Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Миниатюрный прикл
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры <% AUTHFORM %>
ores
Хочется задать вопрос людям, причастным к приклостроению и приклоигранию.

Если есть мастер, а в мастере - идея. А в идее - детали. Тогда создаётся прикл и ищутся игроки.

Но вот, если ставится цель сделать прикл коротким, но при этом полноценным, как тогда следует действовать? Что нужно изменить и уменьшить в первоначальной идее, о чём позаботиться?

Допустим, должен получиться прикл с коротеньким сюжетом. С двумя-тремя игроками.

Или это принципиально невозможно, и любая мало-мальски приличная история, сложнее чем "Иван пошёл в магазин и не провалился в фентезийный мир, а купил хлеба и вернулся домой" обязана растягиваться на четыре месяца реального времени и многостраничные похождения NPC и PC?
Хелькэ
*потер лапки*

А я бы хотел рассказать на примере.
Прикл "Тае Зори", если не ошибаюсь, был первым, который я взялся мастерить. Во всяком случае, он шел одновременно с "Бандой", и я не помню, что из них было раньше, но это и не суть.
У меня не было ничего, кроме сказки А. Литвинова, по сюжету которой приключение и подразумевалось.
(Атмосфера там, я вам скажу, та еще. Но меня она захватила. Я постарался донести ее до игроков. Думаю, что получилось.)
Если я делаю что-то по чему-то /и если это не приквел и не сиквел/, то с первоисточником я спорить не буду. Из сказки я не стал делать "то же самое, только с блэкджеком и... прочими", и сюжет был оставлен тот же. Единственная фишка - ради чего прикл из сказки и затевался - позволить героям говорить от своего лица.
Были набраны игроки.
Были розданы инструкции.
Тем, чьи герои по сюжету должен был умереть, я сказал об этом сразу, и никто не отказался играть.
Посты появлялись... может, не очень часто, но зато какие они были атмосферные. была определенная очередность выкладывания, и как только подходила очередь Игрока, я писал ему письмо со словами: "Сейчас твой пост, и там должно быть то-то и то-то, как ты это опишешь - дело твое".
И жили, и умирали те герои здорово. Прикл вполне удался.
Потом была вторая часть, но это уже совсем другая история.
Тот
И хотя прошлое уж утратило власть, но до сих пор вижу я Вестень Святлета! Шалфей я, кстати, тоже временами вижу (зырк), но это уже действительно другая история.
Что же касаемо вопроса, то я для начала разобью его на четыре составляющие, а затем уже попытаюсь ответить. Итак:
1. Миниатюрное приключение как самоцель – вздор или верный подход?
2. Может ли приключение на 2-3 странички считаться полноценным?
3. Если первоначальная идея тянет на эпическое полотно, стоит ли идею эту сжимать искусственно?
4. Что выбросить, а что оставить при подготовке миниприключения?
Вот так. Теперь (мне) намного понятнее. Отвечаю:
1. Я всегда думал, что приключение должно продолжаться, покуда есть еще порох в пороховницах. Но вот сейчас понимаю, что некоторые идеи просто погибнут, попытайся мастер растянуть их на целый сериал. Так что не вздор.
2. Кто как, а я считаю Тае Зори не только полноценным приключением, но и приключением успешным. Оно ярко и красиво вспыхнуло на небосклоне и, конечно же, погасло (как и любое приключение), но оставило по себе яркие впечатления. Не лучше ли так, чем как в сказке Оскара Уайльда «Замечательная ракета», вяло тянуться и откладывать апофеоз лишь затем, чтобы потом прошипеть: «я знала, что произведу сенсацию» и погаснуть, никем толком и не замеченной? Так что, на мой взгляд, короткометражки вполне полноценны.
3. Мне кажется это глупой затеей. Что-то изменять, что-то обрезать, выкидывать… Зачем? Не понимаю. Одно дело не распаляться и рассчитывать силы (бывало же такое, что мастер оказывался не в состоянии вести прикл, в котором появлялось слишком много всего), а другое – пытаться усадить великана в красивую, но маленькую машинку. Но все же мне кажется, вопрос еще сложнее. Надо, видимо, подходить к каждому конкретному случаю отдельно. Повторюсь: не понимаю, затрудняюсь ответить.
4. Если бы на предыдущий вопрос я ответил утвердительно… Но все же! Я знаю, что противопоказано миниатюрным приключениям – совместки, которые пишутся ради игры здесь и сейчас, а не ради приключения в целом.

Вообще, хочу сказать, что миниприклы идеально подходят для воплощения идей, порожденных просмотром какого-нибудь фильма или прохождением впечатлившей вас игры. Бывает, что загораешься сильно, но ненадолго (бывает же такое, нэ? нэ?).
Или когда идея достаточно сложна для отыгрыша, и ты это понимаешь изначально. Вот пример: Меч ворпала. Милое, достаточно сложное, коротенькое приключение.
ores
Тот

Интересно размышляешь.
Мой ответ на второй и четвёртый (и немного первый) вопросы такой:
если после убирания чего-то становится "Но в это же будет неинтересно играть", значит убрано что-то, чего убирать нельзя. Если такого не произошло, значит убрано что-то некритичное.




По приведённым примерам.
Оба примера очень странные. "Тае Зори" - некая инсценировка с пантомимой, "Меч ворпала" - четыре диалога. Не совсем приключенчески звучит.
А бывает что-нибудь более приземлённое? Что-нибудь про Конана-интеллигента. (Как известно, в центре повествования романа история варвара К., некоего человека, который пытается устроиться на службу в так называемом Замке)
Darkness
Скажу не как мастер, как игрок, который принимал участие в Кошках. Прикл был длинною в месяц и четко ограничен по времени. У него был вполне определенный сюжет(кошачья ночь), у которого были четкие начало и конец. Все сыграли, все довольны.)
Имхо, тут дело состоит в нескольких вещах:
- Сюжет. Сюжет должен быть достаточно четким, чтобы не было уползаний в сторону, порождающих дополнительные ветки отыгрыша и время отыгрыша. При этом - коротким.) Но внятным и интересным. *почти анриал)))
- Игровое время... Хм. Глядя на нашу *поклон в сторону Хелькэ* совместку в НЗ - три часа игрового времени или чуть больше - много постов. Много текста. Или великий Облака с их тринадцатью днями. Чтобы вышло небольшое приключение, его срок надо ограничивать) Потому что все любят играть за персонажей своих.) Меня вот остановить не очень реально, если играть хочется)
- Количество игроков. Много игроков-много веток-много времени. Хотя и два игрока могут такоооого написать.) Но это от случая к случаю.)

*пардон за сумбурность)

В целом, я считаю, маленькие приключения создавать реально, но надо просто осознать, что они могут растянуться, а чтобы такого не было, надо хоть как-то, но контролировать - изначально или по ходу игры)
Хелькэ
ores
Цитата
Оба примера очень странные. "Тае Зори" - некая инсценировка с пантомимой, "Меч ворпала" - четыре диалога. Не совсем приключенчески звучит.
А бывает что-нибудь более приземлённое? Что-нибудь про Конана-интеллигента. (Как известно, в центре повествования романа история варвара К., некоего человека, который пытается устроиться на службу в так называемом Замке)


Отвечу по собственному разумению, хотя обобщение здесь тоже было бы правомерно.
Не думаешь ли ты, что мини-прикл сам по себе, не будь в нем чего-то особенного (инсценировки с пантомимой, четырех диалогов и тэ дэ) - вообще не привлечет к себе внимания и не вызовет интереса, желания играть?
Небольшой размах прикла должен обуславливать что-то... выдающееся, "интересное"... или, наоборот, быть этим обусловленным. Я не стал бы играть в "Иван пошел в магазин за хлебом на две-три страницы", если бы этим исчерпывался сюжет, если бы мне не очертили рамки и не поставили хоть какие-нибудь условия, которые должны соблюдаться. (хотя бы - "ты будешь играть авоську Ивана, и каждое слово в твоем посте должно начинаться с буквы "А").
Тем самым, говоря вот о тех же "Кошках", упомянутых Дарки (мур))) - там были поставлены ограничения в реальном и игровом времени. Что весьма оправданно, и подтверждает мою мысль - мини-прикл невозможен без ограничений в том или ином плане, а роль этих ограничений - зависит от мастера. Так-то)
Archangel
Участвовал я когда-то в одном мини-прикле, назывался он "Индикатор чувств". Форма его была довольно своеобразна - по сути это был сборник практически несвязанных между собой (фабульно, но не идейно) зарисовок, а взаимодействие было только между игроками и мастером, игроки же друг с другом не пересекались. Роль мастера заключалась в том, чтобы однократно отреагировать на отыгрыш данного игрока, после чего участие этого игрока в прикле заканчивалось, и мастер ожидал поста следующего прикловца, ну и так далее. В общем, это был интересный опыт - игрок должен был написать всего _один_ пост на весь прикл, но зато и расценивался он как чуть ли не конкурсный рассказ. К тому же, на тот момент хотелось отдохнуть от многостраничных эпических полотен smile.gif

Если же говорить в общем, то мне кажется нужно начинать рассуждать не по модели "хочу мини-прикл-> как бы подогнать под него свою идею", а наоборот, если появляется идея, которая идеально "ложится" на небольшой формат приключения, то вот и отличный повод его создать. И соглашусь с Хелькэ насчёт того, что в маленьком приключении обязательно должны быть какие-то ограничения - хотя бы на количество постов, иначе это уже и не мини вовсе smile.gif
Ночная странница
Мне подсказывают, что мини-приключением вполне может считаться любая из веток "Винегрета в отражениях", в котором я активно участвую... Чтобы не быть голословной, обсуждая чужие линии, расскажу о "Башне на болоте", в которой вместе с Torvik'ом обучаю новичков азам словесных игр и мастеринга (а заодно учусь сама, каждый раз сталкиваясь с новыми ситуациями и проблемами). Эта ветка состоит из нескольких миниатюрных приключений учебной направленности. На данный момент заканчивается третья и планируется четвертая часть.
Цитата(ores @ 7-09-2010, 19:13)
Но вот, если ставится цель сделать прикл коротким, но при этом полноценным, как тогда следует действовать? Что нужно изменить и уменьшить в первоначальной идее, о чём позаботиться?
*

К сожалению, что следует изменить и уменьшить, не знаю, ведь каждая часть "Башни" изначально задумывается как небольшое, ограниченное по времени и сюжету действо. Но думаю, что разница в масштабе игровых целей - для миниатюрного варианта они должны быть более просты и доступны. Иначе игра затянется по объективным причинам. А действовать скорее всего так же, как и при подготовке обычного приключения, только чуть с меньшим размахом.
Цитата(Тот @ 7-09-2010, 22:47)
Может ли приключение на 2-3 странички считаться полноценным?
*

Я считаю, что может. Важно ведь не только то, сколько написано, но и то, насколько людям это показалось интересно. Судя по той же "Башне" - игроки не очень-то спешат расставаться с маленьким и необычным миром, оставаясь для игры в следующих частях. Тем не менее, "Башня" скорее является последовательной серией мини-приключений, нежели эпиком, для удобства разбитым на части. Обоснование? Пожалуйста. Каждая из частей может читаться отдельно и будет нести в себе всю необходимую для понимания сюжета информацию.
Цитата(Тот @ 7-09-2010, 22:47)
Я знаю, что противопоказано миниатюрным приключениям – совместки, которые пишутся ради игры здесь и сейчас, а не ради приключения в целом.
*

Вынуждена не согласиться. Они не только не портят игру, скорее наоборот, без них играть было бы труднее и пришлось бы отписывать много лишних и ненужных вещей, превращающих небольшой диалог в целое событие из десяти сообщений. Совместное написание, даже просто ради "ради игры здесь и сейчас" - очень удобно как раз в маленьких приклах.
Цитата(Archangel @ 8-09-2010, 21:52)
если появляется идея, которая идеально "ложится" на небольшой формат приключения, то вот и отличный повод его создать.
*

А вот с этим совершенно согласна. Именно так! Выбирать формат в зависимости от идеи, а не кромсать идею ради мини-форм.
Ясень
Имхо, размер игры определяет цель, для чего ты играешь.
Если хочешь обучить кого-нибудь, поиграть с другом ради общение, маленький "домашний" прикл самое то.
Хочешь чего-нибудь крупного и масштабного ,развивай хоть на 10 частей. если вытянешь.
Думаю как и для масштабного, так и для небольшого есть свои правила ведения и что скажу сразу, большого и глобального я не люблю. Ответственности может быть и меньше, но я от них висну.

Совместки кстати совсем даже не противопоказаны. это зависит от того как удобно игрокам играть. Например с одним игроком (играем вдвоем для себя) удобней писать по очереди по посту, никто не пожаловался. А с кем-то только совместками и рады...

Но в любом приключении должен быть сюжет и интерес, когда жуется резина, типа вот он идет и идет. и идет не возбуждает.
Сумбурно ,да
ores
Цитата
Думаю, [...] и для небольшого [приключения] есть свои правила ведения


Вот именно так я и думал, и хотел узнать полезных фактов.


Пока я предполагаю, что из маленького приключения следует полностью убирать этап знакомства с миром: либо известный сеттинг, либо все подробности выдаются мастером по первому требованию, а персонажу на узнавание информации действий тратить не надо.
И из маленького приключения следует убирать завязку: пока таинственные события заварятся. Да пока все таинственные личности выскажут таинственные предпосылки. Нужно бросать игроков сразу в котёл и в кульминацию. А лучше - в развязку.

Отмечу, что не совсем понимаю, почему может понадобиться для маленького приключения урезать идею большого. Ситуация нехватки идей мне представляется слабо, и кажется, что вполне можно будет найти подходящую, не издеваясь над имеющимися.
Torvik
Как уже говорилось моей коллегой Ночной Странницей, совместно с ней мы уже "отработали" три миниприключения в рамках "Винегрета". Что требуется мастеру, чтобы не "размазаться"?
1) Миниприключению минипартию. Вести в таком деле надо от 1 до 5 человек.
2) Иметь план приключения (мастерские рельсы). Завязку, сюжет, развязку.
3) Примерно представлять сроки. Мастерским произволом "ускорять" или "тормозить" ветки, которые выпадают из сроков того или иного этапа приключения.
4) Помогать игрокам (героям) держаться в рамках временных сроков, открывая им сюжетную информацию по мере необходимости.
5) Не делать героев незаменимыми. Иметь смелость "убивать" ветки (героев), при их невписывании в формат.

Методы ведения могут быть разными.
а) Совместки существенно ускоряют процесс, так как обратная
связь моментальна.
б) Монопосты тоже годятся. Особенно если игрок заранее знает, чего он должен достичь в результате очередной итерации.
Мара
Под "небольшими приклами" я лично понимаю небольшое по объему в страницах но полностью логически завершенное приключение. На моей практике таких было два. Первый - Лаборатория Aperture Science по мотивам одной компьюертной игры. Вел её Сержик, я принимала в ней участие и получила в итоге огромное удовольствие. Второе - Пропавший караван, который вот-вот будет закончен и закрыт.
Что роднит эти два прикла и в чем мне видятся некоторые особенности малых приключений. Оба были по заранее заданной карте с заранее расставленными ловушками, принимали участие ограниченное количество игроков и мастер обеспечивал стопроцентную явку участников. Т.е. если игрок отсутствовал, то его персонажа или отыгрывал мастер, или его отдавали другому игроку. В итоге получалось достаточно динамичное действие.
Получается, что сделать компактный прикл затруднительно без определенных рамок, Даркнесс приводила пример с ограничением по времени написания постов. В Лаборатории и Караване ограничения были пространственные, а так же ограничивался круг действующих лиц.
Но главное для завершения таких приключений нужен серьезный контроль мастера за процессом.
Собственно ничего нового я не сказала и не скажу. Все рецепты уже приводились другими мастерами и игроками. От себя добавлю, что адекватный, но жесткий контроль нужен любому приклу и тогда не загнется даже самое большое и эпическое приключение.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.