Лирическое вступление: Жил-был один игрок. И захотелось ему однажды... поиграть. Захотелось интересного путешествия-истории, где была бы компания приключенцев, объединённых общей целью. Не то, чтобы юмористическая сказка, не то, чтобы суровая быль. Чтоб одной из главных целей было бы получение удовольствия от игры, от общения, от совместных придумок. А если (чем чёрт не шутит) герои ВДРУГ ещё и до окончания сюжета добрались бы... "Держите меня семеро," - подумал игрок и вздохнул. И понял он, что инициатива наказуема. И поскрёб по сусекам... Соскребалось не так, чтобы очень, но игрока вовремя поддержала одна волшебница колдуньястарая нищенка и немного ведьма. Благодаря её магии игрок не зачах на корню со своей придумкой, а начал даже слегка колоситься.
Жанр приключения: фэнтези;
Мир: изначально создавался как "усреднённый фэнтезийный" - о том, что из этого получилось, можно прочесть ниже;
Сюжет: Получить проклятие нелегко, должны сойтись вместе несколько очень несчастливых звёзд и парочка неприятных обстоятельств. Но ещё труднее от проклятия избавиться. Мало кто из магов этого мира рискует снимать проклятия. А те, кто берётся - часто избавляются от "болезни" вместе с "больным". Случайно. Сами понимаете, дело серьёзное, гарантий никаких... Есть, правда, один чародей, который может и от проклятия вылечить и жизнь проклятому сохранить. Только вот чародей этот силён, строптив и почти что неуловим. Неуловим настолько, что многие всерьёз задумываются, уж не сказка ли он. А совсем недавно прошёл слух, что в одной таверне на пересечении нескольких торговых путей нежданно-негаданно объявился этот самый чародей. Вроде бы даже кого-то там вылечил. Проклятого. И потянулись в эту таверну толпы страждущих в надежде понять, куда направился дальше этот загадочный эксцентричный маг...
Итого: В партию требуются проклятые персонажи, желающие от проклятий избавиться =)
О квентах: Приключение планируется с упором скорее на художественную, литературную составляющую игры. Изредка, при спорных моментах, будут использоваться кубики, но точной статистики с цифровыми характеристиками навыков здесь не требуется. Некоторые ограничения призваны просто уточнить спецификацию персонажа и сделать так, чтобы в итоге он стал интересной самобытной личностью со слабыми и сильными сторонами, а не кем-то всемогущим и при этом абсолютно безликим=) Итак, в квенте указывается следующее:
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа 2. Внешность 3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит 4. Инвентарь 5. Навыки (один основной навык, которым герой владеет отлично (или талантлив-перспективен, если учится) и два "вспомогательных", хорошего уровня). Например, персонаж мастерски взламывает замки, а также достойно стреляет из лука и фехтует. Или персонаж талантливый лучник, а кроме того - неплохо поёт и у него хорошо "подвешен язык". Тут вообще граница довольно условная. Например, "менее боевые" навыки вроде умения вышивать крестиком, сказочно метко плеваться и ездить на лошади сюда не входят, однако крайне желательно, чтобы они были упомянуты в квенте. Вопрос того, какие навыки к какому типу относятся, согласовывается в индивидуальном порядке, с мастером) 6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Чем живёт и на что - скажем так =) 7. История приобретения проклятия (читаем вкладку ниже "о проклятиях" - там перечислены условия получения этого "подарка") 8. Описание принципа действия проклятия.
О количестве игроков и мастеров: Сразу признаюсь, что много игроков в одиночку я ни морально ни физически не потяну. Четверо - терпимо, пятеро - со скрипом, шесть - я труп. Если ВДРУГ кто-то захочет разделить со мной бремя мастеринга - пишите в лс. В случае появления сомастера количество игроков увеличится. Но! Не в обиду будет сказано - вести приключение с кем-то, кого я вижу первый-второй раз, я не рискну. Тут время надо, знаете ли - ну, там общие неприятности, радости, пуд соли (ладно, ложка сахара) вместе, все дела.
Некоторые уточнения по неубитому медведю: При внезапном (без объяснений, ответа и привета) исчезновении игрока с горизонтов мастер оставляет за собой право недельку-другую подождать, а потом тем или иным способом вывести героя из игры. Вопрос возобновления банкета, конечно же, может быть рассмотрен при возвращении "хозяина" персонажа. При наличии реакции от игроков мастер обязуется отвечать дважды в неделю или чаще.
P.s. Ниже будет приведена стартовая информация о мире. Она пополняема и обсуждаема - спрашивайте)
Bes/smertnik
8-08-2017, 4:11
И немного о мире)
Расы, общие сведения
Игровые расы - люди, эльфы, гномы, орки. Ещё существовала раса троллей, но уже лет семьдесят никто не видел живого их представителя. Говорят, они вовсе вымерли. Иногда на болотах можно встретить следы их заброшенных поселений. Плюс, неигровой "малый народец" - всяческие духи деревьев, феи, единороги, фениксы, жители холмов, водяные и проч.
О численности народов Самая высокая плотность населения у гномов. Но они же и самые малочисленные. Беря кулинарные (да простят нас все упомянутые расы) методы пропорций, на одну часть гномов приходится три части людей и две части эльфов. Сколько в этом мире орков, не знает никто. Даже, возможно, сами орки. Там, где эльфийское и человеческие королевства граничат со Степью, шастает довольно много кочевых орочьих племён. Глубже в Степи есть оседлые орки, более "цивилизованные", по мнению остальных рас. Подчиняются ли и первые и вторые единому центру - неизвестно (точнее - подчиняются ли кочевники хоть кому-нибудь). Если продолжить измерять всё в гномах, то по самым скромным подсчётам на одну часть гномов приходится четыре части орков.
О внешности, длительности жизни и других особенностях Люди - в описании не то, чтобы сильно нуждаются. Средний рост - около 170 см. В среднем доживают лет до 65-70. Тип внешности - европеоидный, наиболее часто встречающийся цвет волос - русый, чуть реже - каштановый, ещё реже - чёрный и рыжий, совсем редко - платиновый блонд. Цвет глаз - в границах естественных для людей цветов. По традиции, раса людей довольно универсальна в плане дарований. Это значит, что изначально из среднестатистического человека может при должной работе над собой выйти как неплохой вор, так и воин, да и маг хороший тоже получится (при наличии магического дара). Оборотная сторона универсальности - "усреднённость". То есть, более слабый "старт" в профессии относительно других рас, у которых имеется природная предрасположенность к тем или иным занятиям.
Эльфы - часто немного выше людей, средний рост - 175-180 см. Цвет кожи варьируется от нежно-оливкового до золотисто-медового, уши заострённые, но не длинные. Овал лица продолговатый, скулы более выпуклые, чем у людей, глаза - большие, миндалевидные, часто чуть раскосые. Цвет глаз - все тёплые оттенки, от янтарного до цвета красного дерева. У мужчин-эльфов очень плохо растёт борода, да и вообще у этой расы волос на теле очень мало. Исключение - шевелюра. И у мужчин-эльфов, и у эльфийских женщин обычно длинные, гладкие, блестящие волосы. Цвет варьируется от серебристого до тёмно-каштанового. Волнистые волосы встречаются крайне редко. Эльфы в среднем доживают до 280-300 лет. 20-летний эльф - ещё подросток (по мировосприятию), 40-летний - молодой человек, 60-летний - зрелого возраста. После 80 лет процесс физического старения эльфа сильно замедляется и определить точный возраст на глаз уже практически невозможно. У расы эльфов от природы прекрасное зрение, благодаря чему они - отменные стрелки. Кроме того, на стороне эльфов - природная красота, артистичность и чуткий слух; они - хорошие менестрели, актёры, поэты. Восприятие у эльфов острее человеческого, но это является одновременно и плюсом и минусом. Например, заклинания эльфа-ученика будут на первых порах мощнее заклинаний ученика-человека, но и "вражеские" заклятия окажут на эльфа более разрушительное действие. Вообще, эльфы менее крепки физически, чем люди - это заметно даже в том, что они ощутимо быстрее пьянеют от алкоголя по сравнению с представителями других рас. Целебное зелье подействует на эльфа быстрее и эффективнее, а яд - быстрее отравит. Да и шанс простудиться у побывавшего под проливным дождём среднестатистического эльфа, увы, высок - некоторые люди не без оснований зовут эльфов "неженками". Разобраться в психологии эльфов непросто. Кажущееся высокомерие некоторых из них иногда на поверку оказывается мечтательной отрешённостью, а иногда всё происходит с точностью "до наоборот".
Гномы - рост среднестатистического гнома около 145 см. Телосложением гномы, как женщины, так и мужчины, плотны, ширококостны, крепко сбиты. Цвет кожи - почти как у людей, но иногда и бывает и более землистый. Волос по всему телу, в противовес эльфам, довольно много. У женщин-гномов, вопреки упорной молве, борода не растёт. К слову, гномы не любят полумер: если уж отращивать бороду, то только окладистую и густую, если уж бриться - то налысо, если подбородок выбрит, но есть усы - то длиннющие... Цвет волос от человеческого, в принципе, не отличается. Живут гномы 100-120 лет. Процесс взросления и старения у гномов протекает схожим с эльфами образом. Гномы, как настоящие подземные жители, очень неплохо видят в полумраке - лучше всех других рас, вместе взятых. Полнейшую темноту, конечно, в расчёт не берём, однако при наличии хотя бы слабенького источника света гном уже будет неплохо ориентироваться. А вот яркий солнечный свет они не любят - как и большие открытые пространства под небом (большой или даже огромный зал дискомфорта не вызовут). Гномы сильны физически и довольно выносливы, но перемещаются медленнее других рас - сказывается невысокий рост. К магии они неспособны, увы, совершенно, зато и магическое воздействие на них оказать будет сложнее. Ещё у большинства гномов цепкий ум, хорошая практическая сметка, хотя и слишком "утилитарный" подход ко всему. То есть, если из эльфа выйдет скорее учёный-теоретик, то из гнома - учёный-практик. Любят и умеют работать руками (кто предпочитает боевые топоры, кто - сложные механизмы), перепьют на спор представителя любой другой расы, отчаянно упрямы, своевольны, азартны. Частенько бывают хитрыми, но редко - подлыми.
Орки - остальные народы утверждают, что все орки на одно лицо. Лицо это широкое, с приплюснутым носом, с парой выступающих из-за нижней губы клыков и маленькими бледно-жёлтыми глазками. Ростом средний орк немного ниже среднего же человека - около 165 см, но заметно шире в плечах, с крупными ступнями и большими ладонями. Цвет кожи орков вариьруется от пепельно-серого до светло-зелёного. Мужчины-орки свои волосы обычно сбривают с головы полностью, женщины, напротив, заплетают длинные косы до пояса или ниже. Орочий волос толстый, больше напоминает шерсть какого-нибудь крупного зверя. Цвет волос, как правило, смолянисто-чёрный. Длительность жизни среднего орка - около 50 лет, но только, если это не шаман. Шаманы могут прожить и 100, и 150 лет. Взрослеют орки рано; 15-летний орк - уже взрослый воин, 30-летний - отец большого семейства, 40-летние считаются стариками. Орки физически сильнее людей и тем более эльфов, но слабее гномов. Орки - самая выносливая раса; многодневные походы серьёзно закаляют. Реакция на алкоголь примерно на уровне человеческой. Вот с ремёслами, требующими тонкой работы, они не слишком дружны - карманник, карточный шулер или лютнист из орка получится... карикатурный. И дело не только в больших руках с толстыми пальцами, но и в некоторой негибкости характера. Орк просто не сможет так быстро, как нужно в этих профессиях, менять линию поведения, импровизировать, играть или притворяться. На первом месте в системе ценностей орка стоит слово "долг" - долг перед соплеменниками, перед семьёй, перед духами Предков. У орков всегда всё по-серьёзному. Даже метафоры - и те понимаются ими через раз. Среди орков намного реже, чем среди тех же людей, встречаются индивидуумы, способные к магии. Но, обычно, если уж дар присутствует - то мощный.
О возможностях скрещивания плодах межрасовой любви Полукровок в мире очень мало. Как-то это дело между расами не принято. У эльфа и человека, теоретически, может родиться ребёнок, такое дитя обычно наследует внешние признаки расы от матери, а таланты, склонности и свойства характера - от отца. Полуэльфы-полулюди всегда бесплодны. Срок их жизни - больше человеческой, но меньше эльфийской. История не знает ни одного случая смешения гномьей крови с кровью какой-либо другой расы. Да, это межрасовая антипатия в половом аспекте. Женщины-гномихи для гномских мужчин самые соблазнительные (и это взаимно), на остальных просто нет реакции. "Наши - наикращие!". Попыток насильственного "взятия" гномих другими расами историками не зафиксировано. Человеческие и эльфийские женщины, если бы подверглись насилию со стороны орка, скорее всего просто получили бы большие внутренние повреждения или умерли бы на ранней стадии беременности. Орочья женщина также не смогла бы выносить ребёнка от человека. Ребёнок от эльфа теоретически может выжить, но будет физически слабее обычных орков, и, как все полукровки, бесплоден.
Имена для разных рас Тут всё довольно стандартно. Людям подходят любые западноевропейские имена и фамилии.
Эльфы - используют имена, оканчивающиеся на -ил, -эль, -арилл, -ар, -ион, -ин, -эн, - лор (Аронил, Галатэль, Хиндарилл, Селион, Азелор...) Эльфийки - имена оканчиваются на -инде, -нте, -айя, -вен, -эль /универсальное нейтральное окончание/ (Киралинде, Эланте, Силайя, Арвен, Талиэль...) Фамилии эльфов часто оканчиваются на -ал и -ар, реже на -ис (Таринал, Меленар, Дарилис; не запрещены и другие варианты созвучного типа) - это, как правило, родовое имя.
Гномы - Эдрик, Горим, Кердик, Кинвульф, Легнар, Освульф, Рошек, Венгест, Витред... примеры женских гномьих имён - Альтильд, Бранка, Этельвид, Хильдред, Джарвия, Кедвалла, Мильбурга, Орта, Сигге (спасибо миру dragon age). Фамилии гномов - это, чаще всего, отражение сути професии или некоего фамильного качества, передающихся от родителей к детям - Камнетёс, Крепкозуб, Железный...
Имена орков - Агронак, Бат, Башук, Булак, Рагаш, Орбул, Грат, Гразоб... Имена женщин-орков - Ворба, Мазога, Улумфа, Гурза, Була... (спасибо миру TES) Фамилий, как таковых, у орков нет, но, в зависимости от роли, которое каждый из них выполняет в племени, перед именем ставится та или иная приставка. Орки-шаманы носят приставку Аш- (Аш-Орбул), Орки-вожди добавляют к имени -Ар (Ар-Башук), воины-охотники - - -Ак, ремесленники - -Ат. Изредка встреччаются ещё и постфиксы - у особо выдающихся орков. Ва- - герой (Аш-Орбул-Ва), Жа- - мудрый, Ра- - могущественный. Имя даётся при рождении, приставка - при выборе професии, постфикс - как орден, даётся при наличии каких-либо достижений, иногда посмертно.
Религия
У людей - язычество с тысячей и одним мелким божеством (каждый игрок может себе хоть по собственному пантеону выдумать, с мира не убудет). Однако в людском пантеоне есть верховный бог - Аэлир. Его именем обычно клянутся, причём в самых торжественных случаях. И есть его извечный противник - Булдыр. Кто-то вроде славянского Чернобога - пока Аэлир лепил людей из глины, Булдыр подмешал в эту глину болотную воду и утиный помёт. Поэтому люди и получились не такими добрыми и сильными, какими их изначально задумал Аэлир. Теперь имя Булдыра стало ругательством (булдырово отродье, чтоб тебя Булдыр слопал и т.д.). Многие люди считают утку инфернальным животным. Не все - в силу огромного многообразия божеств. Кое-кто молится как светлым (ради благословений), так и тёмным богам (дабы не трогали лишний раз), кто-то только тёмным или только светлым в силу личных убеждений... Так вот, те, в чьём личном пантеоне больше светлых божеств, уток частенько не жалуют и побаиваются. Отношение примерно такое же, как, скажем, порой бывает к чёрным котам, чёрным козлам, чёрным петухам... Держат ли таких товарищей в хозяйстве? Держат. Но, коли заметят ночью чёрную кошку, бегущую в сторону кладбища - решат ли, что это ведьма? Возможно. А если кто увидит утку, плавающую на озере "прям в том месте, где та девица с год как утопилась"?.. Посему в пищу уток употребляют, разводить - разводят, но не все. И яйца утиные практически никто не ест (хотя, может статься, они просто кажутся людям невкусными). Утиные перья и некоторые другие части бедных уток могут использоваться в тёмных ритуалах. Видеть утку во сне - к тревожным новостям. Утку на охоте убиваешь - шёпотом читай молитву-скороговорку, отгоняющую булдыровых слуг. Не забудешь - можно спокойно мясом лакомиться. Забудешь, да потом через неделю с животом сляжешь - это утка неотмоленная мстит.
У эльфов - единобожие, но простое и понятное, как топор. Сначала был первородный мрак, омываемый Водами Безвременья. Потом во мрак случайно попала крошечная пылинка. Она стала расти, увеличиваться, пока не стала жемчужиной, да такой прекрасной, что сама Темнота породила Свет, чтобы взглянуть на неё. Как только это случилось, из жемчужины родилась Элейя, Великая Матерьдраконов. Матерь создала землю, моря, реки, горы, животных, птиц и всё остальное. А потом в подготовленный мир впустила первых своих детей. Эльфы - старшие дети Элейи. Все остальные народы тоже её дети, но забывшие о своей матери и отвернувшиеся от неё. Имена Элейи - Любовь, Красота и Гармония. Кто этого не понимает - сам дурак, высокомерно думают эльфы, но, в отличие от людей, не считают, что сеять учение о Любви огнём и мечом - хорошая идея. Персонификации Зла у эльфов нет. Есть понятие "далеко от Богини". Чем дальше от Элейи, от воплощённой Гармонии, тем больше появляется уродливых, странных существ, несущих в душе хаос Безвременных Вод. Главный священный текст у эльфов - "Песнь о Первой Жемчужине" - целиком исполнен в стихах. Все эльфийские молитвы тоже записаны в стихотворной форме. Жемчуг - главный символ Элейи; одежды, расшитые жемчугом, по статусу положено носить только жрецам, старшим магам, Советникам и членам королевской семьи. На ювелирные украшения запрет не распространяется - жемчужные серьги, кольца и т.д. в качестве оберегов от несчастий могут носить все желающие.
У орков - культ предков. Есть мир "смертный", в котором мы живём, есть мир "пост-смертный". Есть проводники между ними (шаманы) и, собственно, всё. Весь пост-смертный мир - большая, бескрайняя Седая Степь. В центре Степи высится Город - прекрасный и огромный. Кто жил достойно и честно - попадает после смерти в Город. Кто при жизни был трусом - чувствует перед Вратами в Город великий страх и не смеет войти, так и бродит под стенами бесконечно долго. Кто жил недостойно, предавал близких, воровал, но перед смертью раскаялся - тот либо обречён на странствия по Седой Степи вдали от Города, либо перерождается в одного из варгов, получая право на искупление грехов. А кто умер, не жалея о злых деяниях (самым страшным считается предательство своего народа), тот перерождается навсегда в Голодного - мрачную сущность, рыскающую по обоим мирам, вечно мучимую голодом, но не способную его утолить. Голодные вытягивают из живых хорошие воспоминания, навевают дурные сны, а из мёртвых, тех, что не смог попасть в город - выпивают самую их суть. Уберечься от Голодных пожно с помощью оберегов из костей варгов. Орки не просто верят в Город. Они знают, что он есть - орочьи шаманы могут странствовать по Седой Степи, а самые сильные - заходить в сам Город, говорить там с духами великих предков, даже призывать их на помощь.
А гномы... а гномы у нас агностики. И вообще - за научный подход.
О магии
Волшебники делятся на магов-школяров, обучавшихся в университете, по науке и т.д. и на ведьм и ведунов, этих ваших университетов не кончавших. Первые численно значительно превосходят вторых, однако "свой" ведун или ведьма по-прежнему есть в каждой человеческой деревне.
У магов-школяров будут свитки, гримуары, волшебные посохи и прочее зрелищное. Из школ магии: - стихийная (классика - огненные шары, громы-молнии) - алхимия (почти химия - точные формулы, огромные сложные аппараты для перегонки зелий из одного состояния в другое) - иллюзии (невидимость, всякие фейерверки, заклинание света и т.д.) - зачарование (наделение предмета магическими свойствами и аурой. Как правило, зачарования более мощные, чем заговоры, но и лучше заметны - зачарованный посох будет иногда чуть искрить, зачарованная мантия - слабо переливаться в полумраке...) - призыв (временный призыв из иного мира какого-нибудь существа и подчинение себе его воли - на это способны только очень немногие маги)
А у ведьм и ведунов что-нибудь менее явное, более интуитивное и заковыристое: - оборот- и выворот (первое меняет физический облик ведуна, второе - даёт ведуну трансформировать то, к чему он прикасается) - зельеварение ("не университетская", "дикая" алхимия, здесь меньше сложных приспособлений, но больше таинства, ритуала) - морок (навык создавать иллюзию не объективно - всем на обозрение, а только в голове того, на кого направлен морок. То есть, невидимость сотворить не выйдет, а вот "отвести глаза" кому-нибудь, чтобы он тебя не заметил - пожалуйста). - заговор ("дикое" зачарование, другие методы - именно заговаривание, "программирование" предмета на что-либо.. В отличие от зачарованного, заговоренный предмет не каждый университетский маг распознает, и даже не каждая ведьма. Ну, стоит себе и стоит метла у стены дома. Кто ж знал, что она летучая?). - колдунство (способность говорить с духами умерших, призывать себе на помощь духов деревьев, рек, домов)
Школа целительства (в целом, да и университетский факультет целительства в частности) стоит особняком, потому как перенимает всего понемногу как от магов-школяров, так и от ведьм. Она - нечто вроде среднего звена, объединяющего два этих направления. Целители, как правило, приспосабливают для своих нужд самые разные заклинания. Иллюзии или морок выступают в качестве анестезии, алхимия смешивается с зельеварением (лишь бы получить хороший целебный раствор, результат важнее процесса, надо пентаграмму - начертим). Ведьмовской выворот заставляет кости срастаться, а верно отмеренный аккуратный разряд молнии способен восстановить нормальную работу сердца. Как правило, запас маны у целителей очень невелик, но большая мощь им и не требуется, они берут филигранной точностью исполнения и хорошим знанием предмета. Важно: в большинстве случаев, чтобы воздействовать на объект, магам надо его коснуться. Маленьких непослушных детей некоторые взрослые иногда пугают страшными сказками о Чёрных Целителях. Никто их никогда не видел, а кто видел - уже не расскажет, чем конкретно те так ужасны... Такая терпимость к разным школам магии (ведовство+официальная) среди магов-лекарей появилась всего около века назад. Тогда в человеческих поселениях началась страшная эпидемия некой ранее неизвестной и крайне опасной болезни. Чтобы её побороть, целители приняли решение объединить свои знания. А после победы разъединять уже не захотели.
А ещё есть магия природная. Которая рождается... порой случайно. Порой - почти случайно. Как некоторые проклятия, например.
О телепортации По слухам, мгновенно перенестись из одного места в другое возможно только с помощью особых древних порталов. Но, где они и существуют ли сейчас вообще, никто - или почти никто - не знает.
Про наследование Магия - штука переменчивая. Она может исправно передаваться из поколения в поколение, а потом внезапно пропасть. А может осчастливить ребёнком-волшебником простую семью, где магов отродясь не водилось. Но теоретически - чем больше у кого-то в роду было магически одарённых предков, тем выше шанс на то, что и его потомки родятся с этим даром.
Теперь о том, как разные расы относятся к магии. Магические школы и университеты изобрели эльфы, а люди потом от них это переняли. Так что у "школярской" магии есть два заметных центра - один у эльфов, второй - у людей. Соперничают они давно и безнадёжно, но юмор ситуации в том, что не так уж они и отличаются, хотя у эльфов школа и покрепче, за счёт древности. У эльфов же больше всяческих могущественных волшебных артефактов, говорящих мудрых книг и прочего такого. Злые языки поговаривают, что современные эльфийские маги измельчали, а авторитет поддерживают исключительно за счёт богатого наследия прошлого. При этом, среди эльфов "кустарных" волшебников так мало, что считай, и нет вовсе. А вот у людей всяческих ведьм и ведунов - огромное количество. Отличается и взгляд на магию. Эльфы считают волшебников высшей кастой, очень уважают и вообще: "маг родился - радость в семье". Люди уже давно переболели охотой на ведьм, но некоторые к магам по-прежнему относятся с опаской. А ещё человеческие маги-школяры и "дикие маги" конкурируют между собой. Университетские смотрят на "самоучек" с подозрением и брезгливостью. Ведьмы и ведуны же откровенно высмеивают "этих напыщенных индюков"... Смягчает конфликт, к счастью, то, что первые в основном селятся в городах, а вторые предпочитают деревенскую жизнь.
Магия у орков есть. Кто сказал, что нет? А ну, иди сюда, повтори! Правда, у них абсолютно ВСЯ магия - "дикая". Ведьм и ведунов они зовут шаманами и глубоко почитают, так как те могут вступать в прямой контакт с Предками. Самые лучшие прорицатели, кстати говоря - как раз шаманы орков. Их волшебство более философское, созерцательное. Они не будут с гиканьем носиться на метле по лесу - уж скорее спокойно посидят у костра, побеседуют с мёртвой прапрапрапрабабкой.
А гномам магия не нужна. Как-то оно несолидно. Приличному, уважающему себя гному, семьянину - и колдовать!
О проклятиях
Если бы ко всем, кому хоть раз в спину крикнули: "Да будь ты проклят!", прилипали проклятия, то от обременённых негативной аурой несчастных стало бы тесно на улицах. Нет, для того, чтобы вас прокляли, должно сложиться вместе сразу несколько факторов.
1) У обиженного на вас субъекта должны быть магические способности, скрытые или явные, и, желательно, мощные.
2)Проклинающий во время наложения проклятия должен находиться под воздействием стресса - быть в ярости и/или испытывать сильную физическую, душевную боль. В идеале (тогда эффективность проклятия многократно возрастает и становится возможным наложить его на целый род) - умирать.
3) Желательно, чтобы духовная защита проклинаемого в тот момент была ослаблена - проще говоря, чтобы он был морально уязвим (растерян, расстроен, напуган или наоборот слишком расслаблен, устал или пьян)
4) Этот пункт широко известен: тот, кто очень боится проклятий и верит, что всё, сказанное проклинающим, обязательно сбудется, пострадает значительно сильнее того, кто относится к этому хладнокровно или легкомысленно.
5) А этот пункт как раз изучен мало и вызывает множество споров у учёных мужей. Есть теория, что для успешного наложения проклятия необходимо искреннее желание проклинающего навредить (поэтому сразу отпадает ругань "без сердца") и внутреннее подспудное разрешение проклинаемого, его готовность стать жертвой. Готовность не рассудочная, глубоко скрытая. Какая-то малая, крошечная часть проклинаемого должна быть согласна с проклинающим. Например, мошенник, обманывая людей, знает, что поступает дурно. БОльшая его часть не обращает на такие мелочи внимания, но совесть где-то в глубине всё-таки делает своё чёрное дело.
Если уж проклятие наложили, избавиться от него нелегко. Иногда это удаётся сделать, выполнив какие-то условия (если они есть). Иногда получается выпросить искреннее прощение у проклинающего и соединить с подлинным раскаянием проклятого. Правда, если воздействие было серьёзным, дополнительно требуется ещё определённая магическая сноровка, которая есть не у всех. Маги и ведуны тоже могут избавить от проклятия, но техника исцеления таким способом пока ещё очень несовершенна, проклятие выдирается из ткани мироздания грубо, "с корнем". В этом случае очень высок риск пострадать как у мага, за это взявшегося (поэтому за такое мало кто берётся), так и у того, кто пришёл за избавлением - в процессе он может погибнуть (поэтому на такое мало кто решается).
Политика, география
Раз уж делать усреднённый мир, то до конца! Эльфы - старейшая раса. Раньше сильно задирали из-за этого нос. Но последние лет пятьдесят люди решительно перетянули на себя одеяло, и эльфы неожиданно оказались в роли едва ли не притесняемых. Воюют первые со вторыми века три - наскоками, с передышками. Последняя война, правда, была полвека назад. Для эльфов, которые живут дольше - считай, вчера. Для людей - "дедушка рассказывал". Та война закончилась перемирием и взаимными уступками; по сути, не выиграл никто, но обе стороны любят считать себя победителями. И тут в это шаткое равновесие вмешиваются орки. Они усиленно плодятся, развиваются и жаждут хлеба и зрелищ знаний других народов. Под натиском их энтузиазма главы правительств эльфов и людей даже подумывают временно объединиться, а то как-то орочьей экспансией попахивает... На данный момент война ни на одном фронте не ведётся. Но ситуация кое-где взрывоопасная. На всё это издали, с высокой колокольни из глубины гор смотрят гномы. Они не вмешиваются в войны. Они живут на территориях, на которых не смогла бы выжить ни одна другая раса. Единственные внешнеполитические отношения, которые они приемлют - это торговля.
у людей - феодальная монархия у эльфов - конституционная монархия (парламентарная, парламент у них зовётся Советом) орки - длительное время вели кочевой образ жизни. Около ста двадцати лет назад остальным расам стало известно, что есть также оседлые поселения орков, подчиняющиеся, вроде бы, старшему представителю самого древнего орочьего рода (помним про культ предков). у гномов - республика, но об этом почти никто, кроме самих гномов, не знает. А они не распространяются
Людьми в настоящий момент правит некий Артур II. Личность, как считают при дворе, довольно эксцентричная. На самом деле, он - просто пытается вырулить государство на стезю Просвещения. Его указом, например, медикам разрешили проводить вскрытия. Ещё он подумывает (ходят слухи) об отмене рабства, но он всё ж таки не дурак. Понимает, что общество ещё не готово. Злые языки говорят, что он "прогибается" под эльфами, мол, и мода на всё эльфийское от него пошла. Эльфийский монарх не шибко-то чего-то решает. Он, скорее - эдакий символ "отца нации". Вот есть Мать - богиня, а он, значит... Зовут его Морион из рода Элейтар. И на Отца пока, говорят, не тянет. Как-то уж очень молод.
А ещё у нас тут есть рабство Правда, оно не сказать, чтобы сильно распространено. У эльфов есть рабы-люди - это "остатки роскоши" после завершения последней войны. Правда, рабы эти в своём большинстве - не сами военнопленные, а уже их потомки, привыкшие жить как живут. Отношение к рабам у эльфов довольно гуманно, есть даже ряд законов, контролирующих отношения раба и господина. В случае чрезмерной жестокости со стороны последнего, раб имеет право укрыться в любом храме Первой Жемчужины и попросить у жрецов защиты. Одно время некоторые люди начали бежать к эльфам и добровольно продавать себя в рабство. Правда, тут же оказалось, что большинство таких "добровольцев" - на самом деле беглые преступники, которые не собираются менять стиль жизни надолго. Так что теперь эльфы "добровольных рабов" не принимают.
У людей раб - это имущество господина, какая там защита прав... Пленных рабов-эльфов практически нет - долгожители от природы, на неволю они реагируют очень болезненно. Те, кому хватило сил бежать - бежали, а те, кто был слабее, переживали рабство настолько тяжело, что "сгорели" буквально за несколько лет. Исключения есть, но - единицы. Сейчас в рабство в основном попадают другие люди - за долги. Тот, кто в течение установленного кредитором времени не может отдать долг, идёт с молотка вместе со своим имуществом. Кроме того, рабами становятся члены семьи казнённого преступника - они поступают во владение пострадавшей стороны. Там их могут либо перепродать, либо использовать по своему усмотрению, либо убить, в качестве мести. Итого, у людей есть "рабы по плену", "рабы по долгу", "рабы по преступлению". Отличаются эти виды рабов только типом клейма, выжигающегося на шее слева, на три пальца ниже мочки уха - у первых это скрещенные мечи, у вторых - весы, у третьих - череп. Клейма выжигают с применением магии - так просто эти шрамы не свести. Теоретически, из рабства можно выкупиться, но за сказочно большие деньги. Ещё - но это уже совсем в теории - господин может дать своему рабу свободу после десяти лет службы, если у господина идеальная репутация, а за рабом не числится попыток сбежать. Тогда, после небольшой юридической процедуры, клеймо сводят. Дети рабов - рабы от рождения, им выжигают "взрослое" клеймо в двенадцать лет, до этого времени символ рабства пишется на их шее специальной несмываемой краской, которую надо подновлять раз в несколько лет. Магам в рабство лучше не попадать - во избежание эксцессов, их лишают силы, нередко повреждая при этом личность.
О географических предпочтениях Эльфы селятся в лесах, Гномы - в горах, Орки - в Степи, А люди предпочитают холмистую местность, изрезанную большими и малыми речками. Вымершие тролли некогда жили на болотах.
Быт, торговля и малость этой... культуры
Играбельные расы и их жилища Мало кому из не-гномов доволилось проникать под горы, видеть гномскую архитектуру и их быт. Впрочем, гномьи представительства, которые есть во всех крупных человеческих городах и в нескольких эльфийских, могут дать об этом некоторое понятие. Представительства гномов - это такие постройки, где склады вопреки всякой логике располагаются на надземных этажах, а жилые и административные помещения - под землёй. Проблем с тем, чтобы доставлять товар наверх, к слову, нет совершенно - гномы, как прекрасные механики, изобрели специальные лифты уже очень давно, ещё до того, как начали строить надземные торговые базы. Источником энергии для лифтов и других гномских устройств служат специальные кристаллы, добывающиеся также из-под земли. Спроса среди людей и эльфов кристаллы не имеют, так как такого же эффекта можно добиться и с помощью магии. Выглядят гномьи постройки довольно неказисто, но аккуратно. Выложенные из крупных блоков тёмно-серого камня, с плоскими невзрачными крышами, с узкими окнами-бойницами, ощетинившиеся подъёмными площадками здания в высоту могут достигать трёх этажей, а в глубину - и всех пяти. Внутри дома поддерживают массивные стальные колонны, потолки могут похвастаться сложным узором из арок и балок. Стены изнутри украшены сложной рельефной резьбой, в хитросплетениях которой так удобно прятать скрытые пружины и рычаги. Если подыскивать в истории не-фэнтезийного человечества похожий визуальный ряд, стоит, пожалуй, взглянуть на ацтекскую или шумеро-аккадскую архитектуру.
Продолжая аналогии с реальностью, господствующий в людских поселениях архитектурный стиль можно назвать романским. Для тех, кому искать лень - это тяжеловесная, однако не лишённая изящества архитектура, любой свободный проём, будь то окно или дверь, немедленно превращающая в лениво выгибающуюся арку. Когда смотришь на каменные дома, храмы и замки, построенные в этом стиле, видишь в первую очередь толстые стены, а уже потом - окна, скупые украшения в виде полуколонн и прочую лирику. Но каменные дома могут себе позволить только богатые люди. Все остальные строят свои жилища из дерева или кирпича, покрывая крыши черепицей. К сожалению, в массе своей городские постройки выглядят весьма невзрачно.
Если людские дома - это романика, то эльфийские, несомненно - готика. Глядя на лёгкие, будто взлетающие в небо конструкции, в первую очередь видишь уже не стены, а узорочье больших и малых стрельчатых арок, целые соцветия колонн с резными капителями, множество маленьких и больших скульптур с вытянутыми пропорциями. Кроме того, с эльфийскими домами никогда не знаешь, где уже закончилось живое дерево и начался, собственно, дом - стройные стволы специальной породы деревьев то тут, то там поддерживают и дополняют сложную каркасную конструкцию зданий.
Если кто-нибудь спросит, где искать причины, по которым такие многочисленные орки до сих пор не напали на поселения других народов, мы ему ответим, что причины тому следует искать у орков между ног. Ибо у каждого кочевого орка между ног бОльшую часть времени находится варг. Варги - крупные животные, внешне - увеличенная копия гиены. Пищей для варгов служат в основном бешено плодящиеся мелкие грызуны под названием кролекрысы. Водятся они исключительно в Степи, так как лишь там произрастает съедобная для них трава и обитают жуки-панцирники, которыми кролекрысы также не брезгуют. Даже самые нахальные орки никогда не заходили с оружием вглубь людских или эльфийских территорий, потому что там варги - крупные зверюги с железным здоровьем! - всякий раз заболевают какой-то непонятной хворью, быстро переходящей в настоящий мор. Что же касается архитектуры кочевников, то домами им служат юрты из шкур тех же варгов, с характерным пятнисто-полосатым узором. Над входом в каждую юрту висят обереги из полых костей (да-да, опять варгов), которые, покачиваясь и соударяясь на ветру, издают высокий, почти мелодичный стук. Архитектура оседлых орков - тайна, покрытая мраком. Таинственная завеса может приоткрыться при наличии игрока, мечтающего отыгрывать именно орка и именно оседлого =)
Торговля Гномы - отличные торговцы. Пусть и прижимистые, зато тщательно следящие за качеством товара. Добывают у себя в горах уголь, медь, железо, серебро, золото, мифрил (в любом усреднённом фэнтэзи-мире просто обязан быть какой-нибудь супер-прочный и редкий волшебный металл), драгоценные и полудрагоценные камни. Также под землёй живут и гиганские пауки, ползуны - есть дикие, а есть домашние. Гномы продают доспехи из панцирей ползунов, их вяленое мясо и загадочную жидкость, прибавляющую сил выпившему, которую сами гномы зовут "молочком ползуна". В ответ на вопрос, как и откуда эта жидкость извлекается, они загадочно молчат, будто сговорившись. Яйца ползунов, кстати, тоже съедобны, но это уже лакомство только для самих гномов, не на продажу. Кроме того, гномы продают великое множество простых и сложных механизмов, начиная от часов и заканчивая "металлическими охранниками", а также хорошее оружие и доспехи. Деньги, вырученные от продажи всего этого, гномы используют для покупки у не-горных народов тканей и готовой одежды (особенно любят шёлк и качественную шерсть), деревянных предметов быта, кож, шкур, разной еды (изначально рацион гномов был крайне беден, но впоследствии выяснилось, что они обожают свежие фрукты и овощи). Мыло, которое не разило бы пауками, тоже в цене, как и духи, с которыми гномы традиционно перебарщивают. Сбывать гномам зачарованные или заговоренные вещи бессмысленно и опасно - они не любят магию, как и всё непонятное-непредсказуемое. Гномы не доверяют поверхности и стараются долго под небом не жить. Впрочем, остальным расам они не доверяют тоже. Поэтому торговлю ведут через лавки своих представителей во всех крупных эльфийских и людских городах. Представители - тоже гномы, они сменяются вахтовым методом, раз в пять лет. Каждый гном хотя бы единожды в жизни должен отбыть такую повинность. Но есть среди гномов и те, кому начинает нравиться наверху. Такие не торопятся возвращаться домой по прошествии пятилетия, остаются жить НА земле, но моментально становятся изгоями для остальных гномов. Так как у этого народа крайне сильно чувство общности, семейственности, "изгнание" - звучит чуть ли не страшнее смерти. Поэтому наземный гном - примерно как цветок папоротника. Подруга мужа сестры свекрови говорит, что жена её двоюродного племянника однажды такого видела.
Эльфийские торговцы куда более практичны, чем хотят показаться. Пока эльфийские и человеческие политические лидеры соревнуются в методах ведения холодной войны, торговцы-эльфы тонко улавливают настроения человеческой аристократии. А среди тех уже последние лет двадцать очень популярно всё "эльфийское" и вроде как древнее. Иметь у себя полный шкаф эльфиской поэзии с позолоченными иллюстрациями самого Гилтониэля престижно - и эльфы поставляют людям такие книги. Правда, по горькой иронии, те, кто с удовольствием прочли бы эльфийскую поэзию, не могут себе позволить купить даже тоненькой книжки. А те, кто может скупить целую библиотеку (и скупает ради статуса) её не читает. Люди поставляют эльфам часть сырья - а обратно увозят готовые вещи - красиво завитые, ароматные, долго горящие свечи, изящно пошитые платья (самый лучший шёлк - эльфийский), украшения, косметику, изящно расписанную посуду. Наиболее обеспеченные феодалы за огромные деньги выписывают для себя эльфов-парикмахеров, эльфов-музыкантов, эльфов-архитекторов. Те из представителей эльфийской расы, кто принимает такие приглашения, очень часто порицаются на родине, хотя и не изгоняются из общества насовсем, как гномы-наземники. Вообще, с людьми намного чаще и охотнее контактируют молодые эльфы - их поколению хочется как-то проявить себя, чем-то выделиться, но на фоне старших они безнадёжно меркнут. В человеческой же компании вчерашние подростки эльфов чувствуют себя особенными - и это не может не прельщать.
Люди активно торгуют и с гномами, и с эльфами. Но, если две предыдущие расы зачастую сбывают готовые изделия, то бОльшая часть продаваемого людьми - это сырьё. Недавно (ну как - недавно, те же последние лет двадцать) в человеческом обществе обострилась одна черта, которую многие считают тревожной. Зачем самим делать хорошие доспехи, если можно купить гномские? Зачем самим шить хорошие платья, если можно приобрести замечательные комплекты у эльфов? К счастью для человеческих портных, кожевенников и прочих ремесленных мастеров, так думают в основном очень богатые люди. Которых в стране меньшинство. Остальные, не такие обеспеченные, вполне довольны работой местных умельцев. К слову, лучшие лёгкие кожаные доспехи делают всё-таки люди.
Орки - во многом "тёмные лошадки". Им, вроде бы, не нужно почти ничего из того, что могут предложить им полностью оседлые народы. Гномские доспехи слишком тяжелы и непластичны. Эльфийские луки не годятся для стрельбы на скаку. Но в последнее время орки из оседлых всё чаще приезжают в города - учиться разным ремёслам. И платят золотом, добытым не из гномьих шахт. Учатся остервенело, платят крайне щедро. А, доучившись, исчезают с горизонтов. Удивлённые люди и эльфы (гномы орков и на порог не пустили) остаются с деньгами и вопросами - зачем оркам профессионально обученные архитекторы? Ювелиры? Инженеры-фортификаторы? В Степи же и деревьев-то нет, и гор, где каменоломни можно было бы устроить... Правда, никто не знает, что там - на другом конце Степи. Все, кто туда отправлялся, назад не вернулись. Магию орки тоже изучают - так же прилежно, как и всё остальное. Хотя те, кто их учат, и говорят, мол, студенты-то странные... Учатся магии орки только в человеческом университете, так как эльфиские волшебники заявили, что "это" в стенах своей альма-матер не потерпят.
О языках У эльфов есть два языка. Один - разговорный. Второй - Высокий. На Высоком, сакральном языке пишутся книги религиозного содержания, серьёзная литература, на нём говорят при дворе во время официальных мероприятий. Язык этот - не тайна, почти каждый эльф (за редкими исключениями) с детства двуязычен. По фонетической структуре Высокий язык - калька с эльфийского Толкина. Человеческий и эльфийский разговорный - суть одно. Чей он был первоначально - понять сейчас уже никому не под силу - хотя учёные и стараются. Правда, языки эти - суть одно лишь в "чистом" виде. На практике же эльф, случайно забредший в людскую деревню, мало что поймёт в выражениях "итить твою налево" или "засандоль енту орясину вон туды". У гномов есть свой язык, но, как уже было сказано, они - прекрасные торговцы. Гномы быстро выучиваются разговорному эльфийскому (или человеческому - кому как нравится это недоразумение называть), утверждая, что язык этот, по сравнению с гномским, смехотворно прост. Кстати, они не сильно кривят душой. Гномский акцент, переводя на современные реалии, можно сравнить с немецким. Орки говорят с акцентом, сильно тянут гласные и шепелявят, но язык в основе своей всё тот же, непонятно-чей-эльфо-человече-оркский.
Наука
О книгах и грамотности Книгопечатание уже изобретено. Сначала появилось у эльфов и гномов (трудно сказать, у кого раньше, так как гномы - народ весьма и весьма закрытый), после - у людей. В более-менее больших количествах люди производят книги уже около ста лет. Горожане умеют читать почти все. Не все - бегло, но вывеску над магазином прочесть умения хватает. В деревне с грамотностью похуже, до сих пор частенько на целое поселение - пара "грамотеев") Там практической ценности, кроме всего прочего, в книжках не видят. В городах же... печатать - печатают, но, как появилась массовая печать, сразу появился и сомнительного качества, м, контент. Романчики всякие. Лучше всего с грамотностью у господ, ессно, у духовенства и у всяческих учёных мужей. Со счётом - исключая тех же учёных и магов, мало кто продвинулся дальше скилла "деньги посчитать".
О медицине Раньше по уровню осведомлённости о работе человеческого тела ведьмы-ведуны уверенно лидировали - действуют они независимо, за руку поймать трудно - так что был у них бесценный опыт вскрытия тел человеческих. Теперь, последние лет десять, маги-школяры счёт выровняли - было официально разрешено вскрытие преступников и людей, добровольно завещавших своё тело науке. Появились трактаты, описания. До молнии догадались, в принципе, методом тыка. Как и в нашей вселенной, начали с лягушек. Той только и разницы, что электричество для эксперимента генерировали другим способом. Потом проверили на мышцах покойных висельников. Потом - на сердечной мышце... Трактаты выглядят как записки Леонардо да Винчи - та их часть, которая иллюстрирована) Кстати, с акушерством пока всё ещё довольно грустно. Как ни парадоксально, в деревнях - чуть лучше (спасибо ведьмам), а вот городским женщинам не повезло. Долгое время роды считались "не мужским" делом, допускались только не имеющие образования повитухи, тягающие за собой от роженицы к роженице специальный стул. Отсюда огромное количество смертей от т.н. "родовой горячки". Щас ситуация получше, лекари потихоньку отвоёвывают себе место в этой сфере. Хотя вековые предубеждения победить очень нелегко. Увы, были случаи, когда во время трудных родов лекаря-мужчину к женщине пускали, но заставляли его работать вслепую, накрыв бедной роженице всё "срамное" простынёй. С хирургией... понять, что перед операцией и после неё надо руки мыть - уже поняли. Но пока глубинной взаимосвязи не уловили. Т.е. раны очищают, промывают, но до исследования болячек под микроскопом там ещё ползти и ползти. Те, кто помнит последнюю войну, вспоминают, что тогда в полевых госпиталях было принято (если мага-целителя под рукой не было) прижигать раны горячим маслом. Сейчас такого уже не делают. Прогресс. Медики с не-магическим образованием бывают, их довольно много (магов-то на всех не напасёшься), обучаются они в т.н. коллегиях. Коллегий таких два штука. А магический Университет - один. И основные научные изыскания, всё-таки, проводятся в нём - у волшебников больше возможностей для постановки различных экспериментов.
Bes/smertnik
8-08-2017, 4:34
*косится вверх*
К сведению тех, кто прочёл вот это вот всё и не убежал - я открыт для диалога и готов отвечать на любые вопросы (а чуть позже выложу свою квенту)
Spectre28
8-08-2017, 6:10
чисто механическое: ветка предполагается одна - и все толпой (в таверну бухать), или можно отдельно?
играть в падиках или по-старинке?)
Bes/smertnik
8-08-2017, 10:36
Имхо, тут очень многое зависит от того, в каких количествах заявятся игроки
Пока предполагается одна основная ветка, но, думаю, и пару побочных корешков вполне можно замутить)
Насчёт того пад или не пад... Если по каким-то причинам игрок ограничен в возможностях использования какой-нибудь фичи (глючит пад, не устанавливается скайп), я готов помочь и рассмотреть те варианты взаимодействия, которые доступны. Но всё же я считаю, что для совместки (особенно, когда народу больше двух) блокноты - самое то. На втором месте по удобству скайп.
Джин
8-08-2017, 15:31
Цитата(Bes/smertnik @ 8-08-2017, 6:11)
Как правило, запас маны у целителей очень невелик, но большая мощь им и не требуется, они берут филигранной точностью исполнения и хорошим знанием предмета.
Что за мана? Прошу прощения, если об этом уже упомянуто и из-за невнимательности не увидел. Под хорошим знанием предмета подразумевается задротство животворящее в нужных разделах магии, или в добавок ко всему прочему ещё и знание такой матчасти, как анатомия потенциальных пациентов, их же физиология и прочая медицина?
Spectre28
8-08-2017, 16:22
я не мастер, но по опыту Пепла замечу чисто в порядке обсуждения, что обычно лучший отыгрыш получается при смешении магии и знания анатомии - в пределах, конечно же, для флавора)
Хм, и всё же, таверна предполагается в таком раскладе чисто как сборный пункт? Я скорее к этому, про ветки, наверн) В том числе - обязательно ли собираться и если нет, то нельзяли получение одинаковой для всех (?) инфы промотать) И да, я понимаю, что это очень наглый вопрос, учитывая, что я пока что ни на что не подписываюсь :р
Джин
8-08-2017, 18:11
Цитата(Spectre28 @ 8-08-2017, 18:22)
я не мастер, но по опыту Пепла замечу чисто в порядке обсуждения, что обычно лучший отыгрыш получается при смешении магии и знания анатомии - в пределах, конечно же, для флавора)
Если так и есть, то что там с анатомией (физиологией и прочим) хотя бы эльфов, гномов и орков? Есть какие расхождения с человеческой? Если есть — сильно большие? Ну и опять же — скорее с учётом того, что особо сильно зарываться не стоит. Так ведь?
Bes/smertnik
8-08-2017, 19:25
Джин,
Вот этих вопросов я и ждала) У меня половина инфы в голове, половина выложена, где какая - давно перепуталось... Значит, отвечаю здесь и сразу дополняю соответствующую сноску вверху. Поехали.
Цитата
Что за мана?
"Мана" - понятие каноничное, без сюрпризов. Взято из некоторых фентезийных книжек, игр и иже с ними. *достаёт из широких штанин какую-то викистатью*
Цитата
количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний
Правда, в играх обычно чем больше этой самой маны - тем лучше. Огненный шар круче огненной стрелы, огненный дождь круче огненного шара и т.д. Здесь всё менее однозначно. Можно же создать малозатратную по энергии огненную... муху) И со снайперской точностью запулить её куда надо. Если только колдующий не ооочень высокого ранга мастер Стихий - мощность стихийного заклинания обратно пропорциональна его точности.
Цитата
Под хорошим знанием предмета подразумевается задротство животворящее в нужных разделах магии, или в добавок ко всему прочему ещё и знание такой матчасти, как анатомия потенциальных пациентов, их же физиология и прочая медицина?
Знание анатомии, кстати, входит в связку навыков оборота-выворота. Прежде, чем хотя бы мизинец на руке у себя или у кого-то трансформировать, нужно отлично эту самую анатомию изучить. Иначе либо ничего не получится (в случае удачи), либо получится нечто невообразимое (если не повезёт). Плюс, конечно, важны хорошо отработанные заклинания, "заточенные" под требования профессии. Для целителя восстановить ритм сердца мини-молнией - это пожалуйста, это хоть ночью, спросонок, с ядром на ноге и ножом у горла. А вот переиначить эту молнию в боевую ветвистую - ни сил, ни навыков не наберётся. Прочая медицина, немагическая - тоже в наборе навыков есть, но без магии дальше "первой помощи" целители-маги не заходят.
Цитата
Если так и есть, то что там с анатомией (физиологией и прочим) хотя бы эльфов, гномов и орков? Есть какие расхождения с человеческой? Если есть — сильно большие? Ну и опять же — скорее с учётом того, что особо сильно зарываться не стоит. Так ведь?
Тэкс. Ну, анатомические различия под грифом "особо сильно зарываться не стоит" у меня уже отмечены под спойлером "Расы", это где "О внешности, длительности жизни и других особенностях". Я там как раз и сравнивала все четыре расы - у кого зрение острее, кто к алкоголю самый устройчивый, на кого зелья сильнее прочих действуют. Или надо глубже, конкретнее? Тогда спрашивай, тут или в лс, или в скайпе) Спектр, Можно и промотать. Можно и не. Мне надо знать персонажей в лицо)
бабка Гульда
8-08-2017, 20:26
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа Бретта, человек (ну, ночью), 18 лет. 2. Внешность С рассвета до заката – гнедая лошадка, не очень высокая (метра полтора в холке). Длинная изогнутая шея, великолепные крепкие ноги, прочные копыта, прямой длинный круп с высоким хвостом, который на аллюре она вскидывает, как флаг. Попади она в наш мир – запросто сошла бы за арабскую. От заката до рассвета – мелкая жилистая девица, которая выглядит даже не на свои 18 лет, а на 15-16. Тощая, гибкая, с маленькой грудью, с ловкими движениями акробатки. Темно-каштановые волосы до лопаток. Обычно она их собирает в хвост, чтоб не мешали. Лицо смуглое, узкое, с острыми чертами, нос горбатый. губы прямые, жесткие. Глаза хороши – огромные, темные, выразительные, с длинными ресницами. 3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит Неглупа, обычно уживчива с людьми. Может быть хорошим товарищем, не прячет последний медяк и последний сухарь. Осмотрительна, не полезет в опасную ситуацию, но если угодит, скажем, в драку – не станет с визгом прятаться под стол, хотя драться умеет на уровне «пнуть покрепче или заехать чем-нибудь». Любит животных и терпеть не может тех, кто их мучает зря. Что не помешает ей по пути поймать в силок зайца, ободрать и сварить. Ненавидит одиночество. Раньше бродила с цирковой труппой и четко делила мир на «своих» и «чужих». И отношение к «своим» и «чужим» было заметно разное. В начале игры она одна – и от этого ей очень плохо. Часто (обычно с чужими) бывает двуличной, хитрой, неискренней, льстивой перед теми, кто сильнее, знатнее, богаче. Рассыплется льстивой речью перед знатным господином – а потом незаметно плюнет ему вслед на плащ... Завидует тем, кто живет оседлой и обеспеченной жизнью, но ни разу не сделала попытки найти работу в каком-нибудь городе или деревне. Абсолютно не умеет пить. С пары глотков превращается в скандальную дуру. Именно так и нарвалась на проклятие. 4. Инвентарь На Бретте яркий, броский цирковой наряд: алая с желтым блуза и длинная черно-зеленая юбка. Юбку можно сорвать рывком за пояс – под нею обнаружатся такие же черно-зеленые штаны и легкие тонкие сапожки. Еще у Бретты есть дорожный плащ, который полностью закрывает это пестрое великолепие. Когда девушка превращается в лошадь, одежда превращается в шерсть (а вместе с одеждой и обувью – все, что на ней: украшения, нож за голенищем сапога, кошелек на поясе и т.п.). С собой у Бретты вместительная сума с дорожными запасами: смена штанов и рубахи; кусок дешевого мыла; кружка и ложка; моток веревки; игла с нитками; кремень, огниво и трутница; холщовый мешочек с небольшим запасом еды (кусок окорока, сухари, немного крупы, соль), а также скатка одеяла и котелок. У пояса – кожаный кошелек с мелочью, нож в ножнах (второй – за голенищем) и фляга с водой. 5. Навыки (один основной навык, которым герой владеет отлично (или талантлив-перспективен, если учится) и два "вспомогательных", хорошего уровня) Прекрасные профессиональные навыки акробатки, жонглера и танцовщицы (в том числе и на канате). Вспомогательные: умение бросать нож в цель (готовила новый номер) и хорошо подвешенный язык, знание легенд и народных поэм. (Девушка понимала, что не до старости ей кувыркаться, и собиралась стать со временем сказительницей, плести байки по базарам и тавернам.) Стоит упомянуть ее приспособленность к бродячей жизни – умение стряпать на костре (причем из того, что растет и бегает вокруг), чинить одежду и стирать ее в ручье, знание некоторых лекарственных растений (не училась, с профессиональной травницей ей не тягаться, просто освоила во время странствий). 6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Чем живёт и на что - скажем так Цирковая актриса. Потомственная. Родилась в бродячем фургоне. Сейчас одна: труппа решила не связываться с девчонкой, нарвавшейся на проклятье. 7. История приобретения проклятия Полгода назад бродячая циркачка, хлебнув в деревенском трактире винца, разругалась с местной женщиной, не подозревая, что та – ведьма. Острым язычком довела свою противницу почти до истерики. И когда добавила: «И морда у тебя лошадиная!» – та завопила: «На себя посмотри!» И подсунула Бретте зеркало. 8. Описание принципа действия проклятия Вообще-то подразумевалось незамысловатое превращение в лошадь. Но то, что Бретта не верила в проклятья и не боялась их, ослабило действие колдовства. Во-первых, Бретта – лошадь только с рассвета до заката, а с заката до рассвета принимает прежний облик. Во-вторых, даже днем она – лошадь говорящая.
Bes/smertnik
10-08-2017, 2:44
бабка Гульда, в добрый путь!))) Выложу и своё:
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа Прозвище - "Рыба", настоящего имени уже давно никому не говорил; мужчина, 45 лет, человек
2. Внешность Рыба – сухощавый, среднего роста. На левой руке ногти короткие и неровно обкусанные, на правой – довольно длинные, почти как у иных барышень. Однажды какой-то художник-самоучка сделал с него быстрый набросок. Похоже получилось. Нос – крупноватый, "капелькой"? Ага. Брови - густые, тёмные? Ну да. Подбородок с ямочкой. Скулы высокие, глаза глубоко посаженные, волосы – курчавой шапкой. Только теперь, много лет спустя, и новые черты добавились: следы какой-то болезни испещрили мелкими рытвинками всё лицо. Особенно много маленьких шрамиков около губ и на щеках. Левое ухо как будто оплавленное, неприятного розового цвета – след сильного ожога. В то, что осталось от мочки уха, вдета блестящая медная серьга. Волосы начали седеть, стали пепельными. Спасибо, хоть не поредели. Взгляд тусклых серых глаз у Рыбы спокойно-отрешённый. Часто смотрит словно бы сквозь собеседника – а стоит ли присматриваться, если скоро потребуется уходить?
3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит Раньше был общительным, если не сказать болтливым, и циничным, если не сказать чёрствым. Но проклятие сильно на него повлияло, теперь он куда как менее многословен. По временам и вовсе будто засыпает с открытыми глазами - нехорошая черта для человека, у которого общение с людьми неотделимо от заработка. В последнее время апатия покидает его всё реже; с желанием лечь, где остановился, и не вставать, бороться всё тяжелее. Оживляется, когда речь заходит о музыке, спорах, пари, любых играх - особенно азартных. Или когда наигрывает что-нибудь на своих гуслях, поёт. Искренне любит, как он выражается, "всё красивое", имея ввиду песни, мелодии, сказания, музыкальные инструменты и женщин. В своё время выучился бегло читать исключительно ради того, чтобы запомнить побольше поэм, которые потом можно было бы цитировать чувствительным особам женского пола. Прежде отчаянно ненавидел своё персонифицированное проклятие - ворона по кличке Щёлк. Теперь даже к нему не испытывает ничего, кроме странного смиренного равнодушия. Верит в богов, но не поклоняется ни одному из известных. По какой-то причине, с трепетом и почтением относится к символам на картах своей неигровой колоды.
4. Инвентарь Одет в чёрную рубаху, порядком вылинявшую от солнца, и тёмно-серые широкие штаны. Талию перехватывает кожаный пояс с шестью метательными ножами в специальных креплениях – тремя «под левую руку» и тремя «под правую». На ногах – не самые дешёвые, удобные, но уже видавшие виды высокие ботинки. Поверх рубашки одевает кожаную куртку, а, если холодно, то и серый шерстяной плащ с капюшоном. В этот же плащ он заворачивается, если ночь застаёт его в дороге. В свёрнутом виде плащ закрепляется на заплечной сумке с помощью пары ремешков вверху и внизу. На голове носит малиновую шапочку вроде берета с зубчиками наверху; её он надевает немного набок. В сумке – кошель со сбережениями, смена одежды, маленький точильный камень, кремень и огниво, небольшая фляга с питьевой водой, костяная расчёска, кусок мыла, иголка с ниткой и обычный, не «боевой» нож в кожаных ножнах. Маленькие дорожные гусли (пятиструнные, которые при игре держат вертикально) Рыба обычно заботливо хранит в чехле из особой ткани, не пропускающей влагу (как ни смешно, этот чехол – самая дорогостоящая вещь у бродяги в инвентаре). В этом же чехле хранится трут для разжигания костра, пять сменных струн и две колоды карт. Одна - игральная, почти новая с виду, вторая - "гадательная", потрёпанная. На дне сумки завалялась наполовину пустая баночка с вязкой бурой мазью – нанесённая на рану, она помогает крови быстрее свернуться и обеззараживает порез. Впрочем, от яда мазь не спасает, да и на скорость регенерации не влияет. Рядом, в тканевом мешочке – стаканчик и кости-кубики для игры.
5. Навыки Талантливый музыкант и певец с прекрасной памятью, особенно - слуховой. Играть умеет почти на всём, что может попасться под руку. Если же инструмент незнакомый, обычно быстро разбирается, что к чему. Голос у Рыбы - приятный глубокий баритон, в который он под настроение может "напустить" лёгкую хрипотцу. Недурно научился метать ножи в цель, причём с обеих рук. Драке предпочитает уклонение, и в этом навыке приуспел - вовремя отшатнуться в сторону, избежать тумака, отпрыгнуть от пущенной кем-то в полёт кружки и так далее. Из значительных побочных навыков - умеет ездить на лошади, хотя в последнее время редко этим пользуется, животные его боятся. Зарабатывает, в том числе играя в азартные игры, однако назвать это полноценным навыком трудно - осваивать-то почти нечего. Правила той же игры в кости просты, а играет Рыба без "фокусов". Другое дело, что выигрывать ему помогают...
6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Начало приключения застаёт его где-то посередине пути от профессии барда к профессии нищего. Однажды он устроился под стеной дома, чтобы развлечь прохожих игрой, шапку для денег на землю положил, но не нашёл душевных сил достать инструмент. Просто сидел, глядя куда-то в пустоту - а ему изредка бросали монетки.
7. История приобретения проклятия Как-то обыграл он одного парня в кости на крупную сумму. Такую крупную, что и озвучивать её неудобно. В те времена он ещё промышлял шулерством, так что деньги-то были не самые честные... Везло тогда Рыбе очень. Ну, как - везло. До поры. Проигравший взял, да и повесился. Взял - да и оказался единственным наследником чуть живой ведьмы. А ведьма та, как внука в петле увидела - возьми да и прокляни незадачливого игрока. Проклинала она его яростно, в гневе и глубокой скорби. На смертном одре проклинала - от того и проклятие вышло мощным, прилипчивым. А ухудшило дело молчаливое внутреннее согласие с наказанием самого Рыбы. Знал он, что лихими делами занимается, но остановиться не мог, когда деньги сами плыли в руки.
8. Описание принципа действия проклятия. Ворон Щёлк – воплощённое проклятие, сгусток рока, всюду следующий за Рыбой. Поймать или покалечить его, ввиду повышенной инфернальности, невозможно. Вначале он был просто небольшой, но зловещей тенью. Через время стал плотным сгустком темноты. А последние пять лет прекрасно чувствует себя в форме чёрной птицы. Ворон покинет этот мир как только умрёт проклятый – не раньше. В любом состязании, в основе которого лежит азарт – будь то игра в кости, карты, метание кинжалов с завязанными глазами или любое пари – Щёлк вытягивает удачу из окружающих и передаёт её Рыбе. Как правило, каждая победа бродяги оборачивается чьей-нибудь неудачей или крупной ссорой. Ворону постоянно требуется кормиться удачей. И если Рыба какое-то время не играет, не заключает пари – проголодавшийся ворон начинает питаться удачей хозяина. То есть, Рыбе приходится всё время выбирать: либо везение в игре, но ссоры и ненависть нечаянных жертв, временно превращённых в неудачников. Либо с окружающими всё нормально, но тогда – собственная невезучесть. Вначале это проявляется в мелочах. Случайные занозы, порезы бумагой, потеря пары монет на улице. Затем, если ворону всё ещё не дают пищи, дело становится серьёзнее. Если ступенька на лестнице прогнила – она обязательно провалится под ногой Рыбы. Если есть шанс удариться головой о дверной косяк – он получит шишку на лбу. Когда и это не действует, начинаются крупные неприятности: если в бродягу пустят стрелу из лука – она найдёт цель. Но вот сама рана заживёт пугающе быстро, уж ворон постарается. Поэтому шрамов на теле у бродяги не просто много, а очень много. Шрамы от болезней. От мечей, копий, стрел, вил. Есть один отпечаток от острого края лопаты, на спине. Но смертельных ран при этом – ни одной. При попытке исправно кормить ворона схема для Рыбы тоже не очень приятная. Выиграл партию, сорвал большой куш, но не успел убраться с места преступления – получил по носу от бывших товарищей. Потому что удача даётся лишь на время самой игры (в кости, в карты, на музыкальных инструментах, при заключении различного рода пари). От оплеухи после победы бродяга не застрахован.
* Щелк умеет говорить только 10 фраз. Применяет он их кстати и некстати, с разной интонацией. - Истину глаголешь, засранец - Не шали - Похабень - Презумпция невиновности - Оболгали - Мышление порой приводит к ошибочному восприятию действительности - Попал - Такие дела - Простите великодушно - Запросто
Bes/smertnik
10-08-2017, 22:25
Иии… благодаря Джину, информация о мире дополнилась) - В разделе про быт, торговлю и культуру появился пункт «о языках»; - В раздел про политику добавлены имена правителей эльфов и людей; - Добавлен раздел «Наука», а в него - «о книгах и грамотности» и трактат «о медицине». Дополнено: В процессе улучшения качества мира частично отредактирован раздел "Политика" =)
Bes/smertnik
19-08-2017, 3:59
Джин, позволила себе процитировать твой вопрос)
Цитата(Джин)
А насчёт последней эпидемии можно поподробнее? Ну и про историю эльфско-человеческих споров до прихода орков. Если не сильно давнее. Впрочем, и в таком случае было бы неплохо.
Вместо предисловия: Всё, что ниже - НЕобязательно к прочтению. Для начала игры вполне будет достаточно ознакомления со сведениями, изложенными в основном "информативном" посте. Нижеследующее - скорее бэкграунд, фон, делающий картинку мира чуть объёмнее.
Я подумал-подумал и решил, что об эпидемиях и человеко-эльфийских отношениях следует рассказывать одновременно.
Итак, у нас имеется два общества. Люди – изначально крепче физически, нежели эльфы, а также быстрее воспроизводят потомство. Они сообразительны, легко приспосабливаются к меняющимся условиям. А ещё они куда воинственнее эльфов. Казалось бы – у людей изначально имелось всё для того, чтобы объявить языческий аналог крестового похода и отправиться с экспансией в эльфийские земли. Что же их сдерживало, спросите вы? (Или не спросите, но я скажу всё равно)
Людей сдерживала инфекция. Та самая, к которой так чувствительны орочьи варги. Сейчас, век спустя, все эти страшные истории стали просто пугающими сказками, частично поросли травой забвения. По тавернам можно услышать анекдоты про чуму… Прежде было не так. Как только численность населения вырастала, чума вспыхивала с новой силой, унося огромное количество жизней. В периоды затишья (эпидемии сами собой сходили на нет) женщины рожали больше детей, чем обычно – государство всячески поощряло усиленный прирост населения. Из-за множественных родов, родовая смертность повышалась, но не это было самым плохим. Увеличение населения приводило к увеличению скученности людей. А это, в свою очередь – к повторным вспышкам чумы. Разумеется, эпидемии мешали развиваться культуре, науке и т.д. Люди барахтались в трясине тёмных веков, не имея возможности накопить сил для прорыва.
Что парадоксально, менее выносливые эльфы - в силу особенностей организма - чуме подвержены практически не были. Они переживали смертельный для людей вирус «на ногах», в форме лёгкого недомогания, напоминающего симптомами ветрянку (с орками - та же история; орки и эльфы генетически - "братья").
Увы, обе расы долгое время искали корни заболевания в религии. Эльфы считали, что «человеческая» чума – это последствия того, что люди отказываются признавать единую Богиню – Великую Матерь. Люди верили, что это строптивые боги насылают на них бедствия. Кто – за грехи, кто – от скуки. Угадаешь, какое божество на тебя науськало хворь – выздоровеешь. Некоторые предполагали, что это проказничают не какие-то мелкие божки, а сам темнейший Булдыр. А иные вообще утверждали, что эту страшную кару за грехи на них обрушил добрейший Аэлир, чей дух ожесточился, когда узрел он людские бесчинства. Люди сбивались в группы и устраивали паломничества по храмам самых разных божеств. Шли, молясь, от города к городу. И часто переносили с собой чуму, сами о том не подозревая.
Длительное время лекари могли лишь облегчать течение заболевания – обрабатывать язвы, обезболивать. Лечить же причину они не умели – обычная волшба на чуму не действовала, так как тоже была направлена исключительно на устранение внешних симптомов. Причины хвори искали в божественном провидении. Мерами профилактики выступали карантины и спиртовая настойка на сороконожках. В периоды затишья, длящегося бывало по двадцать пять - тридцать лет, люди, едва успев оправиться, собирали армии – и отправлялись войной на эльфов =) Ну не сидеть же сложа руки, право слово =)
Была (и есть) на человеко-эльфийской границе спорная территория с соблазнительными ресурсами в недрах небольшой горной гряды и плодородными землями вокруг. Это был единственный горный массив, не занятый гномами – и там располагалось, помимо прочего, несколько золотоносных шахт… Всякий раз эльфы отбрасывали людей назад, жгли «чтоб не повадно было» пару-тройку человеческих городов на границе, но никогда не углублялись в чужие земли. Легко отбив очередной удар, они возвращались на родину и жили как прежде, пока люди не предпринимали очередной попытки. Почему так происходило, будет написано ниже. Люди же просто считали, что эльфы – в общей своей массе создания довольно пассивные, их редкие вспышки агрессии, к тому же, сдерживает религия, проповедующая Любовь, Красоту и Гармонию.
За сто лет до начала игровых событий случилось страшное – чума изменилась. Это уже была не чума даже, а какая-то новая, ещё более заразная напасть, дающая рекордно высокую смертность среди заболевших. Её, не мудрствуя лукаво, прозвали Новой Чумой, сокращённо – Новью. Человечеству оставался один крохотный шажок до полного уничтожения. Вот тогда-то маги-школяры и ведуны наконец-то объединили усилия и смогли, пройдя тернистым путём проб и ошибок, благодаря сочетанию классической алхимии и ведьмовского выворота создать живую воду – серебристо-белую слабо светящуюся жидкость, обладающую по слухам неким подобием сознания. О шприцах, увы, ни тогда, ни теперь речи нет – больному давали выпить эту жидкость, а из желудка она уже всасывалась в кровь. По эффекту, оказываемому на организм, живая вода напоминала пенициллин. Новь была побеждена. Статус целителя и мага в обществе сильно возрос, а степень влияния старых верований на жизнь простого народа несколько снизилась.
Люди понемногу восстановились… и снова отправились войной на эльфов, отбивать соблазнительную срединную территорию. Эльфы были крайне удивлены, когда поняли вдруг, что в этот раз одолеть людей им уже не так просто. Время без эпидемий позволило прогрессу сделать «шаг вперёд». Заметно улучшилось оснащение людской армии – повысилось качество доспехов, оружия. Маги-целители, соединив знания городских волшебников и сельских ведунов, стали намного эффективнее исцелять раненых воинов. В результате последняя война завершилась «ничьей», срединные земли эльфы и люди поделили примерно поровну.
Внутри общества эльфов, к слову, назрела к тому времени большая проблема. Молодые эльфы об этом мало что знали, да и не интересовались, но старики, состоящие в Совете, вынуждены были крепко призадуматься. Могущественные маги-эльфы несколько веков назад отважились, с одобрения Совета, на изменение свойств эльфийской расы. Тяга к насилию и склонность к агрессии были искусственно снижены, что заметно стабилизировало общество изнутри. В государстве эльфов стали редкостью грабежи, бытовые убийства, бунты. По этой же причине свои границы от людей они защищали, но попыток ответной экспансии не делали. Увы, вместе с агрессией были практически уничтожены желание рисковать, тяга к самопожертвованию во имя идеи, азарт, любознательность, жажда открытий. А, возможно, и что-то ещё. Так или иначе, каждое новое поколение эльфов после Преобразования было слабее предыдущего. Это едва заметно, если рассматривать временной промежуток лет в сто. Но если проанализировать, к примеру, пятисотлетнюю историю… Среди людей ходят слухи, мол, "эльфы уже не те", однако ничего конкретного люди не знают.
Bes/smertnik
20-08-2017, 21:18
Много я понарассказывал про чуму и про всякие другие страхи. Но то - сто лет назад было, не забывайте =)
Сам же прикл, как я написал в заглавном посте, планируется в более лёгком, приключенческом жанре. Не комедия, но при случае - и не без юмора. И - так как он мой первый прикл в роли мастера - не длинный. Добавлено:
А ещё теперь тут есть бета-версия карты игровой области) Часть названий пока не вписана, но вписана будет. Часть, возможно, будет изменена =)
Карта
Зевака
2-09-2017, 9:10
1. Имя, пол, возраст, раса персонажа Счастливчик Джо, человек, 28 лет. 2. Внешность Среднего роста, худощавый, подвижный. Спутанная грива темных волос и блестящие с хитринкой карие глаза. Небольшой шрам у нижней губы, старинная серебряная сережка в ухе. 3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит Делит мир на сильных и умных, не уважает ни первых, ни вторых. Чужая беда для него отличный повод аккуратно сунуть в это дело нос и развести тучи чужими руками. Уверен в себе и только в себе. Ироничен. Легко сходится с людьми, если вдруг видит в этом определенный интерес. 4. Инвентарь Штаны с теплой рубахой да потрепанный временем и непогодой дорожный плащ. Отличные сапоги, подарок одной особы. Его кошель с деньгами не дружит, но в подкладке плаща зашит золотой, на всякий случай. Но кинжал на поясе вызовет восхищение. Миланских мастеров работа, награжден за заслуги перед... 5. Навыки (один основной навык, которым герой владеет отлично (или талантлив-перспективен, если учится) и два "вспомогательных", хорошего уровня) Умение прятаться в тенях и быть большим ухом и зорким глазом. Вспомогательные - срезать кошелек и угомонить ударом в спину особо зарвавшегося. 6. Профессия, статус персонажа на момент начала игры. Чем живёт и на что - скажем так Тайный агент. Отошел от дел, живет на подарки ищущих пылкой любви женщин. 7. История приобретения проклятия Одна из обманутых в своих лучших чувствах красавиц горячо пожелала Джо бессилия при встречах с другими женщинами. 8. Описание принципа действия проклятия. Утрачена вся волнующая прелесть очень тесного общения с женщинами, жизнь потеряла самые яркие краски.
TrapWite
10-09-2017, 2:49
Попробую-ка и я) 1. Имя, пол, возраст, раса персонажа Вирфоль Кроснощекий, или просто Вир. Мужчина. 23 года. Гном. 2. Внешность. Типичный представитель своего народа - невысок, коренаст, крепок в плечах. Бледноватая кожа и голубые глаза доселе не видавшие неба. Рыжая, чуть ниже плеч, густая борода, говорящая о его молодости и не менее густые и длинные волосы. Большие и грубые ладони говорили, что он из тех гномов, что привыкли работать руками. 3. Характер, привычки, что (кого) любит, что (кого) ненавидит. Умён и смекалист. Не любит говорить о проклятии, в целях самозащиты зачастую бывает груб. В речи использует как иронию, так и сарказм. Иногда не прочь "промочить горло", что, к сожалению, редко, но приводит пьянку в спарринг "насолившего" с "насолившим". 4. Инвентарь Своё путешествие в поисках "избавителя" начал в компании своей подруги, крепкой двуручной секиры, которая не раз выручала его в опасных для жизни сетуациях, а в спокойное время висела за спиной. Подобная ноша не была для гнома в тяжесть, ведь работа в шахте приучила его носить как секиру, так и кирку. Броня из панциря молодого ползуна хоть и не достаточно крепка, но она не была тяжелой, что для длительного путешествия самое то. Чего нельзя сказать о сапогах, сомнительного качества, приблизительно из коровьей шкуры. Простые грубые штаны завершали его наряд. Стандартный походный набор, в виде нескольких лоскутов кожи, и ткани, иголок и ниток, да небольшой кошель с монетами 5. Навыки. Основное, чему его научила жизнь - это махать чем-нибудь и потяжелее. А потому владение двуручным оружием на высоком уровне. Шахта научила различать, средь гула стали о камень, едва заметные шорохи ползунов. Это и послужило причиной его повешенной внимательности, как визуальной, к мелочам, так и ориентации на слух. "Будь внимателен и дольше проживёшь". Несмотря на проклятье, имеет хорошие теоретические знания о кузнечном деле и строении механизмов. 6. Профессия Работа в шахте приносила ему золотые, но не давала того, чего он ждал - продолжить работу своего рода. Жил работой, да хмелем, что покупал в таверне. Гордость не позволяет принимать помощь родителей, если даже в таковой и нуждается. 7. История приобретения проклятия. Вир был проклят ещё в утробе матери завистником их семейного, кузнечного дела. "Да когда ж вы все уже переведётесь?". Эти слова будут долго ещё стоять в ушах его родителей. Как продолжить дело предков, и не быть позором, недостойным своей фамилии? 8. Описание принципа действия проклятия. Проклятье лежащие на гноме, делает его последним гномом своего рода, но в довесок ко всему делает из него никудышного ремесленника. Любое гномье ремесло, от обработки слитков до конструирования, обречено на провал. Знания доставшиеся по наследству сделали бы из него хорошего теоретика, да вот только, что за гном, что руками работать не может.
Bes/smertnik
23-09-2017, 22:02
Друзья! Каюсь и посыпаю голову пеплом – так вышло, что комп у меня улетел с довольно солидной строительной высоты. И только сегодня вернулся в этот мир.
Я всё прочитал и всем отвечу вечером, сразу как вернусь с работы) Всех богов ради, простите ещё раз =(
Кактус
5-10-2017, 20:45
Так.. Попробую ка и я. Сразу оговорюсь- раньше почти не играл, так что опыта мало. Так что если Вы, Мастер не боитесь, или просто не против взять такого человека к себе под крыло, то буду очень благодарен) быстро схватываю, так что проблем возникнуть не должно. Итак. 1. Имени, как такового нет. Есть лишь прозвище Панго. Около 30, хотя это все лишь слухи.. Человек, но часто путают с эльфом. Полукровка, больше унаследовал черт и внешности от отца (человека), нежели от матери. 2. Чаще всего мрачное или задумчивое лицо, которое не посещают никакие эмоции, помимо саркастической ухмылки. На лице выделяется вечно прищуренная, и внимательно за всем наблюдающая пара серых как пепел глаз. голову всегда покрывает, в зависимости от времени года, кожаный или из плотной темной ткани капюшон. Губы тонкие, бледные. По ним любит пробежаться время от времени узкий язык, который у многих ассоциируется со змеиным. Очень худой, но не слишком. Среднего роста, руки достаточно длинные, с узкими кистями, и длинными худыми пальцам, фаланги которых постоянно забинтованы, так как он любит покормить, или просто подержать на руках своих друзей- городских воронов. Носит всегда одну и ту же одежду. А именно- рубаху с капюшоном, поверх нее кожаный корсет множеством потайных и простых карманов, кожаные или матерчатые (опять же в зависимости от сезона) штаны, плотно прилегающие к ногам. на них пояс, на котором есть петли для метательных ножей, и пара потайных карманов. Ну и тычковой нож в пряжке- на всякий "пожарный". Обут в высокие, заканчивающиеся на середине икр, сапоги, которые имеют шнуровку только в самом низу, а выше их удерживают 4 ремня. в них так же есть по паре метательных ножей, и по одному скрытому карману на самих сапогах, и по маленькому потайному отделении в каждом каблуке. Поверх этого всего добра носит плащ либо пальто, которые призваны скрывать очевидную профессию. В рабочее время просто накидывает капюшон и надевает маску из легкого но темного материала, которая закрывает лицо до самых глаз. (чет я увлекся, простите 3. Молчалив, но когда нужно- говорит, но сухо, и без эмоций. Очень не любит когда на нем задерживают взгляд более чем на 5 секунд, но никогда не подает виду. Пальцы всегда в движении, будто пытаются что то взять или смять. Не любит открытые пространства, особенно когда без транспорта. Любит людные места. Таверны, торговые площади, и тому подобное. Всегда внимательно наблюдает и слушает. Любит когда собеседник краток и не рассеян. Не любит спонтанного общения, часто просто уходит от таких разговоров. Не любит употреблять алкоголь, и любые вещества, затуманивающие разум. Однако если ему нужно что-то выведать, или разговорить кого то, любит прибегать к помощи загадочных порошков, ютящихся у него в потайных карманах на груди. Не любит следить, оставлять за собой улики, придирчив к себе. Старается никого не убивать, лишь на время выводить из строя. считает это ненужным. Предпочитает оглушение своей дубинкой. 4.Несколько разных отмычек, 2 вида метательных ножей (потяжелее, и поменьше). На поясе висит раскладывающаяся дубинка, которая в сложенном состоянии напоминает тубус для свитка, но в разложенном виде имеет длину порядка 35 сантиметров. Использует ее для нейтрализации мешающих его работе людей. Есть черные перчатки из загадочного материала, не имеющие ни швов, ни любых закрепляющих элементов. Когда они на руках- становятся "второй кожей", вдвое повышается цепкость хватки. Кусок сала для смазки кожаных элементов одежды и отмычек для предотвращения скрипа. В наручах всегда найдется запасная отмычка. Ножи же не раз спасали ему жизнь, но использует их только в экстренных случаях. 5. Основной: невосприимчивость к зачарованным предметам и отчасти к боевой магии. Этот дар в свою очередь не дает ему самому развивать в себе магические навыки. Хотя его это устраивает. Дополнительные: от матери эльфийки унаследовал прекрасно развитые чувства, тихую и мягкую поступь. Так же имел врожденную способность к понижению к себе внимания посторонних. Это единственная возможность использования магии, которую он успешно применяет в людных местах. Все это дополняет способность взламывать замки практически любой сложности. Также способен своим взглядом заткнуть того,кто много о себе возомнил. Но это отнюдь не магия) 6. Профессиональный вор. Но не щипач,занимается исключительно добычей ценностей из труднодоступных или защищенных мест. Работает как на себя, так и по заказу. Но принимает заказы не сам. Его сотрудник и в частности работодатель- гном, который окончательно переселился из гор к людям. Он не только обеспечивает его работой, но так же и сбывает его добычу. Гном называет себя Ронгом, фамилию же никому не говорит. Продаст почти все что угодно, и имеет талант к всучиванию вещей покупателям, в которых они ни капли не нуждаются. 7. Причина приобретения проклятия- непредвиденное обстоятельство. Обчищая один из домов одной богатенькой леди, в дом вломился ее бывший, ревновавший ее, и то ли желающий нагадить ей, то ли застать с ее молодым человеком. А загвоздка в том, что его дом когда то тоже обчистили, но не ваш покорный слуга. И обозленный, он увидев Панго, он изверг настолько страшные слова, что проклятие смогло просочиться в душу и тело моего героя. а так как Панго совсем не предвидел подобной возможности, даже он на миг испугался и растерялся. Этот испуг и послужил "входом" проклятию. Хоть он и унес ноги от этого толстокожего и неуклюжего мужчины, проклятие преследовало его по пятам 8.Чем же оно мешало жить Панго? Уже забыв о том случае, спустя месяц или полтора он оставил одну отмычку у замка, и не положил ее в карман. Не страшно, но и нехорошо- ведь такого никогда раньше не было. Дальше- больше. Не закрыл за собой окно. Не потушил свечи, освещающие комнату, поэтому был замечен. И такие ситуации случались все чаще. А слухи себя долго ждать не заставили. Так что наш герой, против своей воли становится все более известным. Еще позже, вещи, которые он крал у различных толстосумов, ранее всех интересовавшие и привлекавшие (многие платили кругленькую сумму, что бы им гном достал любыми способами эту вещицу, стали отказываться от его услуг, слеовательно лишая заработка и героя) Это начинает надоедать Панго. И он решает заняться несвойственным для него делом. Найти кого-то, кто ему поможет.
Ответ:
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.