Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Мир Темного Солнца
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Nightbringer
Атас (Athas), планета, на которой разворачивается действие прикла, покрыт пустынями, более всего напоминающими пейзажи любимого многими Fallout'a. Традиционные для фэнтези расы изменились. Место несуществующих богов заняли короли-чародеи. Стальной меч перестал быть верным спутником воина, а магия уступила свои позиции таинственной псионике. В общем, все не так, как привыкли почитатели жанра. Но с другой стороны, сохранилась неуловимая сказочность, характерная для фэнтези.

Вкратце об истории:
В самом далеком прошлом, в годы, невыразимые цифрами, на Атасе царила Голубая Эпоха. В ту пору планета почти целиком была покрыта морями, с редкими островками пышной зелени, расцветающей в лучах лазурного солнца, а населяли ее только цивилизованные полурослики, не чета нынешним дикарям.
Ничто не вечно. 14 тысяч лет назад утопии пришел конец. Как это всегда бывает, могущество цивилизации стало причиной ее гибели. В результате экспериментов, проводимых полуросликами над своей планетой, где-то в бескрайнем океане возникло явление, названное позднее Бурым Приливом, которое, как круги по воде, стало быстро распространяться по всему океану, убивая живое на своем пути. В отчаянной попытке спасти положение была построена Башня Первоздания, способная концентрировать в себе энергию голубого солнца. С помощью Башни полуросликам удалось вычерпнуть из солнца достаточно энергии, чтобы уничтожить Бурый Прилив, охвативший уже почти всю планету, но одновременно мир преобразился. Из-за огромных растрат энергии лазурное солнце потеряло интенсивность излучения, став желтым, а на месте бескрайнего океана на поверхности планеты выступили континенты суши. Кроме того, сила Башни Первоздания повлияла и на живых существ, в том числе самих полуросликов, вызвав взрыв спонтанных мутаций, обозначивший переходный период, известный как Возрождение.
Во времена Возрождения полурослики мутировали, превращаясь в людей, эльфов, орков и другие народы. Постепенно переходный период завершился, и началась новая, Зеленая Эпоха. Юные расы построили великолепные города, развили свою культуру и изобрели уйму религий, которые были скорее забавой, ибо настоящих богов на Атасе отродясь не было — на молитвы никто не отвечал. Основным достижением эпохи стала псионика, которая развилась до небывалых высот и проникла во все сферы жизни. Сохранились воспоминания о подземных туннелях, соединяющих далекие города, по которым проносились платформы, движимые силой мысли, и прочих чудесах света.
В это время некто Раджат, представитель таинственного и малочисленного народа пайринов, не обделенный слабостями в виде комплексов неполноценности и властолюбия, сумел изобрести новую науку, которую он назвал магией. Магия, до тех пор неизвестная в мире, оказалась чрезвычайно мощной и эффективной силой. Развив свое умение до совершенства, Раджат выбрал среди людей 15 самых сильных псиоников и тайно обучил их своему искусству. После этого он нашел заброшенную давным-давно Башню Первоздания и с ее помощью перекачал огромное количество энергии желтого солнца в себя и своих учеников, создав банду могущественных чародеев-псиоников.
Лишившись еще одной порции энергии, вконец истощенное солнце Атаса приобрело темно-багровый цвет, разрушив хрупкий экологический баланс Зеленой Эпохи, и подоспела новая катастрофа. Но одержимому тайной идеей вернуть мир в Голубую Эпоху Раджату этого было мало (впрочем, возможно, его истинные мотивы были гораздо прозаичнее). Он почему-то решил, что для достижения этой цели необходимо истребить все населяющие Атас расы, оставив лишь одну — ведь именно так это было под лазурным солнцем. По приказу Раджата 15 его прислужников начали систематический геноцид всех рас, исключая, разумеется, людей, которыми они сами являлись, и полуросликов.
Никто не мог оказать достойного сопротивления огромному потенциалу прислужников Раджата, и кое-кто из них даже добился успеха, в результате чего с лица Атаса были полностью стерты гномы, орки, огры и ряд иных народов. Но в какой-то момент прислужники задумались: а почему же истреблению не подвергаются полурослики? И тут их озарила догадка, что той самой единственной расой, которой суждено возродить Голубую Эпоху, Раджат решил сделать вовсе не людей, а этих деградировавших недоростков. После этого открытия один из самых безумных чародеев, Борис "Мясник дварфов", решил восстать против Раджата, и к нему с готовностью присоединились почти все остальные коллеги. Общими усилиями в апокалиптической битве Раджат был свергнут, а его бывшие прислужники разделили между собой единственный оставшийся целым участок планеты, известный ныне как Тирский регион, и учредили свои личные города-государства. Случилось это две тысячи лет назад — наступила Эпоха Королей-Чародеев.
Вот мы и добрались до настоящего положения вещей. Последние две тысячи лет короли-чародеи в своих городах-государствах успешно угнетали тех немногих несчастных, которым не повезло уцелеть после последней катастрофы, и продолжали при этом терзать многострадальную планету своей магией Растления. Вот на этой безрадостной и скорее всего последней странице истории мира Темного Солнца авторы предлагают оставить свой след бравым приключенцам.

И немного о расах, доступных и недоступных игрокам:
Флора и фауна Атаса весьма своеобразны. На планете почти отсутствуют привычные для нас представители животного мира, а те существа, чьи названия могут показаться знакомыми, под влиянием жестокой природы преобразились до неузнаваемости.
Главными формами жизни стали рептилии и насекомые, более приспособленные к высоким температурам и постоянной нехватке пищи и воды. Абсолютно нет лошадей, коров, свиней и других обычных домашних животных. Вместо них на скудных пастбищах пасутся табуны медоносных пауков, а наездники разъезжают на бескрылых птицах, динозавроподобных ящерицах и гигантских муравьях. Из-за тесных связей мира со стихийными планами элементали и другие создания встречаются на Атасе повсеместно, а жаркими и темными ночами по бесчисленным руинам бродят полчища местных разновидностей нежити.
Целых десять рас предоставлены на выбор игроков, так что есть возможность испытать себя в роли гигантского богомола три-крина, двуногой ящерицы птеррана или ааракокры — разумного стервятника. Разумеется, присутствуют и более традиционные расы, но они имеют мало общего со своими собратьями из других миров. Дварфы не то что бород — даже волос на голове не носят. Эльфы селятся кочевыми племенами и промышляют преимущественно разбоем, совершая многосуточные перебежки по пустыням. А милые любознательные полурослики и вовсе превратились в дикарей, рассматривающих людей в первую очередь с кулинарной точки зрения. Наряду с полуэльфами появились полудварфы (мули в терминологии мира), сочетающие в себе силу и выносливость дварфов с ростом и ловкостью людей. Силой мулей превосходят только полувеликаны, отличающиеся тугодумием и натурально хоббитским добродушием.

От населения других игровых вселенных жители DS отличаются еще одной примечательной чертой — почти все они обладают таинственной силой, позволяющей делать сверхъестественные трюки безо всякой магии. Сила эта, известная как псионика, в мире Темного Солнца очень сильно распространена. Большинство разумных существ, многие животные и даже некоторые растения обладают ограниченными пси-способностями, а персонажи игроков по определению обладают ими все без исключения. Врожденные пси-способности обзываются "диким талантом" и позволяют иногда делать маленькие фокусы, вроде передвижения чашки по столу. Любой, у кого есть дикий талант, может стать профессиональным псиоником. Занимающийся постижением Пути — учением псионики — способен превращать свое собственное тело в живую броню или оружие, брать под контроль чужой разум, жарить мозги врагов и делать другие полезные вещи. Разумеется, при таком обилии доморощенных псиоников население Атаса воспринимает псионику как самое обыденное явление, хотя это вовсе не означает, что они сталкиваются с ней каждый день. В принципе, это можно сравнить с современными информационными технологиями — трудно найти человека, кто был бы с ними совсем не знаком, однако большинство никогда не поднимаются выше навыков простого пользователя.
Конкуренцию псионикам составляют представители малоуважаемой профессии магов. Заклинания магов потребляют жизненную энергию окружающих растений, животных и даже других людей, убивая в них все живое. Нынешнее бедственное состояние планеты является прямым следствием широкого применения магии без учета наносимого экологического ущерба. По этой причине магию очень не любит подавляющее большинство населения, хотя на самом деле ее можно использовать осторожно, не причиняя вреда природе. В DS существует две основных школы магии (учения) — магия Растления (Defiling magic) и магия Сохранения (Preserving magic), различающиеся не столько технически, сколько морально. Сохранители считаются правильными ребятами, за что их люто ненавидят короли-чародеи, практикующие Растление. Растление же основывается на максимизации магического эффекта любой ценой. Растлители, как правило, сильнее своих идейных противников, и всюду, где бы ни колдовали, они оставляют после себя выжженную землю.
За отсутствием характерного для других игровых вселенных разношерстного пантеона богов, жрецы Темного Солнца вроде бы оказались не у дел, но и тут нашлось им применение. Большинство жрецов поклоняются первозданным стихиям — воде, воздуху, земле и огню. Но самые могущественные жрецы, именуемые храмовниками (Templars), служат королям-чародеям — божествам местного масштаба.
Короли-чародеи, являясь одновременно мощнейшими псиониками и сильнейшими магами, правят миром Темного Солнца железным кулаком. Общественный строй напоминает восточную деспотию из учебников нашей собственной истории. Процветает рабовладение, нищий народ требует хлеба и зрелищ, на аренах сотнями умирают гладиаторы, а бюрократия государства сосредоточена в руках жрецов.

Так как большая часть населения озабочена вопросом пропитания, то продовольствие и скудные запасы питьевой воды являются краеугольными камнями экономики Атаса. Однако в ней есть еще одна примечательная особенность — практически полное отсутствие металлов. Неизвестно, всегда ли Атас был беден на металлы или просто все залежи были разработаны в предыдущие эпохи, но факт остается фактом — металл на Атасе является редким явлением. Даже основной денежной единицей является не медная монета, а керамическая. Стальной меч — вещь эксклюзивная и стоит нескольких десятков рабов, и все предметы, которые мы привыкли видеть металлическими, обычно сделаны из заменителей. Например, оружие чаще всего делается из кости, обсидиана или твердых пород дерева. Броня же изготавливается из шкур, кож, твердых пород дерева и хитина.
Итак, преглашаю всех поучавствовать в прикле по этому экзотическому миру.
Skaldaspillir
Я с удовольствием поучаствую. ТОлько посоветуйте роль.
Похоже чем -то на "Хроники Грозовых Земель" - Роберта Мэддока. Там тожен металлов почти нет и это самая большая ценность.
Nightbringer
Судя по всему, желающие играть по этому миру найдутся. Что ж, в скором времени я выложу здесь будущий сюжет для прикла, а пока желающие могут подумать над персонажами. Ежели возникнут вопросы, либо выкладывайте их на этой теме, либо пишите в личку. Но я думаю, что лучше задавать вопросы здесь, так как у многих могут возникнуть одинаковые вопросы, а повторяться мне не хотелось бы.

согласен)
Nightbringer
Еще недавно он был аристократом, принадлежавшим к одной из влиятельнейших семей города Урик. Еще недавно при его появлении все склонялись в поклоне, - как же, ведь идет Беркат из рода Любар. Но вот Урик потерпел поражение в войне с Тиром, и во всем обвинили семейство Любар. Если бы один из немногих верных рабов не предупредил Берката, сейчас он вполне мог бы и сам оказаться рабом, а может быть, его ждала бы и более страшная участь. Ибо сам король-колдун Хамана обрушил свой гнев на обреченный род. Беркат старался не думать о том, что произошло с его семьей. Сейчас он изо всех сил спешил убраться подальше от города, так как не был уверен в том, что за ним не следуют темплары и воины короля Урика. И ему придется довериться своим спутникам, - другого выхода у него не было.
Рядом с изможденной фигурой бывшего аристократа шагало могучее существо. Тело человекоящера бугрилось мышцами, блестящая чешуя покрывала его с ног до головы. Лишь на голове, груди и животе она переходила в крепкие пластины, - естественную броню защищающую самые уязвимые части тела. Ящер был наг, если не считать драной и грязной набедренной повязки и пояса из змеиной кожи, но зато за поясом торчал короткий костяной меч. И это было не единственным его оружием, - гитка (короткая пика с наконечниками на обоих концах) казалась продолжением его руки. Сейчас его чешуя была под цвет окружающего их песка, но Беркат знал, что если они доберутся до оазиса, чешуя будет цвета трав и листвы. Человек опасливо покосился на эту тварь, - всем известно, что ящеры никогда не против закусить человечиной. Тут взгляд аристократа переместился на второго сопровождающего. О, он бы скорее доверился ящеру, нежели эльфу. Тот уже успел присвоить себе половину его денег, и Любар был уверен, что вскоре он заберет и все оставшееся. Хорошо еще он не показал ему свой стальной кинжал, а то лежать бы ему сейчас с перерезанной глоткой. И то, что он адепт Пути, вряд ли бы его спасло. Но этот эльф утверждал, что знает дорогу к Последнему Морю. Как знать, может там Беркат окажется в безопасности. Когда же они доберутся до оазиса!
Итак, это и есть сюжет. Опальный аристократ (псионик), пытается добраться до Последнего Моря. Его сопровождает человек-ящер (бывший гладиатор) и эльф-проводник (мошенник и хитрец, абсолютно аморальный тип). По пути к ним могут присоединиться и другие путешественники… и как знать, смогут ли они добраться до Моря. Не догонят ли их воины короля-колдуна, не падут ли они от когтей и клыков жутких тварей, населяющих пустыню…
АльКарин
Я бы тоже с удовольствием поучаствовал, мир мне очень понравился. Когда соберется народ и будут раздаваться роли напишите ,пожалуйста, в личку, а то боюсь проворонить.

Одна-две строки со словами - я поиграю - не пост! Если вам больше нечего сказать, пишите мастеру в личку!
higf
Nightbringer
Есть еще пара желающих поиграть по миру DarkSun, - Arfin и Uceus. Арфин уже прислал квенту на персонажа, так что вы тоже можете уже думать о том, кем хотите играть. Прикл начнется не раньше, чем через две недели (а может и позже), так что можете не торопиться.
Мэй
Поиграть, конечно, хочется, вот толкьо боюсь запутаться в мире... Кстати, он авторский?

И, разумеется, вопросы=)
Какие именно расы доступны игрокам?
Что это за Последнее море?
Сколько персонажей уже есть? Это не праздное любопытство, просто если группа приключенцев окажется слишком большой, в ней сложно будет разобраться.

Уф, пока все=)
Nightbringer
Нет, это не авторский мир. Он был создан компанией Wizards of the Coast и является одним из официальных сеттингов AD&D. Меня привлекла его необычность и реалистичность, так как далеко не всегда там добро побеждает зло, и зачастую люди предают друг друга лишь затем, чтобы выжить. Вот перечень доступных рас:
ЛЮДИ – думаю, не стоит их описывать, - люди везде люди.
ЭЛЬФЫ – эльфы теперь ведут кочевой образ жизни, торгуют, занимаются разбоем и грабежами. Циничные, жестокие и хладнокровные, они путешествуют между городами, свершая суточные переходы по пустыне.
ПОЛУ-ЭЛЬФЫ – столь же стандартная раса, что и люди. Но они не могут занять сколь-либо высокие должности, так как являются полукровками. Единственное на что они могут рассчитывать, это должность главы небольшого торгового дома.
ЛЮДИ-ЯЩЕРЫ – примитивная раса. Отличные воины. Считаются людоедами, что не соответствует действительности, - к людям они относятся спокойно.
ТРИ-КРИНЫ – разумные гигантские богомолы. Уровень их культуры очень низок, живут они племенами и если мало добычи, могут напасть и на людей. Им не требуется сон и в пустыне они очень неплохо выживают, так как и пьют и едят раз в несколько дней.
МУЛИ – гибрид человека и гнома. От гномов они унаследовали немалую силу и крепость сложения. Человеческие же предки дали им рост и ловкость. Мули крайне редки, так как для женщин очень тяжело рожать такого ребенка, а сами мули стерильны. Волосяной покров у них отсутствует полностью.
ГНОМЫ – крепкие и коренастые. В этом мире они не носят ни волос, ни бороды. Они хорошие воины и неплохие жрецы.
ХОББИТЫ – эти добродушные малыши превратились в этом мире в жестоких каннибалов и прекрасных охотников. Никто не может лучше них подкрасться к жервам или выследить добычу. Прекрасные друиды, охотники и… убийцы.
ПОЛУВЕЛИКАНЫ – это огромные и сильные, но довольно добродушные существа. Как и мули, они были выведены для битв на аренах и охраны VIP персон.
ГИТЫ – полуэльфы-полуящеры. Худые и сутулые существа с блестящими черными глазами и жесткими волосами (именно из них потом иллитиды вывели гидианок и гитзерэев).
АРАКОКРЫ – разумные стервятники. К сожалению, об этой расе я знаю лишь то, что они умеют летать.
Так же в этом мире обитают иллитиды. Обычно они служат советниками или допрашивающими у королей-колдунов. Один иллитид уже есть, так что их пожалуй больше не требуется.
Nightbringer
Итак, игровые персонажи:
Беркат Любар - опальный аристократ и псионик по совместительству.
Человекоящер (имя на усмотрение игрока) - бежал из города во время не разберихи, возникшей после нападения Тира на Урик (Тир и Урик, - города).
Эльф - торговец, мошенник и, по совместительству, проводник вышеописанной парочки.
Король-Колдун Урика - Хамана. Один из главзлодеев мира. Имеет зуб на семейство Любар, так как они были повинны в поражении Урика. По идее, перс мастерский.
Иллитид (везде пролезли) - советник и допрашивающий Короля Хаманы. Один из главзлодеев в данном прикле.
Остальные персонажи возникнут по мере игры и/или желания игроков. Благо расы даны и их достаточное колличество, чтобы все были довольны (я надеюсь). Перечисленные персонажи являются обязательными, остальных же можно придумывать. Из названных персов иллитид и Беркат уже заняты. Пишите квенты, - буду ждать.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.