Разработчики - Черон, Agalor.
Шаблон хода боя. Отписание ходов по принципу - один ход-одно действие (один удар, один блок или отвод, или одно комбо). Под комбо подразумевается связку из нескольких ударов (зависит от класса), и комбинацию удара меча и магии (скажем, взмах клинка и левой рукой файербол).
Бой между тремя и более воинами. Выстраивается очередность (либо по договренности, либо через ДМа), и ходы бьются по очереди. Когда очередь первой команды проходит (допустим, это атака) - начинается ход второй (к примеру, защита и контратака). Каждый воин реагирует в зависимости от того, кому из их команды и кем был нанесен удар.
Уровни воинского мастерства. Это Иерархия для бойцов всего мира в целом (без разделения на оборотей, вампиров, дженаси, драконов, драконидов, эльфов, гномов и прочих). Кем бы вы ни были в Мире, вы ограничены только нижеприведенными шестью рангами.
- Ученик. Это человек, обученный в какой-то мере технике, комбинациями и правильным стойкам. Это знающий в теории, тренировавшийся с товарищами. От уличного громилы он отобьется, но вряд ли совершит что-то большее.
- Посвящённый. Это вступивший на Путь Меча. Это начинающий свой Путь. Это уже получивший опыт, это уже действительно уверенно держащий в руках меч. Он может в стрессовой ситуации двигаться чуть быстрее обычных людей, прыгать чуть выше, увернуться от падающего кирпича в последний момент и поймать падающую со стола чашку.
- Воин. Это уже идущий по Пути. Это уже могущий ускоряться в бою осознанно, имеющий хорошую реакцию, способный уклониться и сбить в полёте пару-другую стрел боец. Он уже чётко способен выбирать за мгновения уязвимые места в броне противника и вбивать туда лезвие своего клинка. Это уже как опытный солдат способный на долгие пробежки в доспехе, владеющий различными видами оружия. Он способен забираться на невысокие стены уверенно, как кошка, он может активно использовать боевую акробатику, способен без чрезвычайных усилий прыгнуть с места на пару метров в длину без видимого толчка.
- Рыцарь. Такой боец уже способен отбивать стрелы и ножи вполне уверенно. Этот боец достиг почти максимального уровня обладания оружием на уровне обычного человека. Свободно ускоряющий свои движения в бою, имеет возможность забираться на крепостные стены, отталкиваясь от стены до стены и продвигаясь наверх. Имеющий хорошую эквилибристику, может пройтись по натянатому канату на большой высоте. Имеющий отличную реакцию, он способен играючи уклоняться от ударов, нанесенных тяжелым и средним оружием; может предвидеть точку вражеского выпада. В бою может изгибаться всем телом, уворачиваясь от клинков противника (аля Matrix). Он способен с ранением средней тяжести сворешить отнюдь не короткий переход. Он отлично управляется с лошадьми, с любой лошадью и сумеет приспособиться даже к той, у которой недостатков вагон и маленькая тележка ))
- Мастер Меча. Мастер Мечник, Мастер Клинка, Мастер Клинков - сути не меняет. Думаю, понятно. Это познавший высокое искусство Игры Клинков. Это Мастер, именно Мастер, и этим всё сказано. Добвалю лишь, что тут оформляется уже шестое чувство, чувство опасности. Человек способен видеть спиной, подспудно ощущать эмоции и намерения противников, как к примеру, желание убить. О таком говорят - "Напавший на Мастера проигрывает не потому, что напал плохо или неудачно. Он проигрывает лишь потому, что напал..." Достигнувший этой ступени своего Пути, воин в состоянии вписаться в любой удар и выпад, вывернуть из руки противника его же меч.
- Мастер Боя. Это аналог архимага. Но если тот владеет всеми стихиями, то этот воин владеет практически всеми видами оружия, его способности кажутся далеко не человеческими (опять упомяну прыжок в латах на два метра в выосту с места). Он выйдет против двенадцати Мастеров Меча разом с одним лишь шестом и сможет победить в схватке. Он будет танцевать посередине многочисленного отряда врагов в одиночку и не получит ни царапины на доспехе. Для обычного человека его движения в бою неразличимы, он может пробежать милю в доспехах и при этом не сбить дыхание. Развито чувство опасности, реакция и ловкость нечеловеческая. Спящий он опаснее, чем бодрствующий,
Теперь об установке уровней. Фрилансеров оценивают либо Советник (ныне Higf), либо ДМы Мира Объединений. Орденцев оценивает их Магистр.
Те, кто вступают в Мир Объединений по началу действия текущей системы, выбирая Путь Воина, автоматом получают ранг Ученика. За выставление ранга ответственен проверяющий биографии (ныне Разиэль)
Прокачка. Качаемся двумя путями – первый: учеба, следующий ранг им «выдает» учитель/глава в Ордене (с подтверждения ДМа мира или Магистра). Это те же отыгрыши, но в спокойной обстановке и в резиденциях Орденов - они по большому счету, подразумевают под собой тесты. Мастер может спросить или рассказать своему ученику о видах оружия, о некоторых приемах боя. Лучший способ - тренировочные дуэли с разбором ходов. Второй – общий, хорошие отыгрыши в орденских квестах или приклах. Кончился отыгрыш/квест – ДМ сказал: «Ты круто сыграл, еще пара таких отыгрышей и станешь ты из Воина Рыцарем». К примеру, так.
Немного о комбинациях. Шаблон рассчета комбо до безобразия прост и зависит от ранга. Первому и второму рангу доступны комбо максимум из двух законченных движений. Третьему-четвертому позволены уже три. И пятому-шестому - четыре движения в одном комбо. При этом следует понимать, что комбо можно прорвать в любой его части (если вы видите в нем недостаток, и это позволяет физика), поэтому выбирать их следует сообразно с техникой реального боя.
Настоятельно рекомендую ознакомиться с фехтованием в реальности (на крайний случай - в хорошей игрушке), в частности - с физикой боя. Часто встречаются моменты совершенно нереальные, как уклоны от ударов легким оружием, или контратаки за одну-две секунды. Учитывайте свою скорость, это один из важнейших параметров в бою. Разумеется, со всем может разобраться беспристрастный судия, но будет куда легче и быстрее, если игроки будут следить за реальностью сами.
Разнообразные расы, их преимущества и недостатки в расчет не принимаются. Все оцениваются по одной системе, одни и те же ранги имеют одни и те же бонусы. Единственное исключение - за особые заслуги перед Миром, или за отличный отыгрыш ДМом может быть присвоена некая дополнительная плюшка. Скажем, стелс-удар, или большая скорость в бою.
(Обновлено!) Примечание о метательном оружии: как было указано выше, достигший определенного уровня мастерства боец способен отбивать и ловить в воздухе стрелы, ножи, и даже уклоняться от арбалетного болта. Все это применимо в случае, если вы сражаетесь с NPC. Совсем другое дело - когда лук или арбалет, или метательные ножи находятся в руках у игрока, а особенно - у мастерски владеющего этим оружием игрока. К примеру, если на дистанции перестрела встречаются Рыцарь с мечом, и Рыцарь с луком - лучник одержит победу. Воин такого уровня способен быстро и ловко пустить семь стрел так, чтобы они все разом находились в воздухе (разумеется, если вы развивали именно лук в качестве основного оружия), а подобной скорости выстрелы не отобьешь. Мастер Боя может стрелять с закрытыми глазами и завязаными ушами, вбок, вверх, или себе за спину, и натягивает тетиву быстрее удара сердца. Он играюче найдет крохотную щель в доспехах, и всадит туда стрелу.
Итого: если вам противостоит лучник (арбалетчик, метатель ножей, сюрикенов, или других тому подобных орудий) вашего ранга - отбить стрелу у вас нет шансов. Максимум - уклон, один-два раза. Если же он рангом ниже - можно отбить несколько стрел, но потребуется серьезная концентрация. Если еще ниже - свободно.
(Обновлено!) Примечание о магии:
Битва воина с магом. В целом, маги обладают большей силой и возможностями, по сравнению с бойцами. Власть над Силами позволяет им атаковать молниями, огненными шарами, смертельным прикосновением, парализующим контактом, полем стазиса, и другими заклинаниями многочисленного раздела боевой волшбы. Серьезно противостоять обученному волшебнику может только Рыцарь или игрок более высокого ранга. Скорость таких бойцов позволяет им перемещаться быстрее, чем их успевает отследить противник. Мастера могут оказаться рядом с волшебником почти мгновенно, и вступить в контактный бой, из которого они, как правило, выходят победителями.
Следующие две колонки - не есть непреложный факт или закон. Это, скорее, мои рекомендации насчет сравнения магов с воинами.
Маг 1-2 --- Воин 1
Маг 3 --- Воин 2
Маг 4 --- Воин 3
Маг 5-6 --- Воин 4
Маг 7-8 --- Воин 5
Маг 9 --- Воин 6
Маг 10 --- на таких лучше вообще не лезть... %) В теории, с ним можно справиться, но - исподтишка, стрелой из-за угла, или со спины. Начинать с таким бой в открытую - самоубийство.