Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Высокая скорость игры - хорошо или плохо?
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры <% AUTHFORM %>
SonGoku
Все мы (динозавры-ветераны, это я к вам/нам обращаюсь) помним такое явление, как скоростной ролеплей. Но речь не о нем. Речь о высоком темпе написания постов. Быстрая игра - мечта любого игрока, новичка или ветерана, она снится любому мастеру в сладких снах, а игроки готовы носить друг друга на руках за высокую скорость.
Но...
А теперь поговорим о качестве написанного впопыхах поста.
SonGoku
Эй, незнакомец, кто проголосовал за третий, там же написана просьба обосновать! Вы что имели в виду? Общественность хочет-хочет знать.
Орна
1. Смотря что подразумевается под высокой скоростью. 40 постов в день - это слишком на мой взгляд, но для кого-то и 4 поста в день в одной игре - это очень высокий темп, а для кого-то - 1. У каждого "высокий темп" свой.

2. Можно писать целый день и будет "впопыхах". Можно хорошо подумать и написать за 5 минут. Я к тому, что время не очень сильно влияет на умение собраться и выдать хороший результат. Тут больше имеет значение усталость, увлеченность игрой, да и просто концентрация на задаче. Если игрока постоянно отвлекают, он будет писать пост четыре дня и все равно напишет что-нибудь разболтанно-непонятное, т.к. думал он не об игре, а о родных и близких (например) или о дипломной работе.

3. Для меня, например, важно, чтобы в постах не было фактических ошибок (с т.з. игры), а общая красивость не обязательна.

4. Я считаю, что игра не ради создания высокохудожественного произведения искусства, а ради того, чтобы приятно провести время. И если игрок написал что-то быстро, но получил от этого массу удовольствия, то почему бы и нет?

(При написании этого поста чувствовала себя капитаном очевидностью...)
Свет Чести
Нечто третье. Поясню:

Первое. Высокая скорость игры. В данном конкретном случае - без привязки к какому-то конкретному игроку или приключению - фраза почти лишена смысла, ибо у каждого человека "высокая" будет своя скорость. Либо можно рассматривать фразу как смыслом излишне наполненную - ибо каждый отвечающий на вопрос будет расшифровывать ее по-своему, что приведет к путанице.

Второе. Хорошо или плохо. "Хорошо" и "плохо" - категории, введенные человеком для удобства отображения и проецирования окружающего мира на его собственную жизнь. При этом что для одного хорошо, для другого очень плохо. Соответственно, ответить на вопрос однозначно опять же нельзя. Излишне высокая для всех игроков скорость с постоянными поторапливаниями Мастера приведет к падению качества отыгрыша. Качественная высокая скорость обеспечит раскрытие сюжета в разумные сроки реального времени без падения качества игры - но у каждого игрока скорость своя. И в пределах одного приключения запросто могут столкнуться игроки с разными для них удобными скоростями - поэтому для кого-то из них, при попытке привести скорость к средней, игра неизбежно будет слишком быстрой.

Поэтому на данный вопрос, я полагаю, ответить почти невозможно в общем смысле - только в конкретном, отнеся вопрос к какому-то существующему или планирующемуся приклу с живыми игроками и более четкими определениями, какая скорость является высокой и так далее.
Кысь
Незнакомец честно хотел написать все что думает по вопросу, но это нехилое такое эссе, а времени грустно. Попробую кратким конспектом:

Преимущества быстрой игры:
- это много вкусного сразу - фактически, разница как между недельной двадцатиминутной серией и тем же сериалом, но сразу пачкой на диске
- это в свою очередь экономит время - не надо вьезжать в концепт, в эмоции сцен, освежать память и составлять планы
- это держит нужный градус давления - игроки не разбредаются по соседним ресурсам с мыслями отписаться когда-нибудь завтра

Недостатки быстрой игры:
- от всех участников требуется достаточное и примерно совпадающее время появления в сети. Если у кого-то этого нет или не стало - хороший мастер и изобретательный игрок могут свести проблемы к минимуму, но так или иначе сложности будут. Если игра идет реально быстро - то выпадающих будут пачки, и тут все зависит от организации мастеров. Гениальные подхватывательные стратегии были в Облаках и НЗ в пору их разгона, кстати =)
- у части любителей игры с погружением через пару месяцев наступает отходняк и вселенская усталость =) Стратегии на них не действуют
- упадки качества. Не везде и не всегда, но в целом читабельность одного и того же игрока в медленно написанном тексте выше, чем в быстром. Часто и качество игры тоже намного выше. Если кто-то из игроков в совместке пишет в определенном стиле, а другие не пытаются этот стиль поддерживать - читабельность иногда падает до нуля. С другой стороны, текст, подведенный под общий знаменатель стиля, часто получается довольно сухим и техничным.

Кстати, когда читаешь книжки, там повествование тоже очень редко ведется от лица сразу восьми в двух абзацах. И у авторов есть на это причины.

Преимущества медленной игры:
- вряд ли кто из новичков это делал, но... эти приклы классно читать. Относительно низкое количество информации и относительно большие периоды времени дают место и время очень разным стилям, интерпретациям и прочим манерам игры, и, как результат, приклы получаются более... разноцветными, что ли? Я в свободное время иногда сую нос в чужие приклы, но вспоминаются почему-то не забойные совместные игрища, а случайно обнаруженные крутые сольники/парники. Тот же принцип действует, когда я сравниваю тонну наспех прорисованных персонажей с теми, над чьими действиями я думал неделями и кого мог легко выразить в двадцати килобайтах сольного текста =)
- опять же, в прикле могут принять участие очень разные люди. В том числе те, кто не стал бы связываться с быстрой игрушкой по причине отсутствия времени/стабильного интернета.

Недостатки медленной игры:
- медленные совместки надо уметь писать. Стиль "два предложения раз в неделю" - это такая разновидность пытки, вроде испанского сапога, а динамичность вещей, в которых большинство пишет "кусочки" на два абзаца, часто страдает злобно.
- часть более легко возбудимых/поддающихся влиянию игроков может завести сторонний роман через неделю и исчезнуть в ММОРПГ через месяц. Скиллу "долго копать на результат" учили в школе не всех, увы, и некоторым это дается только во взрослом возрасте с боем. Ну и часть игроков просто получает больше удовольствия от интриги процесса, чем от результата - для них медленная игра довольно сера.

В общем, если бы это был мойлюбимыйприкл, я бы проголосовал за что-нибудь среднее, с приклами, где действие идет неспешно, но не на грани смерти, и спокойно написанным сольным/парным выступлениям дается такое же, если не большее время, чем быстрым динамичным заварушкам на много морд сразу. А если бы это был некийабстрактныйприкл, я бы проголосовал за медленное действие для медленных игроков =) и быстрое для любителей адреналина.

Я сознательно группирую совместки на много морд с быстрыми приклами, а сольники/парники с медленными. Это чисто статистическое наблюдение (и скоростные парники есть суровая реальность, ага ^.^), но двухстрочные соло-посты давно канули в лету, и стиль живет только в наборных совместках. Ну и именно совместная игра очень часто ускоряет прикл: в сольнике или парнике тебя ждут. А в большой семье клювом не щелкают.
И я сознательно развернул вопрос на игру с поста ) впопыхах написанный пост - это бяка, как на нее не смотри. Даже если бяка - необходимая.

ЗЫ Ёжики... Краткий конспект, да =)
SonGoku
Капитан очевидность... то есть Орна!

Спасибо.


Свет Чести

Цитата
Первое. Высокая скорость игры.


Ваши "бла-бла-бла" в цитате опущены, дабы не мусорить. И ежу понятно, что имелось в виду, но поскольку Вы - не ёж, то разжевываю: "Под высокой скоростью игры подразумевалась среднестатистическая скорость по форуму, которая позволяет держать некий условный прикл на верхних строчках списка в своем разделе.

Цитата
Второе. Хорошо или плохо.


Опускаем "бла-бла-бла" вторично, поскольку либо они разъяснение топикпастеру его умственной несостоятельности на момент формулировки вопроса, либо объяснение, почему отвечающий не сумел сформулировать ответ.

Цитата
Нечто третье. Поясню:

Цитата
Поэтому на данный вопрос, я полагаю, ответить почти невозможно в общем смысле - только в конкретном, отнеся вопрос к какому-то существующему или планирующемуся приклу с живыми игроками и более четкими определениями, какая скорость является высокой и так далее.


Но Вы и не ответили. Вы наговорили много слов, к ответу "нечто третье" не имеющих отношения. Так что же Вы-то имели в виду под словами "нечто третье"? Не могли бы Вы поделиться?

Кысь

Эссэ - твоя слабость, как ты не отпираешься в том приватно! wink.gif
Огромнейшее спасибо, потому что ты в своем огромном труде как раз вышла на ответы, которые было интересно услышать (хотя бы для того, чтобы не чувствовать себя одиноким в пустыне) и которые несут в себе полезную информацию для различных игроков. Осталось теперь лишь надеяться, что тебя услышат.
Parkan
Выбрал "нечто третье", и вот почему.

"Да, приклы становятся такими живыми-живыми.".
Это действительно так. Приклов, где участники писали отдельными постами и без совместок, я сыграл относительно мало, но это ощущение предвкушения "а что там написали за день, и как это отразилось на моём персонаже", с которым тема открывалась вечером, всегда было очень приятным.
Другое дело, как было изложено выше, какую скорость считать высокой. И тут исключительно дело личного вкуса. Для меня приличной была скорость для одного развёрнутого мастерского поста-вводной в двое суток плюс отдельные посты 5-6 участников, включая меня. Быстрее - появлялось ощущение какой-то суетливости, как раз и мешающей вдумчиво проработать пост, сосредоточившись на персонаже.

"Нет, игроки не успевают включать мозги."
Скоростной отыгрыш получается не всегда, извините за банальность. Есть настрой, свежие мозги - и можно накатать за вечер-ночь несколько приличных фрагментов. А если нет? Остаётся либо как-то огрызаться коротенькими вставками, удерживая своего персонажа на переднем крае сюжета в ущерб качеству. Либо, скажем, на следующее утро уныло обозревать груду постов, которые надо прочитать, переработать и придумать, как вернуть своего героя в общую канву.
Здесь выручают блокноты, конечно.

Так что нужен баланс. В эпизодах, требующих координации многих игроков, будь то сложные разговоры или сложные сражения, лучше не торопиться, лишний раз всё проверить от грамматики до стиля и взаимосвязи вставок от разных авторов, а потом уже выкладывать. Если же идёт относительно ненапряжный эпизод, где участники играют автономно, то темп выкладывания можно нарастить.

P.S. Перечитал пост Кыси: у меня получилось примерно то же, но не так развёрнуто. Неудивительно.
Ясень
И я вставлю свои пять копеек.
Высокая скорость хороша, когда ветка на двоих-троих(или очень сыгранную группу). Да все собрались, все пишут, все с другом радостно взаимодействуют...Причем если кого нету, то он потом сидит и уныло думает на тему "А я куда?!". Да у меня были, есть, будут такие ветки, да очень много отдачи, но...Все ломается когда кто-то пропадает или же у кого-то пропадает отдача.
Если скорость медленная...Вот. Паркан, ты помнишь ещё Красносерверск? А я вот нет. Я, когда собираются играть, сижу и долго думаю-думаю-думаю, что там и куда я хотела в последнюю нашу встречу...
Да ,у меня самой приклы медленные, по одиночному посту в полгода. И "Сказка" мой последний мастерский вяк. По крайней мере на долгий перерыв. Следовательно, ноги у медленного прикла могут ещё расти из-за неспособности мастера организовать всех как надо и стройными рядами...
Вывод: играть нужно как удобно, можно писать сольник, можно писать километры совместок...Можно быстро ,можно раз в полгода. Только, чтобы это устраивало всех по качеству, количеству и всему такому...И хоть это в первую очередь задача мастера, но и игроки тоже должны приложить руки к благому делу.
Laelia
Цитата
"Под высокой скоростью игры подразумевалась среднестатистическая скорость по форуму, которая позволяет держать некий условный прикл на верхних строчках списка в своем разделе.


Хоть и новичок на форуме, но в ролёвках не первый год. Догадываюсь, что "держать на верхних строчках" можно и "медленный" прикл с помощью коротких постов, выкладывая по очереди. Быстро - это когда пишется быстро. А быстро пишется как правило, когда все участники воодушевлены. Поэтому однозначно нравится такая игра. Но это именно "как правило", а не всегда.
Медленная нравится под настроение и сюжет. Психологические сюжеты писать быстро - глупо. Эмоции надо прочувствовать и красиво описать, а не просто "отписать".
Ответила "нечто третье" потому что скорость сама по себе не показательна. Предположим, мастер гонит и торопит - будут писать быстро, но хорошо ли это? Сомневаюсь.
Сэр Хантер
Нечто третье.
Рискну нарваться на "вежливое" "бла-бла-бла", но как человек, третий год ведущий игру с ОЧЕНЬ высокой скоростью, соглашусь со Светом Чести.
Перечисленные им очевидные вещи, пусть даже они не всем оказались доступны для понимания, повторять не буду. Добавлю только один немаловажный момент.
Высокая скорость не пойдет в ущерб качеству, если игроки хотя бы на среднем уровне разбираются в том, о чем пишут. За три года пришлось перекопать гору литературы, от Устава караульной службы и до дипломных работ по вирусологии. Такая игра - безусловно благо. Помимо удовольствия, она еще и стимулирует к получению дополнительного образования.
Если же мастер не имеет понятия о том, что взялся мастерить, не способен игровыми методами направлять игроков в нужном для развития игры направлении, и не умеет работать над многовариантным сюжетом приключения - высокая скорость игры приведет к тому, что все вообще выйдет из-под контроля и гарантированно кончится развалом игры.
Не знаю, насколько "обосновала", но ответы на вопрос голосования и мастер, и игрок может получить только опытным путем. И у каждого этот опыт будет своим. Потому однозначного, конкретного, простого ответа на него не существует.
Некорректна сама постановка вопроса. И незачем грубить игрокам, которые дают не устраивающие вас ответы.
SonGoku
Цитата(Сэр Хантер @ 16-01-2012, 1:17)
Некорректна сама постановка вопроса. И незачем грубить игрокам, которые дают не устраивающие вас ответы.
*



Оффтоп:
А кто грубил? Игрок не дал ответа, зато развел демагогию. Если не понял вопроса или заподозрил, что вопрос некорректен, мог переспросить и уточнить. Но этого не сделал, а вылил ушат воды в тему. Зачем? Чтобы что сказать? Обьясните для тупых модераторов и игроков с десятилетним стажем, которым оказались не по мозгам столь сложные мыслительные простроения, пожалуйста, его мотивы. Ответа-то он все равно не дал. Третьим пунктом шло "обосновать свое особое мнение". Особое мнение "топикпастер - идиот и ничего не понимает в вопросе" не совсем сочетается собственно с поставленным вопросом.

Неоффтоп:
Цитата
Высокая скорость не пойдет в ущерб качеству, если игроки хотя бы на среднем уровне разбираются в том, о чем пишут.


А если не разбираются? А если игрокам требуется время, чтобы прочитать дополнительные материалы, посмотреть дополнительно фильмы и немножечко самообразоваться, а их настойчиво стимулируют, причем не к самообразованию, а к скоростному ролеплею, тогда что?

Ясень, Laelia

Принято.
Heires$
Мое "нечто третье" - это нечто среднее). Я не люблю, когда прикл медленно помирает, и ты уже начинаешь думать: а стоит ли сейчас со всей душой уже вкладываться, вдруг он совсем будет заброшен, а ты уже этого перса выстрадал и жалко станет. Если не умирает, но просто медленный, тоже плохо, потому что без постоянной подпитки забываешь то состояние, в котором надо отыгрывать. Но когда чересчур быстро мне тоже не нравится по многим причинам:
1) чтение. Не всегда есть время и желание читать кучу постов, особенно, если они не из твоей ветки. А если мастер просит отписать, то ты вынужден сначала много начитать, чтобы быть в курсе. Когда посты поступают неспешно - это гораздо приятнее для прочтения, делаешь это вдумчиво и с удовольствием.
2) несогласованность действий. Когда игроки строчат посты один за другим, могут часто возникнуть проблемы, что ты одно что-то продумывал, писал, обновляешь страницу - а там кто-то уже сделал такое, что твой пост или нелеп, или неуместен или просто запоздал. Это обидно.
3) Самим тоже приходится писать очень быстро, а на это не всегда есть нужный настрой и время.
Тео
Мое "третье" заключается в идеальном - "сцены пишутся редко, но быстро". Мне требуется немало времени, чтобы погрузиться в атмосферу и срастись кожей с персонажем(ами), за которых я сейчас буду играть, и нырять\выныривать из состояния пребывания там мне тяжело. То есть сцены, которые пишутся "несколько предложений в день" - не для меня.
Они получаются искусственными, вымученными, и, зачастую, носят характерные отметины амплитуды моего настроения за неделю, скажем.
Если же посты в теме появляются как одуванчики летом - каждый день по n (где n стремится к бесконечности) штук - для меня это тоже сюр, я начинаю путаться, теряться... да и если участники не слишком хорошо владеют языковыми средствами выразительности, на качестве отыгрыша такие темпы ой как сказываются, и не в лучшую сторону, обычно.

Вот если игра идет путь даже сцена в неделю или две, но эта сцена отыгрывается сразу, целиком, даже если пришлось просидеть за компом сутки (или больше) с редкими перерывами на "см поесть" ("поспать" сюда не подходит), - это мое. В перерывах между отыгрышем можно неторопливо прочитать то, что было выложено другими, осмыслить, осознать свои планы на будущее, найти, если необходимо, дополнительную информацию...
В общем, это ситуация: "запрягать медленно, ехать - быстро". Высокая это скорость игры или нет - я затрудняюсь определить, если честно.
Киберхаг
Один два поста в день от игрока, с моей точки зрения хорошая ситуация. Правда при некоторых условиях. Игроков не очень много (не больше семи), иначе постов становится слишком много и сложновато их и читать, и писать актуальное. Все игроки должны играть примерно в одно реальное время, например, все с 10 до 17. Тогда никто не чувствует себя ушемленынм и не пишет "в отрыве от коллектива"
Орна
Раз уж все стали говорить лично о себе, скажу и я. :-) Мне очень тяжело играть быстро. У меня из-за этого случается эмоциональный перегруз, и я либо полностью отключаюсь (в особо тяжелых случаях), либо начинаю дико тупить (если не заметила у себя этой перегрузки). Во втором случае персонаж начинает делать странные вещи, совершать нехарактерные для себя поступки и все в таком духе - еще это называют выпадением из роли, хотя это не совсем то.

При этом мое "быстро" - это для Прикла, видимо, тот самый скоростной ролеплей, о котором мы тут не говорим. :-) Пост в день - для меня не быстро, а нормальный темп (исключая, разумеется, совсем уж авральный аврал на работе, когда я просто на какое-то время прекращаю играть). А вот больше одного поста в день в одной игре может быть напряжно, да. Но зависит от обстоятельств.
the:any
Знаете, качественный отыгрыш в быстрых, совершенно чатообразных темпах получается таким образом: делаете заготовки - текстов, стихов, целей, смысла, настроения сцены (но можно и без всего этого), а главное кратких анкеток о реакциях и воззрениях персонажа. После можно очень быстро сориентироваться, особенно если найти коронную эмоцию, за которую зацепиться - и это уже гарантированный вход в ситуацию, как говорят, дверью в текст для писателя является правильно выбранное первое слово.
Как Умберто Эко писал некоторые сцены? Делал выписки на бумажках, разложил их вокруг себя, а потом раз-раз, и за минут 10 все написал, твердо убежденный, что сцена должна писаться столько же, сколько и длится. Потом, разумеется, можно редактировать, но весь "огонь" и весь "жар" приходит в этом потоке сознания.
В общем-то, когда пост пишется несколько дней, все равно есть миг этого ража, когда всплывает главное (разумеется, если пост не совсем уж проходной); вдохновения, которое может не развеяться и через час после написания. Висеть на вдохновении несколько часов активного отыгрыша - это тот еще наркотик. Он же, в отличие от традиционного способа, позволяет целиком разрядить то, что взяло за душу.

Нет, я не "за" высокую скорость. Оная может использоваться для поиска озарений, но, увы, имеет две крайности:
а) быстро истощить, приведя к потере качества и думанию, что быстро - это плохо, либо к пресыщению и потере интереса к ролевкам в целом;
б) подсадить на себя, истощив уже родных и близких, недополучающих вас в реале, но все равно со временем придет и собственное истощение.
Также стоит заметить, что не каждый умеет вжить себя так, чтобы грамотно отыграть персонажа в быстрых темпах. Не у каждого есть на то время и нервы (никак, стрессы же). Засим, на смену приходят именно классически форумные темпы, когда зашел раз в день-два, отписался и свободен, а там уж можно еще потрещать по аське, обсуждая сюжет и впечатления.

Но. Это тоже держит в своеобразном раже на протяжении игры, просто у этого ража более медленная фаза. Не все обучены полновесно переключаться, засим, на учебе можем думать об игре, на дороге можем думать об игре, что тоже, в общем-то, чревато (потеря внимания, авария, утрата качества и наполнения жизни). Итого можно прийти к выводу, что полезней всего медленные темпы а-ля пост раз в неделю, месяц. Однако здесь правильно выше сказали, что получается фрагментированно, разноволново, и под конец игры уже не помнишь, что хотел сказать вначале. Если этот конец вовсе следует. Медленная ролка по сути напоминает написание романа: нудно, трудоемка, с перерывами на работу и личную жизнь.

Скажу, как комбинирую я. Вначале нужен порядок, потом хаос, потом порядок. Прежде долго создается персонаж - нужно дать образу вылежаться (месяц, год), пока не начнут посещать видения. После чего можно вступать в быстрые игры, оказываться на перекрестках, имея уже свой список цеплябельных ситуаций и искомых соавторов. Когда вспыхивает какая-то сюжетообразующая ситуация (не в плане развития конкретного прикла, а развития персонажа, затрагивая глубинных струн), тогда еще какое-то время по инерции играется быстро, а потом нужно время подумать, что из всего этого выходит, что я хочу раскрыть и куда двигаюсь. Ситуация развивается с избранными соавторами, но местами, для поворотов, новых идей, вспышек энергии для поддержания очага вновь нужен хаос, те же приклы. Либо же приклы (походы) порождает сам сюжет как экий вечный двигатель. Но когда все сходится к завершению, темпы замедляются, поскольку все требует слишком существенного продумывания.
Впрочем, по идее, чередование статики с динамикой, позитива с негативом, внутреннего мира с внешним - основной принцип написания художественных текстов.

Однако, как уже сказал один из вышеотписавшихся, все зависит от отношения к ролевке. Прикол или художественная литература, произведение или ненавязчивое времяпрепровождение. Чем ниже скорость и бьльше по размерам посты, соответственно, тем серьезнее отношение участников к происходящему. Разумеется, если ролевка сколько-нибудь жива. Надеюсь, сумела донести, не расплескав, свое мнение.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.