По просьбе ores-a обсуждение деталей о классификации выделено из "Куда путь держим" в отдельную тему.
ХигфНет, higf. Решение о полезности такой системы никак нельзя доверить мастерам (даже если они умны и благородны).
Мастер может увидеть только две полезные функции буковки:
- забавная финтифлюшка в теме.
- отпугивание случайных прохожих, которые совсем неправильно себе представляют ход игры.
А пользу они, в первую очередь, приносить должны игрокам. И давать информацию игрокам.
- Новичкам, которые не знают, какими приклами прославился тот или иной корифей.
- И просто игрокам, которые не знакомы с наследием конкретного мастера, не читали предыдущие четыре части 7v3, или просто не знакомы с мастером лично, и не могут многословно обсудить, что же в прикле будет.
Может ли мастер адекватно судить, приносит ли пользу читателям обсуждения такая отметка? Может, как читатель других обсуждений, но не как мастер своего обсуждения.
И это только первый шаг пользы.
На форуме Прикл сложилась специфическая ситуация, когда приключения бывают различных стилей ведения. Ранее в этой теме было постановлено не объявлять никакой из стилей неприоритетным. Даже Таверну.
Но следующим шагом должно стать не попустительство. Не "как-нибудь люди сами разберутся, во что и с кем играют". А условия, позволяющие развиваться каждому из стилей. Не всем в куче, а каждому со своими особенностями.
Для этого нужно, чтобы люди воспринимали различные стили, как различные. Тогда заявления "А вот у нас в приклах всё хорошо идёт. Значит, всё хорошо" не будут мешать людям, у которых не всё хорошо идёт, осознавать свои проблемы. Осознавать, есть ли приток или отток игроков в приклах определённого стиля. Есть ли новички, вливающиеся в конкретный вариант.
Параллельное развитие этих стилей, осознаваемых как различные и будут развитием форума.
Это требует сплОшного определения отношения приклов к тому или иному варианту.
Я признаю, что запрещать открытие прикла без буковки - неразумно. Я, учитывая напоминание ScorpioCat и памятную политику способствования новичкам, предлагал убрать из требования обязательность классификации для мастеров-новоприбывших. (Таким образом не создаётся нежелательный нам "лишний" барьер на входе.)
Однако понять гипотетическое нежелание местных мастеров - не могу.
Это не может считаться дополнительными хлопотами для мастера, поскольку с вопросом "Так в чём же игра" они всё равно столкнутся.
В качестве "мягкого" воздействия могу предложить за отказ выбирать класс принудительно клеймить обсуждения посредством цензорского вмешательства.
Классификация эта, и маркировка нужны не мастерам, а игрокам. Следовательно - форуму. Если тонкие мастерские натуры ещё более хрупки, чем я ожидаю, можно пробовать возложить обязанность маркировки на цензоров целиком, не принуждая мастеров спускаться с их кущей.
Примечание: За три летних месяца было открыто 19 обсуждений 11-ю местными мастерами и 6-ю пришлыми.
Цитата
есть примеры, не очень вписывающиеся в нее, да и прикл может менять тип по ходу
Я был бы благодарен за предоставленные примеры и возражения.
Хотя мне, например, не представляется, как прикл, расчитанный на творческую самоорганизацию игроков вдруг превратится в прикл, основанный на взаимодействии с чередой мастерских стимулов (и при этом не растеряет игроков).
Независимо от проработанности, классификация может подвергнуться видоизменениям при её использовании на практике. Также, я полагаю, что наиболее адекватные описания требований к игрокам и ожидаемого хода игры могут обеспечить именно мастера, придерживающиеся каждого из предложенных стилей.
Прочитал классификацию, узнал о себе много нового =) Кстати, вы Облака забыли.
Я бы сказал, она бесполезна, сорри. В реале все проще и сложнее одновременно: приклы получаются слишком разные. Думаю, основную мысль стоит выразить где-то так:
1) мастеру очень не мешало бы знать что он собирается делать в плане организации и явно говорить об этом в обсуждении, так же, как он говорит об идее прикла =).
Большинство мастеров - прямо сейчас - либо не знают, либо не знают, как объяснить. Я встречал товарищей, заявлявших поощрение самодеятельности, а потом приходящих от нее в ужас, или заявлявших свободный прикл и одновременно сажающих всех на готовые рельсы. И - больше всего - товарищей, которые никогда об этом не думали и думать не собираются. Донести до игроков свое видение не всегда просто, но это необходимо хотя бы пробовать =)
Вопросы, над которыми можно подумать - это темп прикла, нововведения, степень свободы в отыгрыше, степень соответствия "базе" прикла, степень вмешательства мастера, будет ли походовка, будут ли рельсы, будут ли штрафы за простой персонажа, какой ожидаемый объем работы игрока, какова позиция мастера по отношению к сторонним веткам, приквелам, сиквелам и прочим разветвлениям темы, жанр прикла (серьезный/стебный), основные идеи, вокруг которых будет развиваться мастер-линия, и т п. Для каждого прикла они свои собственные.
Мастерская рабочая карточка нестатична и часто меняется по ходу игры, вплоть до того, что начинают скакать неофициальные мастера ) Но так или иначе приклы где мастера явно описывают свои ожидания от игры на текущий момент =) - сильно выигрвают в жизнеспособности. Загонять это в систему, имхо, нереалистично и нерационально, и объяснения хорошим понятным языком поймет любой потенциальный игрок =)
2) игроку бы стоит... ну, если не знать чего он хочет, то хотя бы пытаться это понять =).
Ребят, новички, слезно вас прошу - не смущайтесь, задавайте вопросы мастеру. Лучше потратить немножко воли на первый шаг, чем посреди прикла наткнуться на подводные камни и уйти, бросив и персонажа и его мир. Если мастер открыл набор в тему - он хочет и ждет вопросов, предложений и мыслей на предмет, а вовсе не только квенту и галочку в первом посте: роль занята.
И да - не бывает дурацких вопросов.
Может быть, имеет смысл составить длинный типовой мануал с фразами на подумать? Надо это кому-нибудь? =)
ores, хорошая, годная идея.
Чтобы немного сгладить острые углы, могу предложить своё видение:
1) В добровольном, но поощряемом порядке мастер будет в описании прикла указывать дополнительную информацию касаемо его типа. Тут я вижу несколько вариантов:
а) мастер указывает РНИП-тип, проставляя нужную буковку(в идеале - сопроводив ссылкой на соответствующую статью);
б) мастер своими словами описывает тип. Таким образом он имеет возможность не подгонять своё видение прикла под чью-то классификацию, а также расширить её, указать нюансы и т.д.
2) Было бы здорово написать одну или несколько грамотных статей на эту тему. Мне кажется, едва ли кто-то из мастеров пойдёт в Мастерскую Академию, но хорошо поданная идея найдёт благодарных читателей.
3) Добавлю от себя, что неплохо бы в обсуждении приключения указывать предполагаемый ритм игры. В принципе, я часто видел, что мастера заранее оговаривают скорость - за это им отдельное спасибо, но бывают и недоразумения. Кто-то пожмёт плечами, а кому-то негативный опыт подпортит впечатление от приклов в целом.
Разумеется, всё написанное выше слабо касается сработавшихся коллективов, чей опыт совместной игры исчисляется годами и десятками страниц приключений.
Цитата(Aertan @ 15-09-2010, 11:49)
Беда в том, что люди не хотят думать. Не хотят решать возникшие проблемы, искать выход. Им удобней устроить истерику, обидеться, заявить "я не знал, что мне надо будет еще и себя развлекать!"/"что у нас такие жесткие рельсы, что мне негде самовыразиться" и т.д., а потом хлопнуть дверью, оставив мастера любоваться посыпавшейся штукатуркой.
Беда в том, что не все умеют это делать
Кроме того, для молодых игроков сама мысль выяснить детали у мастера может быть не очевидна - он просто не знает, о чём спрашивать. Кроме того, указав тип и ритм, мастер огораживает себя от возможных претензий от игроков - "в обсуждении было белым по коричневому сказано, что у нас рельсы, какие вопросы?" или "договаривались же, что пишем не реже, чем раз в неделю, чего заснул?".
В том случае, если мастер уверен, что предоставленной информации достаточно, едва ли стоит приставать к нему с
требованием просьбой указывать тип - сам разберётся.
Ores1. Буковки слишком узки и не всегда в них можно загнать свои ожидания.
2. Поэтому я предпочитаю общаться с каждым из своих игроков в индивидуальном порядке и проговаривать ожидания. В принципе, для разных игроков ветки можно и нужно строить по-разному.
3. Исходя из 1 и 2, лично я буду против не потенциально-гипотетически, а вполне реально, если мне начнут навязывать буковки. Более того, я вчера обсуждал это в аське с двумя прикловцами. (Они не новички, вам известны и, полагаю, уважаемы вами, но я не спросил согласия на упоминание ника в теме. Если вы хотите и они не будут против - назову в личке) об этом. У обоих идея в принудительном варианте вызвало неприятие.
А чтобы еще цензоры за меня определяли, что у меня за прикл... Благодарю покорно, нет уж!
Ваш пост неплох теоретически и, вероятно, показывает научный склад мышления. Но все с точки зрения практического управления и психологии не очень-то хорош.
Насчет примеров и возражений по самой классификации - у меня нет желания ввязываться в длинный и скучноватый теоретический спор. Можете поверить, что они есть. Можете не поверить)
КысьС большинством твоих мыслей согласен, примерно о том же и говорю. Но все же значительной части мастеров и игроков такая простая и условная классификация помогла бы.
А мануал в помощь... Оно бы хорошо, вопрос - как его до сведения мастеров доносить? А то повиснет бесполезной ссылкой. Опыт показывает, что докапываются до подобных вещей обычно не те, кто больше всего в них (ИМХО, разумеется) нуждается.
Цитата
Мастерская рабочая карточка нестатична и часто меняется по ходу игры, вплоть до того, что начинают скакать неофициальные мастера ) Но так или иначе приклы где мастера явно описывают свои ожидания от игры на текущий момент =) - сильно выигрвают в жизнеспособности. Загонять это в систему, имхо, нереалистично и нерационально, и объяснения хорошим понятным языком поймет любой потенциальный игрок =)
ППКС
А если мастер желает создать нечто невнятное - его право. И если к нему пойдут игроки, видя рядом четко классифицированные приклы - их право. Ну умрет... Жалко, но что ж? Все-таки люди приходят сюда поиграть, а не обязательно довести до конца произведение, хотя довести, конечно, приятнее))
Попробуйте, право, доказать жизнеспособность идеи в условиях конкуренции
Согласна с Кысь и Хигфом.
Есть такое понятие как естественный отбор и от него не уйти. Плохие приклы у плохих мастеров не выживут. А игроки должны иметь глаза, чтобы оценивать адекватность мастера и его идеи.
Нельзя принудить людей подходить разумно и ответственно. Но можно научить. Вывесить в теме с обсуждениями прикреплённую тему в духе "что рекомендуется указывать для игроков при наборе в приключение" и там упомянуть те самые стили, сроки, темпы, свободу, возможности своих веток, сомастеринга и тп. Цензоров можно просить просто кидать ссылку на эту тему в ПМ каждому мастеру, открывающему новое приключение. Если человек не думал, не знал, это было не очевидно - поможет. Если ему плевать и он не хочет заморачиваться чёткими и ясными договорами с игроками - не поможет никакая принудиловка. Ибо заявит он своим РНИП одно, а по факту получится прикл в стиле ПМС. И начнут его тыкать в букафки со словами "но ты обещал это" - оскорблённо хлопнет дверью.
Даёшь мануал и ознакомление с ним!
А вот эта фраза - "Решение о полезности такой системы никак нельзя доверить мастерам (даже если они умны и благородны)." - мне напомнила один из любимых гариков многоуважаемого Губермана.
Не в силах нас ни смех, ни грех
Свернуть с пути отважного.
Мы строим счастье сразу всех,
И нам плевать на каждого.
Если уж есть мнение, что (к примеру) у меня не хватит мозгов, разумности, адекватности решить, подходит ли система к МОЕМУ приключению, то как можно думать о том, что я тогда вообще в состоянии организовать людей и провести игру до логического завершения?
Цитата
Ребят, новички, слезно вас прошу - не смущайтесь, задавайте вопросы мастеру.
Если вы знаете способ, как это обеспечить - не стесняйтесь: намекайте, пропагандируйте, учите.
Можно, например, на первой странице написать большими буквами "Прикл.ру является не игровым форумом, а надстройкой над Skype"
Дело в том, что первый шаг игрока должен быть простым. Например шаг - выбор прикла для участия. Если сейчас лежит сорок обсуждений, то нужно списаться с сорока мастерами? Задав каждому типовые вопросы из мануала? ("Считаете ли вы допустимым отыгрывать за персонажей, бездействующим более четырёх дней")
Цитата
Может быть, имеет смысл составить длинный типовой мануал
Цитата
А мануал в помощь... Оно бы хорошо, вопрос - как его до сведения мастеров доносить? А то повиснет бесполезной ссылкой.
Да, имеет.
Предполагается, что маркировка в обсуждении будет однозначно связана с текстами по классификации. Буквально - ссылка на нужный раздел, где для игрока описывается, что это буковка значит, и что обычно бывает согласившимся.
Там же вблизи и ориентировочная информация для мастеров, нужная им хотя бы тогда, когда они формулируют требования.
Это получается даже не мануал (Попытки объяснений обычно стекают в то же самое "Понимаешь, сложно сказать, как именно надо играть. Все приклы разные, в одних так надо, в других не так"), а четыре мануала,, каждый рассматривающий свой класс.
Цитата
И если к нему пойдут игроки, видя рядом четко классифицированные приклы - их право. Ну умрет... Жалко, но что ж?
Вообще-то в интересах форума минимизация неудачного опыта игроков даже по их глупости.
"Каждый волен играть во что хочет" это не совсем то же самое, что "Провалят прикл? Вот и дураки!"
Нельзя посадить всех в безопасные стерильные куполы и оградить от неудачного опыта. Можно учить, помогать, советовать. В той же Академии учить и общению с мастерами, и выбору приклов, да чему угодно.
Пара "букаф" перед приклом облегчила бы задачу, если был бы открыт набор в сорок новых приключений. У нас, как правило, их не много, так что игрок в любом случае пробежится глазами по заявленному миру и сюжету. Ибо ему может подходить мир и он наплюет что не любит играть по рельсам, или, наоборот, подходит рельсовый стиль, но играть в фантастику он, к примеру, не хочет.
Более того, давайте уж заставим мастеров искренне и честно ставить характеристики себе-любимым. Старые игроки уже более-менее знают как тот или иной человек ведёт приключения, а новички нет. Поможем им!
БП - бросаю приклы
И - истероид
РзП - расстреливаю за прогулы
ВП - всем потакаю
НМСН - не могу сказать "нет"
ЧВ - чихал на всех
ЯИ - я идеал
НЛЭ - не люблю эльфов
ЧП - часто пропадаю
НА - неадекват
И так далее. А еще лучше, пусть такие характеристики ставят цензоры! А то вдруг игрок попадёт на негодяя.
Шучу, конечно. Но суть в том, что невозможно взять и оградить от всего. Нужно учить, помогать, объяснять. Грубо говоря - научить ходить и бегать, а не изобретать идеальные костыли.
Хороший вариант был предложен - цензор (или еще кто-то) посылает открывшему прикл или обсуждение ПМ со ссылками на определенные рекомендации. Чем короче и проще текст по ссылке, тем лучше)
Если мануал будет длиннее - краткое описание каждого раздела и еще одна ссылка для желающих знать подробности. Большой объем правил и рекомендаций нередко отпугивает или вызывает мысль "ну я почитаю... потом".
А выбрать прикл для участия... Нет, считаю, что тут маркировка не очень поможет.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 11:19)
Вообще-то в интересах форума минимизация неудачного опыта игроков даже по их глупости.
"Каждый волен играть во что хочет" это не совсем то же самое, что "Провалят прикл? Вот и дураки!"
Так я и предлагаю научить, а не заставить. Честное слово, если разница непонятна и психологическая реакция тоже - дальнейшие аргументы считаю излишним для себя приводить.
P.S. Увы, судя по следующему посту, последнее предположение оказалось верным.
Цитата
Пара "букаф" перед приклом облегчила бы задачу, если был бы открыт набор в сорок новых приключений.
Обсуждения приключений в статусе "Набор открыт" - 32 штуки.
Как минимум новички принуждаются к "дружелюбию" и заданию типовых вопросов 32 мастерам.
Кстати о паре буков перед приклом.
Нет.Не пара буков, и тем более не буквы в названии темы, позволяющие лениво пробегать глазами по заголовкам.
Понимание прикла в любом случае требует попыток узнать, даёт ли мастер информацию.
Буквы эти нужны внутри обсуждения, в заглавном посте. В виде наглядной, легко узнаваемой отметки, отсылающей к пространному объяснению того, что такое требование означает на практике.
Цитата
Так я и предлагаю научить, а не заставить.
Ну, разделение обсуждений на "Набор открыт" и "Набор закрыт" почему-то ввелось. Может надо было научить? Убеждать писать в начале или конце темы "Набор закрыт"?
"Набор открыт" и "набор закрыт" это разумное и простое разделение. Лично я уже в этих ПМС запуталась и каждый раз буду с натугой вспоминать, что та или иная буква обозначает. Даже на "фантастику", "фентези" и "реальность" некоторые приклы делить сложно, чего уже говорить о рельсовости, безрельсовости и тп? Если прикл предусматривает как жесткую рельсовую линию, так и свободу и саморазвлечение во всех побочных сюжетах?
Что до 32 открытых приключений, то я бы ввела там еще одну градацию. "Набор открыт", "набор закрыт", "набор в начинающееся приключение". И будет понятно, то ли в идущий сорокостраничный прикл добирают пару игроков, то ли речь о новом прикле, где не отыграно и страницы. Было бы удобней.
"Как минимум новички принуждаются к "дружелюбию" и заданию типовых вопросов 32 мастерам."
Это передёргивание. Из 32 приклов больше половины отпадёт после ознакомления с первым же постом обсуждения. Непривлекательный сеттинг, мир, стиль. Из оставшихся уже будут выбираться в первую очередь те миры и сюжеты, в которые хочется играть, а уж потом пара-тройка избранных будет отсеиваться по темпам игры и стилю вождения.
И с мастером всё равно нужно будет общаться во время игры, так что чем плохо начало с задавания интересующих вопросов? Лично меня, как новичка, после прочтения мануала просто напряг бы прикл, где на эти типовые вопросы человек не захотел дать ответы прямо в первом посте, чтобы в дальнейшем не утруждать себя дюжиной бесед об одном и том же. Навело бы на мысли либо о лени и неумелости мастера, либо о том, что он любит лишнюю работу и имеет много свободного времени. Для меня эта информация о человеке куда важнее, чем несколько букв наверху странички.
Орес,
Цитата
Дело в том, что первый шаг игрока должен быть простым. Например шаг - выбор прикла для участия. Если сейчас лежит сорок обсуждений, то нужно списаться с сорока мастерами? Задав каждому типовые вопросы из мануала? ("Считаете ли вы допустимым отыгрывать за персонажей, бездействующим более четырёх дней")
Боюсь представить себе такого
графомана универсала, которому бы хотелось играть во все эти сорок приклов =) Кроме манеры ведения прикла у него существует жанр, тема, сеттинг, орда уже записавшихся гоблинов, наконец =) И завязку, игровой мир и прочее все равно придется прочесть, хотя бы чуть-чуть. В результате, тему открывать все равно придется, и буковка мало поможет.
Цитата
Если вы знаете способ, как это обеспечить - не стесняйтесь: намекайте, пропагандируйте, учите.
А никак ) только иметь советы в общем доступе и иногда повторять их. Ну и следить за собственными манерами при случае =)
Насчет мануала - я думал скорее о форме вопросов ) Отвечая на которые, можно и для себя и для других выяснить, что и как видишь. Ну и может большой и стебной простынке о том, чем кончается иногда авось =)
Информация к размышлению.
Раздел форума: Обсуждение игр, набор игроков – Набор открыт
Количество обсуждений на данный момент: 38 + 1 (справочная тема)
Тем, в которых мастер четко указал подробности о предстоящей игре и выдвинул вполне определенные требования к игрокам в нескольких первых постах обсуждения: 6
Тем, в которых такая информация присутствует, хотя и не в полном объеме: 4
Обсуждения, в которых нет полезной информации о стиле игры и требованиях к игрокам: 28
При этом:
- в 4-х темах подробности отсутствуют по причине того, что игра является продолжением. В одной из них так и сказано: «Требования: прочесть прошедшие и текущую части игры»;
- в 1-й сделана ставка на имени мастера и стиле его вождения, иными словами, игрок должен знать другие игры мастера, чтобы сориентироваться;
- еще в 1-й указано, что вся информация будет выдана игрокам посредством скайпа, когда вся команда будет в сборе;
- и еще в 1-й упор сделан на известный мир, что по смыслу означает, будто все игры по данному сеттингу ведутся в одном ключе.
Ко всему прочему в большинстве приключений информация заменена на псевдоинформацию типа: «не кусаюсь», «требования по квенте», «пиши мне».
(Ах, это простое и разумное требование говорить, как видишь игру и чего хочешь от игроков! Насколько же ты просто и разумно, что тобой пренебрегают почти повсеместно!)
Намного лучше дело обстоит с описанием мира и сюжетной затравки. Ныне это считается признаком хорошего тона. Почему бы не сделать систему классификации, которую предлагает Орес с добавлением пояснений о тонких настройках приключения от его мастера таким вот признаком хорошего тона?
Цитата
Из 32 приклов больше половины отпадёт после ознакомления с первым же постом обсуждения. Непривлекательный сеттинг, мир, стиль. Из оставшихся уже будут выбираться в первую очередь те миры и сюжеты, в которые хочется играть, а уж потом пара-тройка избранных будет отсеиваться по темпам игры и стилю вождения.
Вот тут ты чертовски ошибаешься.
Ты имеешь в виду отсев по мелким отличиям в стиле вождения. На уровне "достигаем ли мы взаимопонимания с этим мастером в том, насколько часто должны боги вмешиваться в жизнь жрецов".
Более того, из принципа выбора "привлекательный мир и сеттинг" сильно видится намерение не обращать внимание на намерения мастера, а просто вселиться в мир и там попутешествовать.
quote "Я, к примеру, с удовольствием сочиняю себе приключения что в пустых, что в прописанных мирах."
Часть приклов такое допускает, часть приклов - не допускает.
Более того, если игрок намеревающийся играть, упустит последний пункт - стиль действий игрока - и подумает, что "Отличный же сеттинг, всё у нас получится" он может промахнуться и испортить игру себе, или мастеру.
Стиль - вовсе не последний пункт. Если бы имеющийся "Серотониновый голод" со всем своим сеттингам водился в виде движения по строго описанным коридорам со схватками на кубиках - сеттинг бы совсем не был аргументом в пользу. Более того, страстные нелюбители кубиков его бы _сразу_ проигнорировали. Поскольку, независимо от технического оснащения Небес, такая игра им не интересна.
Цитата
Если уж есть мнение, что (к примеру) у меня не хватит мозгов, разумности, адекватности решить, подходит ли система к МОЕМУ приключению, то как можно думать о том, что я тогда вообще в состоянии организовать людей и провести игру до логического завершения?
А дело не в том, что ты не можешь решить, подходит ли система к ТВОЕМУ приключению. Дело в том, что ты, как мастер, будешь судить, что приносит система твоему приключению. Тогда как система вводится не для мастера, а для игроков. Более того, для игроков не твоего прикла, а для всех игроков.
Цитата
А никак ) только иметь советы в общем доступе и иногда повторять их
Меня, увы, не очень интересуют методы "никак" и "само утрясётся". Да, обучение и общая культура важны, и их насаждение тоже важно, но способы совсем уж туманны и метод "Умному достаточно слова" не срабатывает.
Тем не менее, я ожидаю и педагогического эффекта от введения системы, хотя бы от того, что мастера-игроки будут регулярно взаимодействовать с многомесячным-опытом-сформулированными пояснениями к судьбам приклов того или иного класса.
Хорошим тоном - безусловно. Принудительным проставлением малопонятных аббревиатур - не нужно.
Нужен мануал, в котором хорошо расписаны те моменты, которые должны быть оговорены с игроками до старта прикла. И игроки и мастера задумаются о том, как они представляют игру, начнут договариваться. Мануал это безусловно нужная вещь и в этом плане предложенная Оресом система (и несколько доработанная) это прекрасно.
Было бы хорошо так же написать что-то вроде советов начинающему мастеру, с указанием стандартных подводных камней и способов их обойти (к примеру, иметь сомастера в помощь и на случай собственной загруженности). Это тоже было бы прекрасно.
Принудиловка с буквами ничего не решит. А вот мануал и способы ознакомления с ним требуют внимания и стоят потраченного времени.
Мои предложения.
1. Пишем краткий мануал, в котором есть ссылка на более развёрнутую тему, с пояснением что такое "рельсы", примерами, описанием последствий игр, в которых не было оговорено нужных условий. Короткий прочесть не сложно, а кому надо прочтут и длинный.
2. Прикрепляем мануал наверх странички с открытым набором приклов, даём страшное название в духе "читать всем желающим участвовать в приключениях".
3. В Академии преподаватели дают ссылку на него всем пришедшим новичкам.
4. Здравомыслящие мастера и сами, подумав, начинают формулировать свои требования в первом посте обсуждения, и дают ссылку новичкам, что пришли к ним играть.
5. Опытный игрок, видящий в обсуждении новичка с десятком постов, может не полениться и послать ПМ в духе "Здравствуйте. Извините, если Вам уже давали эту ссылку, но считаю необходимым ознакомить Вас с данной темой".
Итого, если новичок проскочил мимо Академии, попал на дурного мастера и ни один из опытных соигроков не дал ему ссылку на мануал - это просто злой рок и от него никуда не деться. Подавляющее же большинство будет ознакомлено, в результате чего:
1. Будет понимать, какие вообще есть стили игры и вождения.
2. Задумается, а как хочет играть он.
3. Будет ожидать увидеть в обсуждении данную информацию.
4. Не увидев такой информации задумается, а нужен ли ему прикл с мастером, который не заботится о своих игроках и не соблюдает "хороший тон".
Итого, все счастливы.
Тот
Именно хорошего тона. Но никак не прописано в правилах и не является обязательным для всех. Это очень важно. И даже сейчас пишет тот, кто считает нужным. И достигалось это отнюдь не приказными методами, которых, вижу, никто из откликнувшихся не поддерживает.
Не стоит впадать в крайности и разбивать лоб при молитве. Что-то внедряется в правилах, что-то обучением, и разницу обычно помогает ощутить чувство меры.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 13:30)
Вот тут ты чертовски ошибаешься.
Ты имеешь в виду отсев по мелким отличиям в стиле вождения.
Нет, я имею в виду не это. Ниже опишу еще раз что я имею в виду.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 13:30)
Более того, из принципа выбора "привлекательный мир и сеттинг" сильно видится намерение не обращать внимание на намерения мастера, а просто вселиться в мир и там попутешествовать.
Для меня там "сильно видится" другое. А именно - если мне не интересна постапокалиптика, то я, увидев, что игра в таком мире, просто даже не стану читать что там дальше, каков сюжет, о чем вообще игра. Если игра, к примеру, по симпатичному мне сеттингу Мира Тьмы, то я остановлюсь и начну внимательно читать уже о сюжете, о требованиях к игрокам и т.д.
Путём проглядывания сеттингов и тематик приклов, отсеивается (ну, лично у меня) огромное количество просто не интересных мне стилей, миров, сеттингов.
Где тут речь о "необращании внимания" на намерения мастера? Просто сначала идёт выбор интересного стиля и мира, а потом уже в интересных мирах обращается внимание на сюжет, видение мира мастером и тп.
Живой пример - тот же Мир Тьмы. Открывался по нему прикл, я увидела открытый набор, заглянула посмотреть о чём приключение. Сеттинг, который мне понравился. Читаю дальше. Сюжет, в принципе, интересен. Далее я начинаю интересоваться у мастера о деталях. Как это будет, как он это видит, а что если я хочу вот такое, впишется ли это в его задумку. В результате мы либо достигаем взаимопонимания, либо, как в том случае, после обмена тремя ПМами с человеком, я зареклась вообще иметь с ним какие-либо дела.
Буквы в начале ничего бы не изменили в этой последовательности.
В то же время, будь я полным новичком и не понимая, а как оно вообще бывает, я бы, действительно, могла даже не понимать в какую сторону спрашивать. Для кого-то приключение это только сольные посты с реакциями мастера. Для многих винегретских новичков сама идея совместки была откровением. Для многих кажется невероятной сама идея рельсов, а для кого-то прикл это однозначно четкие указания мастера. Вот этому, бесспорно, надо учить. Мануалом. И в Академии. Буквы им не дадут понимания.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 13:30)
quote "Я, к примеру, с удовольствием сочиняю себе приключения что в пустых, что в прописанных мирах."
Часть приклов такое допускает, часть приклов - не допускает.
А я где-то говорила, что делаю это без разрешения мастеров? "Хорошим тоном", да и просто вежественно будет поставить мастера в известность о желании развить побочную ветку в таком-то примерном направлении. Чтобы он был в курсе, чтобы это не помешало его планам, чтобы он мог задумать что-то хитрое с использованием этой ветки. Это вопрос взаимодействия мастера с игроками. Это то самое воспитание хорошего тона, тут буковки тоже не помогут. Игроков надо обучать.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 13:30)
Тем не менее, я ожидаю и педагогического эффекта от введения системы, хотя бы от того, что мастера-игроки будут регулярно взаимодействовать с многомесячным-опытом-сформулированными пояснениями к судьбам приклов того или иного класса.
Делиться опытом, описывать подводные камни ведения приклов в тех или иных стилях, бесспорно, полезно. И это лучше делать в каком-то разделе Академии, где действительно будут обучаться мастерингу. Это было бы прекрасно. Это было бы правильно и полезно.
Но приписки аббревиатур в начале прикла это костыли. В целом идея как-то оформить накопленные "поколениями" знания и донести их до мастеров и игроков верна и хороша.
Следующий текст как и предложения Aertan содержит цифры и рассказывает о вещах, которые нужно сделать. Это совершенно не означает, что мой список лучше, чем её список, или что мой список должен рассматриваться вместо её списка. Её список повествует об индивидуальном выборе каждого (пусть и под давлением общественного мнения), мой - о поиске людей, понимающих ролевую игру сходным образом.
Фронт работа по версии ores'а.
1. Нужно принять дружественные рекомендации по тому, в каких пунктах классификация не соответствует реальности. Найти-таки эти таинственные примеры, которые не укладываются, обдумать их. Проверить, есть ли сейчас приклы, которые обязательно придётся относить к классу "Словами не описать".
2. Собрать добровольцев-энтузиастов в редколлегию, которая сможет оторректировать, отредактировать, написать с нуля необходимый основной текст, на который можно будет отсылать
2а) игроков, которые встречают маркировку в обсуждении
2б) мастеров, которые хотят определить, какую маркировку им стоит поставить в обсуждении.
Текст должен объяснять игрокам, что от них потребуется, сколько им следует ожидать переговоров с соигроками по направлению сюжета. Следует приложить общие рекомендации и, возможно, типовые случаи проблем с отыгрышем с рекомендациями по исправлению.
По возможности, такие же рекомендации и мастерам.
Важно: эти рекомендации и описания различны для приклов разных классов. Соответственно текст рекомендаций будет содержаться и писаться отдельно.
Желательно, чтобы такой текст для каждого из классов писал человек, понимающий работу приклов конкретного класса. "Коль пироги начнёт тачать сапожник".
Примечание: разумеется, текст не получится всеобъемлющим сразу, ему понадобится долгие развитие и доработка при практическом использовании.
3. Разработать краткое и узнаваемое изображение или абзац цветного текста, которые мастера, выбравшие себе плашку смогут разместить в своём обсуждении. Плашка должна содержать хотя бы узнаваемое обозначение класса и ссылку на описание этого класса для игроков, выбирающих игру. Возможно, плашка должна содержать так же сверхкороткое пояснение.
Плашка должна быть разработана в виде кода со ссылками и оформлением, который мастер мог бы с минимумом усилий скопировать в своё обсуждение.
Совместно с плашкой мастер волен, руководствуясь хорошим тоном, дописывать разнообразные пояснения, особенности своих личных требований и предпочтений.
4. Найти людей, которые будут готовы вызываться на беседы с мастерами, которые не против. При необходимости давать рекомендации по выбору плашки или с недоумением обнаруживать, что классификация не предусмотрела. Предлагать поменять всё в классификации, или же рекомендовать поставить специфическую плашку "Очень необычные требования"
5. Для работы с приклами тех мастеров, которые против, создать дополнительную тему. Эта тема будет содержать классы, присваемыми приклам без участия мастеров. Возможно, опросив их игроков, или просто ориентируясь на собственное чутьё. (Ну, или прочитав требования, которые мастер описал, руководствуясь хорошим тоном.)
В обсуждении прикла этого мастера узнаваемая плашка, естественно, размещена не будет. Класс прикла, по мнению условной рабочей группы, можно будет узнать в теме.
Для удобства, в этой теме следует размещать результаты всех классифицирований (и приклы сотрудничающих мастеров, и приклы несотрудничающих), со ссылками на приклы и на разделы классифицированного мануала.
Как говорится, энтузиасты - выстраивайтесь в очередь.
Update:
Мне подсказали, что я пользуюсь непонятным словом "плашка", под который подразумеваю шильды, лейблы, клейма и маркировки.
Под словом "шильда" я подразумеваю что-то вот такое, узнаваемое и различимое. С узнаваемой формой, возможно с цветовым обозначением. Мне подсказывают, что ещё на шильде должно содержаться побольше поясняющего текста.
Приведённый пример является отметкой ESRB, говорящей о том, что программный продукт допустим для аудитории не младше Teen (13 и старше). Причиной ограничения аудитории может быть содержание насилия, сомнительных тем, грубого юмора, небольшого количества крови, эмуляция азартных игр и/или нечастое использования грубого языка.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 14:17)
1. Нужно принять дружественные рекомендации по тому, в каких пунктах классификация не соответствует реальности. Найти-таки эти таинственные примеры, которые не укладываются, обдумать их. Проверить, есть ли сейчас приклы, которые обязательно придётся относить к классу "Словами не описать".
Легко ) Винегрет. Прикл состоит из десятков маленьких приклов-веточек. Мало того, что каждый мастер ведёт его в своём стиле, так еще и ставится задача - постараться поводить игрока по всем существующим стилям, начиная от рельсов и заканчивая сомастерингом. Более того, часто стиль вождения выбирается именно от предпочтений новичка. В классы мы не вписываемся никак.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 14:17)
2. Собрать добровольцев-энтузиастов в редколлегию, которая сможет оторректировать, отредактировать, написать с нуля необходимый основной текст, на который можно будет отсылать
2а) игроков, которые встречают маркировку в обсуждении
2б) мастеров, которые хотят определить, какую маркировку им стоит поставить в обсуждении.
Записывайте меня. Я думаю, из такого обсуждения родится и мануал, и раздел обучения мастеров. Или хотя бы обмена опытом.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 14:17)
Важно: эти рекомендации и описания различны для приклов разных классов. Соответственно текст рекомендаций будет содержаться и писаться отдельно.
Желательно, чтобы такой текст для каждого из классов писал человек, понимающий работу приклов конкретного класса. "Коль пироги начнёт тачать сапожник".
Примечание: разумеется, текст не получится всеобъемлющим сразу, ему понадобится долгие развитие и доработка при практическом использовании.
Вполне возможно. Я бы сделала короткий общий мануал, ссылающийся на длинные "классовые" мануалы для желающих углубленного изучения вопроса. Необходимость жёсткой классификации, а не просто описания требований и планов на прикл, для меня всё ещё не очевидна, но это тема для приватной дискуссии и на данное обсуждение влияния не имеет.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 14:17)
3. Разработать краткое и узнаваемое изображение или абзац цветного текста, которые мастера, выбравшие себе плашку смогут разместить в своём обсуждении. Плашка должна содержать хотя бы узнаваемое обозначение класса и ссылку на описание этого класса для игроков, выбирающих игру. Возможно, плашка должна содержать так же сверхкороткое пояснение.
Плашка должна быть разработана в виде кода со ссылками и оформлением, который мастер мог бы с минимумом усилий скопировать в своё обсуждение.
Совместно с плашкой мастер волен, руководствуясь хорошим тоном, дописывать разнообразные пояснения, особенности своих личных требований и предпочтений.
Ниасилила. Тема для отдельной дискуссии.
Цитата(ores @ 16-09-2010, 14:17)
4. Найти людей, которые будут готовы вызываться на беседы с мастерами, которые не против. При необходимости давать рекомендации по выбору плашки или с недоумением обнаруживать, что классификация не предусмотрела. Предлагать поменять всё в классификации, или же рекомендовать поставить специфическую плашку "Очень необычные требования"
5. Для работы с приклами тех мастеров, которые против, создать дополнительную тему. Эта тема будет содержать классы, присваемыми приклам без участия мастеров. Возможно, опросив их игроков, или просто ориентируясь на собственное чутьё. (Ну, или прочитав требования, которые мастер описал, руководствуясь хорошим тоном.)
В обсуждении прикла этого мастера узнаваемая плашка, естественно, размещена не будет. Класс прикла, по мнению условной рабочей группы, можно будет узнать в теме.
Для удобства, в этой теме следует размещать результаты всех классифицирований (и приклы сотрудничающих мастеров, и приклы несотрудничающих), со ссылками на приклы и на разделы классифицированного мануала.
Как говорится, энтузиасты - выстраивайтесь в очередь.
А это, имхо, мартышкин труд. Кому надо - сами сделают, а кому не надо - сколько ты не пытайся упорядочить чужой бардак, бардаком он быть не перестанет. Не хочет мастер внятно давать вводные, будет мутным и сложным весь прикл и все равно его загубит.
Киберхаг
16-09-2010, 11:53
Несмотря на любовь ores'а к плашкам, цветам, буквам, цифрам и прочим "секретным кодам" вынужден публично повторить ранее высказанное приватно: указание на категорию должно быть "говорящим" словом (или словосочетанием). То есть даже без похода в "толковый словарь" (мануал) человек прочитавший указание на классификацию должен интуитивно понимать с чем предстоит столкнуться.
Думаю, что в случае успешного развития предлагаемой системы, она может собой уже официально заменить соответствующие пункты правил разделов "Общие правила приключений" и "Новые приключения". В настоящее же время, после разработки соответствующего каталога (мануала) вводиться должна на основе неофициальных рекомендаций.
Арьята Кари
16-09-2010, 17:04
Ребята. я с вами в вопросе мануала!
А теперь пару слов в защиту буковок. Да, вам это кажется диким. Потому. что это до сих пор не употреблялось именно в играх. НО! Зайдите на любой ресурс, где публикуются фанфики. По любому миру. И вы увидите. что в названии темы кроме собственно названия фика присутствует горка символов и буковок. которые понятны ВСЕМ, кто фики читает. Более того, прийдя из фандома Толкина в фандом Звездных Войн или Поттера или Стар Крафта читатель легко найдет интересующие его фики по соответствующим буковкам в названии темы.
Тут вопрос в просвящении. Просто все фанфикописцы и фанфикочитатели уже МНОГО ЛЕТ пользуются этой системой. Но я очень даже помню, как совершенно аналогичным образом и с аналогичными высказываниями против нее бастовали. А сейчас моветон публиковать произведение без этих классификаций.
Итого: буковки удобны именно потому. что можно их впихнуть сразу в название темы. Пример: "Белая Роза Пустыни, НР, НФ, медленный". Неужели так страшно смотрится? А между тем сразу же читатель видит: это прикл по научной фантастике, прикл. где мастер требует настойчивости и яркой реакции и где игра будет идти в медленном ритме. Это НЕ заменяет прочтения вводной инфы, это просто позволяет сразу сходу заранее знать требования.
И, да. почему бы не вводить все эти буковки в комментарии к названию темы? По идее можно было бы вообще чтобы Мастер проставлением галочек в форме открытия приключения (создания темы в соответствующем разделе) их проставлял...
Будут ли по этим вот требованиям отсекать приклы? Как минимум я буду. Да, даже самый прекрасный сеттинг и все такое не для меня если в нем будет требоваться писать посты по паруе штук на дню. Так что "быстрый" прикл я для себя отмету даже если будет очень соблазнительно. А кто-то так же отрицательно отнесется к рельсам.
Возражения идут по двум направлениям.
1. Не делать это принудиловкой и обязаловкой. Удобно? Хороший тон? Само приживётся. Нет - не приживётся, но обязаловка тут будет мешать тем, кто с такой системой уживаться не хочет.
2. Речь идёт об ознакомлении с мануалом и самой идее учить людей думать и договариваться, устраивать приклы разумно. Есть мнение, что если ограничиться именно буковками, минуя мануал и обучение, то это будет примерно как смена названия с милиции на полицию. Вроде новшество, а ничего не изменилось. Буковки, если кому удобны, не помешают желающим. Но не нужно ограничиваться их проставлением "чтобы не капали на мозг", а надо чтобы люди учились разумно и понятно сразу описывать свои требования и образ взаимодействия игрока и мастера.
Если это не будет принудиловкой, мне просто монопенисуально кто там какие буковски будет ставить в теме, в названии, в обсуждении. А вот принудиловка вызывает отторжение. Хотите - пользуйтесь, вводите моду, делайте это хорошим тоном. А вот обязать никого не следует.
Арьята Кари
16-09-2010, 19:14
Aertan, про принудиловку никто и не говорит
Прежде, чем вводить это требование как принудительное, все или хоть подавляющее большинство должны быть ознакомлены со значением буковок, изучить мануал...
Активная группа в качестве рекламы может этой системой в добровольном порядке начать пользоваться как только она будет доведена до ума. Я лично начну.
Так что по сути у нас сейчас план таков:
1. Доработать систему классификации, вывести термины и их описания, продумать сокращения, чтобы ими было удобно пользоваться.
2. Написать на основе этого мануал.
3. Начать его пропагандировать и использовать саим.
А уж из этого всего буковки сами в темы перекочуют
Киберхаг
16-09-2010, 20:02
Арьята Кари ты всерьез считаешь, что классификацию в виде буковок выучит кто-либо, кроме самих составителей мануала и двух-трех фанатов идеи? Особенно, если как декларирует ores, это расчитанно для новичков, не знакомых с мастерами. И как новички они будут незнакомы с классификацией существующей только на Прикл.ру. А даже если и будет, ты сама акцентируешь внимание, что в приводимых в пример фанфиках прошло несколько лет, прежде чем система запомнилась.
Арьята Кари
16-09-2010, 20:13
Морской дьявол, так никто и не говорит, что она за пару месяцев приживется. Рассчет, разумеется, идет на года. чтобы она стала массовой. Это и не обсуждается даже.
Просто чтобы она стала массовой, надо ее вводить. Не приказом, а тонко. Например, знакомить народ с мануалом, преподавать в Академии, какие различные приклы бывают, вот тогда само собой. безо всяких приказов приживется через пару лет. я вот к чему
Обучение, бесспорно, нужно. Но лично мне удобней описать взаимодействие несколькими словами, чем буквами какой-то классификации, которую еще нужно вызубрить. Научить надо внятно выражать свои требования, в необходимости жесткой классификации и мануалу по каждой персонально меня не убедили. А вот сделать раздел с обменом опыта по разного стиля приклам, это интересно.
Киберхаг
16-09-2010, 21:39
Такой раздел есть уже много лет и называется "Грамотный отыгрыш". В списке разделов форума - второй сверху. Степень активности и заинтересованности народа в обмене опытом можете оценить самостоятельно, посетив раздел
Я в "грамотном отыгрыше", к примеру, некоторые полезные темы нахожу чисто случайно. А тут есть желание мануал прикрепить на видное место прямо в "обсуждении новых приключений", как рекомендации к оформлению информационного поста обсуждения. Чтобы пройти мимо было сложно.
Плюс просто тема с обсуждениями и опытом мастерения разного рода приключений, типовые ошибки и проблемы, способы их решения быстро потеряется в общей массе. А если сунуть её в обучающий мастерингу раздел, да и вообще завести такой в рамках той же Академии... Было бы куда эффективней, на мой взгляд )
Киберхаг
17-09-2010, 7:17
Не надо путать божий дар с яичницей.
Ты говоришь: "сделать раздел с обменом опыта по разного стиля приклам". Такой раздел УЖЕ есть и делать его дубликат не нужно.
Мануал, когда он будет доработан до уровня годного к практическому использованию, может быть размешен как отдельная СТАТЬЯ или тема, смотря как пойдет процесс разработки и сколько сохранится энтузиазма у группы творцов.
Не стоит ставить знак тождества между разделом для обмена опытом и мануалом.
Академию я сейчас не хочу обсуждать, поскольку там всплывет слишком много вопросов не относящихся напрямую к обсуждаемой теме.
Арьята Кари
Видишь ли в чем дело. Фанфики - это фанфики. И система на всех ресурсах принята одна и та же. ты предлагаешь форуму прикл.ру выступить "законодателем моды" и всерьез считаешь, что вслед за приклом остальные форумы словесных ролевых игр радостно подхватят эту систему и будут нести ее в массы? Извини, малореально.
Поэтому даже если на Прикле система проживет ( в чем лично я сомневаюсь, но это махровое имхо) несколько лет и станет привычной для приклозавров (не нынешних даже, а будущих), для новичков она всегда и по-прежнему будет сроди невиданному зверю и будет пораждать кучу вопросов: "А что это, а зачем это, а почему это?" и, как следствие: "упс, тут так сложно все... пойду-ка я в другое место поиграю, где не так заморочено".
Арьята Кари
17-09-2010, 11:40
Темный_Омут , на фанфиковых ресурсах для новичков, впервые читающих фики, система тоже нова. Ей обучают.
Я не предлагаю в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ и приказном порядке это вводить. Я предлагаю это разработать как вариант и запустить в массы. Если разработка бдет удачной. массы сами подхватят нововведение. Если нет -- ничто ему не поможет.
Это сродни пиар-компании. Даже самая крутая идея без популяризации не пробьется. но даже самая идеальная пиар-компания не спасет идею гиблую.
Гиблая идея или клевая может показать только время и наличие оной пиар-компании. Я предлагаю попробовать это сделать в добровольном порядке как альтернативу. Не переходя сразу к буковкам, а пользуясь сперва разумной классификацией, чтобы мастера могли основываясь на ней в тексте первого сообщения обсуждения сказать игрокам -- что они хотят делать. Сокращения и буковки. если идея глянется массам, повторю, сами родятся из использования классификации.
(Про себя подумала. что мы имеем тиичный случай противостояния консервативного сознания обывателя прогрессу НТР....)
Арьята Кари
Поправь меня, если я ошибаюсь, но фанфик пишет либо один человек, либо группа людей в соавторстве, и фанфики сравнивать с приключениями - несколько... некорректно. Так вот, имея на руках уже "готовое" произведение-фанфик можно помучиться и подобрать к нему классификацию. ПОСЛЕ написания, а не ДО него. Приключение же предполагается загонять под определенные буковки до его фактического создания, еще на этапе обсуждения. Ой, чего уж, на этапе обдумывания первого поста в обсуждении. Хотя можно привести кучу примеров, когда стиль ведения приключения меняется по мере его написания, более того, бывает, что прикл переходит от мастера к мастеру... предлагается постоянно менять буковки в описании? А кому оно нужно будет уже потом, когда прикл идет и набора игроков в него нет и не предвидится?
Я свою точку зрения высказала, она во многом сходна с т.з. многих, тут отметившихся, буковки ничем и никак не помогут никому - ни старожилам, ни новичкам. Ни сейчас, ни через много лет. Тем паче, что предложенные сокращения, лично на мой взгляд, далеко не очевидны и даже в виде слов не описывают в полной мере, что имелось в виду. Поможет разве что брать уже готовое описание каждой буковки, видоименять его, чтобы было более похоже на то, что ты хочешь видеть в своем прикле... но для этого каждому мастеру необходимо четко и с самого начала представлять себе, что это будет. у нас на прикле таких - единицы. Я не говорю, что это хорошо. Я вообще не даю оценку качественному и количественному составу мастеров. Я просто констатирую факт.
Мастеру, который настроен серьезно и заботится как о своем прикле, так и об игроках, не нужны все эти аббревиатуры и классификации, чтобы внятно объяснить людям, чего он от них хочет и как все это видит. Остальным буковки и классификации не помогут в любом случае.
подпись: обыватель и обладатель консервативного сознания - со всем уважением к двигателю научно-технического... *фыркнула*
Арьята Кари
17-09-2010, 12:30
Темный_Омут , ошибаешься. Фанфики классифицируются ДО написания, во время задумывания.
Например. автор сидит и думает, что вот такой у него есть сюжет... Это же агнст и АУ, например! Так и пишем в шапке... И сексуальных линий там не будет. значит Джен... По сути, после написания корректируется разве что пометка на объем
Ре-едки случаи, когда что-то кроме него меняется
А очень часто пишут даже по заданным характеристикам: надо написать мини не больше стольки-то знаков, такого-то жанра. да еще с такими-то персонажами. На конкурсы так пишут.
Я не спорю. что ныне имеющаяся классификация сырая. Я не спорю, что надо дорабатывать. Не спорю, что СЕЙЧАС она ничего не даст, только со временем. Но не пробовать на основании того, что идея требует доработки и еще не опробирована это... Вот то самое, что я написала в скобках.
Теперь про загоняние приключения в классификации до его начала.
Отлично! Хочешь сказать, я до начала прикла не знаю, буду я вести рельсы или свободную игру? Не знаю. буду допускать длинные простыни или нет? Не знаю. можно ли у меня писать медленно или надо по посту в день класть? Или может быть я не знаю. что мне нужно от игроков: настойчивости в добывании информации из мастерских персонажей или обращения внимания на горку развешенных мной по стенам ружий? Помилуй, я это про себя знаю прекрасно! И кому хуже. если я сообщу о своих требованиях игрокам заранее? Никому. только мне придется набить пару лишних абзацев. Ради них. игроков, между прочим. А игроки от этого явно, как заметил Орес выиграют: они будут четко знать, чего ждет мастер и как получше с него получить фан.
А теперь смотрим на это в перспективе. Сперва я набиваю эти два абзаца, потом думаю: какого? Все и так знают эти определения... Да и вон в теме прикрепленной они висят... И начинаю писать по одному слову-названию каждого типа приключения... Проходит еще годик и слова сокращают до коротких и емких аббривиатур или сленговых сокращений.
Пример такого прохождения от описания до емкого словечка мы имеем: квенты. Новичок. впервые пришедший в игровой мир не понимает, что обозначает это слово (это я по опыту недавнему разъяснения новичку с прикла в асе, что це есть, что такое "набор в прикл" и что такое "перс"). Старичок знает, что квента. это жизнеописание персонажа в совокупности с его физическими и психологическими характеристиками. Но зачем ему писать столь длинное предложение, если можно обойтись коротким: "Выложите свои квенты"?
Чем история наших привычных сокращений и терминов и их непонятность для новичков отличается от классификаций стиля ведения мастеров? По сути, ничем.
Арьята Кари
ахм. т.е. ты хочешь сказать, что фанфик пишется прямо в онлайне? ты меня прости. конечно, но ИМХО - гораздо легче определить, будут там интимные сцены или нет. и если да - то какой.. гм.. тяжести они будут, чем полностью продумать, как пойдет многостраничное приключение, в котором заняты не один, не два и не пять игроков зачастую.
Я не говорю про ТЕБЯ лично, что ты - не знаешь. если знаешь - ради бога, так и пиши в своем приключении. А вот идеи в духе "а на кой надо все это еще раз писать, все и так знают" - в корне неверны и опять возвращают нас к противостоянию "старожил-новичок". Ну не надо всех и всегда мерить по себе. Если ТЕБЕ лично так удобно - ради бога, делай, зачем это вводить в ранг "повсеместного, необязательного пока, нововведения" и нести под знаменем прогрессивного мышления?
Собственно, я про то и говорю - адекватный мастер, который знает, чего он хочет, и так донесет до игроков свои светлые мысли, и никакая доп. классификация и буковки ему не потребуются для этого.
PS в моем участии в этом обсуждении больше не вижу смысла, это очень похоже на разговор слепого с глухонемым(((
Арьята Кари
17-09-2010, 13:07
Темный_Омут , это я не по себе. Это чистая социология. Старички во всех фандомах и во всех направлениях так себя ведут, это особенность человеческой психики.
И, да. нечего дуться на обывателя. Все мы в чем-то так поступаем. Если интересно, то я такая вот обывательница в вопросах одежды и ремонта
Что касается донести. Классификация помогает мастерам СФОРМУЛИРОВАТЬ свои требования наиболее четкими словами. Да, я вот и до классификации знала, чего хочу. Но благодаря клссификации могу написать это намного четче и понятнее. Все определения и классификации для того и делаются. чтобы этого достичь. Опять же. кто-то называет вот ЭТО рельсами, кто-то -- мастерским мировоззрением и т.п. и т.д. У каждого -- свой термин. И как игроку разбираться в горе терминов и угадывать, что под вот этим словом подразумевал мастер?
Не хотела высказываться в теме по причине того, что - ну какой из меня мастер? За плечами один неудачный проект в сомастерстве и только-только появившийся новый свой.
И тем не менее хочу ответить на предположение о том, что любой мастер заранее знает все нюансы и тонкости и может загнать свою задумку в рамки.
Наверное, это теоретически возможно написать план, продумать детали вплоть до цвета носков нпс, обязать игроков писать два поста в неделю длинной в 5000 и чтоб ни шагу влево-вправо, запланировать конкретную дату, когда именно в прикле должен появиться пятидесятый пост, и так далее... Кто-то любит так мастерить, наверное.
А вот я не то что не могу (наверное, смогла бы, если б меня обязали и приплатили, ибо без денег разве кто-то делает то, что ему неинтересно?,)), но я не хочу так мастерить. Вот просто не хочу. Я хочу набрать игроков, заинтересовавшихся концепцией, миром, завязкой, моей персоной, наконец, а уже потом с ними обсудить как именно мы будем играть. В итоге не исключено, что с кем-то мы будем писать километровые совместки два раза в день, а с другим обмениваться сольниками раз в неделю, кому-то я, как мастер, дам задание и - не исключено - рельсы, а кто-то найдет себе напарника сам и разовьет свою ветку. И все это в рамках одного прикла.
И я не хочу знать заранее, как он пойдет, потому что тоже хочу играть и удивляться тому, что придумают игроки, а не превращать прикл в воплощение заданного на старте тех.задания.
Такие вот соображения о том, что бывает иначе, господа и дамы, от зашоренного консервативного обывателя.
(надо ли говорить, что я из тех, кто вряд ли будет проставлять буковки, чтобы потом не получить претензии, что мол обещала прикл в стиле ПМС, а устроила что-то совсем другое?).
Цитата
Я хочу набрать игроков, заинтересовавшихся концепцией, миром, завязкой, моей персоной, наконец, а уже потом с ними обсудить как именно мы будем играть. В итоге не исключено, что с кем-то мы будем писать километровые совместки два раза в день, а с другим обмениваться сольниками раз в неделю, кому-то я, как мастер, дам задание и - не исключено - рельсы, а кто-то найдет себе напарника сам и разовьет свою ветку. И все это в рамках одного прикла.
Reylan, я вас поздравляю,
вы с головой и носками цвета NPC укладываетесь в следующее описание
Цитата
[Игроку] мало придумать цель, придумать препятствия и способы их преодоления. Придумавший всё это останется наедине со своими идеями, в одиночестве. Дело в том, что игроку ещё надо посмотреть на список заявившихся, поискать там знакомых или интересных людей. Затем - завести светскую беседу, собрать команду соигроков, выбрать среди них суб-мастера. Затем, совместно с суб-мастером придумать сюжет и порядок действий персонажей, затем - отыграть придуманное. Нужно собрать свою команду и сыграть внутри прикла своё маленькое приключение. [...] и обозначу условной буквой [...]
Единственное заметное отличие от этого описания: мастер, заявивший приключение, может оказаться одним из этих набранных суб-мастеров или соигроков (Зависит от организационных способностей игрока).
Цитата
А вот я не то что не могу
Можете. И можете до начала. Более того, прямо сейчас смогла сформулировать требования к игрокам ещё до того, как придумала что-либо о новом гипотетическом прикле. (Ну, или это было для оазиса сформулировано)
Не согласна с вами. Кроме того, едва ли когда-нибудь проставлю подобное описание в свой прикл. Оно звучит крайне непривлекательно и по сути означает, что игроку придется развлекать себя самому. А я, раз уж мы разбираем конкретный случай, создаю прикл, чтобы играть с людьми. С теми самыми игроками, которых я набираю, и о которых в ярлыке, который вы пытаетесь на меня навесить, сказано "Придумавший всё это останется наедине со своими идеями".
Чувствуете разницу?
Цитата(ores @ 17-09-2010, 16:53)
Можете. И можете до начала.
Возможно, могу. Но
не хочу. И пока что идея с классификацией (для меня, вот только для меня лично) выглядит столь громоздко и перемудрено, что у меня нет даже желания знакомиться с мануалом, который вы собираетесь создавать.
----
UPD: И, чтоб два раза не вставать, добавлю, что даже тут вы говорите о наличии "заметного отличия". Логично предположить, что "заметные отличия" будут и у других приклов. И что получится? Примерно: Прикл АБВ, но только -Б и +Ы
Как-то так? А потом иди и расшифровывай, что это значит? Лично мне гораздо приятнее прочесть то, что мастер говорит своими словами, а не шифром, и спросить недостающее, если прикл заинтересовал.
То есть, резюмируя, я лично смысла не вижу для себя ни как мастер, ни как игрок.
А я хотел бы для начала вернуться к посту за номером 14 авторства Эртан и поразмышлять над высказанными в нем идеями.
Мануал. Небольшой, с пояснением сути дела и некоторыми наработками – вещь хорошая. Только он должен быть действительно кратким, без примеров, ссылок на реально существующие приключения и разбора, скажем, рельсовых приключений на рельсовые со свободой действия и рельсовые со свободой видения. А вот подробный мануал, как мне кажется, вещь вообще бесполезная, потому что те, кто решат его написать, сами же и увязнут во множестве мнений и получится в итоге нечто вроде размышлений на тему, а не руководство к пользованию. Далее, идею прикрепить краткий мануал на видном месте и назвать его грозно и броско считаю отличной. Ну и да, останется уповать на благоразумие мастеров, на то, что они в большинстве своем согласятся, что это никоим образом не ущемление их творчества, а всего лишь рука помощи игрокам, которых, между прочим, они вроде как обязуются любить и жаловать, принимая в игру.
Что касается спора о сокращениях и клеймения буквой. Не слишком-то это и обременительно, написать одно два предложения. Буква-символ «Т», конечно, выглядит загадочно, да и вообще смотрится, но вот я, например, только из поста Ореса узнал, что она означает. Действительно невозможно оспорить тот факт, что словосочетание «боевые искусства» в теме обсуждения поймут девять из десяти заглянувших на огонек игроков, а вот похожую на призыв к извращениями маркировку «БИ», лишь обладатели чистого разума да знатоки маркировочной системы.
И в качестве попытки понять друг друга.
«Я хочу набрать игроков, заинтересовавшихся концепцией, миром, завязкой, моей персоной, наконец, а уже потом с ними обсудить как именно мы будем играть. В итоге не исключено, что с кем-то мы будем писать километровые совместки два раза в день, а с другим обмениваться сольниками раз в неделю, кому-то я, как мастер, дам задание и - не исключено - рельсы, а кто-то найдет себе напарника сам и разовьет свою ветку». Reylan.
Reylan, а насколько обременительно и невозможно по принципиальным соображениям вот эти самые слова разместить в обсуждении, сразу за описанием мира, требованиями к квенте и сюжетной завязкой? На мой взгляд, такое описание намного лучше буквы-символа, немного хуже четких представлений мастера об игре, высказанных им же в первых постах обсуждения, но вполне проясняет ситуацию.
Тот
Браво!
Это возвращает нас к рациональному зерну идеи, без лишних наворотов. Вот подобные описания во вступлении действительно неплохо бы пропагандировать (но не насаждать!). А классификация с краткими описаниями возможных требований мастера в качестве мануала пригодятся тем, кто не имеет достаточно опыта, чтобы их сформулировать (или просто не подозревает о некоторых стилях). Возможно, некоторым и буковки с четкими классами будут удобны, но "такое описание намного лучше буквы-символа".
Арьята Кари
17-09-2010, 15:52
МИ про себя подумала, что наверное обязательно нужен кто-то. кто повторит твою ключевую мысль со стороны. чтобы отвлечь от мелочей...
Если внимательно перечитаете мои посты. то именно то, о чем говорил Тот говорю и я: писать вот такие краткие определения ожидания мастера от игроков. Сократятся они до букв или нет -- покажет время. Какие это будут сокращения. если будут, покажет время.
Хоть раз я писала о том, что вот прям счаз принудительно насадить буквы???
И по делу: пришел в голову легкий компромисс.
Мы создаем тему. прикрепленную, в которой каждый мастер представляется игрокам так же. как игроки в одной уже существующей -- мастерам. Заполняется пост-представление один раз. Заполняется в текстовой форме (это специальное подчеркивание для тех, кто в ужасе от букв не разобравшись в сути и имеет на них аллергию явную). В этом посте мастер пишет все свои достоинства и недостатки ЧЕСТНО, т.е. если он эмоционален или не любит пинать игроков -- указываем. В этом посте он указывает, что предпочитает: рельсы. свободные приклы. Настойчивость, Реагирование (далее по списку Ореса и по прочим классификациям и еще не додуманным нами пунктам мануала).
Все. Любой игрок может зайти и почитать, с кем имеет дело. Останется не проставлять буквы даже. не писать гору рекомендаций. а просто вставлять в свой прикл ссылку на свой пост-представление и рекламировать игрокам эту тему.
Уж один-то аз мы можем анкету заполнить себе позволить?
И, да. у каждого человека есть склонности, которые от прикла к приклу не меняются. Если внимательно проанализировать приклы любого активно мастерящего человека, то эти склонности станут видны явно. Ну вот их и суммировать, эти непроходящие склонности и предпочтения в оном представлении.
Цитата(Арьята Кари @ 17-09-2010, 18:52)
В этом посте мастер пишет все свои достоинства и недостатки ЧЕСТНО, т.е. если он эмоционален или не любит пинать игроков -- указываем.
Чисто академический интерес. Я одна не верю в честность, самокритичность и точность людей в оценке себя?
Я уверена, что очень многие люди считают себя и справедливыми, и способными на компромиссы, и даже ответственными, в то время как их дела явно указывают на отсутствие данных качеств )
Правило трёх строк мешает быть краткой родственницей таланта. В общем, выглядит это предложение интересно, но несколько неправдоподобно. Через него можно узнать разве что мнение мастера о самом себе и его стиле вождения.
Арьята Кари
20-09-2010, 9:25
Aertan , ну хоть о стиле вождения узнаем наверняка... Думаю, уж тут Мастер критично себя оценит. Игроку это будет большим подспорьем. Например, если Мастер заявляет, что водит только рельсы, то игроки, которые рельсы не любят, просто не будут открывать его приклы, чтобы себя не мучать. Если Мастер -- поклонник настойчивости игроков в прикле, то игрок, который не любит ломиться во все двери, почитав тему, к нему просто не пойдет заранее.
И, да, старички уж точно свои минусы честно укажут. И то хлеб.