Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Персонаж
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Хронос
Может в этих приключениях придумать ДМ и характиристики персонажа(сила ловкость и т.д.).Так будет на много инетереснее играть! wink.gif
Атана
Хронос
Тогда чем мы будем отличаться от стандартных АДнД по сети? Да ничем, только что попроще будет. Нет, это здесь не нужно. В том и смысл словесок - что здесь интерес игрового процесса зависит от фантазии и честности игроков.
хотя в этом же их проблема....
Lord Garvals
Хм.
Да, я знаю один форум, где персонажи приклов созданны по
скорость
вес
рост
сила
и прочее...
Думаю такое не очень идеально звучит...
Ибо кажется лучше, если персонаж составляет собой некую почву для развития воображения...
А все эти параметры только снижают интерес...
Centurion
Полностью согласен с Атаной и Лордом Гарвалсом. С такимми параметрами мы быстро запаршивем и сами не заметим как станем какой-нидь он-лайн РПГ каких в сети и так десятки (если не сотни). А здесь у нас свободное и почти ни чем не ограниченное творчество!
Lord Garvals
Да...
НО, этот стиль бы очень помог в борьбе с манчкинами(или как вы их там...), но в то же время ненужно ограничил бы свободу...
Скорость моего персонажа расписана, способности-тоже, ипровизировать неполучится, всё почти известно, желание играть будет немного менее...
Centurion
Ну насчет манчкинов конечно. Но по-моему их не так много и модераторы их умеют воспитывать. Да и я сколько себя помню манчкинов давить в своих приклах умел, чаще всего их же оружием rolleyes.gif
Лиссандра
Манчкинов на этом форуме единицы, и они быстро отучаются от этого дурного занятия. smile.gif А статсы на перса вводить, имхо не дело. Ведь данные приклы - это, прежде всего, полет фантазии. А фантазия распространяется ведь не только на сюжет, но и на самих персонажей. Возможно, в одном прикле мне захочется сыграть честную благородную воительницу, а в другом воришку-недоучку. Как тут статсы распределять?
Квэйлари
Против этого дела.Ну категорически.
Я как прочитала,мне аж мозги сдавило от мысли такой.
Нет,тут действительно - полёт фантазии - и в самом сюжете и в его персонажах.Нельзя их так ограничивать...Это будет жестоко по отношению к самим персам=))Я просто представила что будет если ввести такие параметры и применить их к уже старым персам...Честно - плохо стало.
А манчкины...да мы их и так воспитать могём)
Латигрэт
Похоже мнение у всех однозначное. Присоединяюсь. Даже если параметры как-то определятся, их придется заводить на каждый прикл отдельные - а от того весь смысл летит. Мне хватает одной мысли о своих квентах что бы понять - подвести их под одну черту просто невозможно. Никак. Тем более мои два десятка персонажей еще не предел ни по силе, ни по количеству)
а манчикисты... не бывает ничего идеального, а проблема это временная - по отношению к кому-то конкретному.
GolerGkA
Ну почему? Пусть мастер сам это определит. А потом попытается пропихнуть свой прикл моддерам wink.gif.
А вообще, по-моему, аттрибуты лишь будут подстёгивать манчкинов. Они потому и отучаются, что уж совсем бесцелево как-то получается манчкинить... А так получится пародия на дьяблу, и с манчкинами будет так же wink.gif
StarRaven
Согласен со всеми, кто высказывался на эту тему в том, что характеристики совершенно ненужны. Даже предположить такое противно. Я сюда и пришел-то потому, что до коликов надоели обычные он-лайн РПГ-шки.
А насчет манчкинистов, то их сдесь действительно еденицы и о них, по-моему, даже тему заводить не надо!
Эйанир
Может в этих приключениях придумать ДМ и характиристики персонажа(сила ловкость и т.д.).Так будет на много инетереснее играть!
ИМХО это слишком сложно в реализации… да и это будет уже не словеска… нет, не в этом проекте…
Мирроар
Я согласен.Зачем эти кучи характеристик?Всё это очень кропотливая,долговременная и скорее всего провальная идея.Нужно сделать всё как можно проще,просто словесно отписываться.Да,можно и бонусы какие нибудь довать.

А лучше всё таки попросту отписываться и не морочить голову!
Tervin
Кучу всяких характеристик уже придумывали однажды. На Литфоруме. Откуда меня, собственно, и занесло сюда. Знаете, чем дело кончилось? Тот, кто их напридумывал, ушёл в отставку, посему как понял, что здесь что-то не так.
Мы играем в жизнь. Много ли в реале подчиняется законам?
Не надо характеристик. А то из литературной игры получим... Ну я даже не знаю, как ЭТО называется... happy.gif
Мышара
А что если подобную систему ввести не централизованно, а в каждом отдельно взятом прикле мастер будет вводить ограничения на силу заклинаний и владение оружием как он того хочет и расписывать бестиарий, то есть каждую тварюгу, что может встретиться на пути вписывать с указанием ее силы и здоровья и того, что ее убивает. Тогда по изначальным данным игрок просто не имеет право убить десятерых одним ударом. Тогда не спорю процесс создания прикла станет более трудоемким, а кто говорил, что будет легко, лучше когда они плодятся как мушки дрозофилы? Ударим качеством по колличеству!
А?
Латигрэт
Свобода слова и действия. Как будут мастера, пожелавшие заняться таким оформлением своего прикла, флаг им в руки. Но в обязаловку это ставить все равно не нужно, да и не получиться. Тем более сейчас приклы более или менее начинают как-то принимать организованный вид, виды и типажи требуемых ролей мастера итак сообщают в вводной части. А для некоторых приклов (Реальности к примеру) такое и вовсе ни к чему.
Черон
Согласен. Коли мастер хочет вводить правила - его воля, пущай займется. Но все-таки, прикл интересен как книга, рассказ... а не игра со статистикой. Сравните: "Поднырнув под удар, варвар раскрутил широкую мельницу и на повороте отсек гоблину голову, на выходе из движения переходя к следующему. Эта битва помогала ему получать драгоценный боевой опыт." и "Варвар размахнулся мечом, снес гоблину 20 НР, потеряв при этом 5 НР, и перешел на следующий уровень."
Мышара
А! точно, Латигрэт, вижу про антипода :-D Ну ты же не специально, да? Не потому что я тебе не нравлюсь, а потому, что вечно лезу со своими ограничениями в жутко свободолюбивый форум. Здесь я имела в виду не то, что нужно внести это в правило создания прикла, а например ввести это как полезный совет для тех, кто еще не бывал мастером. Мол, чтоб не возникало недоразумений полезно сделать то-то и то-то, ну а если не хотите, мол мы вас предупреждали. Вообще побольше бы рекомендаций для новичков, манчкинят же в основном они, да?
Ох и заслужу я всеобщее презрение за свою активность, блин.
gendar
Мдям-с скажем так действительно вводить систему стацов в обязаловку не дело и это каждый уже понял. С другой стороны каждый кто захочет ввести столкнёться с довольно большой проблемой как отыгрывать. Ну и наконец....скажу так. Приключенцы они как маленькие дети, если ты им что-то запрещаещь/пытаешся_присечь они будут искать обходной манёвр из вредности и из желания остаться свободными. Так что единственное ограничение которое может быть признаваемо это то что мастер ткнёт в какого ни будт перса и скажет: "Ну ребята не круче чем он". Конечно это тоже ограничение но более мягокое и в конце концов мы же мастерим не для того что бы убивать игроков. (ДА вот кстати мыщ персов отстутствующих игроков убила, а я на сортир посадил, встаёт вопрос кто из нас более жесток.wink.gif ) Поэтому я считаю что можно ввести какую то общу систему, ну например там плюшки(Эра дуралея), а дальше уже игрок решает как и куда их присторить. Ну а ты просто знаешь количество этих плюх и для сравнения пишешь у монстров их количество, вобщем и не то что бы сложно но помогает. А то радикальное средство одно - гильятина и помогает от всего.
Джей Пройдоха
Играю потихоньку в одну словеску, где и статы и деньги есть.
Только статы свои никто особенно то и не знает - их мастер молча для себя, под квенту персонажа записал (сам же втихаря кубики бросает и т.д.).
Т.е. словеска идет все так же и все красочные описания событий и боев остались, но вот если ты голой ж.... на дракона полезешь, то вряд ли сможешь убежать.
В этом есть своя прелесть т.к. граждане перестали "кидать пальцы" появилась здоровая человеческая жадность и инстинкт самсохранения. Что до прокачки, то она там не идет почти. Ну, за всю игру бонусов получает человек несколько, но даже в два раза его эффективность не однималась (так что желание прокачать персонажа не влияет на ролеплей - к тому же сам герой ведь точно не знает на сколкьо покрутел его персонаж - так приблизительно ему мастер сообщает). rolleyes.gif
Латигрэт
Вот сейчас я читала и не могла понять что читаю))). Мне б ваши проблемы, если честно. В собственных приклах я заметила только что в целом продуманная квента (продуманная, а не прописанная, когда в самом деле прекрасно знаешь возможности и черты своего перса и не путаешься «что же я тогда написал чтобы мастер отмазался?..») и хотя бы примерно вежливое поведение игроков что не надо лезть в глобальный отыгрыш разрешают мастеру вести все как он хочет. А небольшие отклонения – без них и не выйдет). Единственно конечно в ведении прикла на 5-й странице начинаются гневные реплики в приватах на тему «где вас носит», а потом (ближе в 30-й) такие же гневные в рм-ках по мотивам финала, особенно если есть несогласные. Манчикизм до сих пор мне как-то не досаждал, то ли так повезло, то ли…
gendar
Не надо может ничего запрещать, а просто дать понять какие правила в твоем прикле? Понимание же можно прививать вполне ненавязчиво, неудачные с твоей точки зрения посты не редактируя, а дополняя своим, от чего смысл перекручивается в нужную сторону. Пара раз и участник перестанет выставляться, если же нет – уже можно пообщаться более прямо и без намеков. А трепать себе нервы жестокими рамками не стоит))), все равно рамки – условность, а титул Невнимательно Читающего Участника вообще уникальный. Если собственные игроки так уж достали, прост веди сюжет так, чтобы их посты не решали многое – кто тут ведущий?)
Кстати, покажите мне этих вредных приключенцев, которые как маленькие дети. До сих пор я полагала что при таком количестве приклов они всегда могут найти новую словеску с более вольным сюжетом и, соответственно, подобрать аналогичную своей натуре роль, и не злить других. Хотя тут уже вопрос зачем их вообще понесло на роль, которая не устраивает их по силе, способностям или еще чему-то – игрок и человек конечно разные, но не настолько).
Короче – мастера, относитесь снисходительно, мой рецепт ведения приклов без системы уровней. И всегда можно без лишних эмоций отписать «поверх» предыдущего свой нужный вариант (если конечно господа ролеплееры не увели сюжет совсем вбок, но то уже статья Правил и карается соответственно). Игроки же, не злите мастеров – гильотина штука неприятная)))). Помирать в прикле вообще незабываемо, а если это еще и делают за тебя и вовсе – проверяла, потом было очень весело).
EIN
Что-то здесь народ очень негативно отнёсся к идее более упорядоченной игры, путём огранечения возможностей персонажей через некоторые самые простейшие характеристики и ввода жёсткого контроля мастером всего игрового процесса, делая из обычной словески что-то более или менее похожее на RPG в стиле D&D, где весь игровой процесс складывается по системе "вопрос-ответ".
Допустим, ещё на Утехе было одно из самых первых приключений - "Рай для эскапистов". Вряд ли кто его помнит, но всё же. Так вот, однажды, когда я стал вести это приключение (мастера там часто менялись =)), мне в голову и пришла такая идея: а почему бы нам не сыграть по правилам? Договорился с игроками, благо все они были знакомы с тем, что такое D&D и как распределяются числа для характеристик. И всё было прекрасно... Игроки исследовали подземелья, задавали мне вопросы, получали ответы, кидали кубики (здесь уж полагаемся на честность =)), я определял результат того или иного действия.
Отдельный вопрос, что потом все эти игроки разбежались с форума... Ну это уже другая история.

В общем, я за то, чтобы каждый мастер решал для себя сам, как будет проходит его приключение: простой словеской или словеской цифровой =).
Кстати, вот тут кто-то говорил, что очень сложно менять персонажей от приключения к приключению, или же наооборот, - сложно будет подбирать приключение под своего персонажа. Так ничего подобного. Характеристики накидываются за минуты, а всё остальное - дело мастера, решившего вести такое приключение.
Dick
А мне, как-то, всё равно. Дело в том, что мои персонажи в онлайн приходят, как правило, из оффлайна. Там у них есть и характеристики, и уровень, и пределы возможностей. Вот запустил я как-то в один "прикл" на другом форуме некоего Гарда (кто-то из вас уже знаком с ним, кому-то сие трепетное знакомство только предстоит...smile.gif), описал его способности, инвентарь (от комка тряпок до сапёрной лопатки)... и всё равно схватил арбалетный болтsmile.gif И ведь не из-за дайсролла! А просто потому, что оный болт летит быстрее человеческого дела, оттолкнувшегося ногами. Так о чём я?.. Ах, да... Я бы мог сыграть и так и так - в конце концов, поиграть на форуме с дайсами было бы оч оригинально (правда, это вносит некоторые ограничения на свободное реальное время участников, и вообще, ИМХО, для такого больше чат подходит - неохота день ждать ответа на вопрос "Какой камушек в этом ожерелье?"). НО! Не поверите, но выживаемость чара будет выше именно в дайсовом варианте. Потому что полёт того же болта, в словестке, целиком и полностью лежит на совести мастера ("Ты чего? Я же ловкий, как Маугли?.." - "Маугли, шмаугли, а болт, выпущенный тебе в спину, перебив позвонки, отбросил твоё тело на пару метров вперёд. Не спорить с мастером!"), а при дайсролле от такого дела есть шанс увернуться (ну, во всяком случае, в ДнД). Так что, вот... Надеюсь, мысль понятна...

ЗЫ 2 Гендар. Ессно, более жесток ты - это какой же геморой ребята нажили?
Кысь
Ну... У каждого мастера, более того, чуть ли не у каждой игры - своя система, подходящая именно к данной конкретной игре. "Поход за артефактом" с кучей препятствий и монстровна пути может лучше выглядеть в рамках четкой цифровой системы вроде той де аднд. А в игре, львиная доля которой строится на эмоциональном, личностном конфликте ни о какой системе статсов скорее всего не может идти и речи. В правилах форума, насколько я помню, написано, что отыгрывать можно только себя... Тем не менее многие игры (на других форумах) именно на совместном отыгрыше и строятся.
В общем, все зависит от контекста и конкретной игры/системы игр.

Когда-то мне довелось участвовать в планировании игровой системы, во многом напоминающей "объединения". Вот там была такая весчь... После каждой успешно завершенной игры мастер подавал заявку в совет основателей, в которой оценивал действия каждого игрока и давал рекомендации по увеличению/уменьшению его статуса. Например, один из "стажеров" первым поднялся по лестнице и схватил "камень силы". После окончания прикла к его описанию добавляется то, что у него полностью отсутствуют линии на ладони и пальцах и что с тех пор он иногда проявляет способности медиума. Или девушка во время игры ничем не выделялась, но была исключительно хорошо отыграна. Теперь о ней известно, что она - редкая красавица. Персонажи приходили в мир почти обычными людьми/нелюдями, а их навыки и особенности приобретались во время игры.
NightMare
А не легче просто сказать - к примеру: NightMare был не сколько силен, сколько ловок - он обращался со своими кинжалами идеально, .....<....>

Иначе смахивает на БК... я как раз ушел из него, можно хоть вздохнуть свободно...
Skaldaspillir
Вот вот, нужны просто краткие но исчерпывающие описания героев- внешность, сложения, способности и т.д. Цифровое выражение способностей в данном случае неуместно. Но личные качества героев еще в начале прикла описывать несомнненно нужно, причем делать это должны те кто непосредственно убдет этих персонажей играть. в таком случае можно будет избежать множества неувязок (а то во многих местах у одного итого же героя разное телосложение и волосы разной длины , к примеру:)
Darkness
EIN, мы не разбежались)) мы того..ну того мы, короче)) каемся)

А насчёт общей темы: вот Айн правильно сказал -пусть каждый решает сам. Просто я помню как, ещё на Утехе, в некоторых приклах попадались существа, сворачивающие горы, убивающие одним взмахом тыщу человек и умеющих почти всё. Плюс ко всему они умели сражаться на любом оружии..Понимаю, что манчикинство преследуется по закону, но всё-таки что-то мне подсказывает, что и сейчас есть такие личности..(у меня, простите, конечно, есть такая очень острая неприязнь к ангелам - у которых нимбы,крылья и ты.ды - но это-сугубо личное имхо, по которому я считаю, что все ангелы- манчкины.)..
Да и вообще- есть же красиво отыгрвающиеся устные словески, где игроки+Мастера бросают дайсы..но это долго-по опыту знаю. Зато нет такого -"перепрыгнул счерез провал шириной 20-ать метров")
И ещё- дамы и господа, вы мне скажите(как существу, не бывавшему тут долгое время) - Мастера ведут своих игроков на боёвках или идёт чистый фристайл- что захотел, то и сделал?
Spectre28
Darkness, а всё и зависит от мастеров. Скажем, я веду игроков в боёвках, порой даже кидая кубики, а фристайла не позволяю особенно - разве что ситуация непринципиальная совершенно. А другому мастеру до этого дела нет - пусть, дескать, игроки развлекаются) Не могу сказать, что одобряю такой подход, но он имеет право на существование.

Да, манчи... но тут тоже всё зависит от мастера. Никто не может быть манчем, если мастер такого не позволяет)) а если игрок не слушается - так на то цензоры да модеры есть)
Nica
Может я не поняла темы обсуждения , но мне показалось , что хотели обсудить персонажей?! А обсуждают действия мастеров, правила приклов..Здорово напомнило разговор в магазине(мой) с продавщицей:"Девушка! Сколько стоит кофточка?"
"Вашего размера нет!"
Жизненно?!Да! Но раздражает до ужаса!
На самом деле я почитала некоторые приклы, и заметила наряду с уже перечисленными недостатками тот, что персы ходульные и потому неинтересные. Игроки боятся отыгрывать толстых, некрасивых,слабых и старых! В моде молодость, здоровье и удача. Но ведь неинтересно видеть супергероев, хочется героя проходящего через испытания и в процессе меняющегося,"растущего". А прикловцы настолько отождествляют себя со своим персом, что до смешного боятся характерных ролей. Не все конечно! Но приклы становятся скучными и из-за неинтересного поведения героев, схематичного рисунка характера. Может в академии курс введут на "характер"?
Что касается меня, то я новичок и пока не могу похвастаться яркими образами, но я работаю над собой именно в этом направлении и своих персов люблю(мужчины, девушки, девочки)!
the:any
Насколько понимаю, сабж - введение в словеску числовых параметров. Или просто параметров, кои, если присмотреться, и так везде присутствуют: "Мой персонаж слабый, но ловкий и веселый!" Называю такое графопараметрами. Да и кубики бросаются время от времени, причем, игроки об этом чаще всего не знают и не возмущаются. А в любых, особенно подробных, правилах можно отыскать дырку для читерства.
Да и параметры бывают не только из разряда растущих физических/духовных характеристик. У примеру, умение "каллиграфический почерк" абсолютное и непрокачиваемое.
Кроме того, создавая персонажа, мы автоматически выбираем имя, расу, пол, внешность... Тоже ведь генерация персонажа, хоть и параметры не числовые.
Что касается меня, для многих игр я написала миниатюрные графопараметральные системы, где иногда присутствует и прокачка. Только, экспа дается за качество отыгрыша - его реалистичность и литературность. 1 а.л. качественного дружащего со здравым смыслом текста = левел ап. Правда, не так сразу, а персонаж по дороге натыкается на мастера и долго совершенствует умения и(ли) осваивает новые.

В общем, действительно, каждый мастер решает сам, "быть или не быть".
Phibus
Чар-щиты и минимум рулов должен быть. Иначе игромеханика гибкость теряет. Так как непонятно, почему что-то можно, а что-то нет. Если в прикле без рулов и щитов чар захочет поднять слона, то как мастер ему докажет что это не возможно? Были бы рульки, то там всё просто. Кинул не кинул.
Но главное не увлекаться особо рульками. Это ведь всё таки iRPG.... Вот в реале, я люблю грамотные системы. Поэтому часто грешу, что частенько правлю готовые системы под себя. Помниться как-то потратил почти четыре месяца на полные первод и переработку правил по CP 2020....
В форумных приклах надо только самый базис проработать. Остальное по решению мастера.
Alaric
Цитата(Phibus @ 22-01-2006, 15:42)
Если в прикле без рулов и щитов чар захочет поднять слона, то как мастер ему докажет что это не возможно?
*

На мой взгляд, мастер всегда прав. И потому доказывать что-либо не обязан. Я еще понимаю, что в реальной жизни иногда бывает сложно найти другого мастера, но в Сети, если один мастер человека не устраивает, он всегда может найти себе другого.
В смысле, если мастер говорит, что чар не может поднять слона - это уже доказательство. Игрок может в привате проверить, а не забыл ли мастер какие-нибудь важные детали, вроде того, что игрок перед этим надел пояс, увеличивающий его силу в сто раз, но не более.
Phibus
Alaric И всё равно не согласен. Потому как тогда можно всем игру запороть к админской матери.
Итак, тут в обсуждении я насчитал три варианта: Система, словеска и мини-система. Давайте рассуждать.
1. Система: Полноценные системы, типы ДыыНДы, Эры Дуралея и прочие ГУРПСы для приклов на форуме не подходят вообще. Почему? Да потому, что не удобно и не возможно. Например как отследить как чар кидает кубы? Дальше больше. Игра котору в реале можно провести за неделю, на форуме растянется на год с гаком.
2. Словеска: Я никогда к ним серьёзно не относился. Это исключительно способ поржать. Словески-стебалки я люблю. Но серьёзные игры в виде словески я не провожу.
3. Мини-система: Минимальные правила и таблицы, остальное словеска. Вообще здорово и удобно. Проверено. Главное, чтобы мастер был хороший smile.gif

И вообще, я вам вото что скажу, когда опытный мастер водит опытных игроков, то игрокам играть становится сложно.
Alaric
Цитата(Phibus @ 25-01-2006, 12:41)
Alaric И всё равно не согласен. Потому как тогда можно всем игру запороть к админской матери.
*

Играть у мастера, которому не доверяешь, имхо, мазохизм. Мастер, конечно, может запороть игру. По неопытности, например. Но споры с игроками запарывают ее гораздо вернее.

Цитата(Phibus @ 25-01-2006, 12:41)
И вообще, я вам вото что скажу, когда опытный мастер водит опытных игроков, то игрокам играть становится сложно.
*

Цель ролевой игры - получить удовольствие. За счет чего это удовольствие достигается - вопрос вторичный.

Цитата(Phibus @ 25-01-2006, 12:41)
1. Система: Полноценные системы, типы ДыыНДы, Эры Дуралея и прочие ГУРПСы для приклов на форуме не подходят вообще. Почему? Да потому, что не удобно и не возможно. Например как отследить как чар кидает кубы? Дальше больше. Игра котору в реале можно провести за неделю, на форуме растянется на год с гаком.
*

А тут и так игры растягиваются на год с гаком smile.gif Кроме того, откуда вообще такое недоверие к игрокам, мастерам ... Зачем игроку жульничать вообще? Не в казино же ... А если мастер не верит игрокам или не хочет вводить их в соблазн, так он может и сам за них дайсы кидать.

Цитата(Phibus @ 25-01-2006, 12:41)
2. Словеска: Я никогда к ним серьёзно не относился. Это исключительно способ поржать. Словески-стебалки я люблю. Но серьёзные игры в виде словески я не провожу.
*

Ну а здесь народ как-то пытается водить серьезные игры в виде словесок. Получается с переменным успехом smile.gif
higf
Универсально-обязательных правил для всех приклов тут не было, нет и не будет.

А ваше отношение к словескам, Фибус, не является абсолютной истиной. У нас форум более литературный, нежели игровой. Много не очень удачных приклов, но есть и хорошие. Да и что касается не самых лучших - если играющим они нравятся, зачем что-то менять...
Впрочем, как я и говорил, в собственном прикле ничто не мешает кидать кубики столько, сколько надо.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.