Насколько мастер должен проработать мир, по которому водит? Есть ведь разные уровни проработки. От "вот у нас есть земля, на ней город N, вокруг деревни, в мире живут эльфы, гномы и люди и летают драконы, один из них похотил принцессу, мы пойдем и ее спасем, а остальное по пути додумается!" до "вот карта, вот описание рас, описание магии, описание богов, легенды, словарик, языковые особенности... Вот описание королевского рода и храктера принцессы, вот описание разных типов драконов. Принцессу второй ветви королевского дома. проживающую в замке Крегоран, похитил дракон вот такого-то типа, вот таким-то образом. Генерим партию и идем спасать принцессу в этом мире".
Не вся прописанная Мастером информация может выкладываться в приключение сразу, я бы даже сказала, нельзя выкладывать все, но вот для себя, за кадром, чтобы потом на ходу вставлять описания, насколько мир должен быть прописан для успеха? Что вы считаете в описании мира обязательным, а что - излишним?
Здравствуйте! Эта тема открыта прежде всего для обмена мнениями и ни в коем случае не претендует на создание мануалов или написание рекомендаций. Здесь игроки и мастера могут узнать что-то новое друг о друге, об отыгрыше, о создании игр, о впечатлении, которое производят на игроков те или иные сюжетные ходы, и о многом другом. У каждого из нас есть собственное мнение. У одних оно сформировалось на основе многолетнего опыта, у других, только узнавших о форумных ролевках, оно может быть основано на эмоциях, на первом впечатлении от игр. Конечно же, все мы разные и смотрим на одни и те же вопросы под совершенно различными углами, наши точки зрения порой лежат в совершенно разных плоскостях. Именно по этой причине я не буду пытаться вывести из дискуссий среднее арифметическое или составить общие положения. Прежде всего эта тема будет служить некой базой мнений. Такой сборник мыслей может быть весьма полезным в случае, например, создания новой игры. Мастер сможет зайти сюда и посмотреть, что сейчас нравится людям, и что их интересует. Возможно, бывалые игроки откроют для себя новые грани в уже привычных вещах. Новички же узнают мнения опытных людей и, что по-моему очень важно, выскажут свое. Когда начинаешь высказывать свою точку зрения по какому-либо вопросу, особенно в текстовом виде, то сам лучше в ней (а точнее, в себе) разбираешься. Отвечая на вопрос о генерации персонажа, начинаешь задумываться, как в голове рождается образ, какие качества будущей личности важны конкретно для тебя. А потом читаешь чужое мнение и ловишь себя на мысли: "Ага! Вот это я совсем не учитываю, надо будет как-нибудь попробовать и про этот пункт не забыть". В конце концов разве не интересно узнать, что думают остальные форумчане? :]
Как я уже упомянул, целью не ставится создание единого кодекса ролевика. Просто дискуссии, просто разговоры. В процессе непременно будут высказываться интересные мысли и тезисы, которые я стану запихивать в заглавное сообщение, чтобы до них было легко добраться. Конечно, правильнее всего было бы целиком копировать все ответы, но тогда первый пост превратится в огромную стену текста, поэтому я буду очень стараться и выбирать ключевую часть из каждого мнения, которая и пойдет цитатой под соответствующей ей вопрос. Как показала практика, 7-10 дней - это довольно небольшой срок для обсуждения, поэтому теперь главный вопрос будет меняться не чаще, чем раз в две недели, и не реже, чем раз в месяц. Кроме того, не будет устаревших вопросов. Всегда можно выразить мнение по поводу прошлой или позапрошлой темы. Для начала я перечитал изначальный топик, достал оттуда вопросы и ответы. Как все это выглядит и будет выглядеть, вы можете видеть ниже. Заранее извиняюсь перед всеми участниками обсуждения за то, что при выборе цитат мог нечаянно обрезать самую важную по вашему мнению часть сообщения. Это все обсуждаемо и исправляемо.
В процессе выборки я наткнулся на очень интересную фразу, которая являет собой чуть ли ни самую суть этой темы.
Кумро: «Прочитав уже написанные посты, и дописывая, внезапно поймал себя на мысли, что снова ощущаю себя неопытным новичком. Совершенно неожиданно для меня это чувство оказалось очень приятным. Приятно заново учиться чему-нибудь хорошему.»
Как вы придумываете внешность нового персонажа? А как надо было?
Когда вы придумываете нового персонажа, с таким новым характером и с такой непростой судьбой, сразу ли вам представляется внешность? Или приходится долго подбирать причёску, цвет глаз и ширину плеч? Пытаетесь ли привести внешность к каноническому виду, чтобы герой выглядел как герой, колдунья как колдунья, а шар горящего газа как шар горящего газа? Или может быть обязательно добавляете оригинальную деталь? Или всё должно быть оригинальным? Как вообще относитесь к необычности внешности ради исключительно необычности? А допускаете ли мысль о недостатках внешности своего персонажа?
Хуанита: «Сначала рождается общий образ. Обычно за основу берется какое-нибудь клише – «злая ведьма» или «отважный рыцарь», или «стареющий программист». И мне сразу представляется персонаж. Т.е. я сразу вижу его перед собой и могу сказать, какого цвета у него волосы, какие глаза, рост, комплекция, во что обычно одевается и.д. Потом, конечно, продумывается характер, привычки, выдумывается биография, персонаж наделяется какой-то индивидуальностью и т.д. Но вот внешность мало меняется. Я могу надеть на ведьму другую шляпу или цвет ее платья изменить, но никогда не перекрашу рыжую в брюнетку, не сделаю ее толще или стройнее, и даже размер груди не поменяю. Иначе, в моем сознании это будет уже другой персонаж.»
Факел: «Приступая к созданию персонажа, я сначала смотрю на героев уже принятых в прикл. Исходя из этого, решаю, кого бы я могла добавить в команду для гармоничности. Это касается как внешности, так и характера, навыков, манер. Так я определяю нишу. Дальше ищу подходящую картинку, обращая особое внимание на взгляд (чтобы проступал характер). Имя подбирается созвучно выбранной внешности. И когда я увидела своего персонажа, то проблем с детализацией обычно не возникает.»
Aertan: «Иногда я вижу какую-то фотографию, картинку, и она чем-то цепляет. И невольно начинаешь придумывать, каким/какой этот человек (не человек) мог бы быть. И желание выдумать его, дать этой картинке жизнь, бывает таким сильным, что начинаешь невольно подыскивать подходящее приключение, куда можно этого персонажа вписать. Находишь и, исходя из, как верно высказалась выше Факел, "свободной ниши", додумываешь профессию, черты и тп. В других случаях, я начинаю выдумывать персонажа исходя из "ниши" и моего настроения. К примеру, прикл по миру тьмы. Реальный мир со сгущенными темными красками. И настроение такое вот, показать много грязи, лжи, жестокости. Кем может быть персонаж? <..> Дальше я начинаю думать как человек дошел до такой жизни, и параллельно начинаю его представлять. <...> в ней должно быть что-то эдакое, чтобы как-то выделить из ряда подобных. <...> И вот уже образ в целом начал вырисовываться и я ищу в просторах интернета фото, которое покажется мне похожим на выдуманного персонажа.»
Ясень: «...придумываются на ситуацию, за минуту и зависят напрямую от того, что я хочу от игры. И что конкретно я от персонажа могу получить и от игры. <...> Внешность появляется как-то сама, вот просто в голове постепенно выстраивается примерная цепочка и почти живой человечек вырисовывается) <...> Я бы даже сказала не я придумываю внешность, а персонаж себе придумывает внешность и если все гармонично, то... Хочет быть черноволосым, пожалуйста, хочет зеленоволосым в крапочку, проблем нет, гармония достигнута, играем. Из недостатков... пока калек не играла, но все впереди, предубеждение к этому нет.»
Bes/smertnik: «Зачастую первым у меня возникает не визуальный образ, а какой-то... настроенческий компот, где все свалено в кучу - смутные ассоциации, звуки, обрывки биографии. <...> И вот, когда "компот" появился, я, наконец, предпринимаю попытку рассуждать логически и вылавливаю из бесформенного варева самое конкретное. Порой это черта характера, порой - внешность. Например, взять то же заикание. Сразу напрашиваются вопросы: как этот небольшой дефект появился у моего героя (врожденный или приобретенный), как он отразился на его характере, как персонаж относится к нему и т.д. В процессе ответа на эту цепь вопросов остальные фрагменты личности героя постепенно приходят ко взаимному соответствию. Внешность влияет на характер и наоборот, посему обычно разделять их в процессе создания перса мне как-то несподручно. <...> Единственное, но непреложное требование ко внешности героя у меня - "изюминка" персонажа должна быть красиво и логично обыграна. Необычность ради необычности?.. Хм. Это как искусство ради искусства - имеет право на существование, но лично мне не подходит.»
Кысь: «Мне чаще везет на два варианта ) В первом персонаж пришел ко мне как характер. Тогда внешность тоже возникает как бы сама собой, и потом приходится перебирать горы картинок или долго ковырять монитор, чтобы оно как-то появилось. <...> Во втором, у меня есть место для персонажа, какие-то полунаметки, и нужно срочно сверстать характер. Тогда сначала выбирается картинка, а потом характер задается тем, что на ней зацепило )»
Мара: «Картинками пользуюсь крайне редко и обычно ищу под уже написанную квенту. <...> Персонажа придумываю не с характера или внешности, а отталкиваясь от того, что именно по отыгрышу мне от него хочется. Героини мои обычно простенькие, герои страшненькие, наверное от того, что мне самой характер и образ мыслей важнее внешности. Хромого калеку играла один раз, безумно понравилось. Постоянно смотришь на мир через кривое зеркало его ущебности.»
Barbebleue: «Играю я мало, но очень люблю создавать персонажей. В BG, BG 2:SoA, IWD 2 начинал множество новых кампаний только ради генерации персонажа. Коллекционирую портреты. В приклах персонажи мной создавались по разному: 1. В "Башне", забытом прикле, мой персонаж Шар-Тил был взят из первого Бальдура с дальнейшей проработкой биографии. 2. В прикле "В летописях не значились" я отписал около 50 персонифицированных и кучу безличных персов (неписей), в основном злых. <...> Для особо понравившихся персов я стараюсь найти портрет. Главное, чтобы было понятно: что требуется от персонажа в игре, тогда легко вырисовывается и характер героя, и его внешность.»
Хелькэ: «...сначала при создании персонажа возникает скорее цепочка ассоциаций, этакая галерея образов, какие-то, может, сценки из жизни; в общем, то, что больше дает понять характер, чем внешность. Внешность – дело, так сказать, наживное. Когда персонаж проработан и осталось только понять, как это выглядит, первым делом в бой идут бумага и карандаш. Основной концепт рождается быстро, потом под него – в большинстве случаев – подбирается картинка; в меньшинстве случаев рисунок доводится до ума самостоятельно. Теперь смотрим на то, что получилось: - «герой, выглядящий как герой», то есть каноническая внешность – это вообще не ко мне. <...> - оригинальная деталь – но вы ведь наверняка замечали, что такое есть у каждого человека (да-да, у тех людей, что мы встречаем на улицах, в метро, трамваях и тд)? Родинки, шрамы, какая-нибудь особенная горбинка на носу, серьга в ухе, татуировка на затылке, старомодная шляпа, перья, вплетенные в косу, и прочее… Пожалуй, у каждого моего персонажа что-то такое есть. Мне кажется, это весьма. - если оригинальным будет вообще все, то впечатление будет как от «по улице слона водили». Главное – знать меру и вовремя остановиться. А еще неизбежно встает вопрос соответствия квенте.»
Кумро: «...внешность - моя боль и скорбь. Она никогда не пишется, а ищется, очень и очень долго, по бескрайним просторам интернета. Конечно, стараюсь отыскивать такое изображение, при взгляде на который мне было бы ясно - ОНО. Однако, в большинстве случаев приходиться довольствоваться компромиссом»
MoonKnight: «Мне нравится создавать новых достаточно разных персонажей, но я всегда вкладываю часть своего характера и индивидуальности в них. Возможно не всегда приметная деталь, но обязательная - в главном герое всегда должно быть хоть немного идиотизма. Внешность для меня не так уж важна, поэтому я могу легко забыть какого цвета у него волосы или глаза. (если внешность не писал с себя, разумеется ) Ну и уж точно не по расцветке я выбираю спутников. Недостатки? Конечно, но не слишком бросающиеся в глаза, чтобы опять же не терять ощущение самого себя.»
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны?
Все - это все игроки, и даже мастер. А ещё лучше, если к тому же останутся довольны и сторонние читатели. Достаточно ли, чтобы основная сюжетная линия развернулась и дошла до своего завершения? Или завершение основной линии - это скучно, и лучше если она сломается на середине? Нужно ли завершить все побочные ветки? Нужно ли все побочные ветки связать в один грандиозный финал? Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту? Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений? Чего вообще должны достичь персонажи? Все умерли? Все разбогатели? Все женились? А мастерский персонаж тоже, или мастеру не до свадеб? Нужно ли к финалу наказать злодеев, наградить героев. Если половина игроков - злодеи, то может нужно к финалу наказать героев? В общем, что сделает приятнее момент, когда персонажи, откинувшись на спинки сидений, смотрят на титры, уходящие в небо на фоне мастера?
Aertan: «Для меня в финале должно быть нечто глубокое. Открытие. Надежда. Удачно подсвеченный аспект жизни, открывшийся во всей красе. Нечто, что заставит не просто "закрыть книгу", а раз за разом вспоминать этот финал. <...> Чего должны достичь? Логичного, справедливого и интересного финала. Если добро было лениво и бездеятельно, значит зло успешно и с удовольствием уничтожит мир. И это будет уроком, потому что хэппи энд не достигается одной силой желания. Не плохо было бы еще и палец о палец ударить.»
Хелькэ: «Да-д-да, ВСЕ ветки прикла должны быть завершены, и не только завершены так, чтоб в них можно было поставить жирную точку, а так, чтобы в них закладывался хоть какой-то намек на возможное будущее персонажей. <...> Скажу как игрок - грустит. Скажу как мастер - не особо. Есть же куча деталей, которые удалось обыграть (ну, если мастер не совсем из рук вон и подкидывает игрокам иногда вкусняшки). <...> А мастер в конце должен выдохнуть и сказать: "Ну-у, ребята, это было круто!" Если это сказано честно, то прикл удался.»
Реакция мира, последствия действий игроков - нужны ли, и в каком виде?
Нравятся ли вам подобные последствия, которые развивались не в сюжетной ветке игровых персонажей, а где-то за ней, в уме у мастера? Или вы считаете, что можно и просто приключаться? ( ведь если встречается достаточное количество новых ситуаций, то и заскучать некогда.) Насколько явно мастеру нужно рассказывать о том, что происходило в миру "Тем временем...", чтобы ощущалось, что это реакция на персонажей, а не просто ещё один случайный встречный?
Aertan: «Очень нравятся. Я вообще большой поклонник построения сюжета на действиях игроков. Как в сказках, знаете? Помог по дороге птичке и она тебе еще пригодилась. И наоборот.»
Ясень: «В рамках игры, это инструмент наказания ещё, даже допустим если это квест, где таких последствий нет, как в нашей с тобой ветке, то допустим можно накосячевшему персонажу устроить "стадо орков", не до смерти , но тем не менее последствие того же манча.»
Тельтиар: «...очень люблю такие вещи, по той причине, что любое действие должно вызывать некий резонанс. Так или иначе. Как говорил Козьма Прутков: "Щелкни корову по носу и она вильнет хвостом".»
higf: «Для себя считаю развитие таких элеметнов очень важным для ощущения живости мира. Иногда из этого появляются совсем непредусмотренные ветки типа "месть трактирщика" »
Как вы относитесь к классической схеме приключения-модуля?
Напомню, что это - несколько игроков и несколько персонажей. Персонажи объединились в партию, дополняют друг друга своими навыками и объединены общей целью, а также товарищескими отношениями. Эта партия берёт на себя какое-либо задание, и отправляется его выполнять, по дороге встревая в несколько боёв и несколько конфликтных ситуаций. Ближе к середине или концу партия добирается до масштабной локации, где произойдёт ещё пара битв, финальная битва, герои (точнее, персонажи) выполнят задание (например, убьют кого-нибудь, или добудут ценную вещь), вернутся и ещё и получат награду. Как вы относитесь к участию в таких приключениях? Как вы относитесь к сочинению таких приключений? А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают? (и придумывает, и участвует в них кто-то другой)
Ясень: «...охотно ввязываюсь и учавствую. <...> Насчет придумать...у меня немного туго с придумкой и я считаю это достаточно банальной темой, поучаствовать могу, а лично рождать банальность в муках не буду. Ну а если кто-то другой, мне на игры, где я не играю ультра-фиолетово.»
Сейден: «...у модулей зачастую есть такой недостаток, как описанная система правил. Ежели для боя – то это хорошо, но очень часто системы слишком уж закрепощают игрока, навязывая определённый тип отыгрыша. <...> Играть в команде – интересно и сложно одновременно. Должно быть какое-то разделение ролей, которое модули обычно предоставляют. Но, опять же, натыкаешься на условности, предложенные мастером, а хочется именно ощущения свободы.»
Aertan: «Отношусь к таким играм с подозрением. Горький опыт научил, что даже партия из 3-4 человек пишется довольно сложно и со скрипом. Собрать игроков вместе, в одно время. То один пропадает, то другой, а без них и не продолжить. <...> Поход за золотым унитазом меня не вдохновляет. Хочется морально-этических дилемм, непростых решений, последствия которых аукаются где-то там. К таким играм отношусь совершенно ровно, если они идут "где-то там".»
Bes/smertnik: «...это для меня скорее эпизод или фрагмент более сложной конструкции, в которой, к примеру, сталкиваются интересы нескольких партий героев. Из букета скучных банальностей вполне возможно сотворить оригинальное, неповторимое и захватывающее чудо. Беда в том, что шанс на это удручающе мал. Поэтому к точному повторению контуров трафарета я отношусь с большим недоверием.»
Мара: «Долгое время играла практически только по этому шаблону и с уверенностью могу сказать, что много лет назад это не казалось скучным и банальным. Собственно, в списке моих увлечений появились форумные словесные ролевые игры только благодаря одной бродилке по заранее составленной карте с заранее расставленными монстрами (которую, разумеется, видел только мастер) и в компании самых разных персонажей. Это было не просто интересно, это было захватывающе, это погружало в мир с головой и мешало спать по ночам.»
Кысь: «Мне кажется, такие игры очень круты и приятны на предмет собраться вечером и поиграть, даже собраться шесть суббот кряду, с пяти до восьми, набросать на пальцах законы и усадить мастера =) В общем, кучей постоянных друзей и чтобы был кто-то на калькуляторе. На прикле в словесках они обычно кончаются... Ну не то чтобы плохо, но вязкой остывшей кашей. Проблема организоваться большой компанией, естественное желание быть полезным (без внятных ножниц быстро вырастающее в тонны нарисованных способностей), проблемы коммуникации и взаимонепоняток, дружные заглядывания в манч друг другу... Грустно в общем.»
Как вы относитесь к безмодульным приключениям?
Существует особый сорт приключений: безмодульный. Игрокам описывается живописный мир с необычной социальной структурой, изысканной архитектурой и экстравагантной прокуратурой. Игрокам предлагаются варианты необычных рас и профессий и предлагается поиграть в своё удовольствие. Благо, предложенный мир и предложенный участок этого мира богат деталями и позволяет получить удовольствия в избытке. Как вы относитесь к участию в таких приключениях? Как вы относитесь к сочинению таких приключений? А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают? (и придумывает, и участвует в них кто-то другой) И как такие приключения развиваются?
Сейден: «Дискриминацию разводить не буду. Подозреваю, что иногда буду читать пост-другой или даже целую веточку сюжета, но у приклов есть такая проблема, что посты игроков из разных сюжетных ветвей мешают целостному восприятию картины.»
Что мастер делать может, но не обязан?
Всем известно, что мастер приключения всем и всем обязан. Он должен держать в голове мир, и его мироустройсто. И мифологию, онтологию, должен придумывать события, которые позволили бы персонажам влиться в действие, и события, которые позволили бы персонажам раскрыть своё тонкое душевное устройство, и события, которые позволили бы персонажам обыграть детали своей квенты, и ещё события, которые позволили бы игроку не озадачиваться слишком сильно тем, что персонаж застрял без информации. А самим игрокам - придумывать интересные события, красивые местности и пинков давать. Пинки и заинтересовывание - прямая обязанность мастера. А ещё - открытие информации о мире, своевременное реагирование на персонажей и вкрадчивое "Ну что же ты" тем игрокам, которые вдруг нарушили правила сеттинга. Хорошо, когда мастер - это целый мир. Можно сесть ему на шею и поехать навстречу приключениям. А вот вопрос: что мастер делать может, но не обязан? Чем должны заниматься сами игроки из того, что сваливается на мастера.
Арьята Кари: «Лично мне кажется, что мастер совершенно не обязан раздавать пинки и требовать отыгрыша. Если человек хочет играть и у него есть силы и время, он сам будет играть и ловить мастера и соигроков. Если не хочет или не может, то пинки заставят его только мучаться. А еще мастер не обязан быть парком развлечений для игроков. Он предоставляет площадку, а игроки веселят себя сами, предлагая что-то и обсуждая, как оно воплотить.»
Archangel: «1) Мастер не обязан усиленно оправдываться перед игроками, чьих персонажей он решил вывести из прикла тем или иным способом, особенно если такой ход обусловлен логикой повествования или сюжета. Разумеется, подобные действия следует согласовывать заранее, но тем не менее; 2) Мастер не обязан идти на поводу у игрока, если тот имеет какие-либо претензии по поводу прикла и хочет что-то изменить; 3) Мастер не обязан завершать прикл до конца "любой ценой", если очевидно, что большинство игроков и\или сам мастер утратили интерес к происходящему.»
D-man: «На мой субъективный взгляд - мастер за всё в ответе и раз взялся игроков вести - то обязан и в тупик их не заводить(если они сами только настойчиво в этот "dead end" не идут) и подталкивать ненавязчиво, если необходимо.»
Стоит ли мастеру обсуждать с игроками детали приключения?
Расскажите о том, как проходят обсуждения новых создающихся приключений. Как находится решение, когда мастер предлагает игрокам самим определить, как они хотят играть определённую часть. Например, мастер предлагает выбрать, делать ли исход дуэлей случайным или предопределённым. Например, мастер предлагает выбрать, начать приключение в подводной лаборатории или на Елисейских полях. Например, мастер предлагает выбрать, нужно ли территорию игрового королевства захватить войсками деспотичного тирана, или пусть королевство всё ещё сопротивляется. Например, мастер спрашивает: как вам, дорогие мои игроки, зашедшие в обсуждение дорогого моего прикла будет интереснее играть. Расскажите, участвовали ли вы в таких обсуждениях. Существенным ли был результат? Стало ли приклу от решения игроков лучше? Остались ли недовольными те, чья позиция не пошла в печать? А может вы были таким например-мастером? Расскажите, смогли ли игроки договориться? Смогли ли они вообще угадать, как интереснее играть, или просто руководствовались какими-нибудь привычками или стереотипами? Стоила ли затея затевания? А может наоборот нужно почаще предлагать игрокам выбрать основные детали?
Ясень: «Я поднимаю обсуждения, скорей по вопросу характера игры и отыгрыша. тут я буду подстраиваться под игроков: совместками, не совместками, медленно-быстро... Я могу изменить кучу своих мнений, если они не затрагивают моих принципов. Я пластичен)) Единственное ,чего я не изменю в прикле: основную задумку сюжета.»
Арьята Кари: «...желания игроков, если они не противоречат задумке, выполняются запросто. Благо что в задумку можно много чего впихнуть, не повредив ей»
Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл?
Дорогие мастера. Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл? Что должен сочинить, что прописать у себя в тайных записях, а что описать в письмах игрокам?Дорогие игроки. Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл? Бывало ли так, что мастер чего-то из этого не сделал, и вы потом на мастера ругались?
Darkness: «Перед тем, как открыть прикл, хорошо бы все же понять, что ты от него хочешь) И это относится не только к общей линии сюжета, но и к концепту - т.е. будет ли это юмор, боевик, что примерно должно глобального произойти. Скажем так... "идея" прикла. Это первое. Второе: прописать мир. <...> Третье: прикинуть аудиторию. <...> Четвертое: сюжет)) Без него никуда. <...> p.s. запастить валерьянкой!)) и шоколадом!) для успокоения нервов))»
Torvik: «1) Обилие информации в заявке прикла крайне вредно. Начальный призыв (с описанием мира) должно быть средней длины. Определены в нём должны быть лишь ключевые моменты. <...> 2) Нужно указать не только идею, но и возможные пути её решения. <...> 3) Мастер ОБЯЗАН установить желательную периодичность отписи. <...> 4) Мастер должен играть с игроками, а не пускать их в свободное плавание (кутята часто тонут). <...> То есть важно мастерское участие (пинки моральные, поддержка, ведение действия) 5) Аудитория же не важна (если только мастер не является убеждённым снобом). <...> 6) А ещё мастер может дать игрокам секретную информацию (каждому своё), которая может "выстрелить" во время действий.»
higf: «На самом деле необходимы только две вещи, которые я объединю в одном предложении. Мастер должен понять, чего он хочет от игры и игроков (в плане стиля игры, сюжета, мира, атмосферы - неважно) и убедиться, что довел это до набранные им игроков, они это поняли и готовы.»
Ночная странница: «...в зависимости от цели - смотрим КАК ее достичь. И вот тут все будет уже очень-очень индивидуально. В каком-нибудь прикле будет важен сюжет, в каком-нибудь - аудитория игроков, в психологическом триллере - атмосфера, в детективе - интрига и т.д.»
Тот: «У разных игроков запросы разные, поэтому буду говорить за некую потенциально существующую на Прикле группу игроков со схожими предпочтениями (далее группа-6). Перед тем как открывать прикл, в котором игрок группы-6 решился бы принять участие, мастер должен открыть обсуждение. <...> В открытом обсуждении должны быть некоторые детали предстоящей игры и детали эти обязаны привлекать. <...> Оригинальная концепция игры или интересная завязка сюжета есть большой плюс. Приключение, созданное под впечатлением от фильма/книги/игры не внушают доверия игроку группы-6. <...> Важна и простота концепции. <...> Также в обсуждении стоит указать примерный ритм и стиль игры, ну да кажется это сейчас чуть ли не обязательное условие. После того как создано обсуждение и появились первые игроки, мастер должен проявить себя. Приключенец группы-6 надеется на беседу с мастером еще до начала игры. Из такой беседы игрок получает дополнительную информацию о приключении и мастере. Очень хорошо, когда мастер выдает игроку некую секретную информацию, это подстегивает. А еще лучше, когда в процессе общения (или прямым текстом в самом обсуждении) говорится о том, что каждый игрок получает уникальную и незаменимую роль. Игрок группы-6 очень любит такие выкрутасы и млеет от осознания значимости своего персонажа.»
Вито Хельгвар: «У Сальвадора спросите, у Дали, который гнал с порога ученика, лепившего кривое-косое, расплывшееся, когда его просто просили показать академическое изображение лошади. Есть основы, которые интуитивно для себя мастера выводят. И которые можно передать, чтобы прикл избежал элементарных ошибок и не скончался от оных же. А желание рисовать постнодерм/модерн/кубизм без владения базовой техникой - мазня не токмо в живописи.»
Ri: «...решившийся завести приключение, для того чтобы оно было удачным, должен неоднократно "собирать игроков и идеи" и "отправлять их в свободный полет". Сочинять легче "легко и свободно", для этого иногда приходится потрудиться и, конечно же, пожертвовать своим временем и поделиться настроением с окружающими - на совпадающие, близкие настроения люди откликаются.»
Арьята Кари
29-01-2011, 12:07
А у меня вот вопрос... Насколько Мастер должен проработать мир, по которому водит? Есть ведь разные уровни проработки. От "вот у нас есть земля, на ней город N, вокруг деревни, в мире живут эльфы, гномы и люди и летают драконы, один из них похотил принцессу, мы пойдем и ее спасем, а остальное по пути додумается!" до "Вот карта, вот описание рас, описание магии, описание богов, легенды. словарик. языковые особенности... Вот описание королевского рода и храктера принцессы, вот описание разных типов драконов. Принцессу второй ветви королевского дома. проживающую в замке Крегоран, похитил дракон вот такого-то типа, вот таким-то образом. Генерим партию и идем спасать принцессу в этом мире." Не вся прописанная Мастером информация может выкладываться в приключение сразу, я бы даже сказала, нельзя выкладывать все, но вот для себя, за кадром, чтобы потом на ходу вставлять описания, насколько мир должен быть прописан для успеха? Что вы считаете в описании мира обязательным, а что -- излишним?
Кот бледный
16-02-2011, 21:39
Обсуждение прошлых вопросов ажиотажа не вызвало, поэтому самое время поднять вопрос новый. Именно тот, про который сообщением выше спрашивала Арьята Кари. Моя собственная позиция (кратенько): перед началом игры я записываю описания мира, персонажей и мест в рамках основного сюжета. Не всегда во всех подробностях, но хотя бы основные направляющие должны быть еще до вводного сообщения. Во-первых, это позволяет мне мастерить достаточно оперативно, так как не приходится на ходу выдумывать. Во-вторых, даже если у меня настроение так себе, и в данный конкретный момент писать не особо хочется, я легко могу просто скопировать кусочек текста из заранее подготовленного материала. В-третьих, это позволяет держать идею в форме, она и не располнеет чересчур, и анорексией страдать не будет. Да и, как мне кажется, игрокам спокойнее, если они знают, что у мастера с самого начала есть достаточно кирпичиков для игры, и приключение не оборвется вдруг из-за творческого кризиса создателя. Конечно, если персонажи уходят от намеченного мастером плана, то приходится импровизировать, выдумывать что-то на ходу, но всего не предусмотришь все равно :-)
Clye
17-02-2011, 0:24
Мне кажется, в первую очередь нужно представлять и хорошо знать мир, в котором окажутся игроки и мастер. Потом можно написать для себя то, что потом окажется в первом посте игровой темы. Карта, если нужна чтобы самому не путаться... Что касается объемности мира, то его, мне кажется, можно передать и без тонн статистических данных. Я вообще за уже созданные кем-то (писателями, сценаристами) миры - они, как правило, уже гораздо глубже, проработаннее, они обкатаны... В общем, редко когда самодельные миры или миры-клоны оказываются лучше.
Арьята Кари
18-02-2011, 10:32
Clye, соглашусь насчет миров, описанных уже профессионально.
Лично мое мнение по этому вопросу: Мастер должен знать о мире может и не все, но самые очевидные вещи: карту, законы, которые в нем действуют, и самое главное (сформулировано Визетом, за что ему отдельное спасибо) -- чего в мире Не Может Быть, и что в нем Нельзя. Нельзя в мире готического ужаса создавать доброго вампира. Не может там быть такого вампира. Нельзя в мире классической, не пародийной, сказки делать "принца из Шрека". Это не вписывается в мир. Нельзя нарушать законы мира. Если мир магический и в нем не может быть паровых двигателей, то попытки вогнать в него стимпанк убьют мир и игру. Если мир высокотехнологичен и без магии, то вводить в игру энергуя и псионика -- смерть игре. Даже если концепт сам по себе "вкусный" и персонаж интересный, он не подходит данному конкретному приклу. Поэтому Мастер должен четко представлять себе и формулировать на публику, что в его мире не уложится. С общеизвестными мирами это просто. Мы все знаем, что не уложится в Звездные Войны. Гарри Поттера или Людей-Х. Для собственного мира надо все это еще проработать. А значит понять механику мироустройства.
Нужны ли при этом тонны руллбуков и текста? Опционально. Мне лично удобнее их иметь под рукой, если приключение глобальное или мир видится четкий. А вот если мир -- пародия на сказку, например, то его закон можно описать короткой одной фразой: "Берем сказочные образы, смешно их выворачиваем наизнанку и вводим в классические сказочные ситуации!".
Вместе с тем... Да, я сама предпочту играть по миру, про который много информации. Чтобы я могла ознакомиться и сама понять, какие законы и что недопустимо. И вместе с тем, пусть лучше информация будет в основном в виде мануалов. чем тонн художественного текста: знакомиться с миром с нуля по художественному тексту лично мне сложнее. Думаю, таких как я достаточно: чтобы вникнуть в художественный текст, надо чтобы он "цеплял". был хорошо написан и совпадал с тобой по ритму и стилю. А энциклопедия мира, она и есть энциклопедия.
the:any
11-03-2011, 13:16
Заранее извиняюсь, если пишу во всеми забытую давно неинтересную тему. Просто приведу свои шаблоны-шпаргалки, используемые при подготовке игры.
Идейная карта приключения
Идея ивента и моральная подоплека Конфликт ивента (что противопоставляется чему) Модель окружения (модуль) Заготовки описаний (тексты мастерских сообщений, какие нужны для быстрой вставки) Сценарий ивента (трабблы, чек-поинты, финалы) Какие нужно вызвать чувства? Что будет поддерживать интерес? Что будет держать в напряжении? Что зависит от игроков? Какие запоминающиеся образы они встретят? Что необычного в этом ивенте? Награды
Сеттинг
В сеттинге (игровый мир, декорации в сюжетной оправе) определены: - локации (места, страны, планеты, миры) - расы (народы) - пища (блюда, продукты, сладкое, алкоголь) - нравы (культура, искусство) - религия - общество (разделение на группировки и слои, отношение каждой к каждой, контроль друга над другом) - боевые искусства и танцы - языки (слэнги, фразеологизмы, непереводизмы) - живность (бестиарий, домашние и дикие животные, растения, грибы) - быт - медицина (болезни, лекарства, наркотики, органы) - техника (устройства, оружие, артефакты, предметы, инструменты) - наука (теории и гипотезы, области исследования) - духовность и магия - имена (известные личности) - история - единицы измерения (расстояния, времени, возраста, валюта, система очисления) - терминология - политика (государства, лидеры, формы правления) - вероятные сюжеты (то, что в обязательном порядке произойдет с миром в будущем при вмешательстве или невмешательстве игрока) Часто многие пункты не придумываются, а заполняются теми или иными вариациями реальной или позаимствованой из других систем информации.
Локация
Создание локации: - масштаб (над-локация, вроде планеты или вселенной, или город, лес, парк) - флора и фауна - здания и(ли) природные образования - население, частые гости - ментальные, энергетический и магический планы (энергизация, влияние на биотов (живых) - роль в сюжете + локационные квесты
Создание доминиона (сравнительно независимого места на карте мира): - географическое положение - флора и фауна - расы (народы) - пища (блюда, продукты, сладкое, алкоголь)
Создание культуры: - общество (разделение на группировки и слои) - нравы (культура, искусство) - религия (верования и суеверия) - боевые искусства и танцы - языки (слэнги, фразеологизмы, непереводимости) - быт - медицина (болезни, лекарства, наркотики) - техника (устройства, оружие, артефакты, предметы, инструменты) - наука (теории и гипотезы, области исследования) - духовность и магия
Расы
Создание расы, определить: - гуманоид ли (две руки и две ноги, никаких крыльев, хвостов) и прочая внешность и физиология - биомеханоид ли (полуживой-полумеханизм, как горгулья или живой управляемый транспорт) - способ питания (оральный - через рот, прямой энергетический, да и виды пригодной пищи и необходимых веществ) - принадлежность к одному или нескольким Царстам Природы (микроорганизмы, грибы, растения, животные, мертвая природа) - биологические особенности, жизненный цикл - приверженности различным стихиям и первоосновам (архетипам) - уровень разума и потенциал интеллектульного развития - культура, искусство (особо - фольклор), язык общения (хоть несколько основных слов) - магические, ментальные и прочие способности, в том числе, к биотрансформациям (оборотень) - происхождение (искусственность, естественность) - места жительства - история, суеверия, мифы
Персонаж
- раса, пол, имя, этапы прошлого, навыки, способности, класс - характер, мотивации, желания, цели и средства, мораль, культура (менталитет) - внешность, портрет, костюм (одежда, оружие, инвентарь) - манера общения, частые фразы, мотто (лозунги, девизы) - секреты, в том числе, неизвестные самому персонажу - сюжетные планы на будущее (лучше размытые во избежание манчкинизма)
Идеология персонажа
Что в нем особенного? Что в нем заурядного? Чем он отличается от представителей своего вида? Кем ему не стать никогда? Он предпочтет умереть, чтобы не...? Каковы его стремления? Что мешает ему в достижении цели? Что наполняет его жизнь смыслом и дает силы бороться? Что вызывает в нем апатию и чувство бессмысленности бытия, собственной ненужности и т.п.? Что может вызвать в нем сильные изменения? Чем он отличается от меня? Чем он похож на меня? Какие у него вредные черты характера? Какие у него полезные черты характера? В чем его сверхзадача, независимая от его амбиций? (Что я выясняю/доказываю/учу использованием этого персонажа)
Эти шаблоны используются не всегда, а только если не знаю, с чего начать, и испытываю сомнения в продумке. И мне совершенно невмоготу при вступлении в игру читать гайды, брифинги, сказки. Гораздо удобнее, если ознакомление происходит "на лету". Метод "попаданца" еще никогда не подводил.
Ответ:
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.