до маленьких стрелок и звездочек. Этот экзамен длится не один день, и состоит из нескольких этапов. Сперва – стандартный этап, когда экзаменуемый берет в руки по очереди каждое оружие и сражается им сначала с одним, а потом с несколькими противниками. Так выясняется "потолок" бойца. Потом – общее испытание. Оно заключается в том, что боец надевает все возможное вооружение Ордена и сражается со многими противниками. Третья часть – испытание одного удара. Воин берет по очереди каждое оружие и выступает против опытного бойца с таким же оружием. Но ему позволено за весь бой нанести только один удар, который должен стать победным. Четвертый и последний этап – проверка способности драться в тяжелых условиях: на болотистой почве, скользкой поверхности, в снегу, высоко над землей и т. д.
После прохождения Испытания Клинка на правом плече проявляется первый знак – изображение скорпиона. В зависимости от мастерства, он может быть различных цветов. Иерархия следующая (в порядке возрастания): Желтый скорпион, Зеленый, Синий, Белый и Черный. Отныне боец считается воином I степени.
Следующий экзамен – Испытание Кулака. Тут проверяется умение сражаться без специального оружия. Как и предыдущее, оно делится на три этапа, носящие такие же названия. Проходя стандартный, воин дерется без оружия с одним, а потом несколькими противниками. При прохождении общего он демонстрирует свое искусство превратить в оружие любой попавшийся под руку предмет. Испытание одного удара и заключительный этап – такие же, как и в Испытании Клинка.
Испытание Кулака дает воину второй знак – тигра на внутренней стороне правого предплечья. Итак, "тигры" идут в следующем порядке: Желтый, Серый, Черный, Красный и Белый. Это экзамен на звание воина II степени.
Потом – Испытание Тени. Здесь воин должен преодолеть специально назначаемое расстояние, но так, чтобы его никто не видел и не слышал. С первого взгляда это кажется простым, но на деле это один из сложнейших экзаменов. Ведь путь выстилается различными шумящими предметами – сухими листьями (в лесу), скрипучими досками (в доме), слоем снега (в поле) и т. д. А, вдобавок, по всему пути ходят воины II степени, задача которых – услышать и разглядеть экзаменуемого.
После удачно пройденного Испытания Тени меняется цвет жала скорпиона на правом плече. Иерархия следующая: Серое Жало, Белое, Серебряное, Красное и Золотое. Теперь прошедший – воин III степени.
Четвертый экзамен – Искажающий Лабиринт. Пройти этот выстроенный в подземелье Лабиринт очень сложно, ибо никто никогда не знает, что ему встретится. Он наполнен внезапно падающими решетками, подводными туннелями, плитами, уходящими из-под ног, хитроумными ловушками в стенах и т. д. В некоторых местах даже нужно разгадать хитрые загадки, чтобы пройти дальше. Фактически, это – проверка ума и смекалки и знаний, ибо каждая часть Лабиринта берет свое начало из истории и культуры Синнфа. И если проходящий вспомнит это и догадается, как поступить – быть ему воином IV степени.
Прошедший Искажающий Лабиринт получает новый знак – изображение дракона на правом предплечье, с внешней стороны. Тут знаки мастерства располагаются в следующем порядке: Красный Дракон, Желтый, Зеленый, Белый и Черный.
Пятое испытание называется Зеркалом Духа. Здесь проверяется умение владеть магическими искусствами. Но это не только проверка боевой, защитной и маскировочной магии! Здесь испытуемого вынуждают схватиться с самим собой, со своими худшими ожиданиями и великими страхами. Потому этот экзамен и носит такое название... Прошедший его становится воином V степени.
После испытания Зеркалом Духа на левом плече воина проявляется его личный знак. Его невозможно предсказать, ибо он каждый раз иной, это отражение внутренней сути бойца. Только он сам знает истинное значение своего знака. Но цвет его отображает степень владения магическими искусствами. Знак может быть Серым, Красным, Черным, Синим или Белым.
Шестое испытание, на звание воина VI степени, носит название Тайного Лабиринта. Не стоит путать его с Искажающим, ибо он гораздо сложнее. Пройти с десяток шагов по нему – значит подвергнуть себя смертельной опасности. Ловушки срабатывают каждый раз по-новому: то камень отлетит от свода, то все вокруг погрузится в кромешную тьму, и надо будет идти на ощупь, зная, что впереди может быть глубокий колодец; то из стен вдруг полетят отточенные копья или под ногами разверзнется огненный ад...
В конце, перед дверью, закрывающей коридор к выходу, стоит металлическая бадья огромной тяжести, наполненная раскаленными угольями. Отодвинуть ее надо голыми руками, не используя магии. Но это не все – проходя по коридору, нужно за это время собственной волей заживить ожоги на руках, не оставив от них и следа.
Тот, кому удалось преодолеть Тайный Лабиринт, получает знак тигра на внутренней стороне левого предплечья. Иерархия такая: Теневой Тигр (темно-серый цвет), Стальной Тигр (серо-стальной), Земной Тигр (коричневый), Огненный Тигр (красный и переливающийся) и Солнечный Тигр (пламенеющий, как солнце).
Очень мало кто отваживается на седьмое испытание. Пройти его может только лучший. Если все предыдущие можно было пройти в той цитадели, где воин живет, то для этого необходимо отправиться в главную Цитадель, в Кольцо Земное.
Этот экзамен носит название Галерея Битв. Воин надевает все вооружение, предоставляемое Орденом и идет сквозь длинную цепь коридоров и залов. В некоторых его ждут манекены (деревянные или стальные), поворачивающиеся от нажима на пол и бьющие самым разнообразным оружием. Встречаются огромные звери, способные в одну секунду растерзать человека. Но самое сложное – это то, что в коридорах и залах воину приходится сражаться с другими бойцами Ордена Скорпиона, равными ему по силе или превосходящими. Иногда с одним, а иногда – с несколькими.
Если же воин успешно преодолел все преграды, то он получает право отдохнуть некоторое время (сколько – по его выбору), а затем, со свежими силами, приступить к финальному испытанию: схватке с самим Мастером Скорпионом.
Мастер был и остается величайшим бойцом Ордена. Скорость его движений поистине невероятна, он способен просчитывать возможности противника на много движений вперед и увидеть удар врага, когда он еще только зародился в его мускулах. Победить его еще никому не удавалось. Это испытание – проверка воли, упорства и умения мгновенно менять тактику боя.
За всю историю Ордена только один боец сумел заслужить высший из седьмых знаков – Дракона Пустоты. Он сражался с Мастером восемнадцать часов без перерыва и попросту исчерпал все свои силы. Ныне Талид Аонор является Главой Цитаделей.
Прошедший Галерею Битв получает звание воина VII степени. Последний знак – цветной дракон – возникает на внешней стороне его предплечья. Цвета следующие: Лазурный Дракон, Пурпурный Дракон, Золотой Дракон, Звездный Дракон (серебристый и лучащийся) и Дракон Пустоты (четкий силуэт).
Вполне понятно, что прошедший такое практически непобедим. Поэтому, хоть услуги "скорпионов" и стоят очень дорого, но можно не сомневаться, что принятая просьба будет выполнена.
Одежда для воинов Ордена большого значения не имеет. Все же, внутри цитаделей и на официальных мероприятиях они носят особую форму – плотная и очень прочная безрукавка, закрывающая весь торс (но оставляющая видными знаки), брюки, не стесняющие движения, и башмаки особого покроя: легкие и удобные.
Цвет изменяется в зависимости от положения воина на иерархической лестнице. Кандидатам вообще такое облачение пока не положено; ученики носят темно-зеленый костюм, воины всех шести степеней – серый, а экзаменаторы – синий. Наставники и Магистры облачены в белое. Мастер Скорпион же носит всегда черную одежду, и точно так же одет Глава Цитаделей.
В случае, когда не получается одеть положенный костюм, его заменяют нагрудными знаками отличия. У Магистров и Наставников это – золотой скорпион, у экзаменаторов – серебряный. Воины с первой по третью ступень носят серебряного тигра; воины с четвертой по шестую – золотого. Ученики таких знаков не имеют. Никогда их не надевают также ни Мастер Скорпион, ни Глава Цитаделей.
Знак Ордена Скорпиона лаконичен – двойной круг, в котором изображен черный хвост скорпиона. Небольшие "утолщения" на внутреннем круге касаются внешнего.
Как и Волчье Братство, предупреждение Ордена дается особой фразой. Если кому-то говорят, что ему "подарят хвост скорпиона", то это означает: говорящий угрожает "заказать" собеседника Ордену.

Волчье Братство
После Ордена Скорпиона Волчье Братство, без сомнения, является самым известным и влиятельным в Синнфе. Конечно, оно образовано значительно позднее Ордена и даже Эсфель-Корпуса, но бойцы его считаются вторыми после "скорпионов".
Известно, что "фундамент" Волчьего Братства был заложен где-то в первые сто лет Шестой Эры. Основателем его считается ан-вардонец Камдан Фарсай, мастер шеххада. Он решил открыть собственную школу далеко за пределами Ан-Вардона. Постепенно к нему стянулось много учеников, в том числе воинов, владевших различными боевыми искусствами: тайшо, варам-дашти, кэнтоури, тэдани и т. д.
Камдан обладал странным даром: он владел способностью общаться с волками. Серые обитатели лесов никогда бы не тронули ан-вардонца и подчинялись его приказам. В свою очередь и Фарсай никогда не позволял убивать волков, когда мог помешать этому. Поэтому он и назвал свою школу Школой Волка.
Далее произошло то же, что и с Орденом Скорпиона: из-за большого количества желающих нанять воинов Школы Волка, она разрослась и приняла название Братства. До 685 года Шестой Эры по всему Синнфу появились цитадели Волчьего Братства.
Само Братство делится на три "стаи", представители каждой из которых есть в каждой цитадели: Серые Волки, Черные Волки, Серебряные Волки.
Серые Волки – это воины, которые славятся скоростью действий и маневренностью. Они разят быстро и исчезают с такой скоростью, что их невозможно поймать.
Черные Волки по методам действий ближе к "скорпионам". Они работают преимущественно ночью, незаметно и смертоносно.
В разряд же Серебряных Волков попадают маги и маги-воины Братства.
Иерархическое деление внутри Братства следующее:
Во главе всей организации стоит Верховный Магистр. Ему подчиняются Волки Цитаделей. Но это не главы "отделений", они контролируют деятельность цитаделей. Каждому выделено несколько крепостей для контроля.
Далее, в каждой цитадели есть ее глава – Волк-Хозяин. На ступень ниже его стоят учителя: Наставники Клыка (обучающие обращению с оружием), Наставники Когтя (преподающие рукопашный бой) и Наставники Разума (мастера магии и наук).
Ниже Наставников стоят уже непосредственно военные командиры – Волки-Капитаны. Им подчиняются Волки-Лейтенанты, командующие просто Волками, обычными воинами. Волки делятся на 5 степеней.
Ну а последние – ученики 3 ступеней, которых называют Волчатами.
Деление по отрядам в Братстве тоже существует. Самый большой – это стая, состоящая из 100 бойцов. Стая делится на 4 прайда, по 25 воинов каждый. Прайд, в свою очередь, делится на 5 отрядов (в каждом, соответственно, по 5 воинов).
Боевой стиль Братства, само собой, носит название "волчьего". Это причудливый сплав многих боевых искусств Синнфа, сочетающий и изощренные приемы шеххада, и смертельно-незатейливые удары кэнтоури, и древнее искусство тайшо, и физическую закалку варам-дашти... Перечислять все, сошедшееся в этом стиле, было бы слишком долго. Но несомненно одно: это очень эффективное искусство. К сожалению, оно доступно только воинам, вступившим в Братство.
В обучение входит искусство владения любым холодным оружием, от миниатюрного кинжала до громадной алебарды. Ударное оружие (палицы, молоты, чеканы и т. д.) тоже в него входит.
Каждый "волк" владеет также искусством рукопашного боя, в котором много элементов от других боевых стилей. И вместе они составляют достаточно смертоносную систему.
Также воинам преподаются основы магии (тем, кто не входит в стаю Серебряных Волков). Они состоят в умении поджечь что-либо, взлететь, стать невидимым, подчинить волю противника и т. п. Почти все "волки" также владеют искусством превращаться в настоящих волков, что значительно повышает мобильность и скорость действий.
Методы действий Братства, конечно, не столь поражают воображение, как то, что умеют "скорпионы". Однако любой из "волков" способен мгновенно убить человека, хоть клинком, хоть рукой.
Следует заметить, что в то время, как "скорпионы" предпочитают рукопашный бой или использование окружающих предметов, воины Волчьего Братства чаще используют оружие. И по части владения им они способны даже поспорить с воинами Ордена Скорпиона.
Испытания на получение нового звания в Братстве, конечно, не столь изощренные, как в Ордене. Чаще всего они состоят в схватке претендента с обладателями более высокого звания. Воинские же звания (Капитаны и Лейтенанты) даются как и в обычном войске.
Штаб-квартира Волчьего Братства находится в Степи Ангвад, близ границы с Делевией. А цитадели его имеются в следующих местах: севере Шойлора, севере Авейгера, между Раг-Рахоном и Северными Скалами, на юго-востоке Тор-Дорага, на севере Ройна и на западе Империи Дайл.
Форма у "волков" состоит из темно-серого костюма и накидки, имитирующей волчью шерсть (только имитирующей – законы Братства строги!). По цвету накидки и определяется стая воина. Ранг его показывает количество браслетов из тонкого серебристого металла. У Волчат – только один, на левом запястье. Волки носят по одному на каждой руке (степень воина определяется насечкой на браслете, как и у Волчат); Волки-Лейтенанты – два на левой, один на правой. Капитаны, естественно, по два на каждой.
Наставники же носят четыре браслета и их одежду пересекает полоса (белая у Наставников Клыка, синяя у Наставников Когтя и серебряная у Наставников Разума). У Волка-Хозяина браслетов нет, но их заменяет покрытый серебряной вышивкой пояс.
Волки Цитаделей браслетов тоже не носят, но на них золотой пояс и золотая полоса на одежде. Знаками отличия Верховного Магистра являются Корона Волка (венец из серебристого металла с черным опалом) и серебряный медальон на цепи со знаком Братства (волчья голова в квадрате с вогнутыми сторонами). Ныне Верховным Магистром Братства является шойлорский воин Эварн Вальхад.
V-Z
Так, что я еще скажу. Во-первых, придумал я с местом высадки. Выходим в Ар-Гебере – есть возможность ввести в игру Ворона. Потом плавно перемещаемся на иной материк, в Монтеред. Причина – надо еще подумать. Но если все-таки команда отправится на Остров Альварада, то от Монтереда туда гарантированно ближе, чем от Ар-Гебера.
Во-вторых, по поводу персонажей-«аборигенов». Получается что – Альварад, главы Анклавов и три иномирянина – Ворон, Мастер Скорпион и Чародей Острова. Я смогу взять на себя отыгрыш Альварада и иномирян… простите все, если обижу, но я их точно знаю лучше, чем кто-либо. Кто еще из Синнфа участвует? А кто хотите! Воины из Ордена Скорпиона, из Волчьего Братства, из Анклавов – все равно.
Далее. Пока в этой теме высказывались четыре человека (а если Инэйлэ и Mayflower не передумают – то и шесть!). По-моему, для начала этого хватит, особенно если один игрок берет нескольких персонажей. «Эльфийка» показала, что это вполне можно делать без потери качества отыгрыша.

Латигрэт
Цитата
Играть могу абсолютно всех, любой профессии, возраста внешнего вида. Но       негуманоиды у меня выходят странные)

Не-человеческих рас в Синнфе около десятка. Если желаете отыгрывать не-человека, то могу перечислить.
Hideki
На суд мастеров и возможных участников Похода, выкладываю первые наметки сюжета.

Уже прошло много лет, как Седрик Бенефон ни чего не слышал о своих родственника, которые жили в (предположим) одном из миров Упорядочного. Но вот однажды к нему пришла весть, что один из многочисленных племянников попал в переделку. Он, путешествую по мирам, забрел в мир Синнф, где решил обосноваться, а поскольку сидеть без делу он не любил, то записался в один из Орденов, что были в этом мире.
Но не все оказалось так гладко, как он думал, Глава Ордена (V-Z, тебе решать, кто он) отправил молодого мага к Серому Магу, у которого он должен, пройдя сложные испытания, взять некий артефакт.
Как вам начало? Есть желающие продолжить?
Мелетун
Хорошая идейка... Простенько и со вкусом... Выкладывай в прикл... Будем дальше выкладывать поочередно...
Надо наметить оканчательный список героев:
Седрик Бенефон, его племянник, Мелвилл, Эвис, Эгмонт, Альварад, главы Анклавов и три иномирянина – Ворон, Мастер Скорпион и Чародей Острова - правильно?
V-Z
Совершенно верно.
Получается так: Седрик, что логично, решил не отправляться в совершенно незнакомый мир в одиночку, и пригласил с собой друзей - боевых магов. Так как Гильдия в это время откровенно скучает, они с радостью согласились.
Но их проход в Синнф чувствуют главы Совета и Круга, Альварад и Мастер Скорпион. Ворон включается в игру, т. к. маги появляются в стране, где он живет. Ну а как подключить Чародея... а просто. Дабы попасть на Остров Альварада, надо плыть по морю, так? А предводитель кого - Чародей? Верно, пиратов. Вывод - встреча неизбежна.
Квенты Альварада, и иномирян я уже завтра смогу выложить...
Мелетун
Прежде всего нам надо написать начало... Потом уж квенты... А то идея есть, желание трех-пяти человек есть, а участников нету, так как не хотят они напрашиваться на бессюжетный прикл, так что вот... С какого момента начинаем прикл? С появления в мире магов или еще до этого?
V-Z
Думаю, что стоит начать незадолго до появления... дабы объяснить, зачем, собственно, маги Долины в Синнф отправились. Но и растягивать сие вступление не стоит.
Так что мое мнение таково: сделать начало парой постов - Седрик получает известие, принимает решение. Договаривается с товарищами и проходит через портал. Далее - реакция синнфианских магов на подобное.
Ну а потом уже следует собственно прикл.
Кстати говоря. В какой Анклав племянник записался, я не знаю. Не уверен, что это имеет такое уж значение. В общем, над этим нужно подумать.
Пока все...
Hideki
Немного о Бенефоне (его отыграю я): маг-врачеватель, не самый сильный, но и не бездарность, около ста лет живет в Долине. Скромный, немного стеснительный, но в трудную минуту способен проявить характер. Подробнее я напишу в первом, вводном посте. Отправим его вместе с Боевыми Магами, а то, как они узнают его племянника, Питера Бугера?
В выходные пост будет готов, сейчас просто нет времени, но если постараюсь, то и пятницу.
Теперь о персонажах:
Седрик Бенефон (Хидеки), маг Долины, лекарь;
Питер Бугер, его племянник;
Мелвилл (Морской Дьявол), боевой маг Долины;
Эвис (Мелетун), боевой маг Долины;
Эгмонт (Некрос), боевой маг Долины;
Альварад Коготь Дракона (V-Z), Серый Маг;
главы Анклавов
Ворон
Мастер Скорпион
Чародей Острова
V-Z
От-тлично!
Вот и роли обрисовались... и, похоже, со следующей недели можно будет начать.
Одно только добавление...smile.gif Альварад Коготь Дракона...smile.gif
V-Z
И еще одна деталь, пусть не самая существенная. Время и летосчисление.
История Синнфа разделена на семь эр разной продолжительности. В момент начала прикла стоит 751 год Седьмой Эры. Довольно спокойное время; масштабные исторические события начнутся лишь через 65 лет; уже одиннадцать лет на Торан-Даваларе существует Сафид-ал-Арох, или Братство Незаметных.
Альвараду в настоящее время 914 лет; Магистру Белого Совета – 420, Повелителю Тьмы – 414. Ворону – семьдесят два; в Синнфе он живет сорок пять лет.
Это так, для общего развития. smile.gif
В летосчислении принят четырнадцатилетний цикл, названный именами зверей, соответствующих Первым Магам. Деталь – с началом Эры цикл считается начавшимся заново. Так что сейчас в Синнфе девятый год очередного цикла – год Красного Льва.
В синнфианском году 360 дней. Только не стоит думать, что он короче земного – в сутках Синнфа 25 часов. Каждый час, кстати, тоже имеет свое название, но их, уж извините, я тут приводить не буду. Введем по ходу дела.
Месяцев, как и у нас, двенадцать. В настоящий момент на дворе древник – третий весенний и шестой месяц в году. Почти везде хорошая погода, луж и грязи уже и в помине нет, но и летней жары еще не наблюдается. Исключение, разумеется – Торан-Давалар с его жарким климатом.
Хватит пока инфы по миру. Если что-то понадобится, введу в процессе самого прикла.


Добавлено:
Дабы не смешивать, в отдельный пост выкладываю биографии.
Альварад Коготь Дракона (по прозвищу Серый Маг Синнфа)
Альварад родился 29 ледовика, невдалеке от Драконьего Хребта, в сторону границы с Шоротаном. Будущий Серый Маг рос любознательным и с детства начал стремиться к волшебству. В этом смысле его дата его рождения символична: в том же, 686 году Шестой Эры образовались Белый Совет и Темный Круг.
В возрасте одиннадцати лет Альварад поступил в ученики к Рамману Скайту, одному из магов, бродивших тогда по земле. Этот волшебник был человеком необычным – старался овладеть и светлой, и темной магией, считая их одинаково полезными.
Когда Альвараду было четырнадцать лет, на поселение, где он жил, напали горные разбойники. Очень многие, в том числе и семья Альварада, погибли. Рамман Скайт был убит во сне, даже не успев понять, что происходит.
Тогда Альварад, от горя и ярости забывший предупреждения учителя, применил заклинание вызова, призвав орду страшных существ и натравив их на разбойников. Лишь двоим из сорока удалось скрыться от когтей и клыков колдовских тварей. Но последние этим не ограничились. Почуяв, что призвавший их маг недостаточно силен, чтобы осуществить контроль, они набросились на уцелевших жителей деревни.
Осознав, что он наделал, Альварад в ужасе попытался остановить тварей, но загнать их обратно не смог. Сил юноши хватило лишь на то, чтобы заставить зверей броситься в другую сторону, не тронув еще живых людей.
К счастью, далеко они не ушли и не успели наткнуться на какой-нибудь город. Звери повстречались с двумя "скорпионами", пятой и шестой ступеней, которые возвращались с заданий. Воины-маги Ордена достаточно легко совладалали с голодными тварями.
Но Альварад этого не знал, и ощущая свою вину за будущие смерти от клыков призванных, бросился прочь, в горы Драконьего Хребта. Он хотел умереть, что в горах было легче легкого, однако ему повезло. Альварад не свалился в пропасть, не попался разбойникам или диким зверям, не угодил под обвал. Вместо этого он набрел на вход в тайное подземелье, невесть когда основанное. Вход в него был закрыт заклятием Иллюзии, наложенным на камни, но многочисленные лавины сорвали их, и заклятье потеряло силу.
Не зная, что ждет его впереди, Альварад вошел внутрь. Вошел, чтобы выйти почти через сто лет.
После него никто не мог найти это подземелье, а Альварад никогда не рассказывал о том, что там было. Известно одно – там хранились знания многих Серых магов, и, скорее всего, даже обитали духи древних волшебников.
Как бы дело не обстояло в реальности, но вошел в подземелье наполовину сломленный юный ученик, а вышел уверенный в себе мастер Серой Магии, твердо знающий свои цели.
Тогда, в 798 году он принял участие в одном из первых походов Белого Совета против Темных магов. Альварад решил присоединиться к посланному отряду скорее из любопытства, нежели из желания помочь. За это он заплатил потерей левой кисти и гибелью почти всех спутников. Другой бы сдался и попробовал жить без руки; но не таков был Альварад. Неподалеку от того места, куда он усилием воли выбросил себя, чтобы спастись, лежал умирающий дракон, совсем недавно разбившийся о скалы во время неудачного полета.
Альварад совершил беспримерный поступок: он отсек левую лапу у дракона и сумел, уменьшив ее должным образом, прирастить к обрубку своей руки. Кроме него никто больше не смог сделать такого. Отныне они составляли одно целое... и маг не только получил себе руку. Теперь он был способен пользоваться Магией Драконов. К тому же, с тех пор драконы считают его своим родичем, и относятся с большим уважением. Альварад отвечает им тем же.
Через пару сотен лет Альварад стал достоин своего нынешнего прозвища – Серый Маг Синнфа. Благо учился у всех и везде.
Кстати, именно во время своего первого путешествия он познакомился со Стеллой, магессой-Вестницей из Белого Совета. Известно, что у них были довольно тесные отношения, но ныне они наполовину разорваны. Наполовину – потому что Стелла все-таки испытывает чувства к Альвараду, хоть и старается это скрыть. А что творится в душе Серого Мага Синнфа, неизвестно никому.
В этот же период он получил прозвище Когтя Дракона: и за левую кисть, и за методы действий. Альварада стали уважать, и часто прибегали к его помощи, когда задача была деликатной и сложной. Иногда такие задачи одинаково затрагивали интересы и Совета и Круга; поэтому к ним обращаться было нельзя. Серый маг же с большим удовольствием выполнял такие поручения.
В течение следующих лет Альварад завладел островом Кинхаль и выстроил на нем могучую цитадель, где ныне и живет. Не в одиночестве, разумеется, – там проживает множество людей.
Также он активно добывал артефакты, частенько забирая их прямо из рук у посланников Совета и Круга. Анклавы это, в конце концов, взбесило, и оба они послали флотилии к Кинхалю, дабы наказать нахального мага. Но к этому времени Альварад уже успел выстроить системы укреплений и защиты… Флот Круга погиб, а моряки Совета решили не рисковать.
Закончилось все это установлением договора, по которому Альварад обязался вручать артефакты воинам и магам Анклавов, которые пройдут испытания на его острове. Испытания состояли в проверке смелости, магического и боевого мастерства, душевных качеств, требующихся со стороны той или иной организации. Совет и Круг настояли на том, чтобы каждое испытание было возможно пройти, и чтобы хозяин острова не вредил испытуемым. Но и Альварад поставил несколько условий: никто не может помогать проходящим испытания; и артефакт, который завоевывают испытуемые, выдается по его собственному выбору.
Известно, что на Острове Альварада (так теперь называют Кинхаль), находится одно из крупнейших собраний произведений искусства и книг. Альварад вообще любит красоту и очень интересуется искусством. Он находится в дружеских отношениях со многими известными людьми Синнфа, такими как Мастер Скорпион и Чародей Острова.
Альварад никогда ничего не делает без выгоды для себя. Нарушать заключенные ранее договоры он не будет, но вот никто не помешает ему найти лазейку, чтобы обойти условия.
Таков Альварад Коготь Дракона, Серый Маг Синнфа.
Ворон
Некогда один маг оказал услугу мелкому демону, и тот поклялся себе выполнить любое его желание. Маг же, не зная, как отобрать могущественный талисман у соперника, пожелал, чтобы в Синнфе появился опытный маг-вор, которому по плечу любое задание.
Демон услышал пожелание, ни к кому конкретно не обращенное, и понял его как руководство к действию. С помощью подвластных ему сил он разыскал в сопредельных мирах самого пригодного человека и притянул его в Синнф, заодно впечатав ему в память навыки воровской магии, а также знание нескольких языков этого мира.
Но, как уже говорилось, демон этот был не из самых сильных, и потому перебросить похищенного к своему "кредитору", в Империю Дайл, он не смог. Ворона вышвырнуло на Торан-Даваларе, в эмирате Ар-Гебер.
Там он и бродил, растерянный и ничего не понимающий, пока не попал в поле зрения одного местного мага по имени Ашкар ДальНертир. Тот, оценив уровень мастерства Ворона (ибо тот уже успел натренировать приобретенные навыки, а кое-что умел и до перемещения), мгновенно понял, как можно использовать его. Ашкар пообещал Ворону, что обязательно вернет его в родной мир, но за это маг-вор должен был выполнить для него три сложнейших задания – украсть два амулета (предмет поклонения секты и талисман разбойницы), а также одолеть торговцев наркотиками в эмирате.
Как можно видеть, задания были еще те. Но Ворон, хоть и с великим трудом, справился с ними.
Однако, когда третье задание было выполнено, Ашкар признался, что не знает, как вернуть Ворона на родину. Он попросту обманул мага-вора, не желая упускать такой случай.
Рассвирепевший Ворон заставил мага расплатиться многими магическими предметами, которые тот отдал с радостью, ибо ему самому было стыдно за ложь (и боязно за свою жизнь).
А потом Ворон решил: если он не может вернуться в свой мир, то освоится в этом. Он нашел хороших товарищей (мага, ставившего защиту на храм той секты и ту самую разбойницу). Соединившиеся вместе хитрый и решительный маг-вор, лучший на Торан-Даваларе знаток охранных чар и разбойница, знакомая с преступным миром Ар-Гебера едва ли не с детства – против них не выстоял бы никакой замок.
Завершилось это довольно неожиданным образом: за выполнение важного правительственного задания и ненамеренное вмешательство в дела дворцовые все трое получили амнистию. И не только – Хасан дальАмдор стал визирем, а Джайла, ставшая его женой, превратилась в блистательную даму.
Лидера этого отряда тоже не обделили. Ему разрешили поставить замок в любом месте Ар-Гебера, и выделили право экстерриториальности. Что Ворон и не замедлил сделать. Он умудрился даже населить свой замок самыми различными существами: грифонами, драконами, ифритами, джиннами... Секретарем и дворецким у него вообще стал оборотень.
За все это Ворон обязался не грабить эмира и его родственников, а также отзываться на обращения правителя к его талантам. И он действительно несколько раз сильно помогал эмиру Ар-Гебера.
Он и поныне живет у себя в замке, пользуясь магическим долголетием и заслуженным уважением преступного мира эмирата. Ему даже предлагали стать главой Гильдии Воров, но Ворон вежливо отклонил предложение.
Есть у Ворона несколько необычных черт. Во-первых, он не крадет денег, а только магические вещи или произведения искусства. Во-вторых, на месте преступления он оставляет свой знак – серебряную монетку с изображением головы ворона. Эта привычка даже вошла в поговорки: если кому-то говорят, что "эта вещь стоит воронью монетку", то это можно понимать как комплимент красоте и ценности предмета. А иногда – как угрозу попросить Ворона ее украсть. Впрочем, точно так же это можно расценивать как предупреждение.

Мастер Скорпион
Человек, называющий себя Мастером Скорпионом, не принадлежит к родившимся в Синнфе и вообще к родившимся в этой совокупности миров. Странное явление – пространственный вихрь – унесло его из родного мира. Кем он там был, неизвестно. Но он обладал большими знаниями по магии и боевым искусствам, а также по истории своего мира.
Путешествие через миры всегда изменяет. Мастеру Скорпиону оно дало абсолютную память, так что он мог без труда вспомнить все, что когда-либо читал и видел, и дословно процитировать. Также выяснился странный факт: поскольку его тело никоим образом не принадлежало к этой совокупности миров, законы ее на него не действовали. Магия была безвредна против Мастера Скорпиона, и даже старость не была над ним властна. Скорее всего, его можно было каким-то способом убить, но никто этого выяснить не смог.
В течение довольно долгого времени Мастер Скорпион тренировался, вспоминая все, что когда-либо знал. Было это еще задолго до его прихода в Синнф.
Потом Мастер отправился странствовать и учиться. Он обучался всем боевым искусствам, которые встречались ему, и всем магическим стилям. Время его не волновало: у него в запасе была вечность.
В конце концов он овладел магией настолько, что смог перейти в другой мир. И там он тоже учился, новым силам, получал новые знания и становился сильнее. Сколько Мастер Скорпион странствовал по различным мирам, известно лишь ему самому. Но можно сказать, что когда ему наскучили бесконечные путешествия, он решил осесть в следующем мире, в который отправится. Волею судеб это оказался Синнф. Сюда Мастер Скорпион пришел в 574 году Третьей Эры.
В Синнфе он тоже учился, внося дополнения в свой боевой стиль. А потом – основал школу боевых искусств в Кольце Земном. Потом школа начала расти, и в конце концов, превратилась в Орден Скорпиона.
С 304 по 391 годы Четвертой Эры по всему Синнфу строились цитадели Ордена Скорпиона. Во многих странах слава его была уже велика, и местные правители спешили помочь в возведении, желая сохранить добрые отношения.
С тех самых пор Мастер Скорпион остается бессменным и бессмертным главой Ордена и самым умелым бойцом Синнфа. Сам он в операциях участвует редко, ограничиваясь принятием экзаменов у претендующих на седьмую степень воинов.
В политику он не вмешивается, и дела Белого Совета с Темным Кругом его также не касаются. А с Орденом Скорпиона уже давно никто не смеет связываться. Это если не учитывать, что Мастера связывают давные дружеские отношения с Чародеем Острова и Альварадом Когтем Дракона.
Это все, что известно о Мастере Скорпионе летописцам Синнфа.

Чародей Острова
Как Мастер Скорпион и маг-вор Ворон, Чародей пришел из другого мира. Но в отличие от них он и там был нестареющим, что явилось результатом какого-то загадочного эксперимента.
Он также обладал колоссальными техническими знаниями и умел их применять. Его перенес сюда пространственный вихрь, и это явилось совершенной неожиданностью для человека, которого еще никто не называл Чародеем Острова.
Но он довольно быстро освоился в Синнфе и принялся искать себе подходящее ремесло. Некоторое время он мастерил и продавал механические игрушки, пока его не увидел капитан одного из кораблей Острова. Он заключил, что человек, способный создавать такое, может быть полезен пиратам и взял его с собой на Остров.
Там привезенный действительно взялся за работу с энергией, соскучившись по настоящему делу. Первым его изобретением в Синнфе стал "луч солнца" – устройство, способное испепелять на расстоянии, но в котором не было ни грана магии. Пиратам это очень понравилось, а после того, как он разработал "дельфин" – подводный корабль – его стали очень уважать. Тогда-то он и получил прозвище Чародея.
Благодаря новым изобретениям пираты стали почти непобедимы. А когда в одном из сражений погиб командир эскадры, Чародей взял командование на себя и противник был разбит.
Словом, через десять лет Чародей стал настоящим королем пиратов, каковым и остается до сих пор. Список его изобретений все увеличивался, а так как Чародей постоянно учился новому у мастеров Синнфа, а также у магов, то Остров стал вообще несокрушимым.
Среди изобретений Чародея лучевое оружие, излучатель боли, подводные корабли, механические люди, приборы для переговоров на расстоянии... Сейчас по мощности вооружения Остров может превзойти только Империя Дайл, да и то потому, что имеет возможность создавать больше.
Все, кто встречался с Чародеем Острова, характеризуют его как очень спокойного человека, интересного собеседника. Он сумел создать в пиратской среде четкую организацию и прочную дисциплину. Также Чародей лично планирует самые важные операции и еще ни одна из них не провалилась.
Связи и авторитет в пиратском и преступном мире поистине огромен. Говорят, что стоит Чародею захотеть что-то узнать – и максимум через сутки ему принесут ответ, даже если придется запрашивать другой материк.
Люди Острова полностью преданы Чародею, и знают, что здесь их всегда примут и им помогут. Один из главных принципов Острова "своих в беде не оставляют", и потому любой из пиратов, состоящих в дружине Острова, угодив в тюрьму, не перестает надеяться.
Теперь Чародей редко покидает Остров, руководя всем издали. Некоторые уверяют, что захоти он участвовать в боях, его бы и не пустили: слишком ценят и слишком любят Чародея пираты Острова.
Hideki
Вводный пост вы можете прочитать в теме "Поход". Набор героев, для приключения, продолжается.
V-Z
Как мастер по миру, можешь написать письмо о том как Питер Бугер попал в Сиинф и, что с ним там приключилось?
Всем
Отыгрывать только после прочтения письма.
Hideki
Седрик Бенефон (Хидеки), маг Долины, лекарь;
Питер Бугер, его племянник;
Мелвилл (Морской Дьявол), боевой маг Долины;
Эвис (Мелетун), боевой маг Долины;
Эгмонт, боевой маг Долины;
Альварад Коготь Дракона (V-Z), Серый Маг;
главы Анклавов
Ворон
Мастер Скорпион (фогис)
Чародей Острова

Пост будет обновляться. Следите.
Латигрэт
Если ты уже решила с выбором персонажа и согласовала его с Визетом, то напиши мне по аське или в ЛП.
V-Z
Пара уточнений по отыгрышу в Синнфе.
Сейчас я выкладываю пост, описывающий, чем в данный момент занимаются Альварад и иномиряне. В дальнейшем Мастера Скорпиона будет отыгрывать фогис. Латигрэт избрала для себя роль наемницы из Волчьего Братства.
Остальных синнфиан пока что отыгрываю я.
В этой же теме буду давать пояснения, если потребуется что-то разъяснить по поводу синнфианских реалий (и если пояснение слишком велико, чтобы давать его в прикле).
(Вот сразу и скажу – если начало про Альварада непонятно, то источник – ссылка в этой же теме, на второй странице).
Nekroc
Уважаемые маги, мы отправляться в мир Синнфа будем?
Пора собраться на месте встречи, а то я ВАС уже давно жду, скоро солнце будет в зените, а участники похода еще не как не дотянутся к месту встречи !!!!
С местом высадки все определено, с V-Z, оно тоже согласованно
V-Z
Чуть не забыл... пояснение к моему предпоследнему посту (описание Хайласы).
Тола – раса, похожая на смесь людей и кошек, обитающая в Сулемере (одна из самых восточных стран материка Арсинор).
Окрашенная в белый цвет шерсть (да и вообще белая краска на голове) – признак принадлежности к какому-то монастырю, следующему пути религии луаньшан.
Хадим – священник у анмааристов. Анмааризм в свою очередь – религия, распространенная почти на всем Торан-Даваларе, в том числе и в Ар-Гебере. В некотором роде аналогична земному исламу.
Что такое «галера» и «галеон», думаю, понятно. А сун-о – двухмачтовый узкий корабль, несущий на борту какое-то вооружение. По силе такового – где-то между военным кораблем и торговцем.
V-Z
Мда... пытаюсь сканировать, но то ли сканер непонятливый, то ли я такой умелец...
В любом случае карту Синнфа пришлось разбивать на две части - лист элементарно в сканер не влезает.
В результате. Передаю карту Некросу - он в этих вещах куда более опытен, как я понимаю. Он и выложит конечный результат.
Киберхаг
Кто-нибудь, объясните по буквам, тупому мне, откуда у боевых магов Долины, которые хорошо так потратились давным давно ибо столь же давно сидят без работы, такой завал денег, что они аж "я заказал у кузнецов определенный запас золотых и серебреных монет". Это же какое неслабое количество денег должно быть, чтобы заказывать монеты у кузнеца.
Кстати, было бы очень неплохо, чтобы соблюдались правила, и не отыгрывали за меня: "Мы имели, конечно, некоторый запас средств". Вот уж кто-кто, а Мелвилл богатством не страдает. И то, что он прихватил с собой, назвать дережным запасом трудновато.

Да, и еще раз повторяю свою настойчивую просьбу, по буквам объяснить мне с чего вдруг маги стали столь богаты.

P.S. Помнится, в самом начале, мне как раз старательно так объясняли, что маги берутся за любую подвернувшуюся работу, так как поиздержались.
V-Z
Вообще-то, если я правильно помню оригинальную Долину (перумовскую то есть), то "поиздержались" - понятие относительное. То, что "немного" для мага Долины - весьма неслабо для чародея из другого мира.
Нет, разумеется, покупать недвижимость и всякие супер-вещи не выйдет. Но вот всякие путевые расходы - вполне...
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.