Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Город на изнанку 2011 г
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Город (модератор Crystal) > Портал до Реальности <% AUTHFORM %>
Serafim777
Предисловие

Приветствую вас, дорогие мои люди, на территории города на изнанку, где идеи и чувства приближаются по плотности к материи. Мир совершенно не доступный обывательскому оку, но открытый мысли и фантазии.
Закройте свои ненужные глаза и смотрите. Смотрите! На изнанку нашего города, куда уходят пропавшие люди, отжившие идеи, старые вещи, забытые сны. Жизнь здесь начинает бурлить, когда улицы пустеют. Тогда начинается извечная игра города на изнанку. Осторожно, уважаемые мои, еще шаг и вы окажетесь ...
Поздно! А ведь я вас предупреждал. Слушайте и думайте, учиться придется быстро. Вспомните, у каждого дома есть подвал и чердак, куда складывают ненужные вещи. У города тоже есть своеобразные ниши, задворки, куда попадает все ненужное, прошлое, нежеланное, мифическое. Наш город не исключение.
Но многие ли были в тайных чертогах города, куда утекает его жизнь? Что же, тогда приглашаю вас в путешествие по несуществующему и пугающе реальному миру Изнанки. Миру искаженному нашими страхами и мечтами, любовью и ненавистью, мусором и забытыми вещами. Это мир снов, иллюзий, призраков, нечисти и бесконечного движения, которое никогда не начиналось и по тому не может закончиться. Добро пожаловать в Изнанку – катакомбы, выгребную яму и подпол нашего Первоуральска.
Кто ты? Заблудившийся мальчишка, случайно провалившийся в иной мир. Быть может уставший от жизни творец, спившийся профессионал, забытый всеми старик, преступник? Решать только вам. Но помни, что мир жесток, в нем выживают только те, кто могут занять свое место. Шоу тайм, дорогие мои…шоу тайм!

Мастерская группа «Орден грифона» рада представить вам городскую ролевую игру, которая пройдет в г. Первоуральске (Свердловская область, 40 минут езды от Екатеринбурга) с 10 по 22 мая.

Добавлено:
1. Общая информация

• Игра идёт в режиме NON-STOP со "стоп кадром", т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, могут и будут использованы против Вас. Возгласы вроде «…да я не по игре… я покурить вышел!» юридической силы не имеют. Игрок может находиться вне игры только в случае, если в этот момент уточняет какие-либо технические вопросы с мастерами, во время «стоп кадра» или если его персонаж повержен.
• "Стоп кадр" Если у вас по неигровым причинам нет возможности поговорить, отыграть момент – договариваетесь со своим собеседником когда, как, во сколько и где вы встретитесь; в игру вступаете только после разговора или обыгрывания момента. В игровом мире персонаж, попавший под действия «стоп кадра» попадает в пространственно-временной пузырь и не может совершать никаких игровых действий (то есть нельзя никому звонить по игре, нельзя никого звать в подмогу на встречу, нельзя брать вещи, которых у вас не было на момент попадания в «пузырь»). Нарушители будут повержены разрывом пространственно-временного пузыря (мастерским гневом).
• Территорией игры является весь город Первоуральск (без поселков).
• Мастер лично не отслеживает игровые эпизоды, не обозначенные в правилах, как действия, требующие его присутствия. Однако, мастеру нужно сообщать о всех важных событиях: «убийство» персонажа, проведение ритуалов, выполнение заданий полученных от мастера или сущности города, приобретение или потеря вещей и артефактов, избрание лидера. С этой целью в правилах приводится номер телефона на которые следует отправлять сообщения (SMS) о произведённых действиях. Информация, отправленная вами, должна быть полной и достоверной и является игровой. Возможно, с вами свяжутся, чтобы уточнить некоторые детали. Если есть такая возможность (вы видите мастера), то сообщите о своих действиях лично.

2. Организационные правила

• Мастер всегда прав.
• Мастер отыгрывает Лешего (в головном уборе лешего) и Сущность города (он в маске) это все многолико, своенравно и может врать (мастер не врет).
• Ненормативная лексика не приветствуется, будьте взаимно вежливы.
• Никакого реального алкоголя и наркотиков.
• Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие – восстанавливаются только по согласованию с мастером. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке.
• Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя.
• Информация, утекающая по неигровым каналам, ставит под угрозу игру, чем больше ее, тем хуже для прочих игроков, ибо теряется естественная мотивация и ход событий.
• Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, был официально зарегистрирован мастером как участник игры и носит значок игрока на видном месте. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является он статист. Персонаж, прячущий значок под курткой, сумкой или в кармане будет повергнут (убит) мастером или лишен своего дара, а также получит задание в наказание. Другие игроки имеют полное право игнорировать все игровые действия персонажа, у которого нет значка.
• Мастер оставляет за собой право дисквалифицировать игрока за нарушения правил, некорректное поведение.
• За незаконные действия игроков мастер ответственности не несет. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.
• Поверженные («убитые») возвращаются в игру через два часа с игровым увечьем, без ценных игровых вещей, и с промытыми мозгами (подробности в боевых правилах) Персонаж поверженный более шести раз рискует умереть окончательно и выйти другим персонажем через 24 часа.
• Все игровые вещи могут быть отняты игровым способом в режиме опроса «А что у тебя в кормане?», на данный вопрос игрок обязан ответить честно, если он повержен.

3.Боевые правила

Зона поражения: непоражаемыми являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни (ролевая рубашка).
Началом боевой ситуации считается применение оружия или дара наносящего прямой урон (т.е. наносят урон в 0,5 хита и более) до этого вам угрожают. Боевая ситуация заканчивается, если любая из сторон конфликта не способна продолжать боевые действия по любым причинам.

Боевые действия.
• Господа, все понимают, что мастер не сможет отслеживать все боевки? Файтинг - исключительно на вашей совести, за него мастер ответственности не несет!!! Действуйте в рамках правил!!!!
• Рукопашный бой во избежание травматизма отыгрывается ударами «лапой» (наотмашь, рукой не сжатой в кулак, отмечаем удары). Захваты и заламывания разрешены (но без фанатизма и травматизма, т.е. «Ай, мне больно» - действие прекратить – действует "Стоп кадр") .
• При попадании любым видом оружия ближнего боя в пах, по шее или голове снимается 4 хита с корпуса попавшего, однако, замеченные в читерстве с намеренным подставлением непоражаемых зон под удар будут серьезно наказываться.
• Применение даров в бою идет в режиме реального времени и должно сопровождаться слышимым или видимым эффектом.

Боевое действие наносят обычно следующий урон:
Удар рукой – 0.5 хита
Удар ножом – 1 хит
Удар дубиной – 1 хит
Удар мечом, топором – 2 хита
Выстрел из огнестрельного оружия – 2 хита
Выстрел из лука – 2 хита

Хитовка.
• Оружие наносит повреждение, согласно его чиповке (и снимает от 1 до 4 хитов).
• Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится только чип оружия (разумеется, если его хозяин не подарит вам сам предмет или не дал согласия на его временное использование с последующим обязательным возвратом).
• У каждого персонажа 3 хита на каждой конечности, и 4 хита на корпусе. Количество хитов можно увеличить за счет защиты и артефактов зачипованых мастером.
• Если с конечности сняты все хиты – она не функционирует. Если с корпуса или двух конечностей сняты все хиты – персонаж повержен.
• У персонажей хит восстанавливается со скоростью 1 хит в два часа (в первую очередь на корпусе, после на конечностях), если не было заявок (смс,кой) мастеру на лечение, принятия эликсира или поглощения энергии. Восстанавливать жизнь поглощением энергии могут только представители властителей и воров: 1 энергия через 10 мин + 1хит, вторая 1 энергия через 10 мин + 1хит (горстями не поглощать).
• Поверженный персонаж в течение двух часов находится в состоянии бессильного призрака, у которого можно забрать все игровые вещи, нанести одной из его конечностей или одному из органов его чувств игровое увечье (вывести из строя на 24 часа), увести туда, куда согласен идти призрак, вынести мозг путем разговора. При разговоре поверженный не имеет права не отвечать на вопросы, уходить или не слушать своего собеседника, однако он может врать, юлить, уходить от темы, оставаться при своем мнении. Если с вами решил не разговаривать – блуждаете рядом с тем местом, где вас повергли 25 минут и звоните мастеру.
• По истечению двух часов поверженный обязан встретится или созвониться с мастером, рассказать о своем «убийстве» после чего восстает с полным количеством жизней в месте указанном мастером.
• Кроме того персонажа можно связать: нежно и осторожно надеваем веревку или цепочку на две руки/ноги. Разрезание веревки: 10 раз провести по лезвию игрового оружия. Разрезать надетую цепочку невозможно.

Правила использования даров (магии).
1. Каждое из заклинаний имеет визуальный или аудиальный эффект.
2. Каждое из заклинаний имеет первоначальную зачипованую физическую оболочку: карта, свиток с текстом, коробочка, или др. которую вы вправе потребовать предъявить, воспользовавшись правом «не верю».
3. Любое из заклинаний может считаться использованным только в том случае, если он озвучено (в некоторых случаях продемонстрирована физическая оболочка) и проведено в соответствии с системой, описанной в теме «Дары». Не успели озвучить или продемонстрировать физическую оболочку – значит, не успели применить.

Предуведомление.
Все оружие и броня подлежат СТРОГОЙ сертификации. Использование не сертифицированных вещей ограничивается тем, что вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь чипом.

P.S. При разработке правил были использованы материалы с различных городских игры, в том числе с игры "Задверье" 2010 МГ Cannon Fodder
Serafim777
4. Экономика.

Ресурсы: энергия, хлам, информация, деньги.

Энергия
Способ получения:
1. Охота – на определенной территории раскиданы и спрятаны «животные» исполненные в виде спичечных коробков с особым знаком и спрятанными внутри бумажками. «Поймал» коробок – получил единицу энергии.
2. Ритуалы – мир кишит энергией, которую люди расходуют в пустую, нужно лишь найти способ собрать ее. Для этого нечисти, лидеру или колдуну необходимо провести любой ритуал заметный жителям города и красиво обыгранный, в результате которого можно собрать энергию. Каждый ритуал действует два раза, после чего люди перестают удивляться и реагировать на него. В ритуале должно участвовать не менее трех персонажей. Количество энергии полученной за ритуал зависит от решения мастера. Энергию получает в месте указанном мастером тот, кто заявил ритуал.
3. Людоедство – любой житель Изнанки может стать для вас пищей. Для этого нужно убить его или связать и обыграть его поедание, после чего можно забрать все пункты пищи которые у него есть.
Плюсы:
1. Возможность использовать свои дары
2. Возможность восстановить один хит жизни за одну энергию по истечению 10 минут после поглощения (для воров и властителей)
3. Возможность нормально действовать и развиваться
Минусы:
1. Если вы не поглощали энергию в течение 24 часов – не можете использовать свои дары
2. Если вы не поглощали энергию в течение 24 часов – у вас в два раза меньше хитов на корпусе и конечностях
3. Если вы не поглощали энергию 48 часов – повержены на 4 часа или полностью убиты и выходите другим персонажем (по усмотрению мастера).
Система: Каждые 24 часа отдаете один пункт энергии мастеру, своему лидеру или доверенному лицу мастера. Если не отдали – значит, не поглотили энергию и получили минус.
Внешний вид: в реальности выглядит как спичечных коробков с особым знаком и спрятанными внутри бумажками. В игровом мире выглядит как странное, серое животное размером с большую крысу, внешне похожее на серый комок шерсти с маленькими черными глазками.

Хлам
Способ получения:
1. Собирательство - найти в тайниках или случайно.
2. Прикормленное место (мусорка) - добыть в определенных местах, где хлам появляется.
3. Поклянчить - получить от других персонажей или сущности города за выполнения заданий.
Плюсы:
1. Возможность создавать артефакты и игровые вещи
Минусы:
1. Если у вас нет хлама, вы ничего не сможете создать и соответственно не получите чипы и сертификаты на игровые вещи.
Система: Вещи могут создавать только ремесленники. Для этого им нужно несколько единиц хлама, объяснить мастеру как из этого всего они будут создавать нужную вещь, сделать из любых средств модель или описание предмета и в течение 4 часов не предпринимать никаких игровых действий. Для создания артефакта нужен рецепт, хлам, энергия и проведение ритуала описанного в рецепте. Создавать артефакты могут совместно колдун и ремесленник с разрешения Сущности города, они тратят на это 6 часов, во время которых они не могут предпринимать никаких игровых действий.
Внешний вид: в реальности выглядит как картонная карточка с надписью «хлам», кратким описанием хлама и подписью мастера. В игровом мире выглядит как описанный на карточке хлам.

Информация
Способ получения:
1. Расскажи - узнать от других, то что узнал, записал на "бланке", если не записал - забыл.
2. Прочитать - узнать из текста.
3. Провидение - узнать от Сущности города после выполнения задания
Плюсы:
1. Возможность развить свой дар
2. Полезные знания помогают получить желаемое
Минусы:
1. Информация может быть искаженной (непонятной, невоспринимаемой, ложной, не полной, неточной).
Система: В мире Изнанки существует множество полезной информации, которую вы можете использовать по своему усмотрению. Особенно ценятся рецепты артефактов, информация о развитии даров, секреты мира и его обитателей.
Внешний вид: в реальности выглядит как листок пожелтевшей или измятой бумаге, с надписями от руки. В игровом мире выглядит так же.

Деньги
Способ получения:
1. Заработать – тяжелый труд (выполнить поручение, задание).
2. Украсть, отнять у других персонажей.
3. Купи-продай (спекуляция) - заняться торговлей.
Плюсы:
1. Деньги можно обменять на товары и услуги, которые вам нужны.
Минусы:
1. Деньги легко отнять и они привлекают к вам лишнее внимание охотников за шальной добычей
Система: Находите продавца, договариваетесь о цене, отдаете деньги и получаете желаемое. Или получаете игровым ножом в живот, что тоже очень вероятно.
Внешний вид: в реальности выглядит как круг, вырезанный из картона, размером с 10 рублевую монету, обклеенный золотой бумагой. В игровом мире выглядит как золотая монета.

Изобретение – если вы считаете, что можно получить любой из выше перечисленных ресурсов иным путем – обращайтесь к мастеру с письменными печатными проектами, в котором будет описана кто, как, за счет чего и при каких условиях может получить интересующий вас ресурс. После рассмотрения, дополнения и утверждения (1-3 дня) вполне возможно, что мастер закрепит ваше изобретение, и вы действительно сможете получать ресурсы при помощи своего способа.


5. Политика

В городе на изнанку, как и везде, есть свои лидеры. Их могут называть по-разному: глава дома, пахан, владыка, барон, император, падишах, вождь. Но их всех объединяет три особенности:
1. Им подчиняется не менее четырех жителей
2. Каждый из них прошел некий обряд инициации, символизирующий признания их лидерских качеств
3. У каждого из них есть свой символ власти (и не важно, булава это или пустая пивная банка с надписью «Вася»).

Каждый лидер обладает рядом преимуществ, не доступных простым жителям города:
Во-первых: Лидер может объявить определенную территорию города своей.
Для этого на подвластной территории должно быть 10-12 знаков лидера (красные нитки на заборах, значки анархии, листовки – что угодно). Никто не должен оспорить права лидера на эту территорию в течение 36 часов (оспорить можно свергнув лидера, вызвав отряд лидера на бой или в словесной тяжбы с участием Сущности города). Права лидера на территорию должно быть закреплено Сущностью города, 4 свидетелями и проведением ритуала.
Лидер автоматически получает все ресурсы, появляющиеся на подвластной территории. Его подчиненные получают +1 хит к корпусу и конечностям на своей территории. Сам лидер получает +2 хита к корпусу и конечностям на своей территории. Лидер имеет права изменить подвластную ему территории по своему усмотрению, если согласует изменения с Сущностью города.
Во-вторых: Подчиненные лидера после того как их повергнут возрождаются рядом с ним или на его территории, а не там где пожелает прихотливая Сущность города. Кроме того лидер может изменить дар своего подопечного, при выполнении условий Сущности города.
В-третьих: Лидер может заключать соглашения с другими лидерами, приглашать к себе бродячих торговцев, лично взаимодействовать с Сущностью города.

Что бы свергнуть лидера нужно сократить число его дееспособных подчиненных до двух, отобрать у него символ власти и провести ритуал низвержения, который должен противоречить обряду инициации (символ власти лидер обязан носить с собой). Свергнутый лидер лишается своего звания, привилегий, территории и не может вновь стать лидером в течение 24 часов.
Serafim777
6. Дары (магия)

У каждого старого жителя города на изнанку есть один особый дар (у нечисти до трех), который он может применить. Новички, попавшие в мир изнанки недавно, тоже обладают даром, правда не знают каким, но зато могут раскрыть и развить. (как? Узнаете на игре.). Список даров перечислен ниже. До начала игры можно предложить мастеру внести в правила новый дар, который будет доступен как вам, так и другим игрокам. При этом, хочу напомнить что у каждого дара есть свое проклятье, которое переходить на всех обладателей дара, компенсируя преимущества определенными недостатками.

Эксперименты – если вы считаете, что используя ваш дар можете сделать что-то расходящееся с правилами по нему, дополняющее их или расширяющее их – обращайтесь к мастеру, вполне возможно, что вы действительно можете это сделать.

1. Хранитель
Применение – раз в 12 часов. Цель – предмет.
Дар: Вы можете спрятать в себе любой предмет кроме символа власти. Этот предмет не может быть найден при обыске или снят пока вы призрак. Достать предмет вы можете даже со связанными руками. За раз вы прочите один предмет, всего в вашем теле может находиться не более четырех предметов.
Проклятие: при извлечении предмета вы теряете 1 хит с корпуса, поскольку спрятан предмет был, по сути, в вашем теле (если достаете артефакт 2 хита).
Особенность: Нахождение вещей в вашем теле обострило в вас чувство собственности. Все что однажды попало в ваши загребущие ручонки, а тем более было спрятано у вас в теле, вы воспринимаете как свою собственность, принадлежащую вам по священному праву хранителя. Любые попытки украсть, забрать, выторговать у вас вещь вы воспринимаете плохо. Кроме того, если у вас заберут вашу вещь, вы будете желать вернуть ее.

2. Дымчат
Применение – раз в час. Цель – игрок.
Дар: Благодаря дивной Первоуральской экологии появилась новая разновидность нечисть – Дымчат. Это живое облако дыма, которое удушает человека, вызывает тошноту, острую боль в области носоглотки и сбивает с толку. Вы приручили одного из этих созданий и научились вселять его в любой дым, который создаете. Дым сигарет, кальяна, костра, дымовой шашки – стоит вам только сказать «Дымчат» в момент создания дыма, как этот нечистый дух тут же вселиться в облако. Любое существо (кроме тех, кто тоже приручил эту нечисть), которого коснулся дымчат, теряет возможность вас атаковать и использовать свои дары в течение минуты.
Проклятие: дымчат, живет в ваших легких, что сделало вас слабым и немощным. Вы наносите в два раза меньше повреждение от всех атак.
Особенность: В вашей одежде преобладают серые тона, на лице, шеи или руках обязательно должно быть несколько серых или темных пятен – это сыпь, которая появляется у носителей Дымчата.


3. Сфинкс
Применение – раз в 12 часов. Цель – игрок.
Дар: Похоже, вы учились у сфинксов. Вы можете задать жертве загадку (из книги Сфинкса, которую носите с собой), и пока она ее не разгадает – она будет постоянно над ней думать и не может вас атаковать. Кроме того, если в течение суток или при следующей вашей встрече, жертва не отгадала загадку с трех попыток – вы вправе задать жертве один вопрос, на который она должна ответить честно и полно.
Проклятье: Вы сами не можете атаковать жертву своего дара до тех пор, пока не получите от нее правильный ответ. Если в течение суток или при следующей встрече жертва дала правильный ответ (который вы оба можете сверить после трех попыток по книге Сфинкса) – жертва вправе задать вам один вопрос, на который вы обязаны ответить честно и полно.
Особенность: Каждые 20-30 минут вы бормочите себе под нос загадки и отгадки. Кроме того вы обожаете узнавать новые загадки и загадывать их другим персонажам (не реже чем раз в сутки).

4. Собутыльник
Применение – раз в 12 часов. Цель – игрок.
Дар: Вы легко втираетесь в доверие к своим собутыльникам. Если вы выпили что-либо чокнувшись с кем-то, можете сказать ключевое слово «Собутыльник» и задать один вопрос. Жертва обязана ответить на него честно и развернуто, ведь вы для бедняги лучший друг и вообще кореш, для которого ничего не жалко.
Проклятье: Обратной стороной является то, что после ответа ваша жертва тоже может задать вам вопрос, и вы тоже обязаны ответить честно и развернуто. В конце концов, какие секреты могут быть между друзьями?
Особенность: Вы носите с собой бутылку из под чего-то спиртного, наполненную водой и периодически отхлебываете от нее. При этом вы всегда «слегка навеселе».

5. Палач
Применение – раз в 12 часов. Цель – игрок.
Дар: Вы обожаете и хорошо умеете доставлять людям боль. Попав в ваши опытные лапы, обездвиженная или недееспособная жертва сразу понимает, что ее жду долгие, долгие часы нескончаемых пыток и мучений, которые доставят адские мучения даже такому тонкоматериальному существу как вы. Обыграв пытку, вы можете задать через 30 минут своей жертве вопрос, на который она обязано ответить абсолютно честно. Пытка не может длиться больше 2 часов – вам тоже нужно отдыхать.
Проклятье: Вас очень не любят и хорошо узнают. Каждый второй житель города на изнанку мечтает отомстить вам за себя, друга, брата, соратника и заставить вас испытать столь же сильные мучения. Их ярость настолько сильна, что после того как они вас повергнут, они могут нанести не одно а сразу два увечья.
Особенность: Вы носите с собой черную маску и красную повязку на плече, которые срослись с вашим тонкоматериальным телом и не могут быть отторгнуты. Кроме того, вы действительно обожаете доставлять боль и страдания.

6. Молчун
Применение – постоянно. Цель – на себя.
Дар: Вы молчите до упора, неважно как у вас пытаются выведать информацию – вы можете молчать даже под действием артефактов, даров и пыток.
Проклятье: Вы молчите не только под пытками, но и в дружеской компании. Вы не можете говорить больше одной фразы (не более 5 слов) в 3 минуты.
Особенность: Ваш рот закрыт повязкой, платком или шарфом который вы опускаете только для того что бы поесть или сказать слово.

7. Оратор
Применение – раз в 6 часов. Цель – на игроков.
Дар: Вы можете говорить очень долго и интересно, если захотите. Стоит вам громко сказать во всеуслышание «Я оратор» и открыть тетрадь (книгу, достать листок), как вас тут же начинает «нести»: вы говорите в течение 10-60 минут и при этом все слышавшие ваш голос не могут атаковать, или применять свои дары пока вы говорите. Активные возражения, наушники с музыкой – не помогают против чарующей силы вашего голоса. Единственный способ противостоять вашему голосу – уйти, закрыть уши двумя руками или получить увечье слуха (оглохнуть).
Проклятье: Вы хорошо относитесь к своим слушателям и конечно не будете их атаковать (если только они не нападут, перестав вас слушать), кроме того, вы обязаны кратко конспектировать все, о чем рассказываете перед или после использования дара.
Особенность: Вы всегда довольно много говорите и выглядите как преподаватель.

8. Наемник
Применение – постоянно. Цель – на себя.
Дар: Вы закоренелый в боях наемник, привыкший к боли и ранам. У вас на 2 хита больше на корпусе и +1 хит на каждой конечности.
Проклятье: Вы вольный наемник, у вас не может быть лидера и долговременных союзников.
Особенность: Вы работаете только за плату. Никакие обещания, идеалы не могут вас заставить выполнять неоплачиваемую работу. Кроме того для вас нет понятие «верность» - кто платит тот и господин, пока не закончится контракт.

9. Свет любви
Применение – раз в сутки. Цель – на себя.
Дар: Ваша любовь истинна, прекрасна и светла как свеча. Быть может, поэтому раз в сутки вы можете зажечь свечу любви. Пока она горит и находится в ваших руках – вы и держащийся за вашу руку неуязвимы, но не можете нанести никакой вред другим. Другие игроки не могут погасить вашу свечу, но ветер и дождь – могут.
Кроме того ваш свет производит поразительный эффект на страхи. Свет любви снимает у них по 1 хиту с корпуса каждые пять секунд, пока они не отойдут от свечи на 7 своих шагов.
Проклятье: У вас есть возлюбленная или возлюбленный (один из игроков) и связь между вами настолько сильна, что в том случае если ее повергнут, вы тоже превратитесь в беспомощного призрака на 2 часа.
Особенность: Вы будете защищать свою любовь любой ценой

10. Спрятанная жизнь
Применение – раз в 48 часов. Цель – на себя.
Дар: Вы заключили частичку своей души в определенный предмет. В случае если вас повергнут, вы немедленно одеваете белую повязку и идете возрождаться к тому месту, где лежит ваша «спрятанная жизнь». Спрятанная жизнь должна находится в общественном месте (на улице, в заброшенном здании, в библиотеки и т.д.) куда может попасть любой персонаж и о месте ее расположения должен знать мастер и еще один любой персонаж. Когда вы будете идти к месту своего возрождения, за вами могут следить, а вы можете отрываться от слежки.
Проклятье: Если кто-то заполучит предмет, в котором спрятана ваша жизнь он сможет проводить с ним ритуалы, в итоге которых вы можете быть повергнуты на 4 часа или даже стать безвольным слугой, выполняющим все игровые приказы своего владыки.
Особенность: Ваша душа не на месте, вы все время беспокоитесь о том, где находиться предмет со спрятанной жизнью. Кроме того, вы носите на видном месте черный амулет, который символизирует метку пустоты на вашем теле, оставшуюся после извлечения части души.

11. Бадзул
Применение – раз в час. Цель – на себя.
Дар: Вы нечистый дух, который заставляет людей бродяжничать и сам вечно странствует. Вы можете, взявшись за ручку любой двери или окна (окно может быть заколочено, а за дверью может находиться кирпичная стена – для вас это не существенно), сказать «Бадзул ушел», надеть белый хайратник и позвонить мастеру, что бы узнать что с вами произошло и где вы должны выйти. Кроме того, вы можете отправить в путешествие любого другого жителя или взять его с собой, для этого нужно держать спутника за руку и попросить (заставить) его коснуться открытого вами прохода (двери, окна).
Проклятье: Темные переходы, которыми вы пользуетесь, чертовски опасны и непредсказуемы. По усмотрению мастера с вами может произойти все что угодно, да и куда вы выйдете, знает только Сущность города. Кроме того если вы пробыли у кого-то в гостях (не важно: дома, в локации, в одном районе) больше 6 часов у несчастного хозяина начнутся неприятности (которые определяет мастер).
Особенность: Вы должны носить посох странника (любая палка) и оберег (любой браслет или кулон). Кроме того в случае, если вы задержались где-то больше 6 часов - вы обязаны сообщить об этом мастеру.

12. Аркан
Примечание – постоянное. Цель – предмет.
Дар: Вы питаете нездоровый интерес к веревкам, цепочкам и различным способом связывания людей. В мире Изнанки ваш интерес перерос в дар заговаривать цепи и веревки так, что часть тела, коснувшаяся их, перестает двигаться (за исключением торса). Существо вновь может действовать частью тела только через десять секунд, после того как заговоренная веревка или цепочка была снята. Более того, вы сами не подвержены действию своих чудесных пут и спокойно можете использовать их.
Проклятье: Цена за иммунитет – ежедневное потребление наркотиков, которые нужны вам так же как энергия (смотрите минусы, которые получает персонаж долгое время не потребляющий энергию).
Особенность: Вы постоянно носите с собой различные веревочки, цепочки, сети. Кроме того свои руки вы обычно опутываете заговоренной веревкой для собственной защиты.

13. Домовой
Применение – по желанию. Цель - особая.
Дар: Вы хозяйничаете в домах и созданных локациях на свое усмотрение, если там нет другого домового или особых колдовских препятствий. Вы можете охранять дома и строения, следить за тем, что бы все в них функционировала, или напротив, ломать строения и таскать мелкие вещи. Кроме того, заметив любого нежеланного гостя в своем «доме», вы можете сказать «Я домовой, кыш отсюда!» и незваный пришелиц будет обязан покинуть ваш дом или локацию на 2 часа.
Проклятье: Вы привязаны к тому дому или локации, в которой обитаете. Вы обязаны посещать ее хотя бы раз в день, любой житель города, попавший в ваше «жилище» может призвать вас или провести в вашем обиталище ритуал способный повлиять на вас. Кроме того, вы очень трепетно относитесь к своему жилищу.
Особенность: Борода, длинные волосы, мохнатые лапы или шерстяные рукавицы, шарф, пушистые шерстяные вещи – традиционные атрибуты домового. Вы должны носить с собой хотя бы один из них, а лучше все.

14. Лесной
Применение – в лесу или парке. Цель – на себя.
Дар: На территории парка или леса вы получаете в два раза меньше повреждений от любых атак, потому что сама земля помогает вам. Кроме того, вы можете спокойно общаться с Лешим и всеми лесными обитателями.
Проклятье: Вы очень неуютно чувствуете себя в городе и обязательно бываете в лесу или в парке хотя бы раз в 10 часов. Кроме того вас недолюбливает побратим Лешего – Сущность города, и не дай Бог вам умереть или зайти в темный переход в «каменных джунглях».
Особенности: В вашей одежде преобладают зеленые тона, вы всегда носите с собой частички любимого леса (листики, веточки, шишки и т.д.).

15. Знахарь
Применение – раз в 2 часа. Цель – особая.
Дар: Вы умеете варить зелья, снадобья, алкоголь, дурман, если у вас есть рецепт, необходимый хлам и энергия.
Проклятье: Вы никогда не можете ручаться за результат. Конечно, при помощи специальных вещей необходимых для изготовления, точного рецепта, опыта, хорошего хлама и ответственного подхода к изготовлению можно увеличить шансы на желаемые результат, но вероятность получить яд вместо лекарства всегда остается. После изготовления любого продукта связываетесь с мастером, сообщаете о том что вы хотели изготовить, при помощи чего, по какому рецепту, какой хлам и сколько энергии при этом использовали – после чего получаете порядковый номер, который нужно указать на чипе или сертификате изготовленного продукта. Самое страшное что о браке вы сможете узнать только после того как ваше варево будет полностью поглощено (После того как выпили эликсир, алкоголь или потребили дурман связываетесь с мастером и сообщаете номер поглощенного продукта и узнаете что с вами случилось).
Особенность: На ваших руках и шеи зеленые повязки и вы всегда носите с собой книгу или тетрадь с рецептами. Так же приветствуются любые атрибуты знахаря.

16. Огневик
Применение - раз в 4 часа. Цель - на себя.
Дар: Вы можете создать огненный круг вокруг себя, не позволяющий приблизиться другим игрокам более чем на два шага в течение 5 минут. Для этого вам нужно зажечь любой огонь и громко сказать «Круг огня». Любой вошедший в круг начинает получать урон со скоростью 1 хит в 3 секунды (сразу и на нижние конечности и на корпус). Кроме того вы не получаете урон от огня и можете научиться использовать его иначе, если узнаете как и получите разрешения Сущности города.
Проклятье: Вода наносит вам повреждение. Каждая порция воды снимает один хит с той конечности, на которую попала или с корпуса, если вы выпели воду. Пить вы можете только специальную «пламенную жидкость».
Особенность: В вашей одежде преобладают красные цвета и изображения огня. Вы постоянно носите с собой зажигалку или спички и балуетесь с огнем.

17. Упырь
Применение – с любой частотой. Цель – игрок.
Дар: Упырями становятся люди, попавшие в город на Изнанку в результате дурных событий - убитые, спившиеся, самоубийцы. После попадания в город на изнанку вы получили возможность высасывать чужую жизненную силу. Отыгрывается захватом, фразой «Упырь» и имитацией высасывания крови (без фанатизма). С момента произнесения кодовой фразы вы начинаете перетягивать у жертвы хиты со скоростью 1 хит в 10 секунд. Вначале вытягиваются хиты с конечностей, затем с корпуса. Вы не можете вытянуть из жертвы больше хитов, чем недостает вам до вашего максимума и не можете убить жертву таким способом.
Проклятье: Вместе с возможностью высасывать чужую жизненную силу в вас проснулся инстинкт охотника. Каждые два дня вы одержимы поимкой и пожиранием крови новой жертвы (какой? Определяет мастер). Если за отведенный срок вы не поймаете жертву, то впадете в состояние апатии и не сможете использовать не один из даров в течение 6 часов.
Особенность: Лихой и кровожадный вид, перчатки с красными лентами на руках, повадки упыря.

18. Лихо
Применение – раз в сутки. Цель – игрок.
Дар: Вы можете наделить человека увечьем, болезнью или навлечь на него гнев Сущности города, положив ему руки сзади на плечи и зловеще крикнув «Лихо». После применение своего дара вы не можете атаковать жертву 10 минут, а жертва не может атаковать и преследовать вас в течение того же времени. Кроме того жертва обязана сообщить вам свое игровое имя. Об использовании дара и имени жертвы сообщаете мастеру при помощи звонка, он определяет, что произошло с жертвой.
Проклятье: Вы невыносимо одиноки. Никто не желает с вами общаться и иметь дел. У вас не может быть лидера и друзей. Все кто с вами общаются, рискуют накликать на себя беду, неудачу и болезнь.
Особенность: Один глаз закрыт повязкой, кроме того приветствуются другие атрибуты приписываемые лиху одноглазому.

19. Ремесленник
Применение – раз в 2 часа. Цель – предмет.
Дар: Вы можете создавать из хлама поистине удивительные вещи! Старые банки, обрезки трубы, обломок кресла, подшивка старых газет и выброшенная шуба после нескольких часов вашей работы превращаются в неплохой доспех. Вы можете сделать практически что угодно, естественно в рамках заявленной специализации (доспешник, оружейник, вещи дел), при наличии хлама и, объяснив мастеру как из имеющегося вы получаете желаемое.
Проклятье: Иронии судьбы, "сапожник без сапог" - вы не можете использовать свои вещи. Кроме того создавая что-то вы тратите очень много сил, поэтому вам требуется потреблять в два раза больше энергии, чем обычным жителям города.
Особенность: Судьба многих соратников по ремеслу фактически попавших «в рабство» из-за своего дара вас пугает, поэтому вы крайне осторожны в своем общении с жителями и очень сильно печетесь о своей свободе. Ведь только свободный человек может творить, а не создавать однообразные вещи!
Кроме того вы постоянно обязаны носить с собой один или несколько инструментов (молоточек, пассатижи и т.д.) и рабочие перчатки ( с коричневой лентой или ниткой)

20. Колдун
Применение – раз в 4 часа. Цель – особая.
Дар: У вас лучше, чем у других получается разбираться в различных ритуалах и проводить их. Более того, в отличие от остальных вы можете не только повторять, но и создавать свои ритуалы. Для этого нужно согласовать ритуал с мастером, объяснить, как он работает, что нужно для его проведения – провести эксперимент и узнать у Сущности города результат.
Проклятье: Не все последствия ритуала можно предсказать. Поэтому не удивляйтесь, если однажды у вас вдруг зарастет рот, онемеют ноги или в гости заявиться нечисть. После каждого заявленного вами ритуала (обо всех ритуалах вы обязаны сообщать Сущности города, иначе они не имеют силы) мастер кидает шестигранный кубик. Выпало больше трех – радуйтесь. Меньше – ждите неприятного сюрприза.
Особенность: Вы постоянно носите с собой различные колдовские атрибуты необходимые в вашем нелегком и опасном деле. Какие? На ваше усмотрение, главное, что бы они были и по ним могли определить ваши «колдовские» наклонности.

21. Полузверь
Примечание – постоянное. Цель – на себя.
Дар: У вас отличный нюх, слух, хорошее зрение и врожденные охотничьи инстинкты, которые помогают вам понять, где находятся съедобные животные и где их стоит искать завтра. В любой момент вы можете позвонить мастеру, назвать свое местоположение и спросить чуете ли рядом еду.
Проклятье: огонь и серебро наносят вам в два раза больше урона.
Особенность: Части вашего костюма должны указывать на звериную природу (хвост, уши, шерсть, когти и т.д.), Кроме того в поведении вы должны частично подражать вашему животному прародителю (из семейства кошачьих или собачьих).

22. Мусорщик
Примечание – постоянное. Цель – особая.
Дар: В отличие от остальных жителей вы можете вытаскивать из мусорок хлам, который находится в обычном мире. Для этого вам нужно провести небольшой ритуал, поставить на приглянувшеюся вам мусорку свой знак, передать смс сообщение Сущности города и подождать пока хлам провалится в город на изнанке.
Проклятье: Лазанье по мусорным баком и свалкам не прошло даром – одна из частей вашего тела получило заражение и начала гнить, вы не можете ей нормально пользоваться.
Особенность: Все мусорщики обязаны носить перчатки без пальцев и бинты с черным пятном на той части тела, которая повреждена.

23. Тень
Примечание – постоянное. Цель – на себя.
Дар: Вы живите в мире теней, выглядите как тень, обладаете особенностями тени. Что будет если попробовать разрубить тень? Ничего. А если попробовать у нее что-нибудь украсть из кармана? А вот живая тень может стащить вещь, лежащую на полу, столе или другой поверхности на которую легко падает ваша тень.
Проклятье: Но не радуйтесь, слишком сильно. Нанести вред вы можете только такой же тени как вы сами. Яркий свет растворяет вас, заставляя замереть на месте и не говорить. Свет любви, огонь и артефактное оружие наносит вам в два раза больше урона. И еще, для любого страха не проблема достать вас даже из мира теней.
Особенность: Чтобы обыграть ваш внешний вид, вы обязаны носить черный костюм, черную маску или платок закрывающие лицо, синею повязка или нитку на правом предплечье. И помните что вы – тень.

24. Мститель
Применение - в случае смерти. Цель - игрок.
Дар: В случае если вас повергли, убийца получает урон в 2 хита на корпус или одно увечье (на ваш выбор), от ядовитого пузыря который разрывается в последний момент
Проклятье: Ядовитый пузырь делает ваше тело более уязвимым, на вашем корпусе на один хит меньше чем должно быть. Кроме того вы мстительны и злопамятны. Вы воздаете каждому кто навредил вам в двойне, и никогда не прощайте обид.
Особенности: Вы носите повязки с черепами на запястьях и предпочитаете закрывать лицо или носить капюшоны.

25. Танцор
Применение - раз в 6 часов. Цель - игрок.
Дар: Ваш дар - танец. С помощью танца, вы можете завораживать наблюдателей. Все кто видит ваш танец не могут оторвать от вас взгляд, использовать дары и оружия пока вы творите свое дьявольское искусство. Однако, как только вы приближайтесь к любому жителю на расстояние полутора метров, ему необычайно сильно хочется присоединиться к вашему танцу. При этом, во время танца он всеми силами старается сделать так, что бы вы не отвлекались на такие пустяки как убийство кого-нибудь или воровство чужих вещей, естественно при этом не прерывая танца.
Проклятье: Громоздкое и тяжелое оружие и доспехи мешают вам танцевать. Поэтому вы не используете оружие длиннее 35 см. и доспехи прибавляющие более 1 хита на корпус и конечности
Особенность: Перед каждым танцем вы должны громко хлопнуть, крикнуть «Танец» и начать танцевать любой танец (хоть вальс, хоть тектоник). Как только танец закончен действие дара рассевается.

26. Берсерк.
Применение - постоянное. Цель - на себя.
Дар: Вы - берсерк, подавившая инстинкт самосохранения, машина для убийств. Когда у вас остается 1 хит на корпусе или вы теряете любую конечность, урон от каждой вашей атаки возрастает в два раза.
Проклятье: Вы не боитесь смерти, а она этого не любит. Поэтому постоянно преследует вас и желает удержать вас как можно дольше. При вашем повержении вы восстанавливаетесь в 2 раза дольше
Особенность: Перед тем как войти в состояния берсерка вы должны яростно крикнуть и сказать «берсерк». Кроме того ваша ярость часто берет верх над вами, любое грубое слово или неосторожное действие может привести вас в неконтролируемое бешенство (при этом вы не входите в состояния берсерка).

27. Убийца
Применение – раз в 4 часа. Цель – игрок.
Дар: У вас есть удивительная способность нападать внезапно и наносить один необычайно сильный удар, который обычно оказывается смертельным. Если вы первым начинаете боевую ситуацию или наносите удар по спине, то снимаете в два раза больше хитов, чем указано на чипе вашего оружия.
Проклятье: Призраки убитых преследуют вас и разрывают сознание своими истошными криками, укоризненным шепотом, диким воем и плачем. К счастью вы нашли отличное средство, помогающее заглушить призраков – алкоголь (игровой)! Но помните, если вы не пили алкоголь в течение 24 часов то не можете использовать свои дары, если в течении 50 часов – сходите с ума (О принятии алкоголя сообщать мастеру смс).
Особенность: У вас есть амулет с пулей или ее изображением и любимое оружие, которое для вас ценнее всего в этом мире.

28. Телохранитель
Применение – раз в 4 часа. Цель – игрок.
Дар: Хранить чужие тела от повреждения – это ваше призвание. Вы можете взять на себя любую атаку проведенную по целевому игроку в вашем присутствии или перенаправить на себя эффект от применения дара, наносящий прямой урон, один раз в четыре часа. Для этого вам нужно указать (любым способом) на игрока которого берете под защиту, громко сказать «беру под защиту!» и в течение последующего часа все атаки и прямой урон от даров, целью которых является объект вашей охраны, будут автоматически переходить на вас, если вы находитесь не дальше чем в трех шагах от вашего подзащитного.
Проклятье: Век телохранителей не долг. К сожалению, когда вас повергнут, вы возрождаетесь не через два часа, а через четыре. Да, и кроме того, риск окончательно умереть у вас возникает после того как вас третьей раз повергли.
Особенность: Темные очки, наушник в одном ухе, кроме того приветствуются другие атрибуты телохранителя (черная одежда, надпись охрана и т.п.).

29. Психо
Применение – раз в 12 часов. Цель – игрок.
Дар: «По статистики каждый второй в современном обществе болен легкой стадией шизофрении. Трам-тарарам!». К чему же страдать, этим нужно наслаждаться! Вы с радостью раскрываете в людях их склонность к различным психическим заболеванием, что бы показать как прекрасен мир иррационального! Для этого вам нужно подойти к существу, завести с ним разговор, посмотреть ему в глаза и сказать «Я люблю таких как я, сумасшедших и больных, сумасшедших и чудных!». После чего, жертва тянет одну из карт, что вы носите с собой, и читает, каким заболеванием вы ее наградили на 24 часа. При этом с момента произнесения кодовой фразы в течение часа жертва не может вас атаковать и использовать на вас дары, и вы не можете ее атаковать и использовать на нее другие дары в течение часа (об использование этого дара сообщаете мастеру смс,кой).
Проклятье: Если вы не с кем не поделились безумием в течение 14 часов, сами тянете карту из своей колоды психических заболеваний (о чем так же сообщаете мастеру через смс,ку). Кроме того раз в 24 часа у вас возникают странные и необоснованные желание, которое вы не можете преодолеть.
Особенность: Любые атрибуты душевно больного или вещи и стиль, указывающий на то, что у вас не все дома.
Serafim777
Если есть желание и возможность – приезжайте поучаствовать в игре на несколько дней, будем рады. Возможно, договориться о вписке, либо приехать с палаткой и поселиться не далеко от города в тихом и спокойном лесу. Если есть большое желание поиграть, но нет никакой возможности приехать – пишите мне, в игре предусмотрено несколько дистанционных ролей (будете влиять на игроков через интернет, скайп и пр.).
Кроме того я буду рад конструктивной критике, предложениям и вопросам по игре, если вы их отправите мне на форуме личным сообщением. Критика и предложения помогут мне сделать игру лучше, а вопросы позволят составить хорошее «ЧаВо» (ответы на часто задаваемые вопросы)

В игре будет участвовать 40-60 человек. Группу игры вы можете найти вконтакте, называется: Город на изнанку 2011г.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.