Я изучил или окинул взглядом немало игровых систем, нашёл даже английское описание системы, специально заточенной под тф, но она не годилась для форумной ролевой: слишком сложная, правила на сотню страниц, а у меня большинство игроков с настолками знакомства не водило. Пришлось заняться разработкой собственной системы, нужно же дать людям способ определить, попал ли Мехасуперилллюминатор в глаз Омегатурбодеструктору?
При разработке системы я преследовал следующие задачи:
1. Не ограничивать полёт творческой мысли. Игровая ситсема должна была стать надстройкой для игрового процесса, она должна позволить вычислить итог того или иного действия персонажа, а не принуждать к ним. По этой причине, игровая система применяется только по желанию игрока.
2. Система должна быть достаточно гибкой и проработанной. Тут всё стандартно.
3. Система должна быть простой в освоении и достаточно компактной. Мои игроки безусловно ловят кайф от игры в большинстве своём, но потратить целый день на изучение игровых правил среди них согласятся немногие, и я их понимаю.
4. Система должна позволять «оцифровать» любого персонажа из трансформерской саги. Это немаловажный момент, поскольку на игре в обилии присутствуют т.н. канонические персонажи. Дело тут в изначальном дисбалансе, заложенном ещё в каноне. У нас есть мега-могучий лидер десептиконов Мегатрон, и жёлтопузый карапуз Бамблби. Желательно, чтобы система позволяла оцифровать их обоих и при этом, чтобы у Бамблби была возможность потратить все свои баллы на нечто полезное.
Пришлось серьёзно поломать голову. Вводить игровые уровни я не хотел из принципа, как и не хотел ограничивать своих игроков. Хочет человек создать персонажа размером с орбитальную крепость? Запросто! У меня найдётся дело ему по плечу. Суть ещё в том, что система игры – квестовая, с активным мастеррингом. Как правило, при принятии анкеты персонажа, я предлагаю ему выбор из двух-трёх подходящих квестов и подключаю его к партии, так что, в целом – игровой процесс находится под моим контролем. В общем, изначальный дисбаланс прописан в игровой вселенной, и тут ничего не поделаешь. Я же стремился сделать так, чтобы игрок не мог создать всеумеющего и всезнающего персонажа.
Хорошим ограничением «манчканутости» персонажа является тот факт, что Сила и Прочность привязаны к определённым ростовым группам, да и остальные параметры должны соответствовать анкете. И если регистрируя десятиемтрового воителя игрок возьмёт Силу 10 и выше – я вежливо укажу ему на таблицу примеров и попрошу понизить параметр до приемлемого уровня. Так же, если персонаж возьмёт десятку в каком-то навыке – то у него должна быть биография описывающая долгий путь к этой десятке. Т.е. уровень мастера в Рукопашном бое доступен только для персонажа, который воевал не одну тысячу лет. Как ни странно, но это помогает: менять своё полюбившееся альтер-эго ради того, чтобы набрать побольше баллов в Силе согласится далеко не каждый игрок.
Часть характеристик: рост, вес, скорость передвижения в обоих режимах указывается в анкете, определяется навскидку. Плюс, я сознательно не хотел оцифровывать социальные навыки, потому что предпочитаю определять успешность дипломатии, запугивания и прочего добра исходя из того, что говорит персонаж, как он говорит, и как хорошо игрок это описывает, а не посредством броска дайса. В плане социального общения, я ограничился введением Харизмы, которая помимо общения влияет ещё на несколько моментов. В частности, она отражает стойкость духа, а дух (Искра) для трансформера – это не только некая эфемерная субстанция, но ещё и источник жизненных сил, и характеристики Искры самым прямым образом влияют на свойства персонажа.
Дабы разнообразить игровой процесс и дать игрокам возможность оцифровать различные особые действия, я ввёл богатый список особых приёмов. Так же, махать оружием и вставать в пафосные позы любят все, а вот описывать свои повреждения – немногие. По этой причине, я создал аж три способа избежать вражеской атаки: Уклонение, Парирование и Контратака. При этом игра конечно затягивается, но, не настолько, чтобы утратить свою притягательность. Сила Искры – это не аналог магии, скорее – возможность для игрока совершить нечто жутко мощное, пафосное и значимое.
Разумеется, я не претендую на оригинальность, более того – я активно вдохновлялся примером существующих систем, в основном – Фоллаут РПГ. В общем, выкладываю своё творение на ваш суд) Если вы увидите косяки, возможности как-то улучшить систему или упростить её без ущерба для игрового процесса – я буду только рад.
Ниже приведён список навыков и характеристик. Этот пункт "выдран" из шаблона анкеты.
8. Боевая характеристика.
Характеристики и навыки – это числовое отражение качеств и умений персонажа. Навыки и характеристики оцениваются по десятибалльной шкале. Соответственно то, что вы укажете в этом пункте анкеты должно соответствовать описанию персонажа и его биографии. Если вы играете сурового воина, широкого в плечах, таскающего на себе целый арсенал, то не стоит делать из него профи по взлому компьютеров и мастера маскировки. И наоборот - если играете хрупкую фемку, не стоит ставить ей десятку в Силе и Прочности. То же справедливо и для навыков: не приписывайте персонажу умений, которых он в принципе не мог приобрести по роду своей деятельности.
Персонаж не-канон получает 100 баллов и может распределить их по своему усмотрению. Персонаж-канон получает 110 балов и должен распределить их в соответствии с информацией о его персонаже. Лидеры фракций: автоботов, десептиконов, дестронов, последователей Юникрона и Нового режима получают бонус в десять баллов. Все герольды Юникрона получают бонус в десять баллов.
8.1 Характеристики.
Распределите балы между 7 характеристиками: Силой, Прочностью, Ловкостью, Маневренностью, Восприятием, Интеллектом и Харизмой.
Сила (Сил.) – отражает физическую силу персонажа, мощность его гидравлики. Сила учитывается во время физических испытаний, попытки физического воздействия на окружающий мир. Во время прямого силового соревнования, такого как перетягивание каната, безусловно победит персонаж с большей Силой. Так же Сила определяет весомость ваших ударов в ближнем бою. Она будет учитываться и при попытке остановить движущийся пресс или сломать запертую дверь.
Цитата
Типичные значения силы для персонажей разных размеров:
0 баллов – меньше 0,1 м.
1 балл - до 1 м.
2 балла - 1- 2 метра, миниконы.
3 балла - 2 - 4 м.
4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер.
5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет.
6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет.
7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм. Гримлок.
9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер.
10 баллов – 16 – 18 м. Оверлорд. Мегатрон.
11 баллов –18 – 25 м. Тандервинг.
12 - 13 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее.
14 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними.
0 баллов – меньше 0,1 м.
1 балл - до 1 м.
2 балла - 1- 2 метра, миниконы.
3 балла - 2 - 4 м.
4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер.
5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет.
6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет.
7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм. Гримлок.
9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер.
10 баллов – 16 – 18 м. Оверлорд. Мегатрон.
11 баллов –18 – 25 м. Тандервинг.
12 - 13 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее.
14 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними.
Некоторые персонажи превосходят своих коллег по ростовой группе, другие же уступают им. Так, большинство фемботок на 1-2 балла слабее представителей сильного пола из своей ростовой группы. Могучие сложением трансформеры, такие как Айронхайд или Гримлок превосходят среднего представителя своей ростовой группы, в то время как страдающий излишней «худобой» Вирл заметно уступает прочим представителям своей ростовой группы в силе. Оптимус, являясь носителем Матрицы, превосходит подавляющее большинство десятиметровых трансформеров, а проапгрейженный Мегатрон при росте в 12,5 м. имеет все 10 баллов. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Силой, чем им положено по росту.
Прочность (Про.) – отражает то, насколько тяжёлая у вас броня и общий уровень устойчивости конструкции вашего персонажа к повреждениям. От неё же зависит способность сопротивляться негативному влиянию окружающей среды, такому как жар, холод, радиация или излучение минералов энергона. Прочность определяет, какие повреждения понесёт ваш персонаж после вражеской атаки и то, как долго он сможет сопротивляться вражеским атакам, прежде чем погибнет. Она влияет так же на то, с какой вероятностью враг вообще сумеет нанести вам повреждения.
Защита – это параметр отражающий устойчивость вашего персонажа к повреждениям. Она напрямую зависит от вашей Прочности и влияет на то, удастся ли врагу поразить вас своей атакой. В то время как ловкие трансфореры могут уклоняться от большого числа вражеских атак, трансформеры с высокой Прочностью могут выдержать их, не получая повреждений. Чтобы определить уровень Защиты, вычтите 5 из значения вашей Прочности.
Уменьшайте максимально доступный вам показатель Ловкости на один с каждым вложенным в Прочность баллом, начиная с 6. Если вы вложили в Прочность 8 (5 + 3) баллов, то ваша Ловкость не может быть выше 7 баллов. Исключение из данного правила: Оптимус Праймы, Мегатрон, претендеры, Герольды Юникрона и трансформеры, чья броня изготовлена из особых сплавов, таких как электрум (доступно только канонам или может быть приобретено в процессе игры). Типичные показатели прочности:
Цитата
0 баллов - 0,5 м.
1 балл - 0,5 м. – 1 м.
2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты.
3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер.
4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл.
5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор.
6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв.
7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет.
8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
9 баллов - 13 – 14 м. Оптимус Прайм.
10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн.
11 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Скорпоног.
12 баллов – 20 – 25 м.
13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм.
15 баллов – 70 – 150 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс. Тандервинг. Мегатрон.
1 балл - 0,5 м. – 1 м.
2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты.
3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер.
4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл.
5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор.
6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв.
7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет.
8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
9 баллов - 13 – 14 м. Оптимус Прайм.
10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн.
11 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Скорпоног.
12 баллов – 20 – 25 м.
13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм.
15 баллов – 70 – 150 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс. Тандервинг. Мегатрон.
Некоторые трансформеры обладают большей или меньшей прочностью, чем их коллеги по ростовой группе. Внешне это отражается в их комплекции. Кряжестые Гримлок и Айронхайд лучше бронированы, чем большинство трансформеров схожих габаритов. В то же время, защищённый лишь лёгкой бронёй Вирл получил меньше положенного значения Прочности. Как носитель Матрицы, Оптимус защищён лучше большинства трансформеров схожих габаритов. Проапгрейженный Мегатрон так же бронирован не в пример лучше подавляющего большинства трансформеров своих размеров. Ну и разумеется, «Пандора Кибертрона», претендер Тандервинг почти неуязвим для любых атак и получает максимальный балл. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту.
Ловкость (Лов.) – проворство, скорость реакции, чувство равновесия, увёртливость в робомоде. Не влияет на маневренность в альтмоде. Ловкость учитывается при попытке удержать равновесие, совершить акробатический прыжок, уклониться от вражеских атак, либо провести манипуляции, требующие максимальной осторожности и координации движений.
За каждый балл вложенный в Ловкость, начиная с 6 и выше, уменьшайте доступное вам максимальное значение Прочности на одну единицу. Так, если ваша Ловкость равняется 9 (5 + 4), Прочность вашего персонажа не должна превышать 6 баллов, но может быть и меньше. При Ловкости в 10 баллов, максимальная Прочность будет ограничена 5 баллами.
Ловкость влияет на количество атак, которые ваш персонаж может провести за один ход.
Цитата
Примеры:
0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты.
1 - 2 балла – гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион.
3 балла - Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Тандервинг. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже могут атаковать только один раз за ход.
4 балла - Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус.
5 баллов - Праул. Саундвейв. Рэтчет.
6 баллов - Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род.
7 баллов – Оптимус Прайм. Мегатрон. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже могут атаковать 2 раза за ход.
8 баллов – Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и выше могут атаковать 3 раза за ход.
9 баллов - Дрифт. Вирл. Исключительно ловкие трансформеры.
10 баллов - Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 могут атаковать 4 раза за ход.
0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты.
1 - 2 балла – гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион.
3 балла - Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Тандервинг. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже могут атаковать только один раз за ход.
4 балла - Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус.
5 баллов - Праул. Саундвейв. Рэтчет.
6 баллов - Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род.
7 баллов – Оптимус Прайм. Мегатрон. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже могут атаковать 2 раза за ход.
8 баллов – Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и выше могут атаковать 3 раза за ход.
9 баллов - Дрифт. Вирл. Исключительно ловкие трансформеры.
10 баллов - Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 могут атаковать 4 раза за ход.
Поймите одно – нельзя быть одновременно мега-бронированным терминатором и выступать в цирке с акробатическими номерами. В определённой степени, мощная гидравлика и высокая тренированность может обеспечить хорошую ловкость даже тяжелобронированному трансформеру, но он всё равно будет уступать тем, кто носит лёгкую броню. Блэр получает десятку, ибо он быстрейший трансформер на Кибертроне с отменными рефлексами и крайне высокой скоростью мышления. Бладжен получает десятку, ибо является претендером и одним из лучших мастеров Металликато с небывалой координацией движений и проворностью.
Маневренность. (Ман.) - аналог Ловкости, только для трансформы. Маневренность определяет способность персонажа быстро менять направление движения, успешно обходить препятствия на высоких скоростях и уклоняться от вражеского огня. Проще говоря, она определяет, как быстро ваш персонаж может изменить курс движения в трансформе, и находится в обратной зависимости от вашей массы: чем тяжелее персонаж, тем ему труднее затормозить или изменить курс, особенно – на высоких скоростях. Мощные двигатели могут компенсировать большой вес, но законы инерции никто не отменял.
Влияет на успешность попытки уклонения от вражеского огня во время пребывания персонажа в альтмоде. По желанию, игрок может использовать Маневренность вместо Ловкости при определении успешности своих атак в альтмоде. Встречаются персонажи, которые превосходят или уступают в Маневренности коллегам по своей группе. В качестве примера можно привести Старскрима, который в каноне прописан как необыкновенно маневренный летун.
Если ваш персонаж – трёхрежимник и имеет две тарнсформы, то Маневренность каждой из них указывается отдельно. За каждую дополнительную трансформу персонаж получает 3 балла характеристик. Таким образом, описание Маневренности Блицвинга будет выглядеть так:
Маневренность (штурмовик) – 7
Маневренность (гусеничный танк) - 1
Цитата
0 – для персонажей с неподвижными альтмодами, вроде Саундвейва или его кассет.
1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида. Космические станции. Наземные трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Бист-формер с трансформой черепахи.
2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы.
3 балла – лёгкая колёсная бронетехника и тяжёлая бронетехника на антигравах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа: грузовозы, тягачи. Бист-формер в трансформе носорога. Тяжёлые космические суда. Летающие трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля).
4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап. Хаунд.
5 баллов - легковые автомобили. Бистформер в трансформе волка. Бамблби. Праул.
6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили. Хот Род. Мираж. Джазз.
7 баллов - воздушные и космические транспортные трансформы кибертронцев, чей рост не превышает 50 м. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн.
8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Бистформер с летающим альтмодом. Мотоциклы. Вирл.
9 баллов - истребители.
10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд.
1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида. Космические станции. Наземные трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Бист-формер с трансформой черепахи.
2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы.
3 балла – лёгкая колёсная бронетехника и тяжёлая бронетехника на антигравах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа: грузовозы, тягачи. Бист-формер в трансформе носорога. Тяжёлые космические суда. Летающие трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля).
4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап. Хаунд.
5 баллов - легковые автомобили. Бистформер в трансформе волка. Бамблби. Праул.
6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили. Хот Род. Мираж. Джазз.
7 баллов - воздушные и космические транспортные трансформы кибертронцев, чей рост не превышает 50 м. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн.
8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Бистформер с летающим альтмодом. Мотоциклы. Вирл.
9 баллов - истребители.
10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд.
Восприятие (Вос.) – отображает, насколько чувствительны ваши сенсоры. Высокий уровень Восприятия позволяет вам замечать врагов прежде, чем те заметят вас. Восприятие так же влияет на способность подмечать мелкие детали, находить скрытые места и определять местоположение замаскированного противника.
Цитата
1 – 3 – трансформеры с особыми модификациями или повреждениями, мешающими работе сенсоров. Так же, трансформеры, использующие устаревшее оборудование.
4 - 5 – норма.
6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющие на борту радар.
7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например.
8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора.
10 – Стальной, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры.
4 - 5 – норма.
6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющие на борту радар.
7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например.
8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора.
10 – Стальной, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры.
Если ваш персонаж имеет лётную альтформу, его Восприятие не должно быть меньше 6, иначе вам придётся отказаться от радара и возможности заблаговременного обнаружения воздушных объектов. Трансформеры с Восприятием меньше 8 баллов не могут иметь специального оборудования вроде тепловизоров, эхолокаторов, сонаров, рентгенов и подобного.
Интеллект (Инт.) - влияет на сообразительность, логическое мышление, дедукцию и догадливость, способность анализировать и усваивать новую информацию, а так же на умение принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. При выборе интеллекта будьте осторожны. Как и всякая другая характеристика, интеллект влияет на процесс игры. И если вы берёте персонажа с 10 баллами интеллекта – вы и должны будете вести себя соответственно и не допускать элементарных ошибок. Последствием неадекватного вашему Интеллекту поведения может стать временное «помрачение рассудка» - понижение этой характеристики вашим Мастером до среднего уровня. Если вы играете впервые – лучше поставьте персонажу средний интеллект.
Персонаж с высоким интеллектом лучше запоминает окружающую обстановку, легче решает загадки и логические головоломки, быстрее других разгадывает тайны. Не стоит путать Интеллект с обычной житейской мудростью. Высокий интеллект позволяет персонажу лучше добиваться своих целей, сами цели помогает ставит мудрость. Даже сверхинтеллектуальный персонаж может добиваться фактически никчёмной цели или идти по скользкой дорожке зла. Как пример можно привести типичного злого гения: существо интеллектуальное, но не слишком мудрое. Другой классический пример – Вилджек или иной гениальный, но слегка рассеянный учёный, которому высокий уровень Интеллекта не мешает периодически заниматься опасными для жизни опытами и взрывать свою собственную лабораторию.
Высокий Интеллект позволяет персонажу с большой долей вероятности предвидеть последствия своих действий, но внемлет ли он голосу разума, или предпочтёт поддаться чувствам и действовать наобум, зависит только от его характера.
Цитата
0 – животное.
1 - полуразумное существо.
2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы.
4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров.
6 - 7 – выше среднего уровень, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных и командного состава. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта.
8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем.
10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв
.1 - полуразумное существо.
2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы.
4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров.
6 - 7 – выше среднего уровень, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных и командного состава. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта.
8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем.
10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв
Харизма (Хар.) - целеустремлённость, воля к победе, уверенность в себе, стойкость убеждений, сила личности – совокупность черт характера, условно составляющих Харизме персонажа, его способность превозмогать внутренние и внешние факторы для достижения своих целей и вести за собой остальных. Харизма определяет жизненную позицию персонажа, то, как поведёт себя персонаж в рискованной ситуации, сможет ли он пожертвовать собой ради какого-то дела. Персонаж с низкой Харизмой словно ветка на ветру – плывёт по течению, не уверен в других, не уверен в себе, сам не знает, чего хочет и куда ему стремится. Персонаж с высокой Харизмой – как стальной клинок: целеустремлён, он уверен в истинности своих взглядов на мир и потихоньку этот мир перекраивает по своему вкусу. Но сталь – не самый гибкий материал. Там где слабовольный отступится от своих взглядов и убеждений, волевой пойдёт до конца и погибнет.
Харизма определяет стойкость персонажа к гипнозу, телепатическому воздействию на разум и убеждению, высокая Харизма даёт бонус при попытке убедить в чём то других персонажей, но не гарантирует успех. Персонаж с высокой Харизмой выглядит уверенно и значимо, это отражается на его энергополе и придаёт его словам вес. Однако, даже самый значимый персонаж не сможет долго вести за собой кого бы то ни было, если будет нести сплошную ахинею и совершать ошибки на каждом шагу. Харизма так же влияет на скорость восстановления Искры после применения её Сил: чем выше Харзима персонажа, тем быстрее он восстановится. Персонаж может вкладывать баллы своей Харизмы, чтобы увеличить вероятность успешного броска кубика, об этом подробнее в Особых приёмах Боевой системы.
Цитата
0 баллов – животные.
1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница или наркоман, персонаж, сломленный душевной травмой.
3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, закомплексован и неуверен в себе.
5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв.
7-8 баллов – жаждущий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскри, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и самому Мегатрону.
9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон.
1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница или наркоман, персонаж, сломленный душевной травмой.
3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, закомплексован и неуверен в себе.
5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв.
7-8 баллов – жаждущий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскри, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и самому Мегатрону.
9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон.
8.2 Навыки.
Совокупность познаний и жизненного опыта персонажа в конкретной области. На каждый навык прямо влияет своя характеристика, на основании этого принципа навыки разбиты по группам. Для каждого навыка доступна специализация, отражающая особое умение персонажа в выполнении конкретных задач или обращении с конкретным оружием. Если вы специализируетесь на конкретном навыке, то считается, что им ваш персонаж владеет лучше, чем прочими навыками группы. Игромеханически, это увеличивает показатель навыка, в котором вы специализируетесь на 2, и на 2 же балла уменьшает показатели прочих навыков в группе. Так взяв специализацию Двуручный меч для Длинных клинков, вы получите прибавку + 2 к навыку при использовании двуручников, и штраф в – 2 при атаке иными длинными клинками вроде сабли или одноручного меча. Для каждого навыка вы можете выбрать одну специализацию. Специализация так же позволяет увеличить показатель навыка выше 10. Если ваш навык меньше 2 вы не можете взять для него специализацию.
Для навыков обращения с оружием ближнего и дальнего боя, специализацией будет конкретное оружие из вашего арсенала. С ним, и только с ним вы будете получать положенный по специализации бонус +2. При использовании всего прочего оружия, даже однотипного с оружием вашей специализации, вы будете получать штраф – 2. Для прочих навыков специализацией будет определённый вид деятельности, и вы можете выбрать из приведённого перечня.
Указывайте ниже только те навыки, в которые вы вложили хотя бы 1 балл.
Цитата
Ориентировочные значения навыков таковы:
0 - полное отсутствие познаний в этой области;
1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.). Так же, это ваш уровень, если вас кто-то когда-то немного поучил этому навыку, например - ваш создатель охоте на турболисиц (Стр.)
3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир (Стр.) - это ваш уровень.
5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат (Стр.). 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности.
7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением.
10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования.
0 - полное отсутствие познаний в этой области;
1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.). Так же, это ваш уровень, если вас кто-то когда-то немного поучил этому навыку, например - ваш создатель охоте на турболисиц (Стр.)
3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир (Стр.) - это ваш уровень.
5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат (Стр.). 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности.
7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением.
10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования.
Сила.
Длинные клинки. Оружие, превышающее в длину пятую часть роста персонажа: одноручные мечи, сабли, полуторные мечи-бастарды или двуручные мечи.
Секиры и топоры. При должном замахе, приобретают отменную бронебойность. Двуручная секира в руках сильного персонажа может разрубить легкобронированного врага надвое одним ударом.
Дробящее оружие. Не режет, не колет, но крепко бьёт, оставляя на броне глубокие вмятины и хорошенько встряхивая системы врага при каждом ударе. Особо удачный удар булавой по голове может надолго вывести трансформера из строя. Большинство импровизированного оружия, от ножки стола до фонарного столба подходит под этот навык. Специализации: булавы, молоты, цепы, кистени, импровизированное оружие.
Рукопашный бой. Рукопашный бой никогда не устареет, тем более, что кулаки трансформеров выкованы из прочного металла и способны щёлкать валуны как орехи. Персонаж может быть мастером кулачного боя, может на великолепном уровне владеть уадарами ногой, головой или иной частью корпуса. Дргуой возможной специализацией могут быть когти или клыки.
Метательное. Всё, что так или иначе запускается в недруга по баллистической траектории, зачастую - собственной рукой персонажа: гранаты, бомбы, боло, бумеранги, диски, ножи, сюррикены, дротики, пращи, сети, рогатки, луки.
Заградительное. Прекрасно подходит для того, чтобы подавлять противника шквалом огня и не давать ему высунуть носа из-за укрытий. Пулемёты и иное тяжёлое оружие со скорострельностью выше 300 выстрелов в минуту.
Парирование. Умение блокировать вражеские атаки с помощью оружия, щита, устойчивых элементов в конструкции собственного корпуса и всего, что под руку подвернётся. Так же отражает умение обращаться с силовыми полями. Специализацией может быть металлический щит, силовое поле, конкретная укреплённая часть корпуса (наплечник, либо наруч, либо нечто другое).
Ловкость.
Короткие клинки. Оружие, не превышающее в длину пятую часть роста персонажа: кинжал, стилет, нож, кинжал с изогнутым лезвием заточкой и т.д. Прекрасно подходит для быстрых и точных ударов, атак исподтишка и схваток в замкнутом пространстве.
Древковое оружие. Оружие с длинной рукоятью, «древком»: копья, посохи, глефы и алебарды. Отличается тем, что позволяет держать врага на расстоянии за счёт длинной рукояти.
Штурмовое оружие. Короткоствольное оружие для битв на коротких дистанциях: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики и огнемёты.
Прекрасно подходит для схваток в замкнутом пространстве.
Армейское оружие. Оружие со средними характеристиками, широко применяющееся в армии, выбор рядового бойца. Включает штурмовые винтовки, лёгкие бластеры, арбалеты и прочее среднегабаритное оружие винтовочного типа, не подходящее под описание иных навыков. К Среднему оружию относятся сикерские винтовки, которые хоть и являются одноручным оружием, обладают длинными стволами, средней дальнобойностью и высокой скорострельностью.
Скрытность. Умение перемещаться тихо и незаметно, избегать обнаружения, прятаться в тенях, проникать на вражескую территорию. Специализация: тайное передвижение, кража. Если навык Скрытности меньше 8 вы не можете использовать визуальную маскировку или антирадар.
Взлом. Умение орудовать отмычкой и взламывать электронные замки, обезвреживать ловушки и отключать системы охраны. Характеристики: Ловкость и Восприятие. Специализации: электронные замки, механические замки, обезвреживание систем охраны.
Интеллект.
Компьютеры. Уровень компьютерной грамотности персонажа, умение пользоваться различными программами, устранять программные ошибки, обходить системы защиты, заражать компьютеры или трансформеров компьютерными вирусами, лечить компьютерные вирусы и находить нужную информацию. Специализации: хакерство, разработка программ, поиск информации, лечение вирусов.
Связь. Умение персонажа обращаться с устройствами связи, скрытно передавать радиосообщения, обнаруживать скрытые радиопередачи. Так же отражает его познания в шифровке и дешифровке информации. Специализации: передача радиосообщений, шифровка радиосообщений, дешифровка радиосообщений, глушение радиоэфира, обнаружение скрытых источников радиосигнала.
Механика. Отражает уровень познаний в устройстве тех или иных механизмов. Специализации: ремонт, конструирование механизмов.
Восприятие
Подрывное дело. Умение устанавливать и обезвреживать мины и взрывчатку. Специализации: минирование, установка взрывчатки, обезвреживание взрывных устройств.
Тяжёлые орудия. Оружие с большими габаритами и высокой разрушительной силой: энергетические и огнестрельные пушки, тяжёлые бластеры, танковые орудия.
Снайперское оружие Высокоточное и дальнобойное оружие для сражений на удалённом расстоянии.
Реактивное. Снаряды этого оружия двигаются главным образом благодаря реактивной струе, испускаемой самим снарядом или стволом оружия. Ракетные установки, гранатомёты.
Харизма
Особое Всё, что не попадает под указанную классификацию: встроенные в корпус генераторы звуковых волн, яркие ослепительные огни, хлысты, боевые цепи, лассо, возможность метать молнии голыми манипуляторами, воздействовать радиацией, гипнотизировать, усыплять и т.д. Обязательно указывается конкретное экзотическое вооружение, в обращении с которым искусен персонаж. Считается, что он специализирован (бонус +2) в обращении с этим оружием. Для каждого особого оружия или способности нужен отдельный навык.
Профессия.. Профессия – это набор познаний и практического опыта, коим обладает персонаж в определённой области. Вы должны указать конкретную профессию вашего персонажа. Каждая профессия обладает неким набором навыков, которые вы сможете применять в игре. Иногда, глубокие познания в Географии Кибертрона, Истории, Геологии, Физике, Химии, Шахтёрском ремесле, Биологии, Свойствах Искры могут вам пригодиться, равно как и умения детектива, дознавателя, пилота, барбота, шахтёра, танцора, поэта, музыканта и военного стратега. Профессий у персонажа может быть много, соответственно, и навыков «Профессия» тоже. Профессии не должны пересекаться с существующим набором навыков. Так, профессии воин, связист, штурмовик, снайпер, разведчик, инженер, ремонтник, диверсант, нинзя, взрывотехник, взломщик, вор не будут приняты, поскольку содержащиеся в них умения выделены в отдельные навыки. Профессия позволяет вам применять кубик для решения специфических ситуаций, в тех случаях, когда изложенные в ней навыки могут пригодиться персонажу. Так, детектив может использовать свои профессиональные навыки вместо Всоприятия при поиске улик. Пилот – вместо Ловкости или Восприятия применять значение своей профессии при определении успешности пилотирования. От того, что вы не оцифруете здесь все профессии персонажа, указанные в анкете, они никуда не пропадут, но пытаясь определить успешность своих действий, вы будете наравне со всеми делать броски характеристик, не смотря на наличие профессиональных знаний. Так, персонаж, у которого в анкете указана профессия детектив, если он не «оцифрует» её в рамках данного навыка, будет при поиске улик наравне со всеми прибавлять к своим броскам значение своего Восприятия. Но, скажем, не «оцифрованный» историк во время игры может наравне с «оцифрованным» получать подсказки от Мастера игры, основывающиеся на его глубоких познаниях. Та же ситуация со знанием химии. Неоцифрованный химик всё равно сможет смешивать реагенты, но в тех случаях, когда потребуется применение кубика, он должен будет использовать свои характеристики, а не значение Профессии.