Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: О литературных приклах, мастерах и игроках.
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
gendar
Итак как в своё время пообщал (или не общеал?) хрен кто упомнит. Создаю эту тему для дискусии по трём направлениям непрерывно друг с другом связаными.


1.Вопрос о возможности "Литературного прикла" (за формулировку спасибо Беате, за вопрос тоже*).

2.Об играках, о том что в их среде считать манчкинизмом, о том как воспитывать и многое многое.

3.О мастерах, о том почему есть ленивые мастера, что с ними делать, как воспитать хорошего мастера cool.gif , о ненужности мастерского перса и многое.



Это на повестке дня так сказать, прошу всех кто будет высказываться, высказываться подробно мнение обосновывать, ну или в крайнем случае пытаться сделать это, зря не постить, и вообще вести себя хорошо.

Ну как секретарь обявляю засеание открытым. И сразу же возьмусь за первый вопрос. Во-первых что такое литературный прикл? Что бы в дальнейшем не получилась ситуация что мы толкуем о двух разных вещах давайте попытаемся его определить. Итак литературный прил это: прикл с хорошим отыгрышем, прикл с интересным сюжетом, прикл по которому при примененении работы F можно сделать книгу.
Литературность прикла определяеться как раз F, то есть сколько работы потребуется что бы превратить прикл в книгу. Итак сначал мнение моего так сказать опонента (хотя это конечно громко сказано, просто хочется всё таки доказать что великое возможно).
Цитата
Я сейчас немного отклонюсь от темы, но прошу меня простить. Профессор и не ставил целью рассказать о интимной жизни хоббитов. Он писал эпическое фэнтези, до которого нам с вами не дотянуться никогда. И не только потому, что я такого плохого о нас всех мнения. Но и потому еще, что ролевые игры и настоящая литература - вещи, не имеющие ничего общего. В идею про литературный прикл я не верю, ибо пыталась сама и видела как пытаются другие - много раз. Забей. В литературе все держиться на идее, драматургии и мастерском владении языком, а в ролевых играх на обыгрывании простейших мини сценариев мастером и отдельно взятых характеров - игроками. Причем, это еще в лучшем случае. Чаще всего, игроки вообще ограничиваются участием в боевке, а все попытки мастера добится от них отыгрыша и МЕЖДУ боями заканчиваются тишиной на форуме. Думаю, в этом ты уже убедился... Оживляется прикл только в том случае, если между персонажами возникают хоть какие нибудь отношения. Речь даже не о сексе, бог с ним - хоть какие нибудь!!! А не молчаливое следование гурьбой от одной стычки до другой. Флегмы и зануды одни... Тьфу!

(Беат, всегда полностью готов удалить цитату если ты оставишь пост с первоночальными постулатами своего мнения, счас делается что бы можно было говорить проще.)

Итак начнём издалека, или сначала, я вот счиатю что такой зверь как литературный прикл (далее ЛП) возможен, хоть и трудно его сделать но он возможен. Почему я так считаю, даное мое зрение зиждеться на том простом мнении что игроки получают удовольстиве от хорошего отыгрыша. То есть если он отыгрывает хорошо, если я отыгрываю хорошо и если мастер отыгрывает хорошо - всем кайф. Но если немного сузить проблему у нас остаёться две её части мастер и игрок. Далее давайти посмотрим какая же из этих честей не справляеться с той нагрузкой котоорую на неё взавалили.
Мастер? - Сомнительно, если он хочет (ну и обладает достаточным воображением) то он вполне справиться, примеры доказательств лежат на этом форуме, сам видел.
Игрок? - Вот с этим то сложнее, мало есть таких кто войдя бы в прикл начал хорошо отыгрывать при этом не боясь его разрушить (почему разберёмся потом), поэтому и молчат между битвами и идёт это молчаливое следование, но с другой стороны есть некоторое игроки которым мастер мог бы шепнуть "Свобода!" и они начали бы отыгрывать хорошо, с жаром и при этом мастеру не обязательно было бы стоять над ними. Сам чесно признаюсь этим страдаю. Для примера кивну на "Битву в снегах" где меня взяли и игроком и помошником мастера. Все свои посты я хоть отчасти и согласовал с мастером однако же постарался сделать как можно более шире, если можно так сказать.
Но давайте вернёмся к нашему вопросу и посмотрим что же мы получили:
1.Игроков которые могли бы так отыграть всегда и везде довольно мало. (отмечу что чаще всего они получаються из бывших мастеров)
2.Некотороые хорошие игроки хотят отыграть на уровне ЛП, но в следствие опасения нарушения сюжета и так далее бояться так отыгрывать.
3.Игроки здесь привыкли к тому что их загоняют в жестокие рамки роли в самом лучшем случае написаной ими самими с директивами мастера, для того что бы послужить одним из 1.5 планных персоонажей.
4.Но несмотря на всё это если игроки напрягуться то чудо в виде ЛП возможно.
Это моя точка зрения.


Далее обсудим некоторые плохие по моему мнению бзики мастеров.
Итак.

"Рельсы". Ещё со времён дыды есть такак замечатальная штука как "рельсы" это когда мастер не даёт партии укланиться от гинеральной линии прикла не на шаг. Впринципе рельсы есть вегда, но вопрос видит ли их игрок и сильно ли он к ним привязан. На данный момент я увидел что многие ставят игроков в интересное положение давая им в основном роли продуманные отчасти собой. При этом потом в личках пишут личные директивы. Я считаю это не нужным, и плохим методом. Во-первых нет свободы творчества, когда игрок(ученик) творит под присмотром мастера(учителя). Во-вторых отыгрыш и игра для игрока тогда превращаеться скорее в несение долга чем во что-то интересное. Это основные "против", за, конструктивны "за" что-то невижу.

"Unlimited Hero". А вот этого в дыды не было, зато есть здесь. "Главный мастерский персоонаж". Это тот же персоонаж что ходит с остальными только у него игрок-мастер. Блатной персоонаж однако. Так вот я его считаю совершенно лишним атавизмом, в большинстве случаев, он не нужен бесполезен и вреден. Если говорить о том почему вреден - все мы кхе, любим своих персов и класть и на плаху просто так не станем, в результате нашего "пердения мозгом" во имя спасения своего Васи Минимы и появляеться у игроков желание манчкинить. Почему ненужен - большинство действий с игроками возможно осуществить с помощью нпс. у поэтому же и бесполезен. К тому же игроки могут раслабиться и покурить в конце концов мастер играет сам с собой. (Иначе назрена перс). Как я уже сказал я счиатаю это не нужным, как и то что марионеточника нельзя увидеть во время представления на "сцене", он там не поместиться.

*просто как вы видите я всегда считал что осущевствить его возможно, ан нет есть другие мнения.
Dick
С чего б начать?.. Наверное, с того, что я не знаю, как это происходит тут, поэтому, просто расскажу об одной кампании, которую мне довелось вести. Там было всё: и манч-игрок и не шибко опытный мастер (ваш покорный слуга), и рельсы и мастерский чар. Однако, мы выжилиsmile.gif Как нам это удалось? Наверное, просто так сложилось, что всего было в меру, и что всё пришлось по назначению.
Манчкинизм одного из игроков (хаотик-ивил эльфа, который ещё и докапывался до тиммейтов) был преодолён, но привёл к тому, что партия не сдохла с голодухи (да, у нас принято есть и бывает, что денег нет даже на это), и более того, была неплохо вооружена.
Мастер, то бишь я, рос на глазах и в глазах игроков, набираясь опыта, благо что играли долго. Со временем, становилось всё чётче видно, где границы допустимого для игроков, и где - для мастера, появлялись свежие идеи.
Рельсы со временем, становились всё менее и менее заметны, а мастерские чары внесли некоторые интересные, как мне кажется, моменты.
В связи с этим, хотелось бы поделиться некоторыми соображениями по поставленным вопросам.

Рельсы. Они должны быть. Всегда. Мастер всегда чётко должен знать, куда придут игроки, и что им там светит. После некоторых их действий, мастер не должен строить удивлённые глазки, и просить таймаута. Но на этом вся "рельсовость" заканчивается. Ибо, всего не учтёшь. Как не рассчитывай возможные действия игроков, они всё равно откинут что-то своё. Так что, поделив кампанию на главы, я просто набрасывал необходимые сюжетные "чекпоинты", не привязанные к месту или времени. Другими словами, куда бы игроки не шли, они всегда попадали туда, где сюжет начнёт развитие с новой силой. В остальном же, они были довольно-таки свободны: дело закончилось тем, что я перестал придумывать решения квестов - если игроки придумают не полный абсурд - пройдёт. А вот смотреть на "Партию в раздумии" было очень и очень интересноsmile.gif То есть, игроки понимали, что идут по рельсам, и свернуть с основной сюжетной линии не могут, но, свобода в принятии повседневных решений ("Бить, или не бить?", "Пить, или не пить?", и т. д.smile.gif ) работала на то, что это их не запаривало...

Манчкинизм игрока. Как я понял, возникает тогда, когда персонажу нечем заняться. "Ну, тут и без меня всё решат, пойду-ка я пока, прокачаюсь..." Решается взваливанием на бедолагу ответственности. Например, когда манч понял, что, по-сути, он - главный сюжетный персонаж, и успешное завершение кампании зависит в огромной степени, от его ЗДРАВЫХ и АДЕКВАТНЫХ действий, он стал значительно спокойнее и полезнее (правда, как дело до боя доходило, отрываться он начинал по полной, но, учитывая его прогресс, ему это прощалось).

Мастерский персоонаж. Может разнообразить игру. Главное, чтоб он не оказывался в центре сюжета. Что я сделал? В мир, где действовала партия, я запустил ещё одну партию. Она так же брала квесты, так же качалась, так же гребла шмот... Но, весь этот процесс оставался вне поля зрения игроков. Просто, иногда их пути пересекались. И вот тогда и начиналось самое интересное - вроде, и не сильно крутые враги, и по параметрам, вроде, не звери, но, обстоятельства всегда складывались так, что игроки материли "Бригаду зачистки". Особенно громко, когда БЗ разок перехватила их заданиеsmile.gif Раздражало их и то, когда они узнали о Бригаде побольше - просто наёмники, но классные, и, по сути, им всё равно, что делать, лишь бы получить награду. Поэтому, когда БЗ, по кое-чьему заданию, спасла жизнь партии игроков, они всё равно не стали лучше к ним относится - видели, как они потом гребут сокровищаsmile.gif Однако, такие стычки происходили очень нечасто, поэтому и "Бригада" игрокам надоесть неуспела.

В общем, игроки любят разнообразие - смену декораций, смену общей стилистики игры. Как-то раз, после длительной и напряжённой погони, когда их физические ресурсы почти исчерпались (раненные, голодные, неспавшие, они продолжали брести по лесу, путая следы...) партия попала в небольшой городок, списанный из "Даггона морского чудовища" Лавкрафта, и отыгранного мной с явным закосом под Равенлофт (эх, неплохо получилось - даже те, кто был знаком с произведением стремались, и не знали, чем же всё это кончитсяsmile.gif), а оттуда, практически сразу, в сказочный замок, я ощутил их неподдельную радость по поводу сохранения их жалких жизнейsmile.gif) Вотsmile.gif

Другими словами, чтоб игра состоялась, мастер должен сделать очень многое. И именно его, а не игроков, надо пилить, если всё было паршиво. В конце концов, если игроки не выказывали интереса, это только потому, что мастер не сумел их заинтересовать. Все решения мастера, такие, как свой чар, должны быть направлены на развлечение игроков, а не на развлечения себя. Наконец, хороший мастер должен уметь радоваться независимости игроков, ИМХО.

А что до ЛП - то да, было у нас потом желание записать всё это дело. И записали бы, и зарисовали (идея была сделать мангу), если б одного из нас не достало рисовать. Если пытаться такое осуществить в нете, то, я думаю, что игроки должны чаще общатьс в той же асе, дабы их диалоги и действия были интересными и логичными. Мастер же - лишь "движок":)
Beata
Здравствуйте товарищи! *Как почетный гость темы, сажусь в президиуме, кашляю и строго щурюсь в зал* - Что в графине? Хм... ну ладно...

Часть 1 - Есть ли жизнь на марсе?!
Литературный прикл... возможен или нет? Хочется думать, что возможен... Мое знакомство с ролевыми играми началось с настольных AD&D и уже тогда на основе таких посиделок у МНОГИХ стали возникать мысли "А не написать ли нам рассказ?" Кроме откровенно стебушного бреда, в последствии часто валяющегося в интернете, ничего приличного я не видела. Хотя говорят, что первые книги Драгон Лэнс были написаны именно по мотивам таких партий. Однако именно ПО МОТИВАМ - как выглядит живая настолка мы прекрасно знаем! ;))) Потом стала играть в PbEM и FRPG - игры по электронной почте и на форумах. Когда видишь отыгрыш в текстовом виде, свой и других игроков - часто на многие, многие страницы, желание все это переработать в увлекательную книгу вырастает многократно. Сама стала пытаться и пробовать перерабатывать все что накапливалось в некое нечто... Однако, сама форма подачи материала игроками и мастером, а также обилие спонтанных сюжетных нестыковок - нормальных для игры, но странных для книги - привели меня к выводу, что есть только один способ сделать из этого добра книгу - написать все заново и по своему. То есть как и в случае с Драгон Лэнс - ПО МОТИВАМ. Но сама я не писатель, так что пусть этим занимаются более талантливые. Из моих многочисленных знакомых, взявшихся за тоже самое - до законченного и самостоятельного произведения не добрался никто.

Прикл - это групповая литературная ролевая игра. Книга - авторское драматургическое произведение. Если взять прикл с интересным сюжетом и хорошим отыгрышем - получиться превосходная игра, которая доставит массу удовольствия участникам. И это уже не мало! Не надо ее портить всякими подпорками, дабы сделать из нее то, чем она быть не должна. Таково мое мнение, основанное на собственных потугах в этой области... Если кто докажет обратное (не в обсуждении, а на практике) - я первая пожму руку героя! ;)

Далее, ответы на вопросы:
Цитата
1.Игроков которые могли бы так отыграть всегда и везде довольно мало. (отмечу что чаще всего они получаються из бывших мастеров)
2.Некотороые хорошие игроки хотят отыграть на уровне ЛП, но в следствие опасения нарушения сюжета и так далее бояться так отыгрывать.
3.Игроки здесь привыкли к тому что их загоняют в жестокие рамки роли в самом лучшем случае написаной ими самими с директивами мастера, для того что бы послужить одним из 1.5 планных персоонажей.
4.Но несмотря на всё это если игроки напрягуться то чудо в виде ЛП возможно.
1. Хороших игроков конечно мало. Но они есть и они хотят играть, ибо - маньяки! ;)
2. На самом деле, хорошие игроки ничего не боятся - они ведь маньяки! И тем более - нарушить сюжет, которого все равно никто не знает... ;))
3. Они ни к чему не привыкли, так как здесь РЕДКО пишут жесткие рамки роли. Ведь среди мастеров такие маньяки встречаются еще реже! ;)))
4. Если хорошему игроку придется напрягаться - он свалит, ибо он маньяк, но не шахтер! ;))))

Цитата
...и они начали бы отыгрывать хорошо, с жаром...
Хорошие игроки именно так и отыгрывают. По крайней мере, в двух случаях:
1. Когда прикл только начинается и общая, пока очень абстрактная для них, идея сюжета вдохновляет на творчество.
2. В продолжении - но только в том случае, если мир прикла откликается на их отыгрыш и душевный жар. Это очень важно! Это может быть реакция других персонажей, НПЦ, любые повороты сюжета, да хоть смена погоды или всего лишь пролетевшая мимо птица, ОТЫГРАННАЯ мастером или остальными игроками. Как угодно, но на отыгрыш должен быть отклик, воплощенный в мире прикла. Естественно - только РПГ. Если жар не подпитывать ответной реакцией - он тухнет. Если остальные игроки могут иметь различные, в том числе игровые, причины не реагировать на поведение и переживания чужого персонажа, то мастер - не имеет права их игнорировать! Не важно, что это за реакция - положительная или отрицательная. Значимая для сюжета или вообще ерундовая - хоть какая ни будь.
Только если в прикле собрались сразу несколько хороших игроков, чьи персы уже успели наладить взаимоотношения и/или совместный отыгрыш - мастер может немного расслабиться. И без него обойдутся. Главное, успевать следить за сюжетом... ;)


Часть 2 - Рельсы, манчкины и мастерские персонажи.
Рельсы бывают разные. Если понимать их как ключевые точки сюжета - они необходимы, но ставить их нужно ненавязчиво и гибко. Согласна с Dick'ом - считаю, что он очень хорошо ответил на этот вопрос! ;) Хотя точно знаю, что некоторые категорически против линейных сюжетов с ограниченным числом возможных линий. Решать каждому ДМ'у за себя.

Ну, про манчкинов я уже говорила - меня это не особо заботит. Всегда можно так или иначе с этим справиться.

Я против постоянных мастерских персонажей, хотя иногда сама прибегала к их помощи. Они сильно упрощают корректировку сюжетной линии, но со стороны игроков выглядят не очень хорошо... Мне кажется, лучше обходиться временными НПЦ и другими игровыми приемами.


- Уфф! Это было выступление на тему "Литературный прикл, мастер и игрок". А сейчас, товарищи - в буфет! ;)
Черон
Beata

*Из двери буфета*

Согласен, принципы книги и прикла слишком разные. Много изменится. Но есть для этого хороший прием, который я почерпнул у мэтра Локнита - писать рассказами от лица персонажей. Не всех - но ключевых, тех, кто повыразительней и интересней (в данном случае - тех, кто интересно и красиво отыгрывает). Посты будут объединяться в один рассказ-главу, разумеется, дополняться - написанного рукой писателя должно быть как минимум столько же, сколько рукой игрока, ИМХО. Разумеется, кристально точно передать атмосферу прикла не получится - а вдруг получится что-то получше?

*Раздается смачный хруст пережевываемого не то хлеба, не то гоблина*
Crystal
*Возвращаясь из буфета с бутылочкой минералки и усаживаясь в зале*
- Не отрицаю - у меня мало опыта, но тем не менее, нагло выражу свое мнение. Не стоит класть кирпичи в корзину с яйцами и наоборот.
Литературный прикл? Я так понимаю, что под этим термином обозначается некое законченное литературное произведение, написанное совместными усилиями n-ой группы людей? Но пардон! (простите мой французский). Ведь если будет жесткий сценарий, от которого никуда не рыпнешся (а без этого вообще речь идти не может о литературном произведении), то это будет уже не игра, а адский труд. Ведь даже обладая литературным талантом (что тоже весьма желательно при поставленной задаче) очень сложно создать целую и красивую вещь, когда пишешь с кем-либо еще (тоже обладающем литературным талантом). Для этого стоит посмотреть на опыт таких зубров литературного жанра как Желязны, Нортон и много других.
Признаюсь - читая некоторые отыгрыши, а бывало и целые приклы - восхищалась. Действиетльно красиво и похоже на добротную книгу. НО. Если трезво смотреть на вещи - не все так могут. Да и не всем это нужно. Люди хотят отдохнуть и расслабится, как-то проявить себя - это дают приклы. Так зачем же их ставить на станок налаженного производства книг? Если очень хочется - всегда можно написать на основе...
Это коротенько по существу первого вопроса. Второй вопрос я пропущу - о манчкинах мне рассуждать еще раноsmile.gif Да и высказались уже до меня умные людиsmile.gif
А вот о персонаже мастера выскажусь. Когда мастер не отыгрывает эдакого бога в миниатюре - почему он не может поучавствовать в собственном прикле? Он ведь играет не сам с собой, а с другими игроками, которые своими отыгрышами создают или меняют сценарий... По сути дела - чем его персонаж отличается от НПЦ? Или персонаж любого другого игрока? Тем, что за ним кроется реальный человек. Но если смотреть с литературной точки зрения на результат в целом? Ведь отыгранные персонажи живут в том же мире НПЦ, взаимодействуют с ними, живут их жизнью...
*вытянула и скрестила перед собой ноги*
Ну, можете начать кидать в меня камушкиsmile.gif
Черон
Crystal

*замахивается камушком, но после минутного раздумья решает, что он все же вкусный*

Внесу ясность. Написание литераторного прикла "группой людей" предполагает, ИМХО, следующее - фан-фик пишет один человек, а рецензируют его, добавляют и исправляют - уже та самая группа...

*откусив добрую жменю камня*

А "мастерский персонаж", по моему МХУ вполне нормален, за одним-единственным исключением - в таком случае "ведение" игроков по приклу становится каким-то наигранным. Создается впечатление, что этот персонаж заранее осведомлен о всем сюжете, что не есть реалистично и интересно. При хорошем отыгрыше, правда... это все побоку.
Crystal
Черон
*с интересом наблюдая употребление камня в пищу*

Ну про мастерского персонажа я вот это самое и пыталась сказатьsmile.gif Т.е., ИМХО, мастер, если играет наравне со всеми, не должен демонстрировать, что точно знает за каким кустом сидит злобный ворог и тут же, не отходя от кассы мысленно строить планы за какую сумму он загонит добытый следующим ходом ценный арт. Надо быть проще - и люди потянутся.
Вот. А ясность не внеслась.
Цитата
Написание литераторного прикла "группой людей" предполагает, ИМХО, следующее - фан-фик пишет один человек, а рецензируют его, добавляют и исправляют - уже та самая группа...

А нафига это надо? *делая удивленые глаза* И разве это будет по преднему приключением???
*демонстративно прикрывает голову*
Crystal
*наблюдая ясность, плавающую вокруг, но ускользающую*

Я так поняла, что вопрос возник немного на иной почве - ведь книгу по приклу написать можно, это точно. Мы с тобой уже чего-то другое обсуждать начали - я тебя процитировала в предыдущем своем посте. Разве такое дело будет уже приклом? Это ведь будет постым редактированием группой лиц уже чего-то готового...
Лиссандра
Цитата
Во-первых что такое литературный прикл? Что бы в дальнейшем не получилась ситуация что мы толкуем о двух разных вещах давайте попытаемся его определить. Итак литературный прил это: прикл с хорошим отыгрышем, прикл с интересным сюжетом, прикл по которому при примененении работы F можно сделать книгу.


ОК, принимаем такое определение, возражений нет smile.gif

Цитата
Литературность прикла определяеться как раз F, то есть сколько работы потребуется что бы превратить прикл в книгу.


Какая пропорциональность? Прямая или обратная? biggrin.gif Т.е. в данную работу F включены и сюжет, и отыгрыш?

Цитата
2.Некотороые хорошие игроки хотят отыграть на уровне ЛП, но в следствие опасения нарушения сюжета и так далее бояться так отыгрывать.


За время пребывания на форуме и участия в приклах я заметила, что у игроков формируется определенный стиль игры, который меняется довольно незначительно в замисимости от роли. И степень литературности в данном случае приблизительно постоянна. Если она падает, то это не обязательно опасения нарушения сюжета, с той же вероятностью причина может скрываться в таких вещах как "Скучно", "Надоело", "Болит живот", "Зря я вчера пил абсент" и т.д. unsure.gif

Бзики мастеров:

"Рельсы". Хочу сказать лишь одно. И рельсовые, и нерельсовые приклы имеют своих достойных представителей! Некоторым людям больше нравится первая система, как я убедилась во время одного из приклов. Я глубоко убеждена, что (повторяю и не устану повторять никогда) на ПРИКЛЕ.РУ должны быть РАЗНЫЕ системы ведения словесок!

"Unlimited Hero"

Цитата
. А вот этого в дыды не было, зато есть здесь.


Ну не ДыДы тут...Не ДыДы...
Когда мастер продумывает сюжет прикла, он, что логично, увлекается им, ему самому хочется принять участие в своем творении, и было бы глупо отказывать мастеру в исполнении этого желания.

Цитата
Если говорить о том почему вреден - все мы кхе, любим своих персов и класть и на плаху просто так не станем, в результате нашего "пердения мозгом" во имя спасения своего Васи Минимы и появляеться у игроков желание манчкинить.


Готова привести примеры приклов, где у мастера отрубали руки или где автор всеми силами стремился убить своего персонажа для "красоты сюжета". Поэтому данное утверждение неверно.

P.S. и Резюме. Высказывания насчет бзиков мастеров, если бы они были сочтены верными и с ними стали бы бороться, привели к однообразному стилю всех приклов. А ЛП предполагает творчество и разнообразие.
gendar
*Секретарь седящий за требуной прокащлялся, потеребил клык, потом другой, достал бутылочку с красной жидкостью пригубил. Радосто улыбнулся и прокашлявшись высказался.*

Dick
Во многом с тобой согласен ибо сам пользуюсь подобной системой, единственной но, даже полностью продумав сюжет с чекпоинтами, я всё равно приймусь импровизировать, ибо не могу без этого.
Beata
Цитата
3. Они ни к чему не привыкли, так как здесь РЕДКО пишут жесткие рамки роли. Ведь среди мастеров такие маньяки встречаются еще реже! wink.gif))

Ну а как называтть когда тебе дают роль? Мякгие рамки??? Я лично демократичен, в чём ты могла убедиться и ты знаешь какие требования я предявляю, я ведь не даю тебе квенту и не говорю отыгрывай, а что-то похожее, (ну ладно отчасти похожее) случается.
Цитата
4. Если хорошему игроку придется напрягаться - он свалит, ибо он маньяк, но не шахтер! wink.gif)))

Чесно признаюсь мастера тоже не шахтёры wink.gif но они же вкалывают, почему бы игроку не поднапрячься. С другой стороны хорошие отыгрыши = труд=кайф.
Crystal
Ну зачем что то понимать под ЛП, когда в моём первом посте написано определение на основание которого мы это дело обсуждаем. Далее скажу так жёстким бывает только...пор...кхм, портреты, сюжет меняется и пишется на ходу (и с книгами точно так же, говоряю как тот кто писал). На станок производство книг их никто не ставит. Но потом прочитать свои приключения в виде книги я думаю хотелось бы многим.
Чем персоонаж отличается от НПЦ, тем что персоонаж всё время на сцене НПЦ же друг друга сменяют.
Лиссандра
Цитата
Какая пропорциональность? Прямая или обратная? Т.е. в данную работу F включены и сюжет, и отыгрыш?

Нет не совсем, мы берём тот сюжет и отыгрыш который есть и из всего этого барадака делаем книгу. То сколько работы мы угробим на это и ест F. (Есть также коэфицент X это количество ругательств в воздухе на метр квадратный при переделывание прикла, им тоже можно было бы определить, но оно уж больно не однозначно.
Цитата
Когда мастер продумывает сюжет прикла, он, что логично, увлекается им, ему самому хочется принять участие в своем творении, и было бы глупо отказывать мастеру в исполнении этого желания.

Никто его не держит, но вот я думаю что надо делить всё ясно, мастер- игротехник, а не игрок. Да хочется поиграть, но это ещё не повод. Но это во многом ИМХО. В первом посте я привёл те минусы которые вижу, на
Цитата
Готова привести примеры приклов, где у мастера отрубали руки или где автор всеми силами стремился убить своего персонажа для "красоты сюжета". Поэтому данное утверждение неверно.

могу сказать лишь одно что-же если это есть то конечно хорошо. Но к приклу мастер все же должен подходить по другому чем игрок.
Насчёт бзиков скажу так, я против лишь мастерских персоннажей, рельсы это святое, (мои поровозики самые быстрые поровозики cool.gif ) и я просто говорю о необходимости делать их невидимыми, ну или менее заметными.
*Секретарь закончил речь и стал расматривать ноги особы устроевшейся в первом ряду.*
Crystal
*с плохо скрываемым отвращением глядит на свою минералку и переводит взгляд на бутылочку с красной жидкостью*

Абсолютно согласна, что хороший отыргыш - выглядит литературно и красиво. Это приятно и интересно читать. В свою очередь, хочется написать свой красивый и хороший отыгрыш. Я за то, чтобы к этому все стремились. Всеми конечностями за. Но добиться этого на практике весьма сложно, даже обладая такой замечательной теоритической подготовкой *благодарно кивает в сторону Dick-а* Поскольку видно на практике, что чрезмерная свобода вредит так же как и чрезмерные ограничения. Я повторюсь, но не стоит складывать в одну кучу вещи, которым удобнее жить в двух отдельных кучах. Ведь если прикл хорошо отыгран, то он уже читается как книга. А если он так не читается, то к нему надо прикладывать слишком много работы F, не известно зачем. Если отыграли неинтересно - значит отыгравать интересно никому было не надо...

*ловит взгляд gendar-а и удобно усаживается перекинув ногу на ногу*
gendar
*Сидяший в призидиуме Gendar видя действия наблюдаемой облизывает губы и словно внезначай ставит флжку на стол*
Согласен с уважаемой Crystal хороший, марочный, трёхзвёздочный *улыбается wink.gif* отыгрыш воистину выглядит литературно и если соединить несколько таких отыгрышей то получется неплохой зачин для книги, а если ещё добавит и так далее, ну вы сами поняли.
Далее отвечаю на её же вопрос *продолжает скалиться, видны большие белые клыки* дело в том что хороший прикл читаеться именно как хороший прикл а не как книга. Это понимаешь как картина без рамки, вставим в рамку - музейный экспонат, иначе полотно. Ну это грубый пример. Аналогично можно привести пример с гранением драгоценного камня. Так вот скажу от себя, даже самый лучший прикл не читается как книга, всё равно нужна какя-то обработка. А плохие некачественные или просто не столь хорошие приклы обрабатывать стоит только если очень хочеться. Ну вы знаете если очень хочеться то можно *подмигивает*. А насчёт черезмерной свободы...ну неокрепшим игрокам - да, а крёпким как яйца после варки ветеранам - нет, она им нужна как свежий воздух. Здесь главное что бы игрок понимал что свобода это ответственность за свои действия. Тогда всё ок. К сожелению такое редко случаеться, вот и приходиться балансировать между тем и другим.
*Закончил речь, достал пилку для ногтей начал затачивать и так бритвино острый ногть на указательном палце при этом не прекращая улыбаться*
Crystal
Цитата
несколько смельчаков решили написать книгу в форуме =)
Каждый по куску....

Но вот же она формулировка. С самого начала люди задались целью сделать книгу. Я полностью солидарна с мнением почетного гостя Beatа, что
Цитата
Прикл - это групповая литературная ролевая игра. Книга - авторское драматургическое произведение.
.
Мда, ну да это уже детали. С приклами и книгами вроде разобрались. *наблюдая действия Gendar-ра широко улыбается, демонстрируя белоснежные длинные клыки* Теперь мне чесно говоря не понятно - зачем. Нет, я понимаю - если хочется, то нужно. Но если смотреть объективно - кому надо утруждать себя тяжелой работой по огранке драгоценности, которая потом будет пылится где-нибудь в архиве?
gendar
*Глаза секретаря немного увиличиваються в обёме когда он замечает ответное поблёскивание, с той стороны трибуны (то есть из зала), но он берёт себя в руки и находит силы ответить на поставленный вопрос, при этом что-то быстро записывая на листе так кстати подвернувшейся бумаги*
Feanture извините уважаемый но это разные вещи, ваши друзья решили сразу написать книгу мы же сначала хотим сыграть прикл, а уж потом по нему написать книгу, надеюсь разница вам ясна? Поверте мне она довольно ощутима.

Crystal Что значит пылиться в архиве? Если мы сделаем это *ухмылка* хорошо то найдуться те кто будет это читать и получать от этого удовольствие. Даже мы потом прочтя это будем получать от прочтения удовольствие. Так что вопрос зачем странный вопрос... *улыбка и лукавый взгляд на вопрошаюшую* нам ведь это нравиться, так почему бы не сделать?
*Закончив речь складывает бумажный самолётик из листика на котором писал и отправляет в полёт, если повезёт то поймает так кто должна.*
Crystal
*поднимает самолетик, спланировавший на колени и разворачивает*
Gendar, вопрос "зачем" странным быть не может. Ибо действия лишенные смысла не стоят того, что бы их совершали, ИМХО. *продолжает улыбаться с загадочным видом* Но, в общем и целом, да. Мне нравится. Посему, я подожду, результатов сей плодотворной дискуссии.
*опускает взгляд на листок, читает и выгибает бровь*
Мышара
Мдя, мышь скептически смотрит на клыкастые улыбки, сияющие похлеще ламп. Ну пусть себе скалятся, я и без сияний и блесков могу укусить и чумой бубоной заразить, за ногу под столом. Совершенно не выпендриваясь .
Итаксь, как существо причастное к написанию книг скажу: ЛП не возможен в этом понимании. Ибо для того, чтобы это свершилось надо чтобы каждый игрок был талантливым или имел соотвтствующий навык, но при том, все игроки должны отличаться друг от друга незначительно иначе. Это конечно грубо и метафорично, но! Представим книгу написанную в соавторстве Львом Толстым, Ильфом, Сапковским, Толкиеном и Пушкиным, а редактировать все будет Чернышевский. Что выйдет? А хрень на палочке выйдет, господа, ибо на то есть басня о щуке, лебеде и раке. Мы все настолько разные, если допустить, что талантливые, что единого монолита не выйдет, как ни старайтесь. К тому же я не верю в то, что в этом прикле не окажется такой хромой собаки, которая все повествоввание будет тянуть назад ибо вот такой вот он родился. Поэтому хороший прикл - да, идея для книги - возможно, книга из прикла - утопия. Ну или не особо удачный эксперимент, в смысле чобы написать можно быть и графоманом, только будут ли читать?
Мастерский герой. Извини меня Гендар, но меня настолько выбесил твой непрофессионализм на этом поприще, что я с тобой искренне соглашусь, ибо толкуешь ты видимо основываясь на собственном неудачном опыте. Такую хорошую идею похерил, пардон, что просто хочется рвать и метать.Так что твоя правда, не особо это хорошо, особенно для игроков, которым посчастливилось выступасть с противоположной мастеру-персонажу стороны. Это я не как обиженный некромант говорю, а как обиженный поклонник О. Громыко и как игрок чуждый манчкизму. В худших традициях этого самого мастерского героя закончил. Можа мне и правда в своем прикле сдохнуть к чертям свинячим и провозглашать с небес решения на голову игроков. Иного не приходит в голову после такого финала.
Рельсы... хм. Свой опыт опять же. На рельсах был обозначен квест: внезапно опустевшая деревня, один житель оставшийся случайно в деревне просит путников о помощи. Это зачин, начало квеста. Игроки: "у нас другое дело, но не помочь мы не можем, а потому разделимся и одни пойдут вперед, а двое отправятся помогать крестьянину". Ну и что, товарищи? У нас на руках два эльфа и пустая деревня, причем силы тех, кто смог без сопротивления увести всех жителей всяко посильнее сил двух эльфов. Итак мы либо отдаем эльфов на заклание группе мародеров, либо на рельсах есть запасной путь. Дело кончилось тем, что селяне обнаружились в драке с селянами соседней деревне, на которую пошли добровольно и надо было их разнять. А ведь изначально на рельсах был бой с редисками. Так или иначе квест (вместо героического юмористический) состоялся, и запасной путь сомкнулся с основным и прикл от этого совершенно ничего не потерял. Я это к тому, что гибче надо быть, товарищи. Адаптировать рельсы под меняющуюся реальность и фантазию игроков, а без них можно до того дойти, что... ладно фиг с ним.
Lokki
- Хорошие у вас пончики в буфете! *вошедший отряхнул плащ от сахарной пудры и улыбнулся* Позволите влиться в вашу дискуссию?

Я у тут у вас недавно - "новичек" так сказать, но настолки вожу давно, а играю еще раньше. И, что уж душой кривить мысли о записи всего происходящего в игре, конечно же с внесением корректив, возникали часто, если не в каждом модуле! smile.gif Иногда даже начинал, но врожденная лень и нажитый пофигизм брали вверх над мечтой rolleyes.gif Но все же считаю, что писать надо и может действительно получиться, если не книга то повесть, новелла, сказка - благо сюжетов в приклах хватает, да и разнообразие жанров балует. Сложность состоит только в литературном оформлении, ведь действительно не все умеют/хотят литературные посты писать, не говоря уж об орфографии/грамматике. Впрочем.... *сняв шляпу Локки достал еще пару пончиков и откусив от одного расплылся в блаженной улыбке*
- Надеюсь мне простят!? Просто пончики - божественные! Если хотите - угощайтесь *он жестом показал на лежащую рядом шляпу*

Так вот... Впрочем есть еще и другие "сложности", а они как раз состоят в мастере и игроках. Поэтому перейду к этим двум вопросам. Мастер - это трудная, но очень интересная работа, наверное самая интересная из существующих wink.gif Я помню как мы сидели с другом у него на кухне по 4-5 часов и играли. Собственно игры было на час, все остальное идеи, варианты, обсуждение (жаль здесь так неполучиться). Да, так вот, он тогда уже водил, я только узнавал о РПГ. И часто после 3-го часа он жаловался на головную боль, а я сволочь неблагодарная пилил его еще долго (мол хиляк, обломист), а потом, когда начал водить сам понял - хороший ДМ держит все в голове, все повороты сюжета, все что было раньше, всех НПС - голова имеет полное право болеть. Я сам больше полагаюсь на импровизацию, но только на ней далеко не выедешь. Грамотному ДМ-у хватить поворотов игры, НПС-ов, погоды и "пробегающих белок" для того чтобы было интересно вести. Считаю что ДМ-ий чар, который не непись-эпизодический, а конкретный, а может даже основной герой, это фишка для молодых ДМ-ов, которые думают, что не смогут уследить за сюжетом - это проходит.... иногда.
Ставить игроков в неловкие ситуации - и наблюдать; заводить в безвыходные положения, а потом открывать маленькие дверки - и наблюдать; сталкива и мирить и наблюдать (я конечно вуаеристwink.gif
но ИМХО это же весь кайф ДМ-ства...
А научить человека дм-ить, так же как и отыгрывать - невозможно: или это приходит само или нет.
С манчкинами сложнее: тут только шоковая терапия - если врожденное, а если приобретенное в ходе отупляюще долгого играния в игры на компе (прошу фанатов простить меня, но комп - это математика, след. - манчкинизм), то имею случай когда общими трудами 4-х человек (включая маму манчикна) человекоманчкин был выведн из состояния математического просчета своей гениальности и крутости, и преведен в состояние ролеплея. Кстати вот хорошее занятие для ДМ-ов - вместо того что бы водить своих чаров по игре, займитесь в модулях отловом и игровым (т.е. сюжетным) обучением манчкинов. ИМХО наблюдая со стороны намного легче этим заниматься чем водя Своего Персонажа.

- Кх-гхм-кхе-кхе.... Простите мне бы чего-то выпить, а тоя пудру вдохнул и поперхнулся. *Глаза Локки заслезились* -Товарищ секретарь, вы позволите. *рука потянулась к фляжке на столе*
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.