Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: В погоне за чародеем
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Обсуждение игр, набор игроков <% AUTHFORM %>
Bes/smertnik
Лирическое вступление:
Жил-был один игрок. И захотелось ему однажды... поиграть. Захотелось интересного путешествия-истории, где была бы компания приключенцев, объединённых общей целью. Не то, чтобы юмористическая сказка, не то, чтобы суровая быль.
Чтоб одной из главных целей было бы получение удовольствия от игры, от общения, от совместных придумок. А если (чем чёрт не шутит) герои ВДРУГ ещё и до окончания сюжета добрались бы... "Держите меня семеро," - подумал игрок и вздохнул.
И понял он, что инициатива наказуема. И поскрёб по сусекам... Соскребалось не так, чтобы очень, но игрока вовремя поддержала одна волшебница колдунья старая нищенка и немного ведьма. Благодаря её магии игрок не зачах на корню со своей придумкой, а начал даже слегка колоситься.

Жанр приключения: фэнтези;

Мир: изначально создавался как "усреднённый фэнтезийный" - о том, что из этого получилось, можно прочесть ниже;

Сюжет:
Получить проклятие нелегко, должны сойтись вместе несколько очень несчастливых звёзд и парочка неприятных обстоятельств. Но ещё труднее от проклятия избавиться. Мало кто из магов этого мира рискует снимать проклятия. А те, кто берётся - часто избавляются от "болезни" вместе с "больным". Случайно. Сами понимаете, дело серьёзное, гарантий никаких...
Есть, правда, один чародей, который может и от проклятия вылечить и жизнь проклятому сохранить. Только вот чародей этот силён, строптив и почти что неуловим. Неуловим настолько, что многие всерьёз задумываются, уж не сказка ли он.
А совсем недавно прошёл слух, что в одной таверне на пересечении нескольких торговых путей нежданно-негаданно объявился этот самый чародей. Вроде бы даже кого-то там вылечил. Проклятого. И потянулись в эту таверну толпы страждущих в надежде понять, куда направился дальше этот загадочный эксцентричный маг...

Итого:
В партию требуются проклятые персонажи, желающие от проклятий избавиться =)

О квентах:
Приключение планируется с упором скорее на художественную, литературную составляющую игры. Изредка, при спорных моментах, будут использоваться кубики, но точной статистики с цифровыми характеристиками навыков здесь не требуется.
Некоторые ограничения призваны просто уточнить спецификацию персонажа и сделать так, чтобы в итоге он стал интересной самобытной личностью со слабыми и сильными сторонами, а не кем-то всемогущим и при этом абсолютно безликим=)
Итак, в квенте указывается следующее:

1. Имя, пол, возраст, раса персонажа
2. Внешность
3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит
4. Инвентарь
5. Навыки (один основной навык, которым герой владеет отлично (или талантлив-перспективен, если учится) и два "вспомогательных", хорошего уровня). Например, персонаж мастерски взламывает замки, а также достойно стреляет из лука и фехтует. Или персонаж талантливый лучник, а кроме того - неплохо поёт и у него хорошо "подвешен язык".
Тут вообще граница довольно условная. Например, "менее боевые" навыки вроде умения вышивать крестиком, сказочно метко плеваться и ездить на лошади сюда не входят, однако крайне желательно, чтобы они были упомянуты в квенте. Вопрос того, какие навыки к какому типу относятся, согласовывается в индивидуальном порядке, с мастером)
6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Чем живёт и на что - скажем так =)
7. История приобретения проклятия (читаем вкладку ниже "о проклятиях" - там перечислены условия получения этого "подарка")
8. Описание принципа действия проклятия.


О количестве игроков и мастеров:
Сразу признаюсь, что много игроков в одиночку я ни морально ни физически не потяну. Четверо - терпимо, пятеро - со скрипом, шесть - я труп. Если ВДРУГ кто-то захочет разделить со мной бремя мастеринга - пишите в лс. В случае появления сомастера количество игроков увеличится.
Но! Не в обиду будет сказано - вести приключение с кем-то, кого я вижу первый-второй раз, я не рискну. Тут время надо, знаете ли - ну, там общие неприятности, радости, пуд соли (ладно, ложка сахара) вместе, все дела.

Некоторые уточнения по неубитому медведю:
При внезапном (без объяснений, ответа и привета) исчезновении игрока с горизонтов мастер оставляет за собой право недельку-другую подождать, а потом тем или иным способом вывести героя из игры. Вопрос возобновления банкета, конечно же, может быть рассмотрен при возвращении "хозяина" персонажа.
При наличии реакции от игроков мастер обязуется отвечать дважды в неделю или чаще.

P.s.
Ниже будет приведена стартовая информация о мире. Она пополняема и обсуждаема - спрашивайте)
Bes/smertnik
И немного о мире)

Расы, общие сведения


Религия



О магии


О проклятиях


Политика, география


Быт, торговля и малость этой... культуры


Наука
Bes/smertnik
*косится вверх*

К сведению тех, кто прочёл вот это вот всё и не убежал - я открыт для диалога и готов отвечать на любые вопросы nyam.gif
(а чуть позже выложу свою квенту)
Spectre28
чисто механическое:
ветка предполагается одна - и все толпой (в таверну бухать), или можно отдельно?

играть в падиках или по-старинке?)
Bes/smertnik
Имхо, тут очень многое зависит от того, в каких количествах заявятся игроки yes.gif

Пока предполагается одна основная ветка, но, думаю, и пару побочных корешков вполне можно замутить)

Насчёт того пад или не пад... Если по каким-то причинам игрок ограничен в возможностях использования какой-нибудь фичи (глючит пад, не устанавливается скайп), я готов помочь и рассмотреть те варианты взаимодействия, которые доступны. Но всё же я считаю, что для совместки (особенно, когда народу больше двух) блокноты - самое то. На втором месте по удобству скайп.
Джин
Цитата(Bes/smertnik @ 8-08-2017, 6:11)
Как правило, запас маны у целителей очень невелик, но большая мощь им и не требуется, они берут филигранной точностью исполнения и хорошим знанием предмета.
*

Что за мана? Прошу прощения, если об этом уже упомянуто и из-за невнимательности не увидел.
Под хорошим знанием предмета подразумевается задротство животворящее в нужных разделах магии, или в добавок ко всему прочему ещё и знание такой матчасти, как анатомия потенциальных пациентов, их же физиология и прочая медицина?
Spectre28
я не мастер, но по опыту Пепла замечу чисто в порядке обсуждения, что обычно лучший отыгрыш получается при смешении магии и знания анатомии - в пределах, конечно же, для флавора)

Хм, и всё же, таверна предполагается в таком раскладе чисто как сборный пункт? Я скорее к этому, про ветки, наверн) В том числе - обязательно ли собираться и если нет, то нельзяли получение одинаковой для всех (?) инфы промотать) И да, я понимаю, что это очень наглый вопрос, учитывая, что я пока что ни на что не подписываюсь :р
Джин
Цитата(Spectre28 @ 8-08-2017, 18:22)
я не мастер, но по опыту Пепла замечу чисто в порядке обсуждения, что обычно лучший отыгрыш получается при смешении магии и знания анатомии - в пределах, конечно же, для флавора)
*

Если так и есть, то что там с анатомией (физиологией и прочим) хотя бы эльфов, гномов и орков? Есть какие расхождения с человеческой? Если есть — сильно большие?
Ну и опять же — скорее с учётом того, что особо сильно зарываться не стоит. Так ведь?
Bes/smertnik
Джин,

Вот этих вопросов я и ждала) У меня половина инфы в голове, половина выложена, где какая - давно перепуталось... Значит, отвечаю здесь и сразу дополняю соответствующую сноску вверху. Поехали.

Цитата
Что за мана?

"Мана" - понятие каноничное, без сюрпризов. Взято из некоторых фентезийных книжек, игр и иже с ними. *достаёт из широких штанин какую-то викистатью*
Цитата
количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний


Правда, в играх обычно чем больше этой самой маны - тем лучше. Огненный шар круче огненной стрелы, огненный дождь круче огненного шара и т.д.
Здесь всё менее однозначно. Можно же создать малозатратную по энергии огненную... муху) И со снайперской точностью запулить её куда надо.
Если только колдующий не ооочень высокого ранга мастер Стихий - мощность стихийного заклинания обратно пропорциональна его точности.

Цитата
Под хорошим знанием предмета подразумевается задротство животворящее в нужных разделах магии, или в добавок ко всему прочему ещё и знание такой матчасти, как анатомия потенциальных пациентов, их же физиология и прочая медицина?


Знание анатомии, кстати, входит в связку навыков оборота-выворота. Прежде, чем хотя бы мизинец на руке у себя или у кого-то трансформировать, нужно отлично эту самую анатомию изучить. Иначе либо ничего не получится (в случае удачи), либо получится нечто невообразимое (если не повезёт). Плюс, конечно, важны хорошо отработанные заклинания, "заточенные" под требования профессии. Для целителя восстановить ритм сердца мини-молнией - это пожалуйста, это хоть ночью, спросонок, с ядром на ноге и ножом у горла. А вот переиначить эту молнию в боевую ветвистую - ни сил, ни навыков не наберётся.
Прочая медицина, немагическая - тоже в наборе навыков есть, но без магии дальше "первой помощи" целители-маги не заходят.
Цитата
Если так и есть, то что там с анатомией (физиологией и прочим) хотя бы эльфов, гномов и орков? Есть какие расхождения с человеческой? Если есть — сильно большие?
Ну и опять же — скорее с учётом того, что особо сильно зарываться не стоит. Так ведь?


Тэкс. Ну, анатомические различия под грифом "особо сильно зарываться не стоит" у меня уже отмечены под спойлером "Расы", это где "О внешности, длительности жизни и других особенностях". Я там как раз и сравнивала все четыре расы - у кого зрение острее, кто к алкоголю самый устройчивый, на кого зелья сильнее прочих действуют.
Или надо глубже, конкретнее? Тогда спрашивай, тут или в лс, или в скайпе)

Спектр,

Можно и промотать. Можно и не. Мне надо знать персонажей в лицо)
бабка Гульда
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа
Бретта, человек (ну, ночью), 18 лет.
2. Внешность
С рассвета до заката – гнедая лошадка, не очень высокая (метра полтора в холке). Длинная изогнутая шея, великолепные крепкие ноги, прочные копыта, прямой длинный круп с высоким хвостом, который на аллюре она вскидывает, как флаг. Попади она в наш мир – запросто сошла бы за арабскую.
От заката до рассвета – мелкая жилистая девица, которая выглядит даже не на свои 18 лет, а на 15-16. Тощая, гибкая, с маленькой грудью, с ловкими движениями акробатки. Темно-каштановые волосы до лопаток. Обычно она их собирает в хвост, чтоб не мешали. Лицо смуглое, узкое, с острыми чертами, нос горбатый. губы прямые, жесткие. Глаза хороши – огромные, темные, выразительные, с длинными ресницами.
3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит
Неглупа, обычно уживчива с людьми. Может быть хорошим товарищем, не прячет последний медяк и последний сухарь. Осмотрительна, не полезет в опасную ситуацию, но если угодит, скажем, в драку – не станет с визгом прятаться под стол, хотя драться умеет на уровне «пнуть покрепче или заехать чем-нибудь».
Любит животных и терпеть не может тех, кто их мучает зря. Что не помешает ей по пути поймать в силок зайца, ободрать и сварить.
Ненавидит одиночество. Раньше бродила с цирковой труппой и четко делила мир на «своих» и «чужих». И отношение к «своим» и «чужим» было заметно разное. В начале игры она одна – и от этого ей очень плохо.
Часто (обычно с чужими) бывает двуличной, хитрой, неискренней, льстивой перед теми, кто сильнее, знатнее, богаче. Рассыплется льстивой речью перед знатным господином – а потом незаметно плюнет ему вслед на плащ... Завидует тем, кто живет оседлой и обеспеченной жизнью, но ни разу не сделала попытки найти работу в каком-нибудь городе или деревне.
Абсолютно не умеет пить. С пары глотков превращается в скандальную дуру. Именно так и нарвалась на проклятие.
4. Инвентарь
На Бретте яркий, броский цирковой наряд: алая с желтым блуза и длинная черно-зеленая юбка. Юбку можно сорвать рывком за пояс – под нею обнаружатся такие же черно-зеленые штаны и легкие тонкие сапожки. Еще у Бретты есть дорожный плащ, который полностью закрывает это пестрое великолепие. Когда девушка превращается в лошадь, одежда превращается в шерсть (а вместе с одеждой и обувью – все, что на ней: украшения, нож за голенищем сапога, кошелек на поясе и т.п.).
С собой у Бретты вместительная сума с дорожными запасами: смена штанов и рубахи; кусок дешевого мыла; кружка и ложка; моток веревки; игла с нитками; кремень, огниво и трутница; холщовый мешочек с небольшим запасом еды (кусок окорока, сухари, немного крупы, соль), а также скатка одеяла и котелок.
У пояса – кожаный кошелек с мелочью, нож в ножнах (второй – за голенищем) и фляга с водой.
5. Навыки (один основной навык, которым герой владеет отлично (или талантлив-перспективен, если учится) и два "вспомогательных", хорошего уровня)
Прекрасные профессиональные навыки акробатки, жонглера и танцовщицы (в том числе и на канате). Вспомогательные: умение бросать нож в цель (готовила новый номер) и хорошо подвешенный язык, знание легенд и народных поэм. (Девушка понимала, что не до старости ей кувыркаться, и собиралась стать со временем сказительницей, плести байки по базарам и тавернам.)
Стоит упомянуть ее приспособленность к бродячей жизни – умение стряпать на костре (причем из того, что растет и бегает вокруг), чинить одежду и стирать ее в ручье, знание некоторых лекарственных растений (не училась, с профессиональной травницей ей не тягаться, просто освоила во время странствий).
6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Чем живёт и на что - скажем так
Цирковая актриса. Потомственная. Родилась в бродячем фургоне. Сейчас одна: труппа решила не связываться с девчонкой, нарвавшейся на проклятье.
7. История приобретения проклятия
Полгода назад бродячая циркачка, хлебнув в деревенском трактире винца, разругалась с местной женщиной, не подозревая, что та – ведьма. Острым язычком довела свою противницу почти до истерики. И когда добавила: «И морда у тебя лошадиная!» – та завопила: «На себя посмотри!» И подсунула Бретте зеркало.
8. Описание принципа действия проклятия
Вообще-то подразумевалось незамысловатое превращение в лошадь. Но то, что Бретта не верила в проклятья и не боялась их, ослабило действие колдовства. Во-первых, Бретта – лошадь только с рассвета до заката, а с заката до рассвета принимает прежний облик. Во-вторых, даже днем она – лошадь говорящая.
Bes/smertnik
бабка Гульда, в добрый путь!)))
Выложу и своё:

1. Имя, пол, возраст, раса персонажа
Прозвище - "Рыба", настоящего имени уже давно никому не говорил; мужчина, 45 лет, человек

2. Внешность
Рыба – сухощавый, среднего роста. На левой руке ногти короткие и неровно обкусанные, на правой – довольно длинные, почти как у иных барышень.
Однажды какой-то художник-самоучка сделал с него быстрый набросок. Похоже получилось. Нос – крупноватый, "капелькой"? Ага. Брови - густые, тёмные? Ну да. Подбородок с ямочкой. Скулы высокие, глаза глубоко посаженные, волосы – курчавой шапкой. Только теперь, много лет спустя, и новые черты добавились: следы какой-то болезни испещрили мелкими рытвинками всё лицо. Особенно много маленьких шрамиков около губ и на щеках. Левое ухо как будто оплавленное, неприятного розового цвета – след сильного ожога. В то, что осталось от мочки уха, вдета блестящая медная серьга. Волосы начали седеть, стали пепельными. Спасибо, хоть не поредели.
Взгляд тусклых серых глаз у Рыбы спокойно-отрешённый. Часто смотрит словно бы сквозь собеседника – а стоит ли присматриваться, если скоро потребуется уходить?

3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит
Раньше был общительным, если не сказать болтливым, и циничным, если не сказать чёрствым. Но проклятие сильно на него повлияло, теперь он куда как менее многословен. По временам и вовсе будто засыпает с открытыми глазами - нехорошая черта для человека, у которого общение с людьми неотделимо от заработка.
В последнее время апатия покидает его всё реже; с желанием лечь, где остановился, и не вставать, бороться всё тяжелее. Оживляется, когда речь заходит о музыке, спорах, пари, любых играх - особенно азартных. Или когда наигрывает что-нибудь на своих гуслях, поёт.
Искренне любит, как он выражается, "всё красивое", имея ввиду песни, мелодии, сказания, музыкальные инструменты и женщин. В своё время выучился бегло читать исключительно ради того, чтобы запомнить побольше поэм, которые потом можно было бы цитировать чувствительным особам женского пола.
Прежде отчаянно ненавидел своё персонифицированное проклятие - ворона по кличке Щёлк. Теперь даже к нему не испытывает ничего, кроме странного смиренного равнодушия.
Верит в богов, но не поклоняется ни одному из известных. По какой-то причине, с трепетом и почтением относится к символам на картах своей неигровой колоды.

4. Инвентарь
Одет в чёрную рубаху, порядком вылинявшую от солнца, и тёмно-серые широкие штаны. Талию перехватывает кожаный пояс с шестью метательными ножами в специальных креплениях – тремя «под левую руку» и тремя «под правую». На ногах – не самые дешёвые, удобные, но уже видавшие виды высокие ботинки. Поверх рубашки одевает кожаную куртку, а, если холодно, то и серый шерстяной плащ с капюшоном. В этот же плащ он заворачивается, если ночь застаёт его в дороге. В свёрнутом виде плащ закрепляется на заплечной сумке с помощью пары ремешков вверху и внизу. На голове носит малиновую шапочку вроде берета с зубчиками наверху; её он надевает немного набок.
В сумке – кошель со сбережениями, смена одежды, маленький точильный камень, кремень и огниво, небольшая фляга с питьевой водой, костяная расчёска, кусок мыла, иголка с ниткой и обычный, не «боевой» нож в кожаных ножнах. Маленькие дорожные гусли (пятиструнные, которые при игре держат вертикально) Рыба обычно заботливо хранит в чехле из особой ткани, не пропускающей влагу (как ни смешно, этот чехол – самая дорогостоящая вещь у бродяги в инвентаре). В этом же чехле хранится трут для разжигания костра, пять сменных струн и две колоды карт. Одна - игральная, почти новая с виду, вторая - "гадательная", потрёпанная. На дне сумки завалялась наполовину пустая баночка с вязкой бурой мазью – нанесённая на рану, она помогает крови быстрее свернуться и обеззараживает порез. Впрочем, от яда мазь не спасает, да и на скорость регенерации не влияет. Рядом, в тканевом мешочке – стаканчик и кости-кубики для игры.

5. Навыки
Талантливый музыкант и певец с прекрасной памятью, особенно - слуховой. Играть умеет почти на всём, что может попасться под руку. Если же инструмент незнакомый, обычно быстро разбирается, что к чему. Голос у Рыбы - приятный глубокий баритон, в который он под настроение может "напустить" лёгкую хрипотцу.
Недурно научился метать ножи в цель, причём с обеих рук. Драке предпочитает уклонение, и в этом навыке приуспел - вовремя отшатнуться в сторону, избежать тумака, отпрыгнуть от пущенной кем-то в полёт кружки и так далее.
Из значительных побочных навыков - умеет ездить на лошади, хотя в последнее время редко этим пользуется, животные его боятся.
Зарабатывает, в том числе играя в азартные игры, однако назвать это полноценным навыком трудно - осваивать-то почти нечего. Правила той же игры в кости просты, а играет Рыба без "фокусов". Другое дело, что выигрывать ему помогают...

6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры.
Начало приключения застаёт его где-то посередине пути от профессии барда к профессии нищего. Однажды он устроился под стеной дома, чтобы развлечь прохожих игрой, шапку для денег на землю положил, но не нашёл душевных сил достать инструмент. Просто сидел, глядя куда-то в пустоту - а ему изредка бросали монетки.

7. История приобретения проклятия
Как-то обыграл он одного парня в кости на крупную сумму. Такую крупную, что и озвучивать её неудобно. В те времена он ещё промышлял шулерством, так что деньги-то были не самые честные... Везло тогда Рыбе очень. Ну, как - везло. До поры. Проигравший взял, да и повесился. Взял - да и оказался единственным наследником чуть живой ведьмы. А ведьма та, как внука в петле увидела - возьми да и прокляни незадачливого игрока. Проклинала она его яростно, в гневе и глубокой скорби. На смертном одре проклинала - от того и проклятие вышло мощным, прилипчивым. А ухудшило дело молчаливое внутреннее согласие с наказанием самого Рыбы. Знал он, что лихими делами занимается, но остановиться не мог, когда деньги сами плыли в руки.

8. Описание принципа действия проклятия.
Ворон Щёлк – воплощённое проклятие, сгусток рока, всюду следующий за Рыбой. Поймать или покалечить его, ввиду повышенной инфернальности, невозможно. Вначале он был просто небольшой, но зловещей тенью. Через время стал плотным сгустком темноты. А последние пять лет прекрасно чувствует себя в форме чёрной птицы. Ворон покинет этот мир как только умрёт проклятый – не раньше.
В любом состязании, в основе которого лежит азарт – будь то игра в кости, карты, метание кинжалов с завязанными глазами или любое пари – Щёлк вытягивает удачу из окружающих и передаёт её Рыбе. Как правило, каждая победа бродяги оборачивается чьей-нибудь неудачей или крупной ссорой.
Ворону постоянно требуется кормиться удачей. И если Рыба какое-то время не играет, не заключает пари – проголодавшийся ворон начинает питаться удачей хозяина. То есть, Рыбе приходится всё время выбирать: либо везение в игре, но ссоры и ненависть нечаянных жертв, временно превращённых в неудачников. Либо с окружающими всё нормально, но тогда – собственная невезучесть. Вначале это проявляется в мелочах. Случайные занозы, порезы бумагой, потеря пары монет на улице. Затем, если ворону всё ещё не дают пищи, дело становится серьёзнее. Если ступенька на лестнице прогнила – она обязательно провалится под ногой Рыбы. Если есть шанс удариться головой о дверной косяк – он получит шишку на лбу. Когда и это не действует, начинаются крупные неприятности: если в бродягу пустят стрелу из лука – она найдёт цель.
Но вот сама рана заживёт пугающе быстро, уж ворон постарается. Поэтому шрамов на теле у бродяги не просто много, а очень много. Шрамы от болезней. От мечей, копий, стрел, вил. Есть один отпечаток от острого края лопаты, на спине. Но смертельных ран при этом – ни одной.
При попытке исправно кормить ворона схема для Рыбы тоже не очень приятная. Выиграл партию, сорвал большой куш, но не успел убраться с места преступления – получил по носу от бывших товарищей. Потому что удача даётся лишь на время самой игры (в кости, в карты, на музыкальных инструментах, при заключении различного рода пари). От оплеухи после победы бродяга не застрахован.

* Щелк умеет говорить только 10 фраз. Применяет он их кстати и некстати, с разной интонацией.
- Истину глаголешь, засранец
- Не шали
- Похабень
- Презумпция невиновности
- Оболгали
- Мышление порой приводит к ошибочному восприятию действительности
- Попал
- Такие дела
- Простите великодушно
- Запросто
Bes/smertnik
Иии… благодаря Джину, информация о мире дополнилась)
- В разделе про быт, торговлю и культуру появился пункт «о языках»;
- В раздел про политику добавлены имена правителей эльфов и людей;
- Добавлен раздел «Наука», а в него - «о книгах и грамотности» и трактат «о медицине».

Дополнено:

В процессе улучшения качества мира частично отредактирован раздел "Политика" =)
Bes/smertnik
Джин, позволила себе процитировать твой вопрос)
Цитата(Джин)
А насчёт последней эпидемии можно поподробнее?
Ну и про историю эльфско-человеческих споров до прихода орков. Если не сильно давнее. Впрочем, и в таком случае было бы неплохо.


Вместо предисловия:

Всё, что ниже - НЕобязательно к прочтению. Для начала игры вполне будет достаточно ознакомления со сведениями, изложенными в основном "информативном" посте.
Нижеследующее - скорее бэкграунд, фон, делающий картинку мира чуть объёмнее.


Я подумал-подумал и решил, что об эпидемиях и человеко-эльфийских отношениях следует рассказывать одновременно.

Итак, у нас имеется два общества.
Люди – изначально крепче физически, нежели эльфы, а также быстрее воспроизводят потомство. Они сообразительны, легко приспосабливаются к меняющимся условиям. А ещё они куда воинственнее эльфов.
Казалось бы – у людей изначально имелось всё для того, чтобы объявить языческий аналог крестового похода и отправиться с экспансией в эльфийские земли. Что же их сдерживало, спросите вы?
(Или не спросите, но я скажу всё равно)

Людей сдерживала инфекция. Та самая, к которой так чувствительны орочьи варги.
Сейчас, век спустя, все эти страшные истории стали просто пугающими сказками, частично поросли травой забвения. По тавернам можно услышать анекдоты про чуму… Прежде было не так.
Как только численность населения вырастала, чума вспыхивала с новой силой, унося огромное количество жизней. В периоды затишья (эпидемии сами собой сходили на нет) женщины рожали больше детей, чем обычно – государство всячески поощряло усиленный прирост населения. Из-за множественных родов, родовая смертность повышалась, но не это было самым плохим. Увеличение населения приводило к увеличению скученности людей. А это, в свою очередь – к повторным вспышкам чумы.
Разумеется, эпидемии мешали развиваться культуре, науке и т.д. Люди барахтались в трясине тёмных веков, не имея возможности накопить сил для прорыва.

Что парадоксально, менее выносливые эльфы - в силу особенностей организма - чуме подвержены практически не были. Они переживали смертельный для людей вирус «на ногах», в форме лёгкого недомогания, напоминающего симптомами ветрянку (с орками - та же история; орки и эльфы генетически - "братья").

Увы, обе расы долгое время искали корни заболевания в религии. Эльфы считали, что «человеческая» чума – это последствия того, что люди отказываются признавать единую Богиню – Великую Матерь. Люди верили, что это строптивые боги насылают на них бедствия. Кто – за грехи, кто – от скуки. Угадаешь, какое божество на тебя науськало хворь – выздоровеешь. Некоторые предполагали, что это проказничают не какие-то мелкие божки, а сам темнейший Булдыр. А иные вообще утверждали, что эту страшную кару за грехи на них обрушил добрейший Аэлир, чей дух ожесточился, когда узрел он людские бесчинства.
Люди сбивались в группы и устраивали паломничества по храмам самых разных божеств. Шли, молясь, от города к городу. И часто переносили с собой чуму, сами о том не подозревая.

Длительное время лекари могли лишь облегчать течение заболевания – обрабатывать язвы, обезболивать. Лечить же причину они не умели – обычная волшба на чуму не действовала, так как тоже была направлена исключительно на устранение внешних симптомов. Причины хвори искали в божественном провидении. Мерами профилактики выступали карантины и спиртовая настойка на сороконожках.
В периоды затишья, длящегося бывало по двадцать пять - тридцать лет, люди, едва успев оправиться, собирали армии – и отправлялись войной на эльфов =) Ну не сидеть же сложа руки, право слово =)

Была (и есть) на человеко-эльфийской границе спорная территория с соблазнительными ресурсами в недрах небольшой горной гряды и плодородными землями вокруг. Это был единственный горный массив, не занятый гномами – и там располагалось, помимо прочего, несколько золотоносных шахт…
Всякий раз эльфы отбрасывали людей назад, жгли «чтоб не повадно было» пару-тройку человеческих городов на границе, но никогда не углублялись в чужие земли. Легко отбив очередной удар, они возвращались на родину и жили как прежде, пока люди не предпринимали очередной попытки. Почему так происходило, будет написано ниже. Люди же просто считали, что эльфы – в общей своей массе создания довольно пассивные, их редкие вспышки агрессии, к тому же, сдерживает религия, проповедующая Любовь, Красоту и Гармонию.

За сто лет до начала игровых событий случилось страшное – чума изменилась. Это уже была не чума даже, а какая-то новая, ещё более заразная напасть, дающая рекордно высокую смертность среди заболевших. Её, не мудрствуя лукаво, прозвали Новой Чумой, сокращённо – Новью.
Человечеству оставался один крохотный шажок до полного уничтожения. Вот тогда-то маги-школяры и ведуны наконец-то объединили усилия и смогли, пройдя тернистым путём проб и ошибок, благодаря сочетанию классической алхимии и ведьмовского выворота создать живую воду – серебристо-белую слабо светящуюся жидкость, обладающую по слухам неким подобием сознания. О шприцах, увы, ни тогда, ни теперь речи нет – больному давали выпить эту жидкость, а из желудка она уже всасывалась в кровь. По эффекту, оказываемому на организм, живая вода напоминала пенициллин.
Новь была побеждена. Статус целителя и мага в обществе сильно возрос, а степень влияния старых верований на жизнь простого народа несколько снизилась.

Люди понемногу восстановились… и снова отправились войной на эльфов, отбивать соблазнительную срединную территорию. Эльфы были крайне удивлены, когда поняли вдруг, что в этот раз одолеть людей им уже не так просто. Время без эпидемий позволило прогрессу сделать «шаг вперёд». Заметно улучшилось оснащение людской армии – повысилось качество доспехов, оружия. Маги-целители, соединив знания городских волшебников и сельских ведунов, стали намного эффективнее исцелять раненых воинов. В результате последняя война завершилась «ничьей», срединные земли эльфы и люди поделили примерно поровну.

Внутри общества эльфов, к слову, назрела к тому времени большая проблема. Молодые эльфы об этом мало что знали, да и не интересовались, но старики, состоящие в Совете, вынуждены были крепко призадуматься.
Могущественные маги-эльфы несколько веков назад отважились, с одобрения Совета, на изменение свойств эльфийской расы. Тяга к насилию и склонность к агрессии были искусственно снижены, что заметно стабилизировало общество изнутри. В государстве эльфов стали редкостью грабежи, бытовые убийства, бунты. По этой же причине свои границы от людей они защищали, но попыток ответной экспансии не делали.
Увы, вместе с агрессией были практически уничтожены желание рисковать, тяга к самопожертвованию во имя идеи, азарт, любознательность, жажда открытий. А, возможно, и что-то ещё. Так или иначе, каждое новое поколение эльфов после Преобразования было слабее предыдущего. Это едва заметно, если рассматривать временной промежуток лет в сто. Но если проанализировать, к примеру, пятисотлетнюю историю…
Среди людей ходят слухи, мол, "эльфы уже не те", однако ничего конкретного люди не знают.
Bes/smertnik
Много я понарассказывал про чуму и про всякие другие страхи. Но то - сто лет назад было, не забывайте =)

Сам же прикл, как я написал в заглавном посте, планируется в более лёгком, приключенческом жанре. Не комедия, но при случае - и не без юмора. И - так как он мой первый прикл в роли мастера - не длинный.

Добавлено:


А ещё теперь тут есть бета-версия карты игровой области) Часть названий пока не вписана, но вписана будет. Часть, возможно, будет изменена =)
Карта
Зевака
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа
Счастливчик Джо, человек, 28 лет.
2. Внешность
Среднего роста, худощавый, подвижный. Спутанная грива темных волос и блестящие с хитринкой карие глаза. Небольшой шрам у нижней губы, старинная серебряная сережка в ухе.
3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит
Делит мир на сильных и умных, не уважает ни первых, ни вторых. Чужая беда для него отличный повод аккуратно сунуть в это дело нос и развести тучи чужими руками. Уверен в себе и только в себе. Ироничен.
Легко сходится с людьми, если вдруг видит в этом определенный интерес.
4. Инвентарь
Штаны с теплой рубахой да потрепанный временем и непогодой дорожный плащ. Отличные сапоги, подарок одной особы. Его кошель с деньгами не дружит, но в подкладке плаща зашит золотой, на всякий случай.
Но кинжал на поясе вызовет восхищение. Миланских мастеров работа, награжден за заслуги перед...
5. Навыки (один основной навык, которым герой владеет отлично (или талантлив-перспективен, если учится) и два "вспомогательных", хорошего уровня)
Умение прятаться в тенях и быть большим ухом и зорким глазом.
Вспомогательные - срезать кошелек и угомонить ударом в спину особо зарвавшегося.
6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Чем живёт и на что - скажем так
Тайный агент. Отошел от дел, живет на подарки ищущих пылкой любви женщин.
7. История приобретения проклятия
Одна из обманутых в своих лучших чувствах красавиц горячо пожелала Джо бессилия при встречах с другими женщинами.
8. Описание принципа действия проклятия.
Утрачена вся волнующая прелесть очень тесного общения с женщинами, жизнь потеряла самые яркие краски.

TrapWite
Попробую-ка и я)
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа
Вирфоль Кроснощекий, или просто Вир. Мужчина. 23 года. Гном.
2. Внешность.
Типичный представитель своего народа - невысок, коренаст, крепок в плечах. Бледноватая кожа и голубые глаза доселе не видавшие неба. Рыжая, чуть ниже плеч, густая борода, говорящая о его молодости и не менее густые и длинные волосы. Большие и грубые ладони говорили, что он из тех гномов, что привыкли работать руками.
3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит.
Умён и смекалист. Не любит говорить о проклятии, в целях самозащиты зачастую бывает груб. В речи использует как иронию, так и сарказм. Иногда не прочь "промочить горло", что, к сожалению, редко, но приводит пьянку в спарринг "насолившего" с "насолившим".
4. Инвентарь
Своё путешествие в поисках "избавителя" начал в компании своей подруги, крепкой двуручной секиры, которая не раз выручала его в опасных для жизни сетуациях, а в спокойное время висела за спиной. Подобная ноша не была для гнома в тяжесть, ведь работа в шахте приучила его носить как секиру, так и кирку. Броня из панциря молодого ползуна хоть и не достаточно крепка, но она не была тяжелой, что для длительного путешествия самое то. Чего нельзя сказать о сапогах, сомнительного качества, приблизительно из коровьей шкуры. Простые грубые штаны завершали его наряд. Стандартный походный набор, в виде нескольких лоскутов кожи, и ткани, иголок и ниток, да небольшой кошель с монетами
5. Навыки.
Основное, чему его научила жизнь - это махать чем-нибудь и потяжелее. А потому владение двуручным оружием на высоком уровне.
Шахта научила различать, средь гула стали о камень, едва заметные шорохи ползунов. Это и послужило причиной его повешенной внимательности, как визуальной, к мелочам, так и ориентации на слух. "Будь внимателен и дольше проживёшь".
Несмотря на проклятье, имеет хорошие теоретические знания о кузнечном деле и строении механизмов.
6. Профессия
Работа в шахте приносила ему золотые, но не давала того, чего он ждал - продолжить работу своего рода. Жил работой, да хмелем, что покупал в таверне. Гордость не позволяет принимать помощь родителей, если даже в таковой и нуждается.
7. История приобретения проклятия.
Вир был проклят ещё в утробе матери завистником их семейного, кузнечного дела. "Да когда ж вы все уже переведётесь?". Эти слова будут долго ещё стоять в ушах его родителей. Как продолжить дело предков, и не быть позором, недостойным своей фамилии?
8. Описание принципа действия проклятия.
Проклятье лежащие на гноме, делает его последним гномом своего рода, но в довесок ко всему делает из него никудышного ремесленника. Любое гномье ремесло, от обработки слитков до конструирования, обречено на провал. Знания доставшиеся по наследству сделали бы из него хорошего теоретика, да вот только, что за гном, что руками работать не может.
Bes/smertnik
Друзья! Каюсь и посыпаю голову пеплом – так вышло, что комп у меня улетел с довольно солидной строительной высоты. И только сегодня вернулся в этот мир.

Я всё прочитал и всем отвечу вечером, сразу как вернусь с работы)
Всех богов ради, простите ещё раз =(
Кактус
Так.. Попробую ка и я. Сразу оговорюсь- раньше почти не играл, так что опыта мало. Так что если Вы, Мастер не боитесь, или просто не против взять такого человека к себе под крыло, то буду очень благодарен) быстро схватываю, так что проблем возникнуть не должно.
Итак.
1. Имени, как такового нет. Есть лишь прозвище Панго. Около 30, хотя это все лишь слухи.. Человек, но часто путают с эльфом. Полукровка, больше унаследовал черт и внешности от отца (человека), нежели от матери.
2. Чаще всего мрачное или задумчивое лицо, которое не посещают никакие эмоции, помимо саркастической ухмылки. На лице выделяется вечно прищуренная, и внимательно за всем наблюдающая пара серых как пепел глаз. голову всегда покрывает, в зависимости от времени года, кожаный или из плотной темной ткани капюшон. Губы тонкие, бледные. По ним любит пробежаться время от времени узкий язык, который у многих ассоциируется со змеиным. Очень худой, но не слишком. Среднего роста, руки достаточно длинные, с узкими кистями, и длинными худыми пальцам, фаланги которых постоянно забинтованы, так как он любит покормить, или просто подержать на руках своих друзей- городских воронов. Носит всегда одну и ту же одежду. А именно- рубаху с капюшоном, поверх нее кожаный корсет множеством потайных и простых карманов, кожаные или матерчатые (опять же в зависимости от сезона) штаны, плотно прилегающие к ногам. на них пояс, на котором есть петли для метательных ножей, и пара потайных карманов. Ну и тычковой нож в пряжке- на всякий "пожарный". Обут в высокие, заканчивающиеся на середине икр, сапоги, которые имеют шнуровку только в самом низу, а выше их удерживают 4 ремня. в них так же есть по паре метательных ножей, и по одному скрытому карману на самих сапогах, и по маленькому потайному отделении в каждом каблуке. Поверх этого всего добра носит плащ либо пальто, которые призваны скрывать очевидную профессию. В рабочее время просто накидывает капюшон и надевает маску из легкого но темного материала, которая закрывает лицо до самых глаз. (чет я увлекся, простите smile.gif
3. Молчалив, но когда нужно- говорит, но сухо, и без эмоций. Очень не любит когда на нем задерживают взгляд более чем на 5 секунд, но никогда не подает виду. Пальцы всегда в движении, будто пытаются что то взять или смять. Не любит открытые пространства, особенно когда без транспорта. Любит людные места. Таверны, торговые площади, и тому подобное. Всегда внимательно наблюдает и слушает. Любит когда собеседник краток и не рассеян. Не любит спонтанного общения, часто просто уходит от таких разговоров. Не любит употреблять алкоголь, и любые вещества, затуманивающие разум. Однако если ему нужно что-то выведать, или разговорить кого то, любит прибегать к помощи загадочных порошков, ютящихся у него в потайных карманах на груди. Не любит следить, оставлять за собой улики, придирчив к себе. Старается никого не убивать, лишь на время выводить из строя. считает это ненужным. Предпочитает оглушение своей дубинкой.
4.Несколько разных отмычек, 2 вида метательных ножей (потяжелее, и поменьше). На поясе висит раскладывающаяся дубинка, которая в сложенном состоянии напоминает тубус для свитка, но в разложенном виде имеет длину порядка 35 сантиметров. Использует ее для нейтрализации мешающих его работе людей. Есть черные перчатки из загадочного материала, не имеющие ни швов, ни любых закрепляющих элементов. Когда они на руках- становятся "второй кожей", вдвое повышается цепкость хватки. Кусок сала для смазки кожаных элементов одежды и отмычек для предотвращения скрипа. В наручах всегда найдется запасная отмычка. Ножи же не раз спасали ему жизнь, но использует их только в экстренных случаях.
5. Основной: невосприимчивость к зачарованным предметам и отчасти к боевой магии. Этот дар в свою очередь не дает ему самому развивать в себе магические навыки. Хотя его это устраивает. Дополнительные: от матери эльфийки унаследовал прекрасно развитые чувства, тихую и мягкую поступь. Так же имел врожденную способность к понижению к себе внимания посторонних. Это единственная возможность использования магии, которую он успешно применяет в людных местах. Все это дополняет способность взламывать замки практически любой сложности. Также способен своим взглядом заткнуть того,кто много о себе возомнил. Но это отнюдь не магия)
6. Профессиональный вор. Но не щипач,занимается исключительно добычей ценностей из труднодоступных или защищенных мест. Работает как на себя, так и по заказу. Но принимает заказы не сам. Его сотрудник и в частности работодатель- гном, который окончательно переселился из гор к людям. Он не только обеспечивает его работой, но так же и сбывает его добычу. Гном называет себя Ронгом, фамилию же никому не говорит. Продаст почти все что угодно, и имеет талант к всучиванию вещей покупателям, в которых они ни капли не нуждаются.
7. Причина приобретения проклятия- непредвиденное обстоятельство. Обчищая один из домов одной богатенькой леди, в дом вломился ее бывший, ревновавший ее, и то ли желающий нагадить ей, то ли застать с ее молодым человеком. А загвоздка в том, что его дом когда то тоже обчистили, но не ваш покорный слуга. И обозленный, он увидев Панго, он изверг настолько страшные слова, что проклятие смогло просочиться в душу и тело моего героя. а так как Панго совсем не предвидел подобной возможности, даже он на миг испугался и растерялся. Этот испуг и послужил "входом" проклятию. Хоть он и унес ноги от этого толстокожего и неуклюжего мужчины, проклятие преследовало его по пятам
8.Чем же оно мешало жить Панго? Уже забыв о том случае, спустя месяц или полтора он оставил одну отмычку у замка, и не положил ее в карман. Не страшно, но и нехорошо- ведь такого никогда раньше не было. Дальше- больше. Не закрыл за собой окно. Не потушил свечи, освещающие комнату, поэтому был замечен. И такие ситуации случались все чаще. А слухи себя долго ждать не заставили. Так что наш герой, против своей воли становится все более известным. Еще позже, вещи, которые он крал у различных толстосумов, ранее всех интересовавшие и привлекавшие (многие платили кругленькую сумму, что бы им гном достал любыми способами эту вещицу, стали отказываться от его услуг, слеовательно лишая заработка и героя) Это начинает надоедать Панго. И он решает заняться несвойственным для него делом. Найти кого-то, кто ему поможет.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.