Раскаленный ветер трепал волосы стрелка, наперегонки со жгучими солнечными лучами ныряя под поля шляпы. Пустыня еще только лежала впереди; вдалеке уходил в неведомое человек в черном; но был со стрелком рог… о чем бишь я? О роге, конечно же! И протрубил рог, и дрогнула Башня, и ускорили вращение мириады миров. В том числе и тот, в котором ждут каждого, влюбленного в суровый и строгий мир под неподвижным светом ламп. Мир костяных статуэток, символизирующих извечные и незыблемые силы и каноны. Мир, в котором война происходит только по правилам. Черно-белый мир, в котором и белое, и черное равны и равнозначны, как в жизни. Мир шахмат. Найдутся ли герои, что решатся на погружение в будни шахматных фигур? Сыщутся ли отважные и богатые душою и сердцем? Рог трубит для Вас!
Сейчас вы держите в рукахоткрыли и читаете обсуждение игры, уже стартовавшей здесь, потому сложить для себя хоть какое-то представление, хотя бы на уровне эмоций, вы уже можете. От меня требуется обьяснить как можно более доступным и понятным языком, что же это все-таки такое. Итак. Это игра, которая основана на шахматной партии, но происходит в вымышленном мире с реальными землями и населяющими их людьми и существами. Каждая клетка – достаточно просторная территория со своими особенностями, каждая фигура – как правило, небольшой (или большой) отряд людей или иных разумных существ, которым и предполагается играть. При этом, у отрядов, представляющих две противоборствующие стороны, имеются существенные различия, о которых чуть ниже.
Игра является прямым продолжением приключения "Битва за Тиресканну", потому каждый из вас всегда может ознакомиться с тем, как выглядит нудная теория на практике. А может и не знакомиться – игра начинается через семь лет и на значительном удалении от места, где происходило действие первой части, так что это не критично.
Теперь вкратце познакомимся со сторонами, за которые предстоит играть.
Техно-сторона (условно белые).
Воинство, уютно расположившееся на этой стороне, состоит из представителей двух совершенно разных цивилизаций, еще совсем недавно активно враждующих (именно этим событиям и посвящена «Битва за Тиресканну»): народов, активно развивающих стимпанковые (паровые) технологии, и всецело магических существ, народностей и племен. На момент действия их общая культура зиждется, в первую очередь, на толерантности, они учатся уживаться и преодолевать препятствия вместе и сообща. Получается пока не очень хорошо, все еще случаются мелкие стычки давних врагов. Но даже это – огромный прогресс, ведь лидеры технических держав и магических королевств, из которых и пришли наши воины, некоторое время назад впервые сошлись в едином мнении: мирное сосуществование невозможно, отступников, провозгласивших обратное, необходимо уничтожить. И они убежали. Изгои и предатели, поддерживающие обьединение и сочетание техники и магии, они основали на берегах моря и близлежащих островах Нову Страну, державу на обломках нескольких старых технократических, павших под ударами Чароизвержения. Державу, которая, впрочем, излишней крепостью не отличается: зыбкая, расположенная большей частью на островах, наполненная агентами и шпионами техников и магов, она вот-вот падет, ибо стимпанкеры активно готовят поход, за глаза названный «решающей миротворческой операцией», призванный решить вопрос раз и навсегда. И они оказываются перед необходимостью покинуть Старый мир. А на полпути видят огромный остров, прекрасную возможность начать все сначала, не боясь никого и ничего. Так казалось.
Био-сторона (условно черные).
Воинство, находящееся на этой стороне, - представители множества племен цивилизации Верных Миру. О них совершенно ничего не было известно (и, вроде бы, не есть) по ту сторону моря, да и сами они мало интересовались Внешним Миром на протяжении несметной вереницы тысячелетий, довольствуясь нерушимым запретом для всего вовне ступать на берега Запретного Заокраинного Континента. Извечно они пребывали в ладу со всем, окружающим их, со всем, что дышит жизнью и существует в ритмах, пульсирующих во вселенной – и природа отвечала им взаимностью, помогая и спасая… Но даже на управляющих Атлем, овладевших наукой взаимодействия с жизнью, изменения и преобразования жизни, а иногда и созидания оной же на ровном месте, равно как и хитроумным учением псионических служителей, - и на них бывает проруха. Да. Их мир лопнул посредине – исторгая сущее Лихо, вопреки традиции, никак не одноглазое, но многоглазое, многоухое, многорукое, многозубое… и так далее, а согласно великому эпосу "Перечень материального, морального и в живой силе ущерба от боевых действий и диверсий со внемировыми созданиями", состояло таковое из множества тварей, тварищ и тварюшек, созданных либо самозародившихся из стали и камня, недрева и нельда. Их можно было убивать. Их можно было истреблять под корень. Их можно было выжигать на больших площадях, так и остающихся пустынями. Но победить и извести их не получалось, если не сказать – получалось нечто, совершенно противоположное. И они оказываются перед необходимостью перемереть поголовно либо покинуть сладчайшую прародину ради некой обещанной земли за волнами Праотца Вод. И вот они видят свою Землю Обетованную, и приходят на нее. И все, чудилось, пойдет отныне хорошо. Чудилось.
Нейтральные отряды.
Коренное население той или иной клетки. К примеру, корабли пиратов или племя, никак не втянутое в конфликт двух цивилизаций. Начинают игру на своей клетке, потом могут перемещаться по всей доске как им вздумается, но не больше клетки в ход. Возможно, будут сугубо мастерскими - в целях добавления новых деталей сюжета и взгляда на происходящее со стороны. Возможно, нет.
Мастерить будут Nomihin, Ri и SergK.
Партию играют: Сейден - белыми. Ri - черными. Предполагаемая активность - по ходу в неделю.
Значительная часть материала, который вскоре будет изложен ниже (описание клеток) написана при неоценимой помощи и поддержке Вито Хельгвара.
Все остальные пока не определились с клетками, соответственно, в списке их и нет пока. Со всеми серьезными намерениями играть покорнейше прошу для начала обращаться в ПМ.
ores
24-08-2010, 20:08
Квента. Условно белая пешка C2.
Передвижная лаборатория Мартина Пьолло.
Мартин Пьолло. Смуглая кожа, жёсткие чёрные волосы. Высокий, тонкий и жилистый, с острым носом. Глаза тёмные, взгляд внимательный и оценивающий. Глаза у Мартина плохо переносят солнечный свет, и поэтому в солнечную погоду он всегда носит очки из задымлённого стекла. Мартин Пьолло был техником - хорошим инженером. Первая его инженерная школа располагалась на берегу одной быстрой реки, и волею судьбы Мартин обучался в мастерской, проектировавшей и собиравшей на заказ аквамотов – механизмы, работающие за счёт движущей силы воды. Аквамоты были не слишком полезны технократической индустрии и со временем мастерская перестала существовать. Немного покорпев над водопроводящими городскими строениями, Мартин, как и многие, стал заниматься паровыми механизмами. Огонь, раскалённый пар, поршни и движение. Уже после войны с магами он участвовал в попытках подобрать идеальное топливо. Работать с прессованным, толчёным, нарезным углём и разными прочими порождениями паротехнической фантазии помогали два мага средней руки – маг огня и маг земли. На деле – два склочных старика. Однажды, во время очередной ссоры, маг огня подпалил магу земли усы. А маг земли дал магу огня по голове кувшином с железной рудой. (Тут ссора прекратилась по техническим причинам.) И вот, когда инженер Пьолло смотрел, как встрепенулись язычки пламени на усах в тот момент, когда маг земли слевитировал кувшин на одну лысую макушку, его голову посетила идея. Идея, предопределившая появление передвижной лаборатории. В один момент из инженера с многолетним опытом Мартин превратился в непризнанного гения. Или, по мнению технического народа, просто в психа.
Мартину причудилась организация каналов, проводящих заклинание к месту колдовства. Он бросился в незнакомую область, штудировал книги и донимал многих деятелей, признанных и не очень. Пытался обучаться колдовству, но не проявил совершенно никаких способностей. Не имея никаких своих способностей, он не имел другого способа, кроме как изучать заклятия кого-нибудь другого. (Артефакты не проявляли нужной гибкости, или же просто не подчинялись.) Некоторое время Мартин провёл среди обучающихся магов, где ему удалось добиться первого наглядного результата. При помощи троих учеников школы огня в питейном заведении, где они строили для него разные фигуры из огненных плетей. Комбинация трёх огненных шаров пробила сферу сопротивления огня, и случился пожар. Поскольку считалось, что ученики на втором году обучения ничего с этой защитой сделать не могли, Мартина заметили.
Надо сказать, что он пытался работать и с магами воздуха, и с магами земли. Но с огнём получалось наиболее наглядно.
Правдами и неправдами, наглядными расчётами и ненаглядными расчётами, личным обаянием и личным запасом денег, Мартин оказался в округе Йосселег (а точнее – внутри Радужного Свища) в сопровождении ещё двадцати одного человека. 19 из них – маги огня низких ступеней. (Часть из них не имеет способностей для дальнейшего обучения. Часть просто сделала перерыв в обучении.) Трое из магов – женщины. Их было аж восемь, но к ним быстро приходило неприятие походной полувоенной жизни. Пятеро покинули группу, и которых одна даже увезла себе будущего мужа. Магами Мартин Пьолло командует без зазрения совести, обучая их необходимым ему приёмам. Огненные сети, огненные плети, отложенный разогрев и другие небесные фигуры, вовсе не похожие на эти ваши шарлатанские пентаграммы. Главным было заклинание «Подсвети», при помощи которого огненным свечением помечались движения магических сил, которые иначе Мартин никак не мог видеть. Из-за этой смешной для магов огня неспособности читать ауру, маги называли Пьолло Слепым. (Ещё, отчасти, из-за очков). Собственно, благодаря возможности сжигать движущиеся цели на расстоянии, группа Пьолло имеет какую-никакую поддержку людей, надеющихся на возможность военного применения. (Очень важно, что вместо старых и алчных опытных магов можно наносить урон при помощи малообученных магов, которые обходятся штабу куда дешевле.) Методика Мартина официально где-то числится под названием ауробаллистика. А сама группа – «может быть признана отрядом огневой поддержки». С началом войны – таким отрядом она и будет признана.
Для приведения «отряда» в более-менее боевую форму к отряду прикомандируют майора, но того, увы, контузит до бессознательности – отрядом будет руководить Мартин.
Ахотали. Почтенная маг преклонных лет. Очень преклонных лет. Седа, суха, степенна. Ростом под два метра. Тело под одеждой покрыто ожогами, впрочем, вы никогда не увидите её тела под одеждой. Раньше была сильна, но теперь колдовские силы уже не те, остаётся мудрость. Разговаривает с духами, не одобряет обучение магии по книгам, а технологии и вовсе считает порождённой людьми с мёртвыми душами. Вообще уже не очень интересуется происходящим в окружающем мире: с мудростью пришло спокойствие и небрежение миром. Сама в Радужном Свище разговаривала с духами, осматривала узлы разбегающегося пространства, примеряла их к способам предсказаний и писала длинные и бессвязные письма о своих наблюдениях, которые неведомо куда телепортировала. Благосклонно присоединилась к группе Мартина, благосклонно указывала иногда Мартину на места, где магия отказывалась тому подчиняться. И совсем уж благосклонно помогала самообучаться части магов. Требует уединения, отдельной просторной палатки и горячей воды в избытке. Каковые получает.
Берг. Водитель и механик Франк Берг. Одноглазый низенький пожилой человек с рыжими волосами. Полный, усатый, спокойный. Можно сказать, спокойный как скала. Целыми днями ведёт транспортное средство, или занимается его обслуживанием. А обслуживания надо очень много. Транспортное средство перевозящее группу – огромное железное чудище. Старый-престарый бронированный военный грузовоз внушительной грузоподъёмности и проходимости, на двенадцати колёсах. Полутораэтажный железный гроб, где на втором этаже (высотой в полэтажа) размещёны бойницы. А ещё там можно спать во время движения, или передвигаться на четвереньках. Транспорт называется «Оползень», признан бестолковым, нецелесообразным, сложным в обслуживании, устаревшим, списан с производства и забыт как страшный сон. Берг называет его Грэммой. Когда-то он водил именно этот «Оползень» и отчасти из-за привязанности согласился быть приписанным к группе. Грэмма нуждается в почти постоянно ремонте, и Мартин периодически служит вторым механиком (бестолковые маги даже гайку на шпильку накрутить не могут). Помимо двадцати двух людей перевозится запас пищи, ряд книг, кое-какое оборудование и для магов, и для Мартина. Много письменных принадлежностей. Записи хранятся в красных ящиках – традиционных для магии огня огнеупорных и заклятых от огня ящиках для бумаг. В «Оползне» сейчас никто не ночует. Когда группа добирается до нового места, где можно в чуть новом ландшафте (и в чуть новой магической атмосфере) пометать искры, вокруг «Оползня» разбивается куча палаток. Ставится большая палатка Ахотали. И ставится котелок на костёр.
Возможно, по мере определения квент остальных игроков, количество магов в группе уменьшится или увеличится.
SergK
24-08-2010, 20:57
Ферзь D1. Его Королевского Величества Летучего флота тяжелая ударная эскадрилья «Лафа Йот» (гобл. «Удачный налет»).
— Фнург, подофди! — крик унесло в сторону, и капитан даже не замедлил шаг. Внизу ветер мог лишь играть листьями крон огромных столетних деревьев, но здесь, наверху, порывы были нешуточные, и мелкого Зигги могло запросто унести прочь, словно дубовый лист, если бы он не держался за поручни. Снург же спокойно разгуливал у самого края площадки — яростный ветер лишь трепал его редкие седые волосы. Бывалый воздухоплаватель всегда сумеет договориться с ветром: если Зигги был похож на молодой зелёный листок, то Снург напоминал крепкий светло-коричневый желудь. Яростный ветер только раззадорил его, и капитан решил лишний раз осмотреть летучие машины эскадрильи гоблинов-ветеранов. Посмотреть было на что: ряд военных мегавионов с мощнейшими движителями и бронированными корпусами мог порадовать самого привередливого аэронавта. Но Снург лишь мазнул взглядом по причаленным к вышке металлическим гигантам и направился на противоположную сторону, где коротал время Цмикуако. Зигги, хватаясь за поручень, последовал за ним.
Воздушное судно, которое удостоилось внимания капитана, сильно отличалось от имперских мегавионов: несовременный угловатый корпус отливал тёмной бронзой, баллон для летучего газа из прочной каучуковой резины был оплетен узловатой сетью из лиан. Из корпуса во все стороны торчали небольшие трубки, дышащие паром. При приближении Снурга корабль шумно «выдохнул», выпустив белое облачко. — Спокойно, Цмик, это я. Скучаешь без дела? Внутри корабля согласно застучали цилиндры. Цмикуако был авиастимкинетом — искусственно созданным механизмом, одушевленным в результате Чароизвержения. Корабль этот обладал весьма склочным характером, и вряд ли бы такой крупный стимкинет протянул среди своих собратьев так долго, если бы не обладал набором весомых доводов в борьбе за выживание. Цмикуако создавал в своем чреве снаряды для смертоносных бомбардировок, используя для этого добытые у техников взрывчатые вещества и металл, а также мог с огромной силой метать из трубок тяжелые металлические гарпуны, защищаясь от атак с земли и с воздуха. — Уже скоро в полёт, — Снург похлопал корабль по корпусу, раздался глухой гул, — Ты весь потемнел. Может, стоит тебя немного почистить? Цмикуако недовольно фыркнул — тугая струйка пара ударила в воздух. Он действительно выглядел потрепанным и даже древним: металл, который неизвестные строители использовали для создания корпуса, был покрыт непонятными символами, которые не смогли расшифровать ни ученые люди, ни магики, изучавшие древние руны. Прочли лишь одну надпись на корме: «Цмикуако», но что она означает — оставалось только гадать. — Фнур-г-г-г… — Зигги, наконец догнавший капитана, стучал зубами, — В-в-в-дефь холофно, как в левяной пафти Увгога! Стимкинет зафыркал, обдавая гоблина клубами теплого пара — проблемы теплокровных существ, испытывавших холод, жару и прочие неудобства, казались ему смешными. — У тебя достаточно топлива? А боеприпасов? А воды в баках? На все вопросы Цмик утвердительно стучал цилиндрами. Наконец из трубки высунулась тонкая клешня-манипулятор и ткнула Снурга в плечо: это означало, что корабль устал от расспросов и хочет немного побыть в одиночестве. — Пофли, Фнург! Наф уве навефное зафдалифь. — Дурак ты, Зигги, как и дядюшка твой Зог… был. Сегодня утром привезли бочки из Малленвиля. А в бочках что? Зигги почесал затылок: — Мовет фолонина? Снург безнадежно покачал головой. Под умелым руководством капитана Зигги неплохо научился управляться с механизмами дирижаблей и авионов, но в догадливости зелёный гоблин так и не прибавил. — В бочках сидр и медовуха! А до тех пор, пока не объявлена боевая тревога, сам Ургог не удержит Крогга и Дрогга, когда эти двое чуют дешевое и крепкое пойло. Им сейчас не до нас… — Снург прищурился, вглядываясь в небо, затянутое рваными облаками. Зигги обернулся и заметил жирную точку, которая постепенно превращалась в жужжащий аэронавтикон, раскрашенный в королевские цвета. От него отделилась яркая точка и, проделав небольшую дугу, вспыхнула ярко-красным цветком: летчик запрашивал срочную посадку. — А вот и солонина… — хмыкнул Снург. — Фто? — Спускайся вниз и найди этих двух оболтусов — пусть поднимутся сюда. У нас тут срочная сообщение от Его Величества, долгих ему лет и все такое… Пора готовится к вылету.
НРПГ: Я участвую в "Битве на Лалангамене" в качестве белого ферзя, а также сомастера Nomihin'а и Ri.
Somesin
25-08-2010, 9:34
Добавил Сержа в список мастеров, а также парой слов описал нейтральные отряды, которые будут присутствовать на доске. Инфа по биостороне, разработанная в свое время НекроПехотой, Сержем и Тотом появится в теме немного погодя.
Предваряющее предостережение: - на момент старта игры стороны друг друга не знают. Никаких конкретных сведений о населенности/реальном существовании Запретного Материка нет у белых, никаких конкретных сведений о внешнем мире нет у черных. Естественно, что белым не могут быть известны слова айакатчи и атль, а черным - авион и стимкинет. Единичные исключения возможны с согласия мастеров при адски убедительной прорисовке стечения обстоятельств, при котором белого докинуло ураганом до черных или наоборот. - на момент начала игры остров Лалангамена не является известным ни одной из сторон, ибо появился параллельно с чароизвержением. Этим же чудесным процессом он оказался заселен и озеленен / либо же попросту всплыл в коконе воздуха аки твое беловодье, что, в принципе, неясно никому в мире игры и не мешает никому же по причине полной неясности природы означенного процесса всплытия. /если кто заинтересуется, еще и это/ - основная часть мира Доминиона - округа, власть в которых находится либо у местных демократов, либо у миротворцев, а НЕ у коалиции ветеранов. Ветераны - некий отдаленный аналог общественного движения политпартии, но не правящая структура (за исключением не такой уж и большой Новой СтрАны). - аналогично айакатчи - набор из разнообразнейших общественно-политических формаций доколумбовой-колумбовой Америки, не имеющее общей вертикали управления.
Описания земель (пока только тех, которые понадобятся в процессе написания квент).
Существует один мир для всех. Мир, в течение эонов рассеченный Стеной-До-Небес, гигантской горной системой, преодолеть которую не под силу ни драконам и птицам рух, ни аэронавтонам и авионам. Но пришли дни, когда Стена дрогнула. Когда в Стороне безукоризненной логики науки стали случаться жуткие, необъяснимые вещи, попахивающие чертовщинкой, а многажды проверенные закономерности временами переставали срабатывать; когда в Стороне безудержной грезы волшебства из ниоткуда появлялись создания из металла, камня и дерева, не наделенные ни жизнью, ни подобными ей силами, а жуткие циклоны, проносящиеся над сушей и водами, нейтрализовывали на время действие любых чар и волшебных эффектов. Когда из пучины Закатного Океана, на самом Западном Полюсе Мира, в средоточии Мира Науки, вознесся из волн небывалый Остров. Когда народы с Закрытого континента начали искать пути для спасения из своей земли, обратившейся в ловушку. Когда сторонники Объединения Путей, иначе говоря, коллаборанты, в том числе и многие ветераны Последней Войны На Преграде, вынужденные скрываться от правительств многочисленных государств в Доминионе Края Света, решились покинуть цивилизованные континенты и в поисках ответа на свои вопросы отправиться к Закрытому континенту. Когда мир стронулся с места.
Доминион Край Света
Еще с десяток лет назад здесь находились несколько бывших республик, объединившихся в единое государство, названное Прибрежными Штатами. Однако Штаты просуществовали не так уж долго и не успели отметить и двухсотлетнего рубежа, как в один далеко не счастливый момент на них, как и на все территории у берегов Тоспарского моря, обрушилось невиданное, сильнейшее Чароизвержение, когда магией дышали каждый куст и любая овца на пастбище, когда из ниоткуда появлялись величественные города и в никуда сгинули целые округи. Мегаполис Лямар более чем наполовину ушел под воду. Воцарились хаос и неразбериха. Спустя три месяца на территорию бывших Прибрежных Штатов были введены союзные войска – корпус Доброй Помощи, алые мундиры. Именно они сейчас осуществляют некое подобие центральной власти в Доминионе Края Света, соперничая с правительственными войсками Штатов в отдельных уцелевших базах, бандами вооруженных грабителей и стаями трансмутированных существ. Некоторого спокойствия и порядка добиться все же удалось, подключив к охране порядка дружины коллаборационистов (в значительной степени – ветеранов войн как с Магикусами, так и между державами-союзницами), вынужденных эмигрировать из разных государств Конфедерации. Но этим землям уже не суждено вернуться к былому.
1
А1 – Заповедник Меривиан. В самом сердце кряжа Меривиан лежит лазурное Безымянное озеро, на противоположных берегах которого возвышаются стены брошенных тысячи лет назад каменных городов, называемых в наши дни просто Брат-и-Сестра. Некогда сюда являлись многие экспедиции, ученые живые стремились разгадать тайны письмен и секреты внушительной и невероятно устойчивой к бегу времени архитектуры, постичь механизм колоссальной каменной обсерватории и отыскать пути в легендарные подземелья, где укрывались якобы философский камень, эликсир бессмертия, панацея и одни боги сих мест ведают что еще. Однако после Чароизвержения охотников до археологических изысканий заметно поубавилось; зато много больше стало разнообразных авантюристов – и охотящихся на птицебыков, и забирающихся на отвесные скалы в поисках снегоцвета, и грабящих неосторожных любопытствующих, и собственно забирающихся на улицы Брата или Сестры в поисках монеты-другой. В большинстве своем обитатели Меривиана, однако, - подгорные племена вроде гномов, цвергов и дворфов, чьи поселки укрыты внутри скальных стен. Они торгуют с караванами, движущимися по Большой Мощеной Дороге, что серпантином вьется по перевалам кряжа, поблескивая антеннами эфирографов, установленных через каждые две лиги на столбах у обочины; они же, подгоряне, и оберегают дорогу от всяческих налетчиков и лихих живых. Второй путь, пересекающий кряж и проходящий сквозь несколько рукотворных тоннелей, после Чароизвержения пришел в упадок, ибо стал весьма небезопасен, когда в туннелях поселилось нечто, заняв Станции - целые небольшие поселки, оборудованные некогда вдоль Шоссе в глубине тоннелей для удобства проезжающих.
В1 – Округ Ресорн. Три горных хребта необыкновенной красоты простираются с юга на север, бережно скрывая между множества скал, пиков и отвесных стен глубокие, плодородные зеленые долины с небольшими поселками в них. Поселки и городки многолики и ни один не похож на другой; населены они разнообразнейшими обитателями. Быстрые реки и ручьи образуют на склонах гор захватывающие дух водопады. Ресорн славится своими видами, своими термальными источниками целебных вод и своими пещерами, в которых можно найти лечебные грязи, а можно – если пробраться несколько выше по специально оборудованным просторным и удобным лестницам – торговое представительство подгорных жителей. «Целительный горный воздух» – так соблазняли и соблазняют жаждущих отдохновения проспекты санаториев, расположившихся в рощах и парках Зеленых Долин; «воздух и воды, жар подземного огня и нежная, заживляющая телесные недуги грязь». «Натуральный первоисточник всех стихий», если под эфиром подразумевать деньги, пронизывающие такие места в каждом их камешке. Нынче он уже не бывает таким многолюдным, как прежде, однако множество народу все еще решается прибыть к Краю Света, чтобы провести время в неге и уюте у подножия Последних Гор, за которыми борется за жизнь полуутонувший Доминион. Вдоль хребтов тянутся два Шоссе – отличные мощеные дороги из-за гор на территорию Края Света.
С1 – Округ Вельтон. Последние отроги хребтов переходят в звенящее от речушек плоскогорье Тханнаак, некогда бывшее вотчиной орочьих пастухов. Тонкорунный скот и расписные шатры остались неприкосновенны, но к богатым скотовладельцам нанимаются далеко не одни только орки. Густые травы плоскогорья растут, как и всегда, ошеломляюще быстро; они густы и разнообразны. Не диво, что по Мощеным Путям сюда приезжают многие любители трав и заготовители сырья для аптек. Многие действительно находят редкое сырье, которого не сыщешь в других местах. Иных же искателей самих легко отыскивают и препровождают к дознавателям, предварительно отобрав дагеррокамеры, разъезды неговорливых, сноровистых и крепких парней с Базы, расположившейся у подножия пятиглавой горы Монтесольва. На базе находится часть из Вооруженных Сил Прибрежных Штатов, так и не признавшая до конца помещения Доминиона под совместный надзор соседних государств Конфедеративной Республики, однако же нынче находящаяся в тесном союзе с алыми мундирами. База примечательна тем, что находится в заброшенном пещерном городе краснолюдов, а также восемнадцатью Элементарными Зарядами, расположенными в корпусах боевых механоидов. На Дальней Дороге, более старой, сейчас находится единственный в этих краях город, изначально возведенный орками, а нынче превратившийся в развеселое место, полное увеселительных заведений для пастухов. Ввиду отсутствия иных сколько-нибудь крупных поселений на плоскогорье, называется он просто Город.
D1 – Округ Ассанти. Знаменит необозримой многовековой дубравой, раскинувшейся на здешних холмистых грядах, незаметно и плавно переходящей в цветущие сады плодовых и цветковых сортов. Из листьев луагвинии получают восхитительно ароматное масло, а из цветов сканвы производят мягкий сидр и лукавое бренди. В холмах затерялись небольшие фермерские деревушки и хутора. Центром округа является городок Маленвилль, на окраине которого высятся пять рукотворных пиков-башен – причальных вышек для аэронавтонов, каркасных сигаровидных воздухоплавательных машин с парными винтовыми движителями и толкачовыми ускорителями, составляющими основу гражданского и часть военного небесного флота в любой из держав Конфедерации. Здесь же, в городке, находится храм и жилище Иерофанта местного друидического культа, находившего многие годы надежную опору в правительстве Прибрежных Штатов, не допускавших травли со стороны сторонников какой бы то ни было из Четырех Единственно Истинных Религий Конфедерации. В дубравах Ассанти гнездятся рыбосовы, чей нежнейший пух, из которого они сплетают целые мягчайшие и теплейшие дворцы в кронах, добывается обитателями округа и является сырьем для великолепных водоотталкивающих плащей, являющихся основной экспортной статьей края. В дубравах временами бывает небезопасно из-за шефанго и иллитидов, охотящихся на представителей Скрытных Племен, обитающих в чащобах, - и из-за тайфлингов, которых местные жители нанимают в Лесовую Сторожу отлавливать браконьеров.
E1 – Округ Рихтанг. Промышленный и административный центр Доминиона. Холмистые гряды плавно переходят в равнину с богатейшим некогда разнотравьем. Вдоль многочисленных дорог не только сверкают вспышками вышки эфирографов, но и зеленеют лесополосы, а в двух лигах от городка Юссмар раскинулся впечатляющий рукотворный лес Семи Древ. Здесь расположен весьма большой город Майавидга с несколькими мелкими городками вокруг. На проспектах и улочках Майавидги можно отыскать представителей любой из тысячи рас, населяющих Мир, и у каждого окажется свой бизнес и свой интерес, в которые крайне чревато влезать. Чароизвержение лишь краешком задело округ Рихтанг. Расположенный в деловом центре район вычурных и изукрашенных высотных зданий Майавидги поневоле сделался на нынешний день средоточием всей деловой жизни Края Света. Здесь производят хоть и не все, но многое – от стимкинетов и легкомоторных авионов до эфирографов и телескопов. Тут же расположена и фондовая биржа Прибрежных Штатов, и Бельвегар – крупнейший университет со старинными традициями. В последнее же время – в основном, благодаря университету же - округ служит и ставкой для штаба движения коллаборационистов, выступающих за объединение знаний и усилий с Магикусами. Река Риобланка, протекающая через Майавидгу, судоходна даже для судов, выходящих в открытое море.
F1 - Округ Феонаверк. Шахтерский край, покрытый терриконами, принадлежащий хольфингам и кобольдам безраздельно. Хтония, Антрация, Геотомия – крупные центры топливной промышленности даже сегодня; что поделаешь: без угля нету пара, а значит, нету стимкинетов… После Чароизвержения большинство копей и шахт были восстановлены уже в первый же год, хоть и пришлось раскошелиться на услуги троллийских каменщиков, трапперов-чистильщиков и охраны из юань-ти. Регулярные эшелоны по трирельсовым путям отправляются из городов Феонаверка в сторону Алхабры, Фезеоники и более дальних держав; громадные поезда из пародвигов-траков отправляются в округ Рихтанг и по всей территории Доминиона. Достопримечательностью Феонаверка является кобольдья шахта Юктып, над которой на десяток сажен вздымаются с четырех сторон света громадные каменные фигуры уродливых гигантов со множеством рук – по легенде, эти живые из Колена Рослой Расы, именуемого гекатонхейрами, намеревались изобидеть поклонявшихся Атри кобольдов-углекопов. Инициатива не нашла сочувствия у Владыки Недр, уже свыше трехсот лет окаменевшие тела великанов служат серьезной приманкой для праздношатающихся туристов и сумасбродных художников. В степях, окружающих шахты, полно гигантских полозов и фороракосов; кроме того, там же находится несколько кочевий кентавров, занимающихся скотоводством.
G1 – Округ Селестиаль. Край скотоводческих ферм, пыли, лошадей и гремучек. По всей площади округа протекают полторы сотни рек и речушек, образующих множество прудов и озерков. Две реки, Рутка и Селена, даже являются судоходными, и по ним сплавляются и отправляются в верховья баржи со скотом… и гораздо более ценным грузом. Здесь произрастают в изобилии стрелолистый и бронзовый лотосы, сбор которых частными лицами является противозаконным в большинстве держав Конфедерации в силу специфических свойств этих растений. Оттого все фермеры и наемные работники тут – отличные стрелки: защищаться приходится каждый день, и даже если не от алых мундиров, так от диатрим и фороракосов, набегающих на стада. Впрочем, в последние десятилетия птиц становится все меньше – не в последнюю очередь из-за крупного военного аэродрома, возведенного в кольце Сурковых Взлобков – холмов в восточной части округа. Аэродром с бетонным покрытием, достаточным для взлета авионов класса "Орлы Криссаэгрима" и авион-грузовозов "Огриная Слава" и "Оливан Парящий". Что более скверно – легкие авионы-штурмовики способны при тренировочных облетах территории и патрулировании отслеживать бригады сборщиков лотоса и даже применять легкие взрывчатые заряды. В насаждениях искусственно стимулированных к росту секвой вокруг аэродрома и запасных взлетных полей находятся зенитные части, отчасти даже с опытными образцами артиллерийской конструкторской мысли.
H1 – Округ Вурхана. Сочные изумрудные луга с травой по пояс переходят ближе к северному краю округа в болотистый край топей и туманов. Однако в самом центре болот расположился громадный гранитный взлобок, в котором некогда кобольды и лепреконы вырубили целый подземный город – крепость на период немирья. В новые века пытливая и не знающая колебаний мысль армейского начальства повелела приспособить безымянный пещерный комплекс под нужды вооруженных сил. Итогом стала неприступная цитадель №АРГ0765398492. Через Трясины проходят две мощные дамбы, способные пропускать войсковые транспорты. А еще легендарным местом Трясины, известной крайне немногочисленным счастливчикам, способным пробраться через массу опаснейших топких мест и неверных, предательски ненадежных гатей, являются колоссальные ступени на северном краю болота, которые ведут куда-то под поверхность болота и уходят на неведомую глубину. Приметой же последних лет является корма колоссального океанического линейного корабля «Удалой», который был доставлен сюда Чароизвержением и вонзился носом точнехонько в трясину на краю болота – так, что корма его видна чуть ли не со всех краев округа. На лугах в речном краю обитают крестьяне, которым приходится в последние годы защищаться с оружием в руках от разнообразных мародеров и разбойников. В городке Соммерстор находится центр их Добровольческой Вольницы Добра, на которую даже армейцам и алым мундирам приходится смотреть сквозь пальцы.
2
А2 – Округ Лазарус. Край утесов, кряжей и скальных гребней тут незаметно переходит в россыпь островков, в моменты отливов смыкающихся с сушей. Здесь можно отыскать немало чародейных и даже чудотворных вещей, однако в небольших поселках, уцелевших при Чароизвержении, несложно наткнуться еще и на местных жителей. В том числе таких, кто выброс волшебства пережил отнюдь не в своем прежнем обличьи. Вдоль прибрежной дороги – практически совершенно целой, - зачастую раскатывают хорошо вооруженные патрули алых мундиров, изображающие из себя закон и справедливость, навещающие разрушенные края не иначе как погостить… но в целом правит закон кулака, жерди и камней. Потому вряд ли стоит искать тут что-либо без особой нужды. В скалах гнездятся дичающие грифоны и столь же пострадавшие от чар мантикоры. Собственно прибрежная территория характеризуется рыбацкими деревушками, разместившимися в некогда роскошных полуразрушенных виллах на вершинах островков. Здесь можно найти плавсредство почти на любой вкус – но вот найти команду ввиду слухов о громадных кракенах, поселившихся на не столь уж и значительных глубинах, будет проблематично. Впрочем, захожие люди вряд ли решатся набирать команду среди тех, кто практически поголовно был преобразован Диким Волшебством.
В2 – Округ Вежимон. Нынче неприветливый каменистый край предгорьев известен преимущественно своими Дышащими Озерами: громадными провалами в грунте, возникшими на месте старых карьеров, которые, говорят, странными подземными путями смыкаются с морем и именно оттого регулярно то увеличиваются в размерах, то уменьшаются. Это – край обнищавших рудокопов, отчаянно отважных рыбаков и мародеров, на свой страх и риск проникающих в погибшие прежние поселения, из которых возвращается далеко не каждый. В полуразрушенные же порты Смеот и Вертаг регулярно собираются обретшие жуткое подобие жизни отчасти безумные наделенные душой корабли и катера. Постоянные стычки с подгорными племенами осложняют и без того непростую ситуацию в округе, наводняя округу умертвиями, исключительно неподатливыми даже для патрулей аломундирников. Животный и растительный мир округа чрезвычайно разнообразен и многочислен благодаря недавнему катаклизму. Многие из зверей и птиц здесь умеют говорить и размышлять не то, чтобы не хуже – много лучше встреченных представителей разумных рас; однако благодушием они отличаются едва ли не в меньшей степени, чем неразумные животные и чудовища.
С2 – Округ Йосселег . Тут находится одна из незаживающих ран, оставшихся после Чароизвержения: так называемый Радужный Свищ, сквозь который постоянно источается немалое количество волшебства. Мало кто уже помнит, что находилось в этих краях прежде. Кроме того, продвижение через район без надежных карт чревато, ибо Свищ окружен разбегающимся пространством – сотнями лиг черных лесов и диких феодов, которыми правят неведомые создания, вечно соперничающие в несбыточной надежде заполучить Свищ в свое единоличное владение. Округ объезжают по краю искаженного пространства; большинство дорог, однако, забито брошенными, ржавеющими и разрушающимися стимкинетами, в которых селятся мелкая живность и невеликая нежить. Проживают в округе только немногочисленные разбойники, - ну, конечно, если не учитывать порождений волшебства и обитателей измененногокрая. Кроме того, округ печально знаменит одушевленными стимкинетами, которые сбиваются в кучи и постепенно дичают. Дикие стайные пародвиги всеми силами ищут разумных, которых можно принудить обслуживать механизм, иногда таская в салонах по два-три человека или орка. Как правило, мало кого волнует, что происходит вблизи побережья, потому здесь достаточно редко появляются летучие команды борцов с такими машинами, ибо такие никогда не работают себе в убыток.
D2 – Округ Парахаор. Ближе к берегу моря начинаются окраинные, некогда жилые районы колоссального мегаполиса Лямар. Большинство строений погружены под воду первыми этажами, в прочем же, как считается, эти окраины вполне безопасны. С каждым годом и каждым месяцем, однако же, местность становится все более заболоченной, постепенно превращаясь в гигантские топи, уже начавшие пожирать здания кварталов, что поближе к былому побережью. Топь рассечена новыми руслами нескольких не особенно крупных (две судоходные) рек. В нынешние времена округ известен поставками несгораемой белоснежной древесины Чародуба и светлого угля, который горит в течение невообразимо длительных периодов времени, хорошо пригоден в отоплении и освещении жилищ. На территории округа обособилось несколько так называемых землячеств, в равной степени признающих регулярную армию и алых мундиров и готовых в то же время решительно давать отпор любому посягательству на частную собственность. Землячества уже давненько как соперничают между собой, как в торговле, культуре, спорте и в чем-то еще, так и вооруженной рукой. Центром округа является Бельзениг, самый густонаселенный из всех городков, в равной степени принадлежащий всем бойцам землячеств, что справедливо и для Лямара.
Е2 – Округ Дискрафия. В отличие от соседнего округа Парахаор, та часть Лямара, что находится здесь, - в недалеком прошлом деловые и торговые районы, - носит весьма заметные и ощутимые следы пришествия волшебства. Часть гигантских башен-небоскребов выглядит, как обглоданные веками остовы доисторических сооружений, часть, непосредственно угодившая под выплеск чар, трансформирована в нечто, прежде не виданное… Еще одно отличие в том, что вода в этих районах Лямара стоит всегда, уровень е почти неменяется с приливами и отливами моря. Но под небольшим – по пояс – слоем прозрачной воды находится идеально твердое дно без малейшего намека на топкость; кроме того, в большинстве мест сохранились плиты, брусчатка и покрытие из горной смолы по улицам и тротуарам. Передвигаются по Лямару на плоскодонках, и в целом там достаточно оживленно – и от охотников за бестиями, подчас весьма крупными и обладающими как отличным мясом, так и кучей промыслового сырья, и от кладоискателей, что упорно ищут банковские сейфы с залежами золотых слитков, и от металлургов, заготовляющих в заброшенном городе металл с разнообразных инженерных конструкций и стимкинетов и поставляющих сырье в Майавидгу, баржами вверх по Риобланке. Дальше в глубь материка находится с полдюжины крохотных поселков кладоискателей и металлургов, называющих себя «старателями».
F2 – Округ Пеллюсидар. В нескольких верфях и развороченных заводах промышленного района мегаполиса Лямар нынче поселились пелискаты, грифосомы и драакулы. Чудом уцелевший громадный завод военной промышленности высится посреди разгромленных руин и полуразрушенных и разнесенных до остовов зданий, подобно сказочной горе цвергов. Направду цвергов в нем уже не осталось – сейчас завод живет своей замысловатой жизнью – или не-жизнью? – про которую мало что известно, ибо простые смертные стараются держаться подальше от высоченных заборов, вдоль которых расхаживают умертвия в пятнистых комбинезонах. Периодически сюда наведываются алые мундиры, чья основная база находится аккурат в паре десятков лиг дальше на сушу, среди холмов. Короткие перестрелки заканчиваются, как правило, ничем – как правило же, сразу после вывода за пределы ограждений бронетехники обитателей завода. В силу такой перманентной войненки эта часть Лямара практически пустынна – ни отчаянных разумных, ни сравнительно крупных монструозов тут не появляется уже очень давно – если не считать птицерыб и рыбоптиц, каковые, впрочем, также гнездятся преимущественно ближе к чистой воде. Вокруг базы Алых Мундиров немало заброшенных шахт, а также шахт, искаженных и заселенных после сего разнообразнейшей жутью или просто дрянью. Немногочисленные фороракосы прилежно ловят такую, что выползает наружу – или же становятся добычей, неосторожно приблизившись вплотную к обители чар.
G2 – Округ Лавебх. Средоточие мелких, но также незаживающих следов Чароизвержения – их тут три, Бесцветных Прокола, к которым по неясной причине время от времени принимаются со страшной силой и упорством паломничать мутанты, заколдованные, искаженные… все, кому тоже досталось. Среди них возникли верования, связанные с тем, что однажды Проколы откроются одновременно, сольются и уж тогда или заберут Искажения обратно у пострадавших, или Исказят всех, кто припозднился заполучить эдакую радость. Здесь находятся самые дальние субурбы Лямара, практически не затопленные и заселенные паломниками или же верующими мнихами. По рекам Рутке и Селене идет кое-какое судоходство, доставляются в верховья туши рыбоптиц и икра птицерыб, а также чудом уцелевшие в катаклизме породистые млечные черви и скаковые жуки с обедневших и обветшавших, но вовсе не погибших и не заброшенных ранчо, на которых теперь рядом с наемными работниками из людей, тайфлингов, паков и орков работают также подлинные ифриты. Здесь без хорошего оружия не ходят даже на свидания с девушками и за овин до ветру, но край, близкий к Селестиали , радует глаз бронзовыми цветами, усеивающими берега озерков и ручьев и навевает самое пасторальное и элегическое настроение - конечно, исключительно в те нечастые дни, когда вдали не слышны звуки перестрелок и не виднеются силуэты авионов, рассекающих небеса наперегонки со стрищуками и окунасточками.
Н2 – Округ Люма, или Конец Света. Край волшебно сохранившихся курортных приморских городков из камня – белого, малахитового и аквамаринового. Земля удивительно мирная, полная винолозников и плодовых садов. Давно уже здесь позабыли прежние оживленные туристические сезоны, но и нынче можно в этих местах встретить представителя каждой расы, обитающей в Мире. Здесь знают толк в шутках и розыгрышах, как и в нелегальных гешефтах, впрочем. Здесь помнят времена оживленнейшей контрабанды и отчаянного соперничества с береговыми дозорами, каковые по сию пору бдительно обходят патрулями береговую линию. Здесь каждый второй – потомок пиратов, а каждого третьего и самого не единожды разыскивали стражи закона. Но жизнь в Люме – спокойная, неторопливая и степенная, как и положено жизни в теплом и мягком климате, жизни подлинных гидальгос, если не кабальерос. Достопримечательностью же округа является островок, почти смыкающийся с собственно полуостровом Конец Света. В противовес сравнительно пологой и равнинной территории округа, островок сильно скалист и источен пещерами. Причем, если знать, где свернуть, можно попасть в укрытия контрабандистов – в том числе и действующие, если разузнать о подгорных путях, можно добраться к стародавним змеиным логовам, полным неведомого оружия и прочих ценностей, а уж ежели отроду подгорянин либо всем сердцем чуешь подземье, - доберешься и до пустующих – но только по слухам – городов вроде Мертугары или Квансохрафа.
Земли Верных Миру
Вторгнешься ли ты в тело и душу мира с бездушным резцом ли магии, с бесчувственным ли манипулятором ли техники, - ты чужд миру и приносишь боль. Иным путем пошли обитатели Запретной Заокраинной Земли, сами себя именующие Верными Миру. Извечно они пребывали в ладу со всем, окружающим их, со всем, что дышит жизнью и существует в ритмах, пульсирующих во вселенной – и природа отвечала им взаимностью, помогая и спасая там, где беспомощны оказались бы даже лайквэнди с земель за океаном. Однако случилось страшное, и чудовищное Лихо вторглось в мир, коверкая, калеча и исторгая жизнь изо всего, до чего могло дотянуться. Порождения его, впервые возникнув в самом сердце земель Верных Миру, отвратными природе волнами хлынули по просторам Заокраинной Земли, разрушая все, что тысячелетиями создавалось Верными. Погибали изящные обитаемые рощи и полые скалы рушились в мелкие осколки. Верные впервые встретились с чем-то, что посягнуло на их жизнь, на их свободу и их веру – и в течение каких-то одиннадцати лет проиграли несколько великих сражений одно за другим, теряя громадные территории, и ценой пролитой крови учась умерщвлять – пусть даже нечто, никогда и не жившее. Отступая, спасаясь бегством, они направились к берегам Праотца Вод, дабы пересечь его и на Острове Судеб вновь обрести некогда оставленное ими знание насилия, которое одно, по преданию, способно спасти их гибнущий мир.
8
А8 – Кордиллерас муэрто. Последние из детей скал обитают здесь в каньонах и ущельях, на перевалах и скальных склонах, отчаянно сражаясь за жизнь с наступающей с запада неживью. Создания из камня и металла все чаще целыми стаями проникают в долины и убивают все и вся на своем пути, громыхая и лязгая, лишенные атля и кощунственно подделывающееся под живущую плоть. С каждой весной все больше разумных проходит через эту горную страну и обитель громадных добродушных жителей кряжей, все более тягостные вести приносят они. На захваченных неживью землях слабеют все дарования Верных Миру, их спутники и товарищи медленно, но верно утрачивают разум и доброжелательность, болеют, дичают и слабеют. Да и в самих долинах Кордиллерас прежние силы слабеют. Изумительный Сад Высот, где скалы висят в воздухе одна над другой, поддерживаемые лишь корнями невесомки, где над пропастями раскинулись ажурными фестонами перемычки из лиан и листвы, где в самом сердце края детей скал Пик Нерушимости воздвигнут на восьми стволах и кронах Самых Старых – деревьев, которым более тысячи тысяч весен и которые вздымаются на тысячи шагов в лазурное небо Непреходящей Долины … все это ветшает.
В8 – Танах туа. Гористый край со множеством террас, на которых растут необычайнейшие растения и обитают диковиннейшие животные Заокраинного Края. Именно в этих краях и находятся Жизнетворные Водопады, струи хрустальной воды из которых бьют высоко в небеса и, говорят, питают источники всех известных в целом Мире Вышних Градов и Хрустальных Чертогов – а еще они порождают облака, которые в невообразимой вышине расходятся по небу и, опускаясь вниз, вместе с дождевой влагой несут самым дальним землям силу рождать и вскармливать все сущее на ней. Именно эти края населены только издревними созданиями, которые оставались неприкосновенны предками Верных Миру мириады лет. Именно тут остались жить последние из додревних родов фагоров, дреугов, фуриан и хейдлов. Сюда приходили те Верные, чей Жизненный Путь оказался отмечен необходимостью встретиться лицом к лицу с корнями рода, взглянуть туда, откуда начался путь Верных. Однако уже долгие годы здесь вынуждены находиться и Верные из Воинских Братств Шести Ветвей, которые хранят Танах от забирающихся сюда лазутчиков и губителей неживи. Верные обитают в жилых древах на окраинах нагорья, их детища неусыпно патрулируют подходы – и пещеры, и перевалы, и просто горные склоны. Но с каждой выигранной битвой силы хранителей сокращаются, а противник появляется в заповедном уголке мира все чаще.
С8 – Ньянда за узази. На этом цветущем плато найдется место каждому. Так было эоны назад, когда именно здешние обитатели впервые прикоснулись к сущностям живых существ, так есть и сейчас. На плодородных просторах встречаются и враны, и аасимары, и сильфы, а также множество прочих племен. В разных местах плато сохранились древние города, высеченные некогда в скалах – величаво изукрашенный Петрос, полный извилистых коридоров и переходов Клип, замысловато раскинувшийся в трех колоссальных пещерах Бату, бездонный Гебел, затерявшийся в хаосе Сумеречного Кряжа Гур и самый большой изо всех – Кехидупан. И хотя нынче большинство Верных Миру предпочитают жить под открытым небом или же в измененных формах жизни, эти города все еще населены, хоть жизнь здесь совершенно не похожа на те времена, когда первые Ищущие создавали первых гомункулусов и метаформов. И лишь одно осталось совершенно таким же – целебный грунт Солнечных Долов, куда приходят в поисках исцеления от самых страшных ран, нанесенных неживью либо оружием пресечения. Высокогорные рощи, полные странных деревьев и очаровательных цветов, раскинулись у подножий городов, а небеса полны летучих цветов... диво ли, что именно в этом краю находится один из Храмов Непреходящего.
D8 - Панпа Марка. Последние отроги незаметно растворяются в бесконечной и безграничной сельве, подобной застывшему морю всех оттенков радуги, из причудливых волн которого взметываются ввысь выплески самых громадных деревьев, на которых подчас живут сотни Верных. И изумрудным, и охряным, и индиговым переливается листва перерожденного Леса... Это край, не созданный Верными Миру, но выросший и изменившийся вместе с ними. Он изобилен и тучен, давая прибежище мириадам живых существ – сплошной вертеп и карнавал радости и горечи жизни во всем ее многообразии. В сердце же Панпа Марки находится Мохамтишамба – величественная Древороща, всех каверн, ярусов, переходов и скрытых в корнях пещер не знает никто из ныне живущих за ее пределами. В Древороще можно найти совершенно все – и всех. Кто бы ты ни был – хаджит ли, босмер ли, сеидхе, даже кобольд или цверг – тебя непременно приветят здесь, дадут кров, пищу, отдых и труд, цель и смысл. Мохамтишамба опасна этим и притягательна, и великолепна этим же. Это один из зародышей мира – Нового Мира, или Мира Очищенного, - который лепили древние Верные и стараются сохранить в неприкосновенности нынешние. Правда, однако, в том, что Мохамтишамба – сплошной сгусток силы, вулкан страстей и средоточие бессмертия, доступного смертным существам, бессмертия в деле и потомках, - последний из Зародышей Мироздания, еще не тронутый неживью, ее эмиссарами, рыщущими на окраинах сельвы, ее энергиями и тонкими полями, что разят со странствующих башен врага.
Е8 – Лугар Парисукат. Ровно одиннадцать лет тому назад, когда в Мир пришла неживь на своих отвратных естеству кораблях, напоминающих громадных рыб с ребрами из стали и камня, недрева и нельда, рыб, обтянутых плотью и кожей существ, еще недавно дышавших и радовавшихся жизни, в тот же самый день величайшие мастера придали атль Вилха Бота – колоссальному кому грунта, растительной и животной плоти, величественному шару, повисшему над сердцем яростной гилеи. У Вилха Бота свой воздух и свое тяготение, свои ветра и горы; а еще Вилха Бота – существо, дарующее жизнь и живущее. Он растет с каждым днем и каждым годом, впрочем, мудрейшие из Верных Миру склонны полагать, что время высадить Вилха Бота в иное пространство наступит только десятилетия, если не столетия спустя. Огромное, по меркам Верных, поселение расположено прямо под Вилха Бота, в тени и сумраке, сгущающихся и ширящихся год от году. Здесь обитают мастера, хранившие живой корень Зерна от глаз и тем более – от рук любого постороннего – неважно, Верного ли или чужака, - до того момента, пока последняя связь не была разорвана и поныне оставшиеся на местах, ибо Вилха Боте и его обитателям все еще часто надобна помощь. Вокруг же Города Корней раскинулся густой многовековой лес, не ведавший пожаров тысячи лет, пересеченный множеством рек и ручьев, переплетенный плющом и лозами.
F8 – Бос Веллез. Здесь хвойные леса перемежаются лиственными. Здесь громадные тысячелетние секвойи подобно травинкам окружают подножия лесных великанов, ветви которых служат приютом для Верных Миру. Это мир всех оттенков зеленого – царство самых причудливых животных форм: краболеней, скворцелосей, с оммедведей и сотен иных. Это край, разделенный между племенами из разных рас точнее, чем любые карты и пограничные столбы разделяют государства мира цивилизации техники либо колдовства. А еще в этом лесу обитают стародавние духи и мелкие божества, которым нет ни числа, ни имени. Каждый из них по-своему одаряет воззвавших. Жители Бос Веллез – те, кто наиболее склонен изменять прежде всего собственный телесный облик, и многие из них неотличимы от созданий, сотворенных причудливой мыслью ваятелей плоти. Однако в последние годы среди них завелась холодная ересь – и многие принялись создавать себе части тела из металла и камня, подражая машинам неживи. Некоторые племена сгинули бесследно; прочие же постепенно уходят из обжитых мест в сторону побережья, забывая традиции многолетних стычек и мелких дрязг.
G8 – Лаго Нахемель. Дальше к северу густые чащобы леса сменяются лесостепью, а там и холмистыми степными просторами. Однако самым сердцем Лаго Нахемеля остается великое озеро, глубокое, словно море, просторное, словно вселенная, озеро, посреди которого высится Город – первый из возведенных во всем этом мире. Город, бывший прежде волшебства и прежде науки. Город, бывший прежде, чем появился хоть кто-то из ныне существующих рас. Город, отживший и не умерший, но просто умолкнувший столь давно, - и все же сохранившийся так, словно его забросили только вчера, а то и сегодня утром. Обитатели озера и приозерных краев – Верные простые и дружелюбные. Однако на западному берегу озера уже восемь лет с переменным успехом идет война, разгорающаяся каждый год с началом лета и с приходом осенней слякоти стихающая. Здесь неживь пошла в настоящее наступление. Здесь ваятелями создаются подлинные монстры – огромные безмозглые создания, способные разламывать на куски бронеслонов, ловить в воздухе стальных летунов и истреблять механических крыс. Но год за годом защитники все ближе к берегам озера, а те, кто обитает далеко от линии фронта – уходят, отправив своих бойцов присоединиться к воюющим, на берега моря.
Н8 – Эс Летупан. Степи постепенно превращаются в тундру, холодный край, где небеса играют по ночам сполохами многоцветного огня, где солнце по нескольку месяцев кряду не уходит с небес. На первый взгляд, тут никто не живет. И только спустя дни пути можно набрести на следы стойбища какого-то племени Верных Миру. Их создания – огромные неповоротливые горы жира – или кучи меха и жира проворные и острозубые, ибо полночный край пронизан настроением неспешности и протекающей сквозь пальцы вечности, а не быстротечных дней. Все местные племена живут очень скромно и скрытно – стараясь не попадаться на глаза даже собственным сородичам. А еще в тундре Эс Летупана возвышаются многочисленные башни из мха и ледяных глыб. В башнях дремлют твари, созданные для истребления воинств Мора-На-Земле, о котором гласили древние пророчества. Но как пробудить их и направить хоть бы и на неживь – ныне не знает уже никто.
7
А7 – Спорер Дим. Тут много дождей и много уютных долин, упрятанных между горными отрогами. В этих краях жили всегда – многочисленные, самые разные, племена Верных Миру приходили сюда и иногда оставляли эти места, иногда же смешивались с немногочисленными народами, жившими тут от начала времен. В одной и той же долине и сейчас можно увидеть жилища и селения самых разных рас и племен – от сутай-рата до древесного тролля, от саморослых гнезд и хитроумных нор до обитаемых деревьев и пещерных поселков. Но год от году все больше и больше Верных Миру приходят сюда, к побережью, в поисках спокойствия и безопасности – покидая древнейшие, несметные эпохи подряд принадлежавшие им территории на разграбление неживи. Все больше и больше несчастных – пусть даже здесь они обретают искомое. Все больше и больше – и вот уже в некоторых долинах началась разработка плотов или иных плавучих творений, способных донести желающих до островов, что лежат далеко на просторах океана и ждут – чтобы спасти или позволить спастись, обрести оружие или хотя бы надежный дом.
В7 – Йангвани Тепи. Пустынный край, полный колючих, тощих растений и юрких злых животных и птиц. Край пересыхающих рек. Край, в котором в небесах ходит два солнца – одним из которых стал некогда легендарный Мпумбаву Нап, спасший Верных Миру от вечной ночи на свой манер, прежде чем восемь героев спасли настоящее солнце и помогли всему миру. Говорят, Мпумбаву Нап и поныне не отказывает никому, кто обратился бы к нему с просьбой о помощи в изменении обличья. Вот почему тут до недавнего времени невозможно было отыскать ни одного Верного – практически все они пребывали в облике зверей и птиц. Однако все изменилось, когда беженцы от войны пришли и сюда – они не рискнули сменить облик либо же не захотели, а прежние Верные вынуждены были принимать внешний вид собственный либо же крупных рыбоптиц и все сменилось. Достопримечательность пустыни – прохладные рощи, образованные переплетающимися между собою кактусами. Обычно в таких рощах ранее обитали Верные Миру, подчинявшие себе растительность, однако нынче почти все рощи бесхозны, и в них можно отдыхать, не рискуя напроситься на не самое приятное выяснение отношений с хозяином.
С7 – Малавак Катапаган. Зеленые просторы пампас тянутся равниной, покуда хватает глаз. Верные, обитающие здесь, - превосходные летчики и наездники, для чего выращиваются самые разнообразные живые существа – четверолапые, шестилапые, восьмилапые, крылатые и помогающие движению пружинистыми хвостами; освоили Верные и мастерство выращивания громадных парящих цистернообразных рыб и здоровенных, как дом, зверовидов, между фальсребер которых оби тают целые многочисленные семейства. Величайшей же победой их является одаренная волей и разумом трава, способная истребить любого врага еще на подходе к стойбищу Верных. Пампас также полны громадных курганов, оставшихся с незапамятных времен. Никто из Верных нынче уже не упомнит, кто и когда создавал такие насыпи, что хотел сохранить в их недрах, и почему, наконец, не доверил своего достояния созданным существам, хранящим вверенное пуще жизни. Но курганы остаются неприкосновенны даже для орочьего племени, ибо почитаются великой святыней, которую проще объехать, чем перетерпеть последствия собственной небрежности и непочтительности.
D7 – Бакаван Шума. Страна, где земля, вода и густой, насыщенный ароматами, пыльцой и светом воздух смешались воедино, чтобы получилось нечто опасное, насыщенное и притягательное. Лес переходит в заросли причудливых дереьев, одни из которых вздымаются над болотистой, поросшей изумрудным разнотравьем равниной на высоких мощных корнях, похожих на ходули или же ноги обитателей степных просторов, а другие пытаются вырастать прямо на теле собратьев покрупнее, стремясь прорваться чуточку повыше и урвать чистого, незамутненного света. Здесь никогда и никто не может быть уверен в том, на что он смотрит: на зверя ли, на прихотливое сплетение ли лиан и листвы. Или – на другого Верного Миру, который, к тому же, вполне возможно, предпочел провести очередные несколько лет в обличье дерева или невиданно пестрой и крупной орхидеи. Это – страна выжидания, в которой и Верные, и их создания, и обычные хищники склонны терпеливо и не шевелясь пребывать в засаде.
Е7 – Мто Мулут. На границе моря и суши здесь находится множество озер, стариц, излучин. Здесь же находятся дельты двух из трех величайших рек побережья – Илог и Сунгаи. Большинство из Верных Миру, обитающих на этом побережье, тесно привязаны к воде – некоторые двоякодышащи, встречаются и племена, полностью перешедшие на жаберное дыхание. Множество – даже, следует признать, большинство – Верных из местных истово верят в неких Большую Рыбу и Большого Зверя, якобы обитающих в море и иногда схватывающихся намертво в схватке за какие-то свои большие интересы. Веру эту поддерживает разве что лишь тот непреложный факт, что Рыба и Зверь время от времени налетают на небольшие островки у побережья, и в непосредственной видимости у Верных принимаются биться друг с другом. Потому Верные, переместившиеся из внутренних земель к берегу и пытающиеся объяснить необходимость постройки плотов и плавания за океан, натолкнулись на глухую стену непонимания в этом вопросе, хотя местные жители во всем остальном оказались радушными хозяевами: понятие плавания над головами у Больших Созданий вызывает трепет у любого, хотя бы единожды их видевших воочию.
F7 – Плажи Шиклакон. Здесь в тело Запретного континента вдается обширный залив, берега которого представляют собой холмистую равнину в междуречье широких Есты и Самныхай. Ровно посередине между реками в пятнадцати лигах от побережья высятся восемь черных стеклистых арок, между которыми клубится извечная ночь. Время от времени арки начинают громко, пронзительно звенеть – и из-под них выходят металлические создания неживи. Это – Прорыв, такой же, как и многие Прорывы на юге Заокраинного Запада, и Проходы на севере. Из-за этого прохода сквозь предел миров равнина практически безлюдна. Верных, происходивших из этих краев, здесь нет, впрочем, как и животных, созданных ли или неизменных обличьем: неживь истребляет все на пути, сжигает, разрывает в клочья, замораживает; сначала с нею пытались сражаться, даже с успехом, - но число врагов не уменьшалось, сколько их ни изничтожь… Немногочисленные племена из густых лесов Бос Веллез пересекают равнину время от времени, прорываясь с боем сквозь стаи неживи, сооружая укрепления на самом берегу и строя, строя, строя плоты или лодки для ухода за море.
G7 – Плано Прайа. Здесь находится Великие Лагеря Гверсилл, Леирилле, Перкемахан и Камби, куда стремятся беженцы из многих краев Заокраинного Запада. Буйные травы степей стали приютом для самых причудливых созданий, прежде нашествия неживи обитавших в самых разнообразных уголках континента – от пещер на глубине сотен лиг до поднебесных утесов, от болот до пустынных краев. Верные никогда прежде не собирались многими десятками тысяч, и никогда прежде не работали совместно над созданием чего-либо столь же огромного, как живые небесные ковчеги, что уже многими десятками исчисляются в небесах над Великими Лагерями. Это край мира, ибо многочисленные отряды без пощады и не зная поражений денно и нощно выбивают неживь с полуденной окраины степей Плано Прайи. Это край труда, где к работе допустили даже плененных некогда и прижившихся мастеров с Плавучих Островов. Это край, обозначающий для Верных Миру надежду на то, что их народ выживет и продлится и их дело не иссякнет в будущих веках. Неудивительно, что сердцем равнины является великий Храм Единения Трех Путей, представляющий собою колоссальное зверодрево, - немыслимое явление еще совсем недавно.
Н7 – Ксео аан Мар. Северная часть края покрыта вечными льдами, сползающими с отрогов заледенелых гор в океан, за Лонгскайскими горами же становится гораздо теплее – там располагается тундра – луга и болота над слоем вечной мерзлоты. Здесь необитаемый край – лишь на побережье расположены временные стойбища Верных-мудрецов, что обучаются хрустальными лозами оплетать ледяные горы-айсберги, при помощи лёдоедов источенные лабиринтами пещер и превращенные в скрытые в глыбах льда города. Это – возможное спасение для Верных. В тундре же, на краю Плано Прайи, расположились воинские братства Верных, выращивающие боевых зверей и военные растения, превращающие себя в подобие боевых машин неживи. Это – возможное спасение для Верных. Неживь же приходит из-за льдов, с крайнего севера континента – немногочисленная, потрепанная погодой, изувеченная. Но ее все больше и больше…
DSetta
25-08-2010, 9:58
Гвур умирал. Тело гиганта бессильно распласталось на подстилке из листьев. Последний из созданных, видевший еще прабабку Кайше, он был чудовищно, невообразимо стар. Шкура стала мутно-серой, перестав прятать гвура среди лесных зарослей. Кайше стояла возле него на коленях, нежно гладя огромную усатую морду. Вокруг них собралось почти все племя, вернее, то, что от него осталось. Кто-то плакал, глядя на умирающего Стража Леса, но большинство стояло молча, сжимая свое оружие. Кайше медленно поднялась, опираясь на руку сына, и повернулась к своим соплеменникам. - Какие еще знаки вам нужны? – она смотрела на них, качая головой. – Последний из гвуров мертв. Ни одна попытка создать их вновь не удалась, со времен, когда с неба упал огонь. Деревья перестали приносить достаточно пищи, диких становится все меньше – охотники то и дело возвращаются с пустыми руками. Кахри становится слабее и слабее, скоро мы не сможем изменить даже лофранов, а те кро, что еще живы, дают все меньше приплода. Что еще должно случиться, чтобы вы послушали меня? - Ты говорила это много раз, Кайше, - старейшина Полот презрительно фыркнул, - может, это не кахри, а Изменяющие становятся слабее год от года? Может, ваш путь все дальше от познания Ацтлака? - Я не буду спорить с тобой, Полот, - устало сказала Кайше и повернулась к сыну: - Кайрел, завтра утром мы уходим к побережью. Пусть все, кто пойдут с нами, седлают лофранов и собираются в путь.
Пешка Био стороны, b7
Айакатчи. Племя Леса. Примерно половина молодежи племени ушла вместе с Кайше-Меняющей из неотвратимо гибнуших джунглей в поисках нового дома. Веками Племя Леса изменяло животных и растения, приспосабливая их к своим нуждам, используя для этого плоды растения кахри и собственные способности. Для них существовали только два запрета – запрет на изменение айакатчи и запрет на создание существ, способных к самостоятельному размножению. Результатом этого стали их верховые животные – плотоядные хищники лофраны, доспехи, ножи и шлемы, выращенные из легкого, но твердого как камень и настолько же неподатливого огню дерева чанти, короткие луки и ядовитые посохи шоотль.
Глава отряда – Кайше, Мастер-Меняющий. Высокая немолодая женщина с типичной для Племени Леса внешностью - коричневая кожа, более темного оттенка того же цвета волосы, каре-зеленые глаза. Правда, коса Кайше давно уже стала почти желтой от частых вкраплений седины, морщины избороздили когда-то гладкую кожу, но взгляд ее не потерял былой зоркости, а рука все так же уверенно сжимает как лук, так и нож Меняющего.
Torvik
26-08-2010, 4:39
Белый король (Торвик)
Матео Прошла война. Пришла вторая. В эти годы… Что было в эти годы? Матео женился. Потом развёлся. Имел детей. Одного. Девочку. Правда, жена увезла потом её с собой. Матео не знал, куда. Кажется, далеко. Он не знает. Он тогда пил. Много. В трактирной драке ему выбили зуб. Он завязал, вставил новый и теперь сверкал фиксой. В последние годы он вспомнил о летучем корабле и запал на него. Теперь король разъезжал на нём по всей стране и вмешивался во всё. Советники помогли взять всё в крепкую руку. Впрочем, помогали и свои. Те, кого он пестовал. Кореша. Волчата. Волчата становятся волками. Стая остаётся стаей
Молчан Ушёл в науку. Подтянут. Жилист. Изобрёл машину для обработки информации, действующую на торфе.
Репа Личный водила Матео. Правая рука. Лихач. Знаток воздушных кораблей и сего воздухоплавания. Большой. Чернявый. Спокойный.
Гуля Медиум. Длинный, худой, нечёсанный. За собой не следит. Зато мысленно может прочувствовать любую точку.
Жако Небольшого роста. Коренастый. «Гусар». Лейтенант на границе. Взбалмошный. Инициативный. Женат.
Ден Королевский лесничий. Среднего роста. Сильный.
Финка Моряк. Дипломат. Начальник контразведки. Невысокий.
Лекса Изобрёл бомбу. Чуть не разнёс гномий посёлок. Теперь разгадывает тайну атома. Высокий. Неуклюжий.
Габыч Купец. Колесит по всей стране. Высокий. Смазливый.
[B]Гамзат Охранник во дворце. Молчаливый. Высокий. Женат. Имеет ребёнка
[B]Кот Таможенник. Среднего роста. Располнел.
Томыч Королевский врач
Язь Начальник дворцовых ремонтных мастерских
Заяц Королевский казначей.
Жорез Королевский юристконсульт
Новичок Шпион Матео на особом задании. Никто его давно не видел.
Aylin
26-08-2010, 9:14
Партия началась. Первый ход совершает (и это нормально ) фигура белых. Ход 1, белые: D2-D4. (Округ Парахаор -> Еще не описанные местности) Округ известен поставками несгораемой белоснежной древесины Чародуба и светлого угля. Ближе к к морю расположены окраинные, некогда жилые районы колоссального мегаполиса Лямар. У большинства строений затоплен первый этаж. Эти окраины вполне безопасны. Потихоньку растущая топь рядом с ними рассечена руслами нескольких (две из них судоходные) рек. Расположенные в округе землячества соперничают между собой в торговле, культуре, спорте и редко в вооруженном смысле. Центром округа является Бельзениг, самый густонаселенный из всех городков, в равной степени принадлежащий всем бойцам землячеств.
Затем зашевелились и черные (что тоже вполне нормально ) Ход 1, черные: C7-C6. (Разнотравье Малавак Катапаган -> Еще не описанные местности) Разнотравье. Верные, обитающие здесь, - превосходные летчики и наездники. Пампасы также полны громадных курганов, оставшихся с незапамятных времен. Никто не помнит, кто и когда создал насыпи, что в их недрах. Курганы остаются неприкосновенны даже для орочьего племени, ибо почитаются великой святыней.
Тунгуска
26-08-2010, 20:38
Белая ладья а1
- Подъем!!! - зычный голос капитана Гросса сотряс стены спальни. Кадеты подскочили с кроватей и, путаясь в одеялах, рванули, чтобы построиться. - Юнкрер Эльхард, отставить левитацию, ножками, голубчик, ножками, - гремел бас командира. - Фук, прекратить толкать Стилллверстерна. Смирна-а-а! Эдвард Гросс неторопливо прошел мимо шеренги. Заспанные лица ребят, чуть помятые и румяные, не выражали неудовольствия, а только лишь привычное желание досмотреть прерванный сон. Капитан кашлянул и, подойдя к самому последнему в шеренге юнкеру, уже спокойно, но все так же по армейски четко, сказал: - Кадет, Шиль - наряд на кухню, поступаете в полное распоряжение мадам Лильерн. Легкий вздох разочарования остальных юнкеров был еле заметен, так же, как и радостная улыбка счастливчика Шиля, взвизгнувшего тонким, еще не огрубевшим голосом: - Есть, господин капитан! - Кадет, Добс - уборка территории, кстати, - палец Гросса уперся в грудь коренастого черноволосого парня, - не как в прошлый раз, мусор под лестницу не заметать. Понял? - Так точно, господин капитан, есть не заметать мусор под лестницу! - Кадет, Эльхард, - продолжал командир, - для Вас сегодня уборка в помещении и смена постельного белья. Грива светлых, кудрявых волос качнулась в такт кивка головы красавчика сильфа. - Есть, будет сделано, господин капитан! - Кадет, Фук, вам достается важная и ответственная миссия... Слова командира сопровождались глухим "уууу" и гримасами на лицах кадетов. - Отставить "ууу", - прорычал капитан, стараясь не выдать улыбки. - Отхожие места требуют столь же пристального внимания, как и все другие. - Кадет, Барабукс - оружейная комната, все как обычно. Кадет, Мастрейн - назначаетесь старшим, - торопливо закончил капитан Эдвард Гросс и, не дожидаясь ответов, добавил: - После зарядки и завтрака, уроки по расписанию. Р-р-разойдись! Собираясь поесть, Эдвард поднялся на второй этаж довольно старого каменного дома. Бывший командир кадетского корпуса, а ныне, волею судьбы, интендант небольшого сиротского кадетского приюта, привычно планировал предстоящие дела и расходы: "Запасов крупы хватит еще на неделю, надо записаться на прием в Департамент милосердных услуг, потом надо срочно что-то делать с формой ребят - Добсу вон штаны уже так коротки, что больше походят на шорты..." Размышления капитана были прерваны появлением дочери. - Папочка, доброе утро! - Доброе, мой нежный эльф! - ответил Гросс, бегло поцелованный в щеку. - Мама ждет тебя завтракать! - Бегу, девочка, бегу! Капитан предпочитал есть на маленькой тесной кухне, а не в столовой, вовсе не потому, что чурался своих подопечных, просто так было принято: всего десять-пятнадцать минут в день, которые он мог спокойно провести с женой. Кадеты в это время делали зарядку, дочь хлопотала по дому. - Лильерн, светлый рассвет, - сказал капитан и чмокнул жену в плечо. - Светлый, милый! Мадам Гросс смотрела на мужа и улыбалась. Так начался новый день...
Эдвард Гросс - Капитан-пехотинец, старый служивый, имеет награды, ветеран. Высокий, внешность приятная, несмотря на грубый шрам, "украшавший" скулу. Сначала был командиром военного училища, теперь интендант - директор кадетского приюта. Интернат существует благодаря усилиям его семьи. Лильерн Гросс - Жена капитана, верная спутница, помощница. Маг. В генеалогическом древе прослеживаются эльфы. Статная, красивая женщина. Эль Гросс - Любимая и единственная дочь капитана. Очень красивая, совсем молоденькая девушка. Предмет обожания всего кадетского корпуса. Кадет Мариус Эльхард - Сильф. Невысокий, прекрасно сложенный юноша. Красавчик - ловелас. Эстет и ... прекрасный воин в будущем. Характер достаточно жесткий. Кличка "Харди". Кадет Арон Шиль - Маленький рыжий паренек, пронырливый и шумливый, самый младший. Его родители погибли первыми. Кличка "Шило". Кадет Смави Фук - Низкорослый и невзрачный, забияка, драчун, вредина. Однако, верный и преданный друг. Говорят, что его дед был гномом. Кличка "Кувалда Фук". Кадет Амро Стиллверстерн - Умница, отстающий в физической подготовке. Всезнайка, грызущий гранит знаний даже по ночам. Друзья ценят его за доброту и ум. Кличка "Гвоздь". Кадет Вайрен Добс - Серьезный и замкнутый, неразговорчивый. Ходят слухи, что своими магическими способностями пренебрегает. Предан капитану, считает его своим отцом. Кадет Пирами Барабукс - Очень высокого роста, умом и сообразительностью не отличается, характер покладистый, но в гневе страшен. Кличка "Пират". Кадет Александр Мастрейн - Самый старший и самый авторитетный. Интриган и хитрец, но не подлый. Лидер. Одержим любовью к Эль Гросс. Весьма симпатичен, высок и подтянут. Лучший юнкер в военном деле. Кличка "Рей". Мох - Гоблин, слуга в доме капитана. Член семьи, любимый всеми. Предмет насмешек кадетов и их же "палочка-выручалочка".
Somesin
27-08-2010, 9:15
/в отсутствие НекроПехоты взял на себя наглость выложить его наработки по биостороне. Информацию эту следует воспринимать как основу для описания самой обширной группы племен, потому как есть и другие. Посты Сержа и Тота, надеюсь, хозяева выложат сами)/
Айакатчи
Айакатчи – не один народ, но целая совокупность народов, единых лишь в устремлении к Истинному Божеству, идея которого пронзает всю историю их причудливого мира. Мира тысячи непостоянных форм, мира живого и подвижного, мира метаморфозы.
Истинное Божество или Ацтлак – - в умах айакатчи отсутствует единое понимание данного базового понятия. Всего в айакатчи существует три традиции, именуемых Истинами, трактовки того, что из себя представляет Ацтлак. Истины различны по форме и содержанию, точно также, как различны последователи Истин. Иными словами – Ацтлак объединяет всех айакатчи, а Истины, напротив, разъединяют. Однако не так, как объединяет Европу христианству и разъединяют две крупнейшие христианские конфессии. Истины подобны индийскому Тримурти – каждый волен выбрать себе Вишну, Шиву или Брахму и поклоняться лишь ему одному, забыв при этом о Тримурти в целом. Однако для того, чтобы постичь мир целиком, необходимо смотреть на него глазами каждого бога. Точно также и в случае айакатчи. Только вот Истины не персонифицированы в божествах (каждая в своем), а скорее представляют собой путь, дао. Путь, пройдя которым, можно прикоснуться к тому, что есть Ацтлак. Сущность или Атль Между тремя истинами также нет единого понимания того, что есть Атль, однако обобщая можно сказать, что это – душа или сущность. Атль не бесплотен и не является свободнопарящим духом. Атль – некая квинтэссенция, глубинная суть того или иного феномена (т.е. Атлем обладают также и животные, и растения, и неодушевленные предметы). Айакатчи могут «видеть» Атли друг друга столь же отчетливо, как мы, люди, можем видеть лица окружающих. Айакатчи из разных Истин видят Атль именно таким, каким его воспринимают. Так или иначе, какие формы бы не принимало тело, Атль всегда скажет, что вот это существо происходит из айакатчи, а это – голем, созданный техномагами и не имеющий ничего общего с айакатчи (вне зависимости от того, насколько он похож внешне).
Общая для всех Трех Истин информация: Все общества айакатчи организованы по теократическому принципу. Во главе всех стоит жрец или совокупность жрецов – Коатль (Ко-атль, т.е. над-душа), исполняющий одновременно и функции правителя, и функции верховного жреца.
Три Коатля формирует Верховный Храм, стоящий над всеми Истинами и имеющий право распоряжаться судьбами целых народов. Верховный Храм называется Тацаткоатль. Собирается Тацаткоатль не так часто (несколько раз в год), еще реже получается прийти к тому или иному решению, однако сей институт все же играет очень важную роль в жизни айакатчи.
В каждой из Истин существует своя уникальная иерархия, которая спускается вниз от Кетцаля. Иерархия каждой Истины организуется согласно своим принципам.
Визуально земли каждой из Истин достаточно схожи – в центре некой территории находится огромный храм, грандиозное построение из камня, дерева и живой плоти. Некоторые айакатчи предпочитают обходиться без дома, кочуя по землям вокруг Храма, некоторые – роют норы, забираются на деревья и обживаются там, строят шалаши. Каждый имеет свои собственные предпочтения. Архитектура как отдельное понятия в умах айактчи полностью отсутствуют. Они обходятся без зданий. Единственное исключение – уже описанный Храм.
Итак, три Истины: - Тлоку Науака - Тау Тонатиу - Теки Аутоке
Тлоку Науака
Первая истина: Тлоку Науака или Ищущие внутри
Сущность идеологии: Великое божество или Ацтлак спрятано в сущности каждого из существ, населяющих этот причудливый мир. Глубоко в каждом из существ (причем не только живых существ: имеются также ввиду и растения, и камни, и земля, и вода, и все остальное) сокрыта загадка, разгадав которую можно познать его Атль. В каждом Атле есть что-то от Ацтлака, маленькая частичка и кусочек. В некоторых Атлях этих частичек больше, в некоторых меньше. Последователи первой истины считают, что путем долгих экспериментов, скрещивая разные Атли можно вывести идеальный Атль, полностью тождественный Ацтлаку. Единственный способ изменить Атль – рождение нового существа, в котором сольются воедино Атли родителей. Понятное дело, что Атли, принадлежащие Тлоку Науока (т.е. последователям Первой истины), можно скрещивать путем выборочных браков, однако что делать с Атлями, принадлежащими животным, растениям, камням?.. Именно здесь и раскрывается глубинная сущность биомагии – искать единство не только со своим народом, но также и со всем, что есть вокруг. Соответственно и Ацтлак – принадлежит всему миру и может находиться в чем угодно, а не только в самих айакатчи. Тлоку Науока умеют рожать детей не только от подобных себе, но также от всего, что есть вокруг – от животных, от растений, от неодушевленных предметов. Познавая их сущность, их Атль и проводя особый Ритуал соединения, зачинается дитя, новый Атль. В общине Тлоку Науока каждый умеет рожать детей (так было не сразу, но путем долгих экспериментов Тлоку Науокапришли к этому). Понятие пола у этих айакатчи отсутствует. Вместо этого есть разделения по функциям и по Атлю (степень приближенности Атля к Ацтлаку).
Путь Тлоку Науока– гармоничный путь единения и изменения. Быть Тлоку Науока– означает отказаться от принадлежности к айакатчи, растворить себя в окружающим мире. Сраститься с ним и породить новое.
Иерархия: Во главе Тлоку Науака, занимая место Коатля, стоят те, чей Атль наиболее похож на Ацтлак. Великие жрецы и управители (что-то вроде фараонов). Чем ниже тот или иной айакатчи в иерархии, тем его Атль менее схож с Ацтлаком. Большое значение для Тлоку Науака имеют семейные узы и преемственность Атля, поэтому они предпочитают общинное существование любому другому. Нрав: Тлока Науака наиболее религиозны из всех айакатчи. И они же наиболее последовательны. Поколениями скрещивая и выводя все новые Атли, Тлока Науака привыкли мыслить неторопливо и основательно, взвешивая все за и против. Внешний вид: Тлоку Науока выглядят крайне экзотично. Они - продукт сближения айакатчи с природой, посему давно утеряли первоначальный вид. Внешне лишь самые общие черты (например, привычка ходить на двух ногах) говорит о принадлежности к народу айакатчи. Весьма характерной чертой (затрудняющей идентификацию Тлоку Науокакак айакатчи) является полное отсутствие одежды.
Тау Тонатиу
Вторая истина: Тау Тонатиу или Ищущие Над
Сущность идеологии: Айакатчи – высшие существа, когда-либо ходившее по бренной земле. Ацтлак принадлежит именно им и может быть найдет только лишь их стараниями. Ацтлак кроется в той части айакатчи, которая уникальна и принадлежит только им. Все вокруг обладает Атлем, но айакатчи обладают уникальным Атлем – А’атлем. А’атль относится к обычному Атлю примерно также Верховный жрец относится ко всем простым жителям. Идея А’атля чем-то напоминает Разум, но по сущности превосходит его. А’атль – нечто большее, включающее в себя одновременно и уникальные характеристики айакатчи как биологического вида, так и их особую избранность. Ацтлак кроется именно здесь, в А’атле. Тау Тонатиу углубляются только лишь в себя, относясь ко всему остальному с определенным пренебрежением. Тау Тонатиу ищут ответ на главный вопрос именно в том, что их отделяет от всего остального мира. Сей путь – путь медитации, погружения в собственный разум и не-разум, совершенствование ментальных способностей. Ацтлак – где-то на самом дне той бездны, что зовется А’атлем. Большинство лишь ходят по краю, изредка осмеливаясь заглянуть внутрь, и лишь некоторые смельчаки спускаются в нее. Дна ее достигают самые единицы, те, кто в дальнейшем становятся Коатлями. Впрочем, даже Коатли, спустившись на самое дно А’атля, не сумели найти Ацтлак. Они утверждают, проповедуя, что Ацтлак находится еще глубже – нужно не только спуститься, нужно начать грызть и кусать землю, углубиться в самое чрево. Возможно даже выйти за пределы того, что есть А’атль. Конечно же, на пути ко дну А’атля каждый Тау Тонатиу сталкивается со многими препятствиями, перешагнуть через которую не у всех хватает сил. Увы, такова сущность данной Истины – лишь единицы, пройдя сквозь длинную цепочку испытаний, могут надеяться понять свой А’атль и, возможно, прикоснуться к Ацтлаку.
Путь Тау Тонатиу – жесткий путь углубления в себя, борьбы с тем, что несущественно и ненужно. Быть Тау Тонатиу означает быть уникальным, стоять над всем, что есть вокруг. Быть Тау Тонатиу означает относиться ко всему внешнему как материалу, который можно изменять, как заблагорассудится.
Иерархия: Во главе Тау Тоанатиу стоят гуру, почти полностью познавшие свой А’атль. Именно из их числа и выбирается верховный жрец-коатль. Как правило, айакатчи этой истины самоорганизуются вокруг гуру-учителей, которые обучают молодежь, либо удаляются в уединении для того, чтобы капаться в себе самостоятельно. Нрав: Молодые Тау Тонатиу, считающие себя выше прочих, крайне агрессивны и воинственны. Они чрезвычайно упорны, настойчивы и твердолобы. Айакатчи постарше, те, кто продвинулся дальше в поисках Атцлака, более уравновешенны. По-буддийски спокойны. Внешний вид: Из всех айакатчи Тау Тонатиу наиболее приближены к изначальной форме айакатчи. Они редко изменяют свои тела, не считая тело чем-то особо важным. Впрочем, Тау Тонатиу любят подчеркивать отличие от животных, посему имеют широкий выбор одежды, носят различные украшения. Единственные из всех айакатчи покрывают себя с ног до головы причудливыми татуировками.
Теки Аутоке
Третья Истина: Теки Аутоке или Ищущие Вне
Сущность идеологии: Теки Аутоке считают себя гостями в этом мире. Они – уникальны и отличаются от прочих, но их уникальность не является чем-то, что стоит обожествлять. Даже напротив. Айакатчи пришли в этот мир, единый и гармоничный, воплощающий Ацтлак, пришли извне. Ацтлак для Теки Аутоке является чем-то, что изначально находится вне, то, к чему необходимо стремиться, и то, что необходимо искать. Искать внутри себя – бессмысленно, т.к. там ничего нет. Пытаться слиться с окружающим миром – глупо, т.к. это лишь отдалит от Ацтлак. Единственно верный путь – познать то, что находится вне. Ацтлак есть всеобщий Атль, объединяющий в себе тысячи Атлей одновременно. Частные Атли, принадлежащие животным, растениям, прочим, есть лишь отдельные его кусочки, существующие самостоятельно. И эта дискретность – величайший порок и ошибка мира. Для того, чтобы прикоснуться к Ацткалю, нужно преодолеть дискретность. Но как это сделать?.. Ответа нет. Точнее есть, но не ответов, а предположений. Теки Аутоке изменяют себя под стать окружающему миру: одни принимают форму животного и живут в стаях и стадах, охотясь, питаясь и даже рожая вместе со всеми. Другие принимают форму дерева или цветка и прорастают корнями глубоко-глубоко в землю, давая жизнь многим детсякам себеподобных. Лишь там где айакатчи, гласит мудрость Теки Аутоке, можно найти Ацтлак. Теки Аутоке одиночки. Ища Ацтлак, они отрываются от социума и растворяются в природе, изредка возвращаясь, чтобы зачать дитя и дать продолжение роду. Многие забывают себя и полностью сращиваются с тем, чью форму принимают. Это, как говорят Теки Аутоке, есть подлинное изменение Атля. Только так – полностью отбросив себя – можно перестать быть гостем в этом мире и стать его хозяином. Находят ли те, кто забыл себя, Ацтлак?.. неизвестно. Именно эта неизвестность подталкивает Теки Аутоке к надежде на то, что Ацтлак можно достичь не отбрасывая полностью свою сущность. Окружающий мир – неразумен, отдельные его существа не осознают необходимости поиска Ацткаля и вообще не знают о нем. Зато о нем знают айакатчи, которые, увы, остаются гостями. Согласно распространенному мнению, необходимо достичь той золотой середины, что находится между айакатчи с одной стороны и окружающим миром с другой. Необходимо балансировать, подобно канатоходцу, на этой тончайшей полоски. Упадешь слева – останешься гостем, упадешь справа – станешь хозяином, но потеряешь себя.
Таков путь Теки Аутоке – противоречивый путь между Сциллой и Харибдой. Быть Теки Аутоке означает стремиться избавиться от порочной сущности гостя и одновременно с этим опасаться окончательно раствориться в сущности хозяина.
Иерархия: Во главе Теки Аутоке аналогично стоит Коатль. Коатлем как правило является самый старый и уважаемый из Теки Аутоке. Вообще социум как таковой в данной Истине отсутствует. Теки Аутоке – одиночки. Однако все же иногда проводятся общественные мероприятия (ритуального или социального значения), требующие всеобщих сборов. Нрав: Пожалуй, лишь об одном в отношении Теки Аутоке можно сказать с уверенностью – они от природы замкнуты и малообщительны. Во всем остальным их характеры определяются той формой, которую они избирают для поисков Ацтлака. Внешний вид: Как правило, Теки Аутоке предпочитают сохранять измененные тела и не возвращаться к телам айакатчи, поэтому чужак, не способный видеть Атль айакатчи, попросту перепутает Теки Аутоке с растением, камнем или животным.
Итак, Именно таковы три истины – поиск в себе, над собой и вне себя. Как можно увидеть, Айакатчи крайне религиозны. Впрочем, уровень религиозности колеблется – одни полностью посвящают себя поиску Ацтлак, другие мало задумываются о Божестве и о Истинах, предпочитая религиозной жизни существование более светское. Впрочем, подобно тому, как в Древнем Египте светская жизнь вмещает в себя значительные пласты религиозной жизни (необходимость жертв богам, вера в загробную жизнь, обожествление фараона), так и у айакатчи невозможно существовать вне дискурса об Ацтлаке и Атле. Скажем, может ли бесполый Тлоку Науака абстрагироваться от высочайшей (в том числе и социальной) ценности деторождения, в которой он приближает себя и собственный род к Ацтлаку?.. Может ли Тау Тонутиу отказаться от власти, которую дает над окружающим миром его Истина? Может ли Теки Аутоке забыть о тысячах себеподобных, блуждающих по или прорастающих сквозь джунгли?
Олорин
27-08-2010, 11:27
Белый слон на С1.
- Приближаемся к цели! - В десантном отсеке раздался, как обычно, бесстрастный голос пилота. - До высадки пять! Четыре!.. Лерои вцепился двумя лапами в сиденье, мелко дрожа от волнения. Третьей он в очередной (примерно сотый) раз перебирал многочисленные ремешки и застежки своей амуниции, проверяя их надежность. Это был его первый боевой вылет: он всего три дня назад был определен после учебки в 3-й отдельный Его Королевского Величества Летучего флота воздушно-пехотный взвод, где вместе с 28 другими солдатами оказался в подчинении у обер-поручика Штрмйра по прозвищу Штырь. - Один! - Над люком загорелась зеленая лампочка, и командир подразделения, собственноручно открыв замок, рявкнул: - Первый пошел! Как новобранец, прослуживший в армии меньше трех месяцев, Лерои был определен в третий десяток прыгавших. Все еще дрожа от волнения он завороженно смотрел, как на фоне люка поочередно мелькали силуэты его товарищей, улетавших один за другим куда-то вниз, навстречу земле и стрекочущим чть в стороне пулеметам. - Двадцать первый! Лерои внезапно осознал, что он следующий. прижав, как полагалось по уставу, двумя средними лапапми к груди карабин, он подскочил к люку. Ему вдруг вспомнился их тренер, немолодой и заслуженный сержант с на редкость противным голосом, почти всегда передвигавшийся на четырех лапах: "Низ поджать, верх в кольца, середину на ствол! Подобраться, затянуться, не жмуриться! Смотреть на маркер! Запомните: вы не обожравшиеся дихлофоса тараканы, на чью жизнь всем плевать! Вы - Его Величества воздушная инфантерия! Кто сдохнет раньше, чем пристрелит троих, - ДЕЗЕРТИР! Все ясно?!" И дружный ответ сотни бойцов учебной роты: "Так точно, сэр!" Все, о чем мечтал сейчас Лерои, - пережить свою первую боевую высадку. Дальше, говорят легче. - Двадцать второй! Лерои оттолкнулся и, стараясь не думать о пулемете, стрелявшем по раскрытым под ним куполам парашютов его товарищей, прыгнул вниз, где столб ярко-красного дыма отмечал место высадки.
3-й отдельный ЕКВ Летучего флота воздушно-пехотный взвод, "алые мундиры".
Состоит из 30 солдат, являющихся антропоморфными насекомыми о шести глазах и шести конечностях, с хитиновым панцирем, однако без крыльев. Личное вооружение каждого бойца включает десантный карабин КДМ-14СУ (в целом сходный по ТТХ с винтовкой M1 Garand) и штык-нож, офицерский состав в количестве 1 обер-поручика имеет помимо того пистолет (примерный аналог Walter P-38); также в сотав каждого взвода входит пулеметчик, вооруженный пулеметом ППЕ-17 (аналог MG-34). Для доставки содат на место ведения боевых действий используется винтовой транспортный самолет с переделанным грузовым отсеком. Взвод размещен на аэродроме, расположенном неподалеку от Базы войск Штатов.
Гратто Штрмйр по прозвищу Штырь - обер-лейтенант, командир взвода. Вигл Озене, обер-сержант, командир 1-го отделения, заместитель командира взвода. Тер Гкаел, сержант, командир 2-го отделения, начальник штаба взвода. Фназ Шемил, сержант, командир 3-го отделения. Хениал Лерои, младший капрал, писарь при штабе взовода, при необходимости выполняет обязанности квартирьера, интенданта и т.д.
Тот
29-08-2010, 21:26
Традиционно пешка Н2
Утро выдалось просто волшебное. Давно Торот не видывал такого светлого, опрятного, ничем не запятнанного начала нового дня. Даже Гликерия не ворчала по поводу вчерашнего стаканчика. Подумаешь, стаканчик. Видали мы и побольше и позабористей и не таких лет выдержки. Однако то, что Гликерия помалкивала, наводило на размышления и, хотя проистекали они среди пологих берегов плавно и безмятежно, но слышался уже впереди неясный рокот, заставляющий задуматься – верным ли руслом течем, товарищи? Без сомнения то, что Гликерия молча подала завтрак и также молча убрала со стола, беззвучно принесла Тороту утреннюю газету и по его просьбе поднесла лучину, когда он, намереваясь закурить сигару не нашел в кармане халата спичек, при этом не сказав своего обыкновенного «фу, вонища», было приятно. Но было ли это естественно? Или это было противно естеству Гликерии? Или… А быть может, она замышляла против мужа нечто хитроумное и пугающее, беспрецедентное по своей жестокости и притворившись тихой сапой готовилась обрушить на ничего не подозревающего Торота свой чудовищный замысел? Как снег на голову. Как ключевую воду за пазуху. Как ведро с обмылками в лицо. Обдумав все это, Торот уже не испытывал такого веселья и довольства как прежде, а невинное утро было омрачено и запятнано. И что-то еще таилось впереди, Торот чувствовал это, не может же беда, в конце концов, прийти одна. Вот и гороскоп, составленный вчера Альбердо, недвусмысленно намекал на мелкие неприятности в скором будущем. Докурив сигару Торот взял в руки газету и обомлел. ВОЙНА - прочитал он на передовице. Жадно впившись в статью, Торот прочитал ее по диагонали, ухватив суть, и бросился наверх, одеваться. Времени на дальнейшие размышления не оставалось, нужно было спешить но Площадь Четырех. Вот вам и мелкие неприятности! По сравнению с этим назревающий скандал был сущим пустяком. - Опять к мэрии поперся? – подала голос Гликерия, когда Торот был уже в прихожей. - Дело чрезвычайное, - оправдался Торот, повязывая шарфик. – В мире война началась, а я еще не на собрании. Если я опоздаю, это будет настоящий крах. Все скажут, что это Торот Музамбэла позже всех заявился, не знает что ли, что война началась. А Пур-Пур… - Пур-Пур твой, дурак набитый, - беззлобно сказала Гликерия, подавая шляпу. - Не говори так, - попросил Торот жену. – Он все-таки титулярный советник и мой старинный друг. - Язва он… старинная… не зарубцевавшаяся… Торот не стал спорить, жаль было времени. Да и права была Гликерия, потому что Пур-Пур год от года становился все язвительней и язвительней. Когда Музамбэла добрался до площади возле мэрии, называемой в честь них, стариков, Площадью Четырех, оказалось, что собрались еще не все, и Торот вздохнул облегченно. Катастрофы удалось избежать. И надо отдать должное Гликерии, скоро отыскавшей запропастившуюся трость, без ее помощи он бы собирался дольше. - А что это Торот Музамбела не торопится почтить присутствием наше собрание, - язвительно спросил Пур-Пур, вместо приветствия. – Берешь уроки медлительности у Альбердо? - Соседей успокаивал, - нашелся Торот. – Они, понимаешь, войны испугались. Объяснял им, что война до нас не доберется. - Этим темным и невежественным людишкам? – усмехнулся Граф. – Напрасно. Я своих так напугал, что они уже вещи пакуют, собираются бежать из города. Хоть пару недель поживу покойно. А то вечно у них музыка допоздна играет и собака никчемная тявкает. - А вот и победитель в номинации самого нерасторопного. Впрочем, как и всегда, - изрек Пур-Пур. На площади появился Альбердо Трулли, дипломированный специалист по Падающим Звездам и составитель гороскопов. - Привет, мальчики, - добродушно улыбаясь, сказал он. – Что это в газетах пишут, война началась? - Война? – изогнул бровь Граф Зорович. – Какая, милейший Альбердо, может быть война? Люди разучились воевать лет триста назад. - Ну, не скажи, - вставил Торот. – А как же Тиресканна? - Пф! – высокомерно изрек Зорович. – Так то была война? Я, признаться, слышал выстрелы, но никак не думал, что они относились к войне. Решил – по банкам палят. - Ну да, все что после Ап-Тика было, не в счет, так Граф? – прыснул Пур-Пур. - Ап-Тик! – грозно произнес Зорович. – То была война! Да! Не то, что сейчас, не какая-нибудь пошлая потасовка. Ап-Тик! Сотни огнедышащих драконов рушились с беснующихся небес на закованный в сталь цвет рыцарства! Могущественные маги бились везде, где это возможно. На земле! В воде! В воздухе! Полыхающий город, на улицах которого в исступленной схватке сцепились люди, эльфы, кони… Сама твердь стонала от поступи героев той битвы… - Да ладно, заливать будешь. Твердь у него стонала, - прервал речь Пур-Пур. – Вокруг меня она плавилась и пыхала жаром. - Мальчики, мальчики, не ссорьтесь, - добродушно улыбаясь и махая короткими ручками попросил маг воздуха. - Сам Ты Труль, - беззлобно ответил Пур-Пур. – Мы не ругаемся, мы делимся воспоминаниями. - Ну, так что скажете по поводу этой войны, которая в газетах? - вставил Торот. - Поживем – увидим, - ответил Граф. - Не в твоем случае, - вставил Пур-Пур. Маг земли изобразил на лице высокомерие, презрев возможность ответа. - Да не будет никакой войны, - вздохнул маг огня, поняв, что Графа ему на этот раз не достать. – Мир состарился. Люди обессилили и разучились воевать. Будет очередная потасовка. Типа Тиресканны. - Не скажи, - возразил Торот. - Хочешь поспорить? И какие же будут доводы? Доводы у Торота были. А главное, появилось настроение, утраченное поутру. Все-таки мелкие неприятности, обещанные гороскопом, прошли стороной.
Необходимые пояснения: Небольшой городок, расположенный на Н2 (если я правильно читаю карту, короче, крайняя правая пешка белых). В городке, помимо прочего населения, проживают четверо старинных магов. На войну их никто не посылал, просто так получилось, что городок их оказался недалеко от линии фронта.
Основные персонажи:
Торот ‘Мокрец’ Музамбэла, магистр водной магии и жидкостного волшебства, профессор Альтдорфской Магической Академии на государственной пенсии;
Стефан ‘Граф’ Зорович, наследственный маг земли, герой битвы при Ап-Тике, кавалер ордена «Скрещенных Сабель», Герой Севера (награжден посмертно);
Кеки ‘Кеки-Кеки’ Пур-Пур – мэтр огненного чародейства и чернокнижия, титулярный советник на государственной пенсии;
Альбердо ‘Сам Ты Труль’ Трулли – воздуховед, дипломированный специалист по Падающим Звездам, атмосферный магик на государственной пенсии.
SergK
30-08-2010, 8:42
Аненки — идущие путем Трех истин.
Не все айкатчи идут путем лишь одной из Трех истин. Есть также те, кто считает, что Путь пролегает повсюду, и приверженцы каждой истины равно близки к Ацтлаку. Их называют аненки (не склон.), странники. Аненки подчиняются только служителям Верховного храма и странствуют по землям Тлоку Науака, Тау Тонатиу и Теки Аутоке, пытаясь обрести истины. Приблизившиеся к ним странники обретают возможность при помощи своего сознания обращаться к самой природе материи и разума, вызывая изменения окружающего мира.
Основным законом этих изменений является закон сохранения энергии. Сам аненки не может брать энергию из ниоткуда — ему нужен источник, энергию которого он будет усиливать и преобразовывать. Это может быть его внутренняя сила или сила другого существа. Природа энергии может быть любой, но нужно помнить, что с помощью воды невозможно разжечь огонь, а ярость молнии не поможет излечить раны. Приближаясь к каждой из Истин, аненки открывают в себе новые способности, природа которых зависит от природы истины.
Способности приблизившихся к "Истине вне":
Барьер — нематериальная преграда для снарядов, действующая по принципу мощного антигравитационного поля. Останавливает стрелы и пули, опытный аненки способен создать барьер, останавливающий тяжёлые снаряды на большой скорости. Поддерживать барьер довольно сложно, это занятие требует полной концентрации аненки. Барьер может принимать форму щита или сферы. Размер и длительность существования определяются уровнем подготовки аненки.
Подъём — действует по тому же принципу, что и барьер. Антигравитационный импульс поднимает или подбрасывает материальный объект в воздух, где тот находится во временной невесомости. Аненки используют подъем для транспортировки грузов, а также для того, чтобы обезвредить противника. Не требует полной концентрации. Энергия импульса и длительность состояния невесомости зависит от уровня подготовки аненки.
Бросок — сильнейший кинетический удар, отбрасывающий любой материальный объект. Сильные аненки с помощью броска способны ломать кости противника и крушить стены. Сила кинетического удара зависит от уровня подготовки аненки.
Стазис — антигравитационное поле заключает противника в «кокон», не давая пошевелиться. Используется для обезвреживания противника. Требует полной концентрации. Длительность стазиса зависит от уровня подготовки аненки.
Способности приблизившихся к "Истине над":
Телепатия — чтение чувств и мыслей. На разных уровнях подготовки аненки получает возможность, концентрируясь, улавливать настроение, читать мысли конкретного субъекта, или даже группы субъектов. Аненки, в совершенстве овладевший телепатией, способен при должной концентрации внушать идеи и воспоминания конкретному субъекту.
Психодинамика — способность воздействовать на психику противника. На разных уровнях подготовки аненки может внушить беспокойство, растерянность или страх конкретному субъекту. Аненки, достигший высот в психодинамике, способен при должной концентрации обратить в бегство группу до десяти противников.
Способности приблизившихся к "Истине внутри":
Биокинез — псионическое изменение органической материи. Биокинетики на начальном уровне способны излечивать внешние повреждения тканей, равно как и наносить такие повреждения. Продвинутые биокинетики способны излечивать внешние и внутренние повреждения, а также регенерировать и изменять собственное тело.
Ясновидение — тонкое восприятие мира, обострение всех чувств. На начальном уровне ясновидящие могут видеть через препятствия, увеличивать дальность обзора и смотреть на 360 градусов. Они чувствуют тончайшие запахи и улавливают далёкие звуки. На продвинутом уровне ясновидящие способны предугадывать будущее, определяя вероятности дальнейшего развития событий.
Приведённые здесь способности — лишь пример того, как аненки применяют открытые в себе возможности. Странник волен делать со своим даром все, что угодно (в пределах законов физики). Главное — правильно рассчитать свои силы и использовать подходящий источник энергии.
Адрианна
30-08-2010, 10:46
Лёгкий ветерок коснулся крон деревьев, небрежно растрепав их, а когда потревоженные листья стали стайками слетать вниз, плюхнулся в траву и побежал до самого горизонта, заставляя упругие стебли питчи клониться из стороны в сторону. Её белёсые пушистые цветы в такт ветру поглаживали неприкрытую кожу лежащих в траве людей, но те оставались глухи к ласкам. Прошло немало времени, и солнце уже налилось багряным светом, когда Котанато всё же открыл глаза. Мир вокруг казался выцветшим, а звуки далёкими, перед его мысленным взором ещё стояла чудовищная сцена гибели, казалось, плоти самого мира. Когда Слушающие Землю начинали ритуал, они не были готовы к тому, что откроется им во сне. Сливаясь с атлями сотен и тысяч живых существ, жрецы не только растворялись в них, но и чувствовали тоже, что они. Когда волна боли, страха и смертельной агонии надвинулась со всех сторон на беззащитных людей, двое старейших вытолкнули Котанато обратно во внешний мир. И вот он лежит, еле живой от пережитого ужаса, и ему не надо вставать, чтобы увидеть - их мех белее снега. Придётся признать, зулай-ча уже не могут оставаться на прежнем месте, мир вокруг вот-вот развалится на части и в нем не останется места ничему живому. А значит и им, вслед за многочисленными соседями, лежит путь к Праотцу Вод.
Чёрная пешка, а7. Спорер Дим. Племя Зулай-ча. Сравнительно небольшое племя айакатчи. От обычных людей их отличает только полоска короткого густого меха шириной в две ладони, начинающаяся у лба и спускающаяся по шее, а затем по позвоночнику до копчика. Цвет его зависит от возраста и опыта: мех новорожденных зулай-ча светло-жёлтого цвета, с годами он темнеет, приобретая в зрелости насыщенный бурый оттенок, а к старости покрывается белыми пятнами и полосками, чем их больше, тем ближе подобралась смерть. Люди этого племени верят, что их атль состоит из двух равных частей – человеческой и медвежьей. Обратившись к своей звериной половине, они могут принять облик крупного медведя, сохранив при этом человеческую разумность. Но опасность подстерегает тех из айакатчи, в душе которых главенствует зверь.Однажды им уже не хочется возвращаться к человеческой жизни и в лесу становится на одного медведя больше. Управляют племенем трое жрецов, называемые Слушающими Землю. Это айакатчи с развитым атлем, нашедшие в душе гармонию между зверем и человеком. Когда они объединяют внутренние силы, им становится доступен сложный ритуал, позволяющий во сне слиться с атлями всех живых существ, обитающих на земле и под землёй. Эта способность схожа с ясновидением. С её помощью жрецы многие века направляли своё племя по пути, сулящему мир и благополучие, на котором ничто извне не мешало ещё больше приблизится к Ацтлаку. Зулай-ча верны традициям, с самого своего зарождения племя не покидало зелёных долин. В этих местах есть всё, что им нужно: обжитые пещеры в лесистых склонах гор, плоды древа-тай и мясистые стебли травы-питчи, а если случится, то и пёстрая рыба в холодных ручьях, начало которым дают ледники. Котанато. Оставшийся в живых Слушающий Землю. Был выбран жрецом около года назад. Среднего роста темноволосый человек с прямым носом и глубоко посаженными глазами. Бурый мех после неудачного ритуала пересекают две вертикальные белые полосы. Как все зулай-ча широк в плечах и крепок.
Долина Виру оказалась больше, чем Каньете могла себе представить. Учитель не объяснил, что делать, если они не успеют вернуться к ночи, он больше говорил, что уединение поможет юным душам услышать шепот А’атля. Как и все айакатчи, девочка не боялась темноты, но сейчас, когда небо затянули тучи, спрятав звезды, ей вдруг стало тоскливо и одиноко. Она села на еще теплый камень и опустила голову на колени.
- Я вижу твой Атль, - негромкий голос заставил ее обернуться. - Я вижу твой Атль, - Каньете ответила на приветствие, и тут же воскликнула, - Ику! Как хорошо, что мы встретились!
Пока, вознося хвалу Ацтлаку, Ику разводил костер, Каньете соорудила невдалеке шалаш, который мог бы укрыть их от дождя. Перекусив запасенными фруктами, они обнялись и, позабыв о наказах Учителя, принялись болтать, вновь став детьми – за всю их жизнь Древо Тонатиу лишь десять раз покрывалось цветами.
- …. а в топях Уантара он увидел замысловатый танец разноцветных лучей, появляющихся над водой, - Ику спешил поделиться подслушанной накануне историей. - А потом, прямо из трясины вырвался такой яркий свет, что день померк и стал ночью. Ходят слухи, что этим пучком света, выброшенным в пространство, Сияющие способны уничтожать небесные тела, плавающие в звездном океане. А учитель сказал, что это был всего лишь призыв Ацтлаку… - Но я бы не хотела сидеть в болоте как они. Там наверняка холодно, - девочка посмотрела на свои руки и поежилась, представляя, как мокрая грязь скрывает узоры на ее запястьях. - Твои татуировки очень красивые, - улыбнулся Ику.
Ночное небо вдруг посветлело. Тучи разошлись, выпустив на небосклон огромную луну. И тут же где-то вдалеке раздался приглушенный рык.
- Зверь Рекуай, - прошептала Каньете, вглядываясь в темноту. - Луна вышла, и он появился. - Да перестань, - передернул плечами Ику. – Про Лунного зверя только разговоры одни. Его не видел никто из тех, кого мы знаем. - А вдруг мы? Вдруг мы его встретим?! Представляешь, как было бы здорово.
Разговоры про зверя ходили давно. Лунным его называли потому, что кто-то когда-то видел пуму с серебристой шерстью. Сначала подумали, что это один из Теки Аутоке слился со зверем и луной одновременно, соединив себе такие разные Атли. Но потом ветер и странники донесли вести о сильном и хитром айакатчи по имени Рекуай. Ни один рассказ о нем не был обычным, и все они противоречили друг другу. Если кто-то говорил, что он питается огнем страсти женщин - айакатчи, оставляя в уплату свое семя, то другой тут же рассказывал, что на самом деле Рекуай охотится на сильных мужчин, и что сила каждой такой жертвы под луной достается Зверю.
Если что-то происходило в землях Верных Миру, то в гуще событий всегда был Рекуай. В последнее время новости о нем приходили чаще, потому что сами новости стали куда более регулярными и куда более тревожными. Но с каждым таким событием о самом Лунном звере становилось известно все больше. Нередко он бывал в Коатлях, чаще всего вестником, и поэтому в обычной форме айакатчи, и скоро о нем уже знали, как о немногословном, молодом и сильном айакачи, с черными глазами без зрачков и серебристыми волосами. Но даже необычная внешность была ничем по сравнению с его Атлем. Это, несомненно, был Атль айакатчи, но ни один, даже самый проницательный, взор не мог сказать, откуда родом этот горящий столь ярко Атль, к какому народу принадлежит. А Лунный зверь ни с кем не спешил делиться своей историей, появляясь в ночи, и в ночи же исчезая.
Возле костра бесшумно возникла фигура в широком темном одеянии, глубокий капюшон скрывал лицо.
- Ничего хорошего встреча с Лунным зверем тебе не сулит, девочка, - сказал незнакомец, - Я вижу твой Атль. И твой вижу, - он кивнул Ику и без приглашения сел рядом. Поначалу Каньете оробела, но потом вспомнила, что она урожденная Тау Тонатиу– смелая и решительная, какой и подобает быть айакатчи. Она не обратила внимания на предостерегающий жест Ику и спросила: - Ты с ним встречался под небом Ацтлака, раз так говоришь? Или пересказываешь чужие речи?
Путник протянул руки с костру: белоснежная кожа без татуировок, длинные ногти, испещренные узорами – так могли украшать себя юноши Тау Тонатиу, достигшие совершеннолетия. Ику еще больше насторожился. Да, он видел его Атль, но уж больно он был странный – очень сильный, очень яркий, как будто в нем три или четыре Атля одновременно.
- Иногда лучше довериться рассказам, - усмехнулся незнакомец. – Целее будешь. - Разве идущий путем Трех истин аненки будет бояться какого-то Лунного зверя? - озвучил свою догадку Ику. - Это ты спроси, при случае, у самих аненки, - незнакомец усмехнулся. – Но я видел, что они тоже умеют бояться. Существа из Вне-мира не признают ни одну из Истин. Айакатчи похоже сильно разозлили Ацтлака, раз он исторг из себя этих тварей. - Но Рекуай ведь из Верных Миру? – Каньте пыталась заглянуть в лицо незнакомцу, но тот не поднимал головы. – О нем говорили куда раньше, чем начали появляться эти… - она не хотела никак называть этих существ. Кроме того куда интереснее было послушать про Лунного зверя. - Что ты хочешь узнать о нем, девочка? - Правду! – Каньете вскинула голову. – Ты расскажешь мне правду о себе, Рекуай?
Reylan
30-08-2010, 13:44
Белый Cлон F1
Командир отряда: Дара Тарвин, маг земли. Крепкая женщина среднего роста с коротко стриженными каштановыми волосами и карими глазами. Под ее управлением находится десяток каменных големов и тощий ученик Клаус. Огневую поддержку с воздуха оказывает экипаж дирижабля под названием "Заноза". Лий Орзвин, аэронавт. Худой, высокий, светловолосый человек. Маг. Специализация воздух. Мильвен - эльф-техник. Вечно пьян или обкурен, но дело свое знает. Джаэна Твейн - маг. Специализация огонь. Рыжая и злая девица неопределенного возраста. Аанор Кит - маг-целитель-алхимик. Любит смешать что-нибудь горячительное, а потом опробовать на добровольцах. Добровольцем как правило выступает Мильвен.
Тот
30-08-2010, 16:36
Малые племена Айакатчи. (Или отдам готовую квенту в заботливые руки.)
Мирмоз-зы Люди из племени Мирмоз-за занимались тем, что на специальных биофермах выращивали особых мошек из которых, после соответствующей переработки, изготовляли синтетическую ткань. Ученые племени неустанно работали над выведением новых и новых видов мошек. Мошек питающихся углекислотой, мошек оставляющих после себя миллиардное потомство, мошек способных достичь максимального роста за одни сутки, мошек с хитиновым панцирем прочнее алмаза. Эксперименты велись постоянно, улучшалась и технология изготовления ткани, с каждым годом она становилась все лучше по своим качествам; велись разработки по изготовлению не промокающей ткани, огнеустойчивой, способной выдержать любые нагрузки и не порваться. Так случилось, что на Десятой биоферме, в результате генетических экспериментов вывелся совершенно новый вид мушек. Предполагалось сотворить насекомых, способных существовать в воде. Но эксперимент провалился (как думали ученые), ведь подопытные мухи вообще не дали потомства. На самом же деле новый вид представлял собой микроскопических насекомых, способных жить в любой жидкостной среде произвольной плотности. Мушек выпустили из инкубаторов, даже не подозревая об их там присутствии. Попав в окружающую среду мушки принялись искать пропитание и нашли его внутри своих создателей. Они заселили кору головного мозга ученых Мирмоз-за, а позже паразитировали всех до единого людей племени. Сменилась сотня поколений, и мозговые махи Мирмоз-зы сами обрели разум. Вероятно, это произошло оттого, что они вступили в симбиотическую связь с людьми племени. Неспешно мушки осваивали аннексированные ими «миры», сохраняя инкогнито, не выдавая своего присутствия, они начали изучать людей племени и экспериментировать с импульсами, рождающимися в их мозгах. Сменился не один десяток поколений Мирмоз-зов, прежде чем им удалось частично изучить процессы головного мозга живого существа. И тогда они приняли решение подчинить своей воле носителей. Они сделали это шутя и люди племени даже не заметили, что их собственные помыслы и желания подменили на чужие. Мирмоз-зы продолжают изготовлять удивительную синтетическую ткань, выращивать мушек и не знают, что подавляющее большинство их действий контролируется их же собственными созданиями, мозговыми мухами Мирмоз-за. Люди племени выглядят как обычные люди, носят одежду, пользуются инструментами и сложными приборами, живут и работают они на обширных биостанциях, построенных ими же. Они абсолютно не религиозны, так как управляющим ими мошкам непонятен и чужд Ацтлак и Три Истины, их не интересует чужая религия, свою же они только начинают изобретать. Помимо удивительной ткани у людей племени есть ряд уникальных способностей. Выделяя особые феромоны (все благодаря мухам) они способны заставить противника испытывать панику или влечение. Мозговые мухи могут выслать десант, который в считанные минуты высаживается на коре головного мозга жертвы. Когда это происходит, Мирмоз-зы либо плавно (в течение месяца) подчиняет существо, как они сделали со своими первыми носителями, либо вторгаются в сознание цели, заставляя ее совершить нечто прямо сейчас (в результате существо почти наверняка погибает). Численность племени колеблется в пределах сотни человек и миллиардов мошек. (Информация для игрока: по желанию вы можете отыгрывать одновременно и мозговых паразитов и их носителей. Можно взять на себя управление одной или несколькими биофермами. На одной ферма около 10-ти персонажей.)
Сияющие Их пятеро. Пять Айакатчи, Ищущих внутри. Объединившись в своем стремлении к Ацтлаку, эти люди ушли от своего племени и основали новое – племя Сияющих. Они начали свой поиск с преобразования собственных физических оболочек. Погрузив свои тела в бездонную топь на одном из болот, они превратили свой мозг в органический оптический компьютер, делающий их мышление молниеносно быстрым и позволяющий осуществлять сразу несколько осмысленных действий. Так, например, один Сияющий способен одновременно вести две беседы с разными собеседниками, размышлять о Ацтлаке и наблюдать за происходящими вне болотной топи событиями, оценивая их. Всю свою жизнь, с начала основания племени, Сияющие проводят в никогда не оканчивающемся собрании, обсуждая проблемы, кажущиеся им наиболее важными. Также они придают огромное значение медитации, погружая часть своего оптического мозга в транс, они познают себя. Ночью над топью, в которую погружены Сияющие, можно наблюдать странный для непосвященных и завораживающий оптический эффект – замысловатый танец разноцветных лучей, появляющихся над водой. Иной раз из недр трясины вырывается мощный поток света, устремляющийся в бесконечность. Ходят слухи, что этим пучком света, выброшенным в пространство, Сияющие способны уничтожать небесные тела, плавающие в звездном океане. По другим слухам, этот пучок света ни что иное, как призыв Ацтлаку, послание божеству, однако до сих пор никто не видел ответного зова. Лишившись возможности управлять собственными телами, погруженными под толщу воды и грязи, Сияющие, однако, не утратили жажду жизни. Возможно, это покажется святотатством, но люди этого высоко религиозного и философичного племени обожают играть. Для игр они изготовили специальный биологический механизм, который называют «Большим Ю» или Юем. Юй имеет определенный размер и форму (определяется игроком) и по заверениям тех, кто его видел, это устрашающее и грандиозное зрелище. Каждый день или ночь, а иногда и два раза в сутки, Большой Ю Сияющих появляется на земле. Он может возникнуть где угодно, на любом удалении от топей, но почти всегда выходит из воды и лишь изредка вырывается из почвы, разверзая ее подобно вулкану или гейзеру. Туда же он и возвращается, если на то есть воля Сияющих. Это, без сомнения, боевая единица, способная уничтожить практически любого противника. Может показаться, что это идеальное оружие, однако нет. Это всего лишь игрушка в руках своих творцов. И как всякая игрушка, Юй подчинен замысловатым правилам, о которых ведают только Сияющие. Правила эти необычайно четки и неукоснительны. Вот главные из них: Большой Ю может совершать лишь пять действий при свете солнца и столько же при свете луны (по одному на каждого Сияющего, по два на каждого в сутки). В дни, когда солнце и луна видны одновременно, Юй способен выполнить десять действий разом. Действием не может считаться один шаг Большого Ю – если один из Сияющих желает, чтобы Юй шел в заданном направлении, то так и будет, до тех пор, пока Сияющий не прекратит свое действие и не передаст ход другому, при этом Юй будет преодолевать небольшие препятствия и это не станет очередным действием. Возможны одновременные ходы (например, Большой Ю может идти и стрелять из своего биовооружения), однако при этом действует правило «недоговоренности», гласящее, что при одновременных действиях Сияющие не могут заранее согласовывать их друг с другом. Впрочем, правил достаточно много и они чрезвычайно усложняют игру, что доставляет Сияющим неподдельное удовольствие (все правила на откуп игроку). Не так давно к топи пришел молодой Айакатчи. Он намеревается преобразовать в оптический компьютер свой мозг, как это сделали Пятеро до него и соединить свои световые потоки с их лучами, слившись с бесконечным собрании Сияющих. Однако до сих пор он не был принят в племя, каждый раз ему предоставляются все новые требования, которые он обязан выполнить до того, как его сочтут достойным. Возможно, он стал лишь очередной игрушкой Сияющих. (Информация для игрока: по желанию вы можете отыгрывать пятерых Сияющих, молодого Айакатчи и Большого Ю, либо кого-то одного.)
Механисты Небольшое племя Механистов всю свою историю работало над созданием идеального источника света. По их задумке этот свет должен быть столь ярок, что его увидит и обратит внимание сам Ацтлак, спустившись в мир к Механистам, обозначив тем самым наступление Царствия Его на земле. После долгих веков утомительной работы и научных изысканий, они, наконец, заложили основу идеального источника света. Механизм Возможностей – как окрестили ученые племени свое изобретение - по силе был равен высвобождению ядерной энергии, способной сравнять с землей многомиллионный город (если бы такой город существовал). Однако катастрофы не произошло, потому что все было заранее просчитано на бумаге. До запуска Механизма Возможностей ученые соорудили защитную оболочку, не позволяющую губительной энергии света вырваться наружу. Этой оболочкой стало гигантское облако из плотных вязких газов, поглощающих, накапливающих и возвращающих в ядро Механизма энергию. Однако облако, защитив окружающий мир от энергии взрыва, не позволило продолжить и Механистам свои изыскания. Два века они потратили на то, чтобы получить возможность проникнуть внутрь облака и продолжить свою работу. Механисты преобразовали свои тела, сотворив из них плотные сгустки реактивного газа. Они могут передвигаться в окружающей среде, притягивая и отталкивая молекулы собственного тела. Внутри Облака они чувствуют себя как дома, это теперь их родная стихия. Выходя за пределы облака, они чаще всего принимают прежнюю форму и походят на обычных людей, хотя внутренне остаются газообразными. Повредить Механисту холодным или огнестрельным оружием просто невозможно, но и самый сильный из этого племени с трудом может поднять разве что небольшой камень. Но их тела все же можно разрушить, отняв жизнь у Механиста. Например, это осуществимо путем заморозки газообразного тела. Механисты научились трансформировать материю из плотной в газообразную, они заимствуют из окружающего мира физические объекты (в основном органические) и «достраивают» свое облако, увеличивая его диаметр. Они делают это не просто так, ведь работа над Механизмом Возможностей продолжается и энергия его возрастает, поэтому необходимо постоянно повышать защиту от горящего внутри облака солнца. Собравшись вместе, десяток Механистов с пугающей скоростью способны уничтожить небольшое поселение со всеми его жителями. Их жертвы превратятся в газ и станут частью облака. На вооружении Механистов есть и еще один убийственный метод. Точечно изменив структуру газа, они могут создать канал из разряженного воздуха, ведущий от сердцевины облака к его границе. Этот канал создается на долю секунды и тут же захлопывается, но поверьте, этого всегда бывает достаточно. Облако выбрасывает луч громадной энергии, способный в мгновение ока испепелить все на своем пути. Если луч будет направлен под малым углом в землю, в этом месте появится огромный каньон, глубиной в сотни метров. Механисты довольно религиозный народ, ведь вся их жизнь подчинена призыву в этот мир Ацтлака. Но они больше верят не в Поиск, а в личное предназначение и слепо следуют своему пути, когда тот открывается одному из Механистов. Происходит это довольно необычным образом – желая узнать свое предназначение, Механист движется к центру облака до тех пор, пока это в его силах; в определенный момент ему открывается суть собственного существования и личная цель. Если при этом Механист не погибает, он возвращается к границам облака (где живут и трудятся все люди племени). С этих пор Механист знает, что он должен совершить в своей жизни. Бывает, что истина состоит в том, что Механист должен просто продолжать свою работу, а бывает, что ему будет ниспослана особая задача вне облака, порой весьма странная или самоубийственная задача. Сами Механисты утверждают, что Ацтлак частично уже посетил их и предназначение ни что иное, как его воля, но, похоже, что многие из них и сами в это не верят. Особенно молодежь. Последнее время Механисты возбуждены тем, что их работа, видимо, подходит к концу. Скоро, очень скоро они рассеют облако, сдерживающее Механизм Возможностей и тогда миру будет явлен Идеальный Свет и на всех существ снизойдет благодать. Остальные Айакатчи с трепетом вслушиваются в заверения Механистов, искренне надеясь, что все же этот судьбоносный момент произойдет не слишком скоро и уж, по крайней мере, не при их жизни. (Информация для игрока: вы можете играть за лидеров Механистов или же организовать революцию внутри облака, а можете взять одного или нескольких молодых существ и отправить их получать свое предназначение со всеми исходящими последствиями.)
Эстеты Племя Эстетов, всего пол века назад бывшее довольно многочисленным, сейчас находится на грани полного исчезновения. Впрочем, те из них, кто до сих пор не распрощался с жизнью, вполне довольны сложившимся положением вещей. Для них происходящее не кажется трагическим, напротив, все именно так, как должно быть, иными словами – все складывается просто чудесно. Чтобы объяснить, чему же так радуются Эстеты, следует начать с того, что люди этого племени являются сверхдолгожителями и с годами тела их становятся все более сильными и выносливыми. Защитные силы их организма столь велики, что разменявшего третье столетие Эстета не берет практически никакая болезнь, а уж тысячелетнего долгожителя трудно убить даже сильнодействующим ядом. Серьезные ранения для обычного человека люди этого племени приравнивают к легким, легкие – к царапинам, царапины и порезы вовсе не замечают. Подобная живучесть могла бы позволить им стать непревзойденными бойцами, однако мало кто слышал о воинах-эстетах. Также, для того, чтобы лучше понять, как столь живучие создания в кратчайший срок могли из полновесного ферзя или ладьи на шахматной доске жизни превратиться в маленькую неприметную пешку – если вы позволите мне подобное сравнение – необходимо рассказать о необычайной мстительности, злопамятстве и вероломстве этих существ. Своих обидчиков Эстеты никогда не прощают, и расплата приходит рано или поздно. Впрочем, коварные Эстеты не спешат осуществлять свои планы, ведь спешка считается в этом племени самым недостойным качеством разумного существа. Спешка и открытость намерений порицалась все время существования племени и тому есть свои причины. Настоящий Эстет это тот, кто берет в жены дочь своего врага, чтобы иметь возможность отомстить его внукам. Очень редко Эстеты открыто разбираются со своими обидчиками, а если и наносят удар, то так, чтобы враг уже не мог ответить. Наконец стоит упомянуть о необычайной способности Эстетов к маскировке. Не умея обрабатывать металлы, и оттого не имея в своем арсенале достаточно хорошего вооружения, они, тем не менее, выживали в джунглях, наполненных свирепыми хищниками. Они прятались и поджидали, добывая себе пропитание и ускользая от тех, чьим пропитанием могли стать сами. За века это умение было отточено ими в совершенстве и дополнено способностью отваживать от себя врага при помощи телепатии. При помощи телепатической маскировки Эстеты делают себя такими незаметными, что их враги забывают об их присутствии. Зная это, нетрудно будет разобраться и в том, что же произошло с племенем. Много столетий назад не осталось ни одного Эстета, который не желал бы отомстить своему обидчику. Каждый имел врага, а то и нескольких. Каждый вынашивал план мести, растянутый на века. Как говорят люди, месть – это блюдо, которое подают холодным. Знай Эстеты это выражение, оно бы им понравилось. И вот пятьдесят лет назад, планы мести, вынашивающиеся и готовящиеся веками, наконец, вступили в конечную стадию. Люди племени умирали один за другим, и торжество победителя могло быть очень недолгим, особенно если его действия были лишь частью плана другого Эстета. Некоторые не выдержав, вступали в открытые поединки, хотя скорее это были дуэли не воинов, а шпионов. Теперь же их осталось не больше десятка. И кто знает, не замышляет ли кто-то из них существенно подсократить это число?..
Somesin
2-09-2010, 16:26
До понедельника ждем в личке-аське-теме (данной) всевозможные вопросы как по механике данного прикла, так и по истории данного фрагмента Биполярного Мира. Параллельно шустро и расторопно готовим квенты, ибо в понедельник игра пойдет в полный рост и ахвицально)
Тоспарское море.
Предваряя вопросы и возмущения, оговорю некую особенность Острова Лалангамена. Обитатели острова и их инвентарь (поначалу, в первые часы, даже здания) не конгруэнтны с хронотопом обеих враждующих сторон. Островитяне не видят коллаборационистов и беженцев (эти-то друг друга еще как видят!), а коллаборационисты и беженцы не видят островитян. Потом, со временем, прибывшие начинают замечать города и села – сперва пустые, потом то ложку, то чашку, то лопату (первыми проявляются вещи, забытые и не используемые островитянами длительное время)… Самые горячие мечтатели, не привязанные к проблемам мира, что у беженцев, что у коллаборационистов, со временем увидят и начнут общаться с островитянами, обнаружив спустя какое-то время, что им уже с трудом удается вступить в контакт со своими. Следствие номер два – островитяне не сражаются, и достать оружием их нельзя тоже. Но их действия – отобрал лопату у коллаборациониста (которого не видит островитянин), воспринимаются как полтергейст вторженцами.
3
А3 – Свирепые ветра этих вод, а также кракены, всплывающие порой у самого порога рыбачьих деревушек понад регулярно затопляемыми ущельями-фьордами, представляют лютую опасность для кого бы там ни было. В чем убедились в свое время и алые мундиры, увлекшиеся было опрокидыванием лихих разбойных шаек в море – и едва успевших ретироваться, пока в море не сграбастали и сами штурмовые роты Доброй Помощи. Еще большую опасность для контрабандьеров и браконьеров, охотящихся на разнообразных реликтов Чароизвержения, представляют воздушные корабли коллаборационистов , плотно заселивших и споро обустроивших крупный остров вдали от берегов, названный ими Белой Огигией, где расположена столица Новой Страны, городок Инетака. Остров был укреплен достижениями науки и техники, а предварительно окончательно превращен в недоступное с моря место – относительно невысокое плато с абсолютно отвесными, аккуратно стесанными магией склонами.
В3 – Единственной достопримечательностью сектора являются многочисленные вышки, вздымающиеся из-под воды. Причалив к ним, возможно попасть в обширный подводный технократический город для избранных, некогда находившийся южнее окраины Лямара в глубоком донном разломе. В ходе Чароизвержения в Элизиуме появились места, где пересекаются сразу несколько плоскостей бытия, причем одновременно образовалось несколько пробоев реальности – один из которых ведет в методистскую церковку в штате Идуйан, второй – на станцию подземной железной дороги, дрейфующую в океане, а еще два – в затерянные, так называемые вечные, города. Проход в пятый лимб ада сразу после появления был закрыт при помощи оскорбительной тирады и каббалистического жеста племянником жмеринского раввина, который таким образом отделался от своих мучителей и преследователей, в свою очередь решительно оттуда смывшись. Однако из всех пробоев в Элизиум проникла масса самых диковинных существ, в дополнение ко вновь возникшим мутантам и образовавшим населивший подводный рай паноптикум.
С3 – В море здесь врезается небольшой, достаточно поднятый над уровнем моря полуостров, населенный одушевленными стимкинетами, отчаянно сражающимися против обосновавшихся в сердце Чугрого Кряжа големов, сложенных из остатков экипажей. Големы, образовавшие племена вигиботов и торисерваторов, охотятся на Одушевленноколесных и убивают либо просто порабощают их, составляя все новых и новых соплеменников, чтобы в некоем ожидаемом ими будущем схлестнуться в междоусобной войне. Плавание ввиду берегов полуострова Талоссии – нешуточное испытание, ибо в последний год големы осваивают и подводную охоту, набрасываясь на корабли и затопляя их в поисках топлива или иных пригодных материалов.
D3 – Здесь в глубинах волн среди теплых рифов образовалось несколько владений сбежавших из Элизиума людей нового поколения, искусственно приспособленных к жизни и работе на больших глубинах и перенесших колоссальное воздействие Чароизвержения, оставившее след как на их внешности и повадках, так и на всей площади дна, на которой, в противовес Йосселегу, случилось извержение не пространства, но времени. В итоге жуткие создания полагают себя коренными и издревле населяющими край. Попутно стоит отметить, что невезучий мореход в здешних водах может натолкнуться на остаточные эффекты хроноизвержения.
Е3 – Округ Маленшта. Прежде именно здесь находилась самая старая, историческая часть мегаполиса Лямар, еще та, что носила названия городов Лисс, Ирем и Р’льех. Как и в Дискрафии, основная часть Маленшты – озеро с твердым мощеным дном и слоем воды глубиной по пояс взрослому человеку. Отличие в том, что лишь несколько громадных статуй и зиккурат Венсегны остались нетронутыми волшебством, однако все вокруг превратилось в некий тесно переплетенный между собой мир, комплекс невидимо для простого ока взаимодействующих волшебных устройств либо же даже существ, имеющих облик сказочных дворцов и бредовых либо откровенно кошмарных сооружений. Это, да позволено сравнить, некий бесконечный луна-парк волшебных впечатлений для любого, кто войдет неподготовленным. В центральной части есть два крупных немощеных участка – Седнина площадь и Стойнин майдан, которые поистине не имеют обнаруживаемого дна.
F3 –Округ Некроманс. Расположены здесь несколько легионов отборных мертвяков, которые получают оружие из комплекса в Пелюсидаре. Легионы маневрируют и маршируют день и ночь, выстраиваясь во все более сложные и жуткие узоры, напоминающие запутаннейшие чернокнижничьи начертания символов. Воздух над округой напоминает кисель, обладающий попеременно различнейшими свойствами, но ни одним полезным для здоровья. В море же, под поверхностью волн, с высоты птичьего полета видно другие, трехмерные диаграммы и пантакли, свивающиеся из дохлой рыбы и планктона.
G3 - В устье реки Рутки находится Крейцеж – развеселый пиратский город, сделанный своим гнездом коллаборационистами. Как и прежде, здесь можно отыскать любой товар из любой технократической страны, только нынче, в отличие от прежних времен, поискав, возможно найти еще и любые измененные или волшебные диковины – реликты Чароизвержения или продукцию примкнувших к коллаборационистам чародеев-ренегатов. Здесь самое обычное море – воды тихие, где редки бури и незначительно волнение: часто можно видеть, как вдалеке играют стайки дельфинов, расчерчивают синь волн радужными красками стайки охотящихся крабакатиц или возносит из пены морсокй извивы гибкого тела молодой морской змей.
Н3 –Здешнее море – одна из провинций Восходной Державы Великого Потойдонового царства, практически неизведанной обитателями суши империи тритонов, русалок, нереид, разумных кальмаров, глуповатых китов, неучей-косаток и зацикленных гринд. Это благодатный край – если изначально договориться о разрешении ловить рыбу с обитателями водной толщи под килем. Или НЕ рыбачить. Если хорошо оплачивать проход через сектор. Если не задирать водных жителей, не оскорблять их плевками в воду или прочими необдуманными поступками. В общем, если вести себя вежливо и не вызывающе, вполне вероятно, что пересечь море, ни разу не увидав перед собой щупалец Черного Кракена с повязкой на левом глазу и пирсингом, вам удастся.
4
А4 –Море водорослей, необитаемые глубины под которым пагубны не только для того, кто не умеет плавать, но и в первую голову для рыб и морского зверя. Плавучие водоросли вытягивают из вод не только кислород, но и жизненную силу. Впрочем, авиаторы штатовских времен сообщали не единожды о виденных издали и расположенных в удалении от краев Моря Водорослей скоплениях неких шаров, из которых вылезали и в которые проникали не опознанные ими существа. Шары условно были названы гнездами. Экспедиции к гнездилищам на момент Чароизвержения так и не вернулись – ни одна, хоть первая отправлена была за двадцать восемь лет до. Навигация идет вдоль берегов Моря Водорослей.
В4 – Острова Лика расположены примерно посредине. Их еще называют Гость, Хозяин и Вежество. Скалистый гребень Вежества увенчан густой щетиной лесной поросли, в которой давным-давно возведены и едва ли не в более глубокой древности заброшены бурокаменные храмы. Однако до самого Чароизвержения местом паломничества со всего света были Каверны Мистерии, находящиеся под храмами в глубине скал. Острова же Гость и Хозяин обитаемы в силу мягкого климата и плодородного грунта земледельцами-лонгэви.
С4 –Коварные воды, широко известные плавучими скалами, носящимися взад и вперед и крушащими корабли. Скал не так уж много, и уж точно вряд ли больше полудюжины, но до сих пор хватало любому. Исключением стал Редвиг Похабный, известный мореплаватель, коему в силу неких привычек пришлось улепетывать от патрулей. Он попросту разнес в клочья одну из скал с помощью контрабандного ракетного оружия. При пересечении сектора, однако же, рекомендовано без острой необходимости не приближаться к северному его краю, кто же приблизился и совладал выжить, с некоторых пор стали рассказывать о виднеющей ся на севере земле – оконечности острова Лалангамена.
D4 –Здесь находится юго-восточная часть острова, возникшего из пучины во время Чароизвержения. Поднявшиеся земли, называемые обитателями Лалангамена, оказались сразу же покрыты лесами и заселены. Более того, виднелись высокие, носящие явные следы смены далеко не скудных числом эпох. Посему учеными Доминиона – ибо другие-то вести об острове получили ох как не сразу – высказано было предположение, что на Лалангамене имело место либо волшебство сродни волшебству, проявившемуся восточнее и выразившемуся в стремительном истечении эпох, либо же остров сам по себе был заселен сухопутными зверями и растениями благодаря куполу с воздухом неявной ныне природы и во время появления на поверхности воздушный кокон попросту раскрылся. В этих краях существует пара храмовых комплексов, полторы дюжины городков и вполне себе пасторальные села.
Е4 –Здесь – всхолмье, плавно перетекающее в центральную возвышенность Лалангамены. Из приметных вещей – колоссальный Парк Изваяний, занимающих без малого целую долину, вымощенную практически не пострадавшими от времени и растительности плитами мрамора и базальта вперемешку. Кроме того, здесь находится один из необычайнейших городов Лалангамены, имеющий форму, цитируя, «муравейника, варварски скрещенного с ремезьим гнездом и сброшенной шкурой питона» - необитаемый, как и все прочее. Из живности стоит упомянуть целоглотов – крупных неуклюжих зверушек с громадными пастями и удивительными способностями к заглатыванию без пережевывания.
F4 –Среди живописных деревушек северного полуострова Лалангамены находятся два поселка, поразившие при первом с ними знакомстве первооткрывателей – да так и удивляющих все новых и новых странников. В этих поселках, в отличие от прочих, полным-полно ухоженной домашней утвари. Более того, посуда, если ею воспользоваться, зачастую может выпорхнуть прямо из рук и устремиться к полке, на которой стояла до того, на ходу становясь чище. На краю полуострова стоят три гигантских, совершенно непохожих между собою по архитектуре и материалу башни, прозванные первооткрывателями острова Тремя Маяками.
G4 – Тут самая южная из провинций Восходной Державы Великого Потойдонового царства. Местные воды изобильны рыбой и морским скотом, пасомыми дюжими тритонами, то и дело готовыми науськать громадных каракатиц на проходящие мимо суда. Достопримечательностью являются мощные кольцевые течения, удерживающие неспешных и ленивых морских поросят и морских коров от бегства в чужие, не осененные границей Потойдона, воды. Впрочем, корабли, идущие транзитно, в этом море сопровождают удобные попутные ветра и развеселые черные дельфины, обогащающие мореходов лингвистически. Впрочем, связываться с ними не рекомендуется, а уж если чего и сделал враждебного – не рекомендуется, ох не рекомендуется зарываться.
Н4 – Сердце Восходной Державы Потойдонового Царства, как рассказал однажды плененный тритон. В сияющие глубины, где расплоложились города и дворцы, обитатель воздушного океана может попасть только мертвым – в качестве скверного, зато дармового корма для сторожевых барракуд, мурен и угрей. Оттого при движении через эти воды крайне желательно следить за тем, чтобы вода из темно-зеленой не стала вдруг светлеть, предвещая светлое и радостное царство Потойдона. Ибо, как правило, до настоящего света из глубин суда доплывают в виде скудных обломков после Сторожевых Водоворотов, возникающих внезапно и губящих без пощады.
5
А5 – Остров Рейкайдо и окружающие его воды. Населен нелюдимыми неморосантропами, с бегом веков вытеснивших все же со своей территории даже Верных Миру, вынужденных принять атль и форму морского племени, а также прочими лесными духами и обитателями. Территория первозданности и дикости, усиленно противящаяся даже мягкому и дружелюбному подчинению, даже просто союзу на равных. Славится соком дерева когнилюции, по легенде, дающего вечную жизнь и способность регенерировать практически любые повреждения едва ли не мгновенно.Любые рассказы, однако, предостерегают от поглощения аппетитно пахнущих плодов когнилюции.
В5 – Остров Мелькрит и окружающие его воды. Здесь живут примитивные племена охотников и собирателей, шаманы которых обладают, однако, трудно объяснимыми способностями наподобие остановки солнца в небе и порождения бурь и дождей либо же изгнания таковых. Вследствие этого зачастую над островом можно видеть череду облаков, мечущихся между несколькими долинами, пока кто-то более ответственный не пошлет их на Священную Пасть, глубокую, теплую и влажную долину по центру острова, образованную в незапамятной древности колоссальным вулканом.
С5 – Остров Септуамонта и окружающие его воды. Остров разделен на двенадцать феодальных королевств, непременно то враждующих, то союзничающих промежду собой. В данный момент достигнут паритет сил и союзов, когда никто не нападает, ибо знают, что потеряют ничуть не меньше того, на кого нападут. Экономика и культура острова основана на яккецалях, крупных нелетающих птицах, используемых под седло и в тягло, а также на практически вечно хранящемся орехе грааля. На севере острова видны Додревние Пороги – остатки зданий времен еще до отделения Запретной Земли, а может быть, и до Рассечения Мира.
D5 – Просторные богатейшие долины юго-востока Лалангамены полны зверей и птиц, как знакомых вновь пришедшим, так и совершенно новых. Города и поселки аккуратно вписаны в пейзаж и в каждом из них чувствуется, несмотря на высокое разнообразие архитектурных стилей, что они изумительно соответствуют виду окружающей местности и господствующему климату. В центре же равнины обнаружился дивной красы Край Пяти Озер, между которыми красуются самые изящные на свете, словно бы кукольные, городки.
Е5 – В этой части острова Лалангамена находится Большое Взгорье. Во всех направлениях через него проложены удобные, хорошо вписанные в ландшафт дороги, повсюду на нем находятся если не селения, так комплексы зданий, которые поселенцы из Доминиона прозвали «монастырями». В нескольких сообщенных между собою центральных долинах господствуют густые плотные туманы, прорвавшись сквозь которые, рискуешь оказаться в некоем лишь тебе одном открывшемся месте – а может, попросту перенестись во времени – ибо некоторые, вернувшиеся из Дола Вечного Света, рассказывают всегда о населенных городах, полных порядка, не знакомого никому из поселенцев. Но возвращаются немногие, помнят произошедшее и того меньше, а вот описание городов и края у каждого отличается весьма и весьма сильно.
F5 – Мертвое Море, по которому в течение дней пути приходится двигаться при слабом, едва заметном ветре, а то так и вовсе садиться на весла. Мертым море названо не только из-за отсутствия любой живности в его водах, но и за то, как мертвенно отблескивают волны даже под самым ярким солнцем. Это –край мертвых у обитателей подводного царства. Впрочем, до тех пор, пока ничего не выбрасывать за борт или оскорблять покой и память ушедших поколений иными способами, вполне вероятно, что единственная смерть, что грозит здесь мореплавателю – коли не считать возможности утопнуть спьяну – так это смерть от скуки. О тех, что соблюдать запрет не были склонны, известно осталось только это: несклонность соблюдать. Их самих же больше никто и никогда не видел.
G5 – Острова Карканья и Маллеория. Острова Карканья и Маллеория предстают случайному путнику практически ненаселенными, ибо основное их население обитает вдали от берегов в пещерных городах и избегает контакта с чужаками.В море вокруг островов кружат лозовые Плавучие Острова, чьи жители охотно хватают и обращают в рабство слуг с островов. Кроме того, зачастую на берегах островов устраивают игрища тритоны и русалки. Как правило, в этих играх позволено участвовать и людям, но некоторые праздники, вроде Дня Пресного Мяса, лучше никогда даже не видеть воочию, не говоря уже о том, чтобы участвовать в праздничном меню, ибо под воздействием Синих Трав – неведомых водорослей – тритоны не делают различий между сухопутной живностью и изжаривают на кострах все, от бурых пауков до человека или мера.
Н5 – Острова Птерия и Карнуагрия. Птерия – небольшой остров, на котором обитают джинны и пери. Сюда часто являлись в прежние, почти легендарные, времена, чтобы потешить себя разрешенной, почти шуточной магией. После образования Штатов, а уж подавно после Чароизвержения услуги шутейной магии Птерии потеряли актуальность. Кроме того, многие джинны и пери погибли от неведомых недугов или несчастных случаев в ходе извержения чар. Карнаугрия – холодный северный остров, на котором обитают в заточении при помощи неведомой магии ученые жрецы Сота Мола, исповедующие замену плоти конструкциями из камня и металлов с целью достигнуть совершенства Создателя Миров. Их главный Храм после Чароизвержения обрел Кольцо №1 – место с измененной структурой пространства и времени. Свойства Кольца изучены далеко не полностью, однако одно несомненно – если особым способом его активировать, то человек, коснувшийся края кольца исчезает, чтобы появиться несколько часов спустя. Чем дальше оказывался человек или предмет, тем позже он возникал. Со временем жрецы освоили передачу во времени с изменением положения в пространстве (свидетельства этого белеют, торча из стен и деревьев в храмовой роще)…
6
А6 – Побережье тут вдается в ладони Праотца Вод, иссеченное устьями рек и речушек, сплошь заросшее дикой смесью вольных растений и растительных жилищ, опекающих своих обитателей. Через реки во всех направлениях переброшены живые зеленые мостки, вычурные ажурные башенки взвиваются к небу, предоставляя айакатчи возможность сторожко наблюдать за окрестностями. Возле берегов же постепенно создаются целые города из плотов, на которых айакатчи учатся использовать атль морских животных и приспосабливать Изменные Растения для наилучшей жизнеспособности на волнах.
В6 – Достопримечательностью этих мест, когда ни явись, являются высокие прибои. Узкая прибрежная полоса суши зеленеет совершенно ярко и безумно, разительно отличаясь от соседних пустошей Йангвани Тепи. Эти места облюбовали племена айакатчи расы хаджитов – их можно встретить на Пенном Побережье самых разных племен: сутхайратхов, катхайратхов, сенчтайгров… Именно легендарная ловкость хаджитов, данная им от природы, привела к тому, что здесь зародились изящные полурастения-полузвери куттумарамы, от крохотных и юрких сенти до могучих и спирающих дыхание в груди люо, на которых режут волны грациозные котолюди.
С6 – Тут над морем и сушей парят громадные цистернообразные рыбы, с которых обозревают дали внимательные стражи. Тут осваивают умение приспосабливать зверовидов, в которых между фальсребер поместились бы целые хутора, а то и деревушки, к водному способу жизни, учат их плавать и доращивают дополнительные дыхалки и легкие для хранения запаса воздуха, которым бы снабжались жители зверовида в пути, если понадобится погрузиться под поверхность Праотца Вод. А понад самым краем океана здесь выстроились одиночные скалы, через каждую старую лигу вонзающиеся подножьями в прибой подобно сотням когтей или пальцев.
D6 – Южная провинция Закатной Державы Даптунового Королевства. Издревле местный подводный народ тесно общался с айакатчи, которые не гнушались отрастить жабры и погрузиться на самое дно, чтобы охотиться и трудиться рядом с прирожденными тритонами и русалками. Здешний люд рачительно пестует дельфинов, косаток и тюленей, выращивая подчас феноменально крупные экземпляры, на спинах которых сухопутные айакатчи с побережья Бакаван Шума смогут добраться до Обещанного Приюта.
Е6 – Северная провинция Закатной Державы Даптунового Королевства – пространство радостных, светлых и праздничных вод, полных пестрых рыб, крабов, моллюсков и кораллов. Однако в самом средоточии провинции расположилась колоссальная, уступчастая впадина, на склонах которой выстроились неисчислимые строения Великого Подводного Града, некогда затонувшего в пучине и с тех пор возрожденного в совершенно новом виде Даптуновым народом. Доступ к Граду и водам над Градом запрещен даже для дружественных айакатчи иначе, нежели по дну, потому и самые бесстрашные орсимеры, и самоуверенные орокуэны, и даже хаджиты не решаются слишком мозолить глаза, плавая по водам над Оком Праотца, имеющим отчетливую люминесценцию, идущую с глубины.
F6 – Здесь по водам носятся пока еще редкие и достаточно уязвимые создания неживи, с которыми сражаются отряды Затерянного Племени айакатчи, Народа Плавающих Островов, а также первые морские дружины айакатчи материковых. Великие Кракены тритонов после пагубной битвы Черных Слез более не вмешиваются в происходящее на поверхности волн, полагая, что крови шестнадцати знаменитых охотников более чем достаточно в качестве цены за мудрость, гласящую о верности невмешательства в чужие дела. И все же основные битвы разгораются в этом секторе над волнами, где колоссальные рыбоптицы и звероптахи разносят в клочья рои неживых летучих тварей.
G6 – В этих водах тлеет будущая битва между айакатчи с Небесных Ковчегов и царством Плавучих Островов – от небольших, с компактный коттеджик, до громадных, со вполне приличный настоящий остров размером, скоплений лоз и лиан, измененных таким образом, чтобы они сплетались в необходимые предметы мебели, здания и прочее. Народ Плавучих Островов использует свои дома, чтобы соорудить неприступные для посторонних крепости и полагает себя вершиной развития жизни – по сути оказавшись замкнутым и отторгнутым коленом айакатчи, вынужденным изначально выживать на суровом побережье и в негостеприимном море, а затем ушедшим на просторы Праотца Вод окончательно. Однако нынче айакатчи понадобилось пройти по воздуху над Островами, чего не желает допустить их население…
Н6 – Побережье врезается в воды океана заснеженными скалами и несколькими ледниками на севере и тундрой дальше к югу. В водах здесь обитают Бородатые Звери, которые некогда обучили Верных Миру управляться с рыбой и дышать под водой. А вот в тундре находится великое стойбище шаманов, овладевших умением прививать зверю, рыбе и птице способность промораживать, обращать в твердь верхний слой воды. Ездовые звери и нарты – вот способ исхода, избранного для себя местными айакатчи.
Мара
5-09-2010, 15:56
Фигура – конь, G8 биосторона
Ингмары Аненки, странники. Средний рост 200 см. Цвет волос от молочно-белых, бледно-голубых, светло-зеленых до ярких, насыщенных оттенков. Кожа белая с легким голубым оттенком. Черты лица у ингмаров, будто сглажены, никаких резких очертаний и острых углов.
Релиды Они дают своим детям при рождении древние и красывые имена, состоящи из имени ребенка, имени отца и имени деда. Например Аул-Дар-Гиз. Его сына или дочь будут звать Нир-Аул-Дар и т.д. Средний рост 160 см. Зеленая кожа, темно-синяя кровь, желтые глаза с вертикальными зрачками, крайне редко, раздвоенный язык. Внешне они напоминают ингмаров, только с чертами, присущими рептилиям.
У ингмаров всей полнотой верховной власти обладает глава клана. Следом за ней в иерархии идут: искатели, странники, обыватели. Отношения между ингмаром и релидом скорее напоминают отношения хозяина и его домашнего питомца. Но при этом питомец всегда знает своё место и помнит, что хозяин имеет полное право его наказать, перепродать или убить. Ингмары относятся к релидам, как к вещам, заботясь ровно настолько, чтобы вещь "не сломалась". Каждый релид от рождения до смерти принадлежит своему хозяину. Хозяин кормит, одевает и оберегает свою собственность. Все, чем пользуется «питомец» – посуда, одежда, постель, инструменты, оружие и т.д., принадлежит хозяину. Единственное, чем владеет релид – его имя, данное ему при рождении. Младенцев релидов отбирают у матерей и затем либо продают, либо дарят маленьким ингмарам. Таким образом, маленькие слуги растут вместе со своими маленькими хозяевами. Так как в семьях ингмаров всегда очень много питомцев, то воспитание маленького релида полностью ложится на плечи взрослых релидов. Ингмары считают, что релид, выросший и воспитанный подобным образом будет самым преданным и хорошим слугой. Они выполняют практически всю работу, здоровый, физически сильный релид стоит столько же, сколько и хороший буйвол. Казалось бы, эти питомцы, эти угнетенные существа, должны страдать и проклинать свою судьбу. Но нет, подавляющее большинство релидов довольно своим положением и искренне предано своим хозяевам. И это не так уж и удивительно, если учесть, что релиды просто не знают другой жизни и не понимают, как можно существовать без хозяина.
Клан Лэйн Дорилэйн – глава клана. Лейнира – страшая дочь главы. Илэйн – младшая дочь.
Зверекъ
5-09-2010, 19:49
Биопешка на E7
Мулут - "озёрники", второе самоназвание - "рыбы". Смешанные племена Верных Миру с простейшим социальным устройством. Тем не менее, у них имеется письменность и развиты ремёсла - вроде изготовления бумаги или изящных предметов из глины. Поселения обычно располагаются на берегах пресных озёр. Живут долго, веками; взрослыми считаются с пятидесяти лет. До достижения этого возраста имеют возможность превращаться в рыб, но способность пропадает, когда кости теряют гибкость и мягкость. Поскольку изначально озёрники жили обособленными племенами, их внешний вид может сильно различаться. Вторжение затронуло и их край: с незваными гостями удалось справиться, но озёрных стало так мало, что пришлось объединяться, чтобы выжить. Поэтому их нрав достаточно приветлив, а взгляды широки. Обладают способностью опреснять воду; при определённой концентрации могут организовать так называемый "коллективный разум", который позволяет тем или иным образом воздействовать на воду, а также пар и лёд.
Отрывок из дневника: "Я решила всё-всё записывать, что происходит. После того, как приток Сунгаи пересох вдруг, потому что русло завалило, и камни не разобрать, мы решили пойти к морю. Ну, не все решили: мы-то ещё можем воздухом дышать, а некоторым совсем худо стало. Племя так и развалилось всё, кто куда разбрелись. Осталось нас всего четверо. Последним присоединился Наре Илогский, Жёлтая Рыба - на самом деле его гладкая безволосая кожа рыжевато-коричневого цвета и всегда влажная. Ну да, он выглядит скользким; он и есть весьма скользкий тип. Старше меня на полвека, не больше, а задаётся, как щука. Улыбка зубастая, но у Малты Ми зубы и вовсе в два ряда. Вот уж кто старый, как дед-осётр, которым мальков пугают. Есть ещё Ларай, эта совсем не наша. Она, во-первых, айакатчи, то есть вся в узорах (у неё даже на кончиках ушей завитушки, я видела), а во-вторых, не может дышать в воде. Наре как-то сказал, что Ла не умеет ещё и плавать: это такая шутка, я думаю, ведь так не бывает?.. Когда я её переспросила, она поджала губы и сказала что-то там про Пути Истины, Испытания и Тебе-Не-Понять. Последнее - это такая особенная фраза. Остальные обычно говорят просто "отвяжись, Мо".
- Мо Сунгаи, "рыба", 40 лет. Светло-зелёная кожа. Превращается в двоякодышащую рыбу вроде рогозуба. Родных нет. Мечтает воочию увидеть схватку Большой Рыбы с Большим Зверем.
- Наре из излучины Илога, он же Жёлтая Рыба. 90 лет. Торговца и жулика Наре собственное племя изгнало после очередной аферы. Этот факт биографии он тщательно скрывает.
- Малта Ми, самый старый в компании. Малта помнит ещё войны между племенами, сам - бывший солдат. Опасается, что находится на грани "погружения" - так у "рыб" называют смерть или умственное затмение, - а попутчиков воспринимает то как новобранцев, то как мальков, которых ещё всему учить надо.
- Ларай, молодая айакатчи из приверженцев Тау Тонатиу, аненки. Психодинамик неплохой, но телепат крайне посредственный. Занимается по большей части самолюбованием... то есть, нет, конечно: "наблюдениями и исследованиями собственной природы, а также сравнительным анализом". Уверена, что как только найдёт более подходящих спутников, немедленно покинет "рыбью стаю".
Somesin
6-09-2010, 17:17
Как и предупреждалось ранее, с этого дня можно писать посты в игровую тему. Следовательно, игра стартовала, с чем нас усех и поздравляю. Отыгрыш первых ходов будет чуть позже, а игроки, которые горят желанием ощутить вкус нового мира, могут отыгрывать посты без ходов, моделируя обычное поведение собственного чара (юнита) в условиях предоставленной клетки (на данный момент ваши отряды не в курсе готовящихся походов и переселений). Всем удачи.
*** Среди лета Пояс стойбища неотличим с виду от высоченного разнотравья вокруг. Но сейчас наметанный глаз запросто отличал вязнотравку, едва начавшую цвести, - и на это-то Смилли и рассчитывал. За спиной – все еще достаточно вдалеке – рычали на разные голоса звери и их наездники. К счастью, Обычай настрого запрещал в немирье использовать оружие одному Верному против другого, намертво закрепив единственно возможную кару – смерть. Но длинная плеть тоже не обещает приятных ощущений, а судя по не стихающему посвисту и щелчкам за спиной, орчата за время неистовой лихой погони от стойбища Гхаргурраш до родного парню селения обзавелись парой-другой лишних рук каждый. Не стоило забывать и об арканах. Впереди стал виден Кунзе – громадный курган, поросший плотной сероватой травой. Рев молодых орков за спиной стал громче: они тоже поняли и старательно прижимали Смилли к кургану. Ибо на курган нельзя, даже если бы преследовала неживь: откуда у холодного металла взяться настоящему воображению по части причинения зла? Смилли потянул поводья, направляя бегового паука в сторону, срезая угол, стараясь вывернуться, выскользнуть… Первый аркан упал рядом с задней левой ногой паука, шелестнул по траве быстрей змеи. Рано. Это понял даже Смилли; но вот четверть минуты спустя… Орки развеселились, и паука пришлось ткнуть ветвью погонщика, даже дважды. Бег ускорился, и курган прыгнул навстречу, вырос, казалось, даже наклонился над ним. Смилли сдернул с пояса плеть и глубоко вдохнул. Пора драться. Он развернул паука, чтобы увидеть, что орки также остановили своих зверей. Варги всхрапывали, перебирали длинными тощими лапами, прижимали уши к головам и скалились в небо над головой у Смилли. Оттуда неожиданно налетела не только тень, но и густая смесь ароматов, сразу объяснившая все парню. Это была Мико – племя снималось со стоянки, и большие рыбы, все четверо, маневрировали, выстраиваясь в косяк. Орки еще чуток помахали кулаками в сторону Смилли, но, понятно, лезть к родовой Рыбе не стали. Ребячьи дела ребячьими, а переходы – штука серьезная и требующая мира. Рыба вытянула вперед жесткие губы, чуть наклонив голову. Паук привычно взбежал на плотный язык и позволил втащить себя внутрь. Смилли встретился глазами с вождем Лекуагой и потупил взор, заметив стоящую дыбом гриву немолодого сенча. Выслушав положенное, парень поднял голову и увидел дожидавшихся товарищей: Крона, Семео и Рубалля, поводивших хвостами и шевелящих чуткими вибриссами. - Есть, - кивнул он, поднимая мешок. - Да! – подпрыгнул черно-бурый Крона и подмигнул Смилли: - Ты не хуже настоящих охотников хаджитской крови, человек. Снаружи четыре большие рыбы хаджитского племени Куай медленно шевелили плавниками, направляясь на восток.
Биопешка, с7. Небольшое племя хаджитов (котолюдей) Верных Миру - Куай. Племя известно стремительными беговыми пауками, бесшабашностью, склонностью к разнообразным проказам и проделкам, а еще тем интересным обстоятельством, что в племени с детства воспитывался человеческий детеныш по имени Смилли.
Дана
6-09-2010, 18:03
- Лимушка, кушать хочешь? Держи! Кэм бросил тушку небольшого, размером с куницу, зверька, покрытого густым зеленоватым мехом. Золотистый грифон хищно сверкнул янтарными глазами, щелкнул клювом и на лету подхватил угощение. - Стоп! Быстро выплюнь! – рявкнула не вовремя вернувшаяся в крытый загон Алексия. Но было уже поздно: зверек зажеван, грифон довольно рыгнул. Лимаро молотил все, что не приколочено, впрочем, так же, как и его хозяин. - Кто тебя просил? – взвилась Алексия на Кэма. – Сказано ведь, не кормить грифонов всякой дрянью! Снова потом будет несварением страдать! Где ты только подстрелил это зеленую гадость? - Был бы не съедобен, Лимка бы его выплюнул, - попробовал защититься Кэм. - Твой Лимка не выплюнет ничего, что попало к нему в рот, - отозвался Сэт, отстегивая седло с Гарса. – Он и тебя когда-нибудь по ошибке сожрет, и я этому совсем не удивлюсь. Черный, как ночное небо над Вежимоном, Гарс прищурил глаза и издал подобие смешка. - Вам все шутки, а завтра вылет, - вздохнула Алексия, с трудом смирившись с ситуацией. – Что будем делать, если у Лимаро живот заболит? - Он будет нашим секретным оружием, - с серьезным видом ответил проходивший мимо Нэро. Альбинос уже давно расседлал Фарга и направлялся в казармы. Сэт рассмеялся, уткнувшись лицом в длинную шерсть Гарса, Кэм обиженно отвернулся. Сам Лимаро с абсолютно счастливым видом вилял длинным хвостом. - Идиоты, - вздохнула Алексия, покачала головой и, махнув рукой, пошла вслед за Нэро.
Техсторона. Пешка b2.
«Питомник Грифонов». Округ Вежимон вблизи границ округа Ресорн. Часть грифонов в Вежимоне удалось приручить, и использовать в качестве средства передвижения. Зверушки весьма разумны и хорошо поддаются дрессировке, к тому же после катаклизма научились разговаривать, хоть лексикон их не так уж и велик. В результате возникла организация, именуемая себя «Питомником Грифонов», где этих существ тренируют для использования на благо общества, в частности для применения в небольших мобильных отрядах, занимающихся разведкой и патрулированием территории округа, отловом мародеров и отстрелом монстров. В такой отряд обычно входит 4-5 магов (чаще огненных) и соответственно столько же ездовых грифонов. В качестве оружия применяются огненные стрелы и взрывчатые вещества, магические сети и ловушки.
5 отряд: Алексия Леру – командир отряда, огненная магичка. Высокая голубоглазая брюнетка, волосы забраны в пучок на затылке. Властная, серьезная, настойчивая, обычно всегда (читай: любыми путями) добивается того, чего хочет. (Риф – белый с черным грифон) Нэро - маг воздуха (единственный из отряда, владеющий левитацией). Альбинос: светлая кожа, абсолютно белые волосы, красные глаза. Спокойный, молчаливый, мыслями постоянно витает где-то далеко, в общем, сам себе на уме. (Фарг – белый грифон) Сэт – маг огня. Высокий, черноволосый, темноглазый. Резкий, вспыльчивый, смелый до безрассудства, может ввязаться в любую драку или спор и доставить тем самым кучу неприятностей. (Гарс – черный грифон) Кэм – маг огня. Среднего роста, тощий, русоволосый. Общительный, суетливый, вечно голодный (однако, судя по комплекции, не в коня корм), оптимист по жизни. (Лимаро – золотой грифон)
Сейден
7-09-2010, 8:12
Чёрный слон с8
«Использую право, Меан» «Твоё право принято, Серафим. Ты снова внутри» «Я видел этим днём как охотилось племя сильфов за блуждающими огоньками демонов. Трава и почва суше, кажется, что-то опять гонит облака на юг, осадков нет и не предвидится. Где ещё что видно?» «Сегодня ты первый с этой новостью. Вчера информация была такой же» «Но от чего это происходит?» «В моих знаниях этого нет. Пока вести не придут с юга, пока не вернутся ветра – что можно сказать об источнике? Что-то забирает жизненную силу, оттягивает её на себя. Такое под силу разве только большому ящеру Пикао, но таких как он больше нет в живых» «Если только они не нашли себе прибежища, как и мы» «Верно» «Давно ли скользили прочь ветра?» «Семь ясных очертаний горизонта. Во много знаний...» «...Много мыслей. Благодарю, Меан, мне пора»
Данный мысленный разговор принадлежит двум существам одного племени. Племя это называть можно леммерингами, их собственное название не имеет произношения, но имеет образ. Это рука, касающаяся плеча, шеи, груди или спины друг друга, образуя неровную сеть, в центре которой зияет пустота. Эти существа похожи на людей, но их внешность меняется в значительных пределах. Одни выше и тоньше, другие ниже и массивнее. Черты лиц довольно невыразительны, как и голоса, леммеринги напоминают скучающих детей, зачем-то присыпавших лицо сахарной ватой. Отличает их и пластика движений, сильно изменяющая визуальное представление о том, где у них находится центр тяжести. У них сильно развито обоняние (равно как и его защитные механизмы), сходные с человеческим зрение и слух. Они – племя, род, сообщество отдельных особей, которые могут использовать прикосновения, запахи, вибрации и звуки, чтобы создавать единое информационное поле, единую систему. В мире техников это бы назвали природным компьютером или банком данных, в действительности всё не настолько просто. Есть те, кто могут создавать эти системы, все остальные имеют право этими системами пользоваться. Они умны ровно настолько, насколько сообразительны суммарно все вошедшие в систему особи. И знания имеют соответствующие, но получая к ним полный доступ одновременно. У племени нет вождя или лидера в обычном понимании этого слова, леммеринги не имеют необходимости возвышаться над сородичами, все сражения и сравнения (если можно их так назвать) идут в рамках системы, гдже и принимюатся решения о том, как дальше поступит племя. Если общего решения принято не было, либо система становится слишком логически сложной... а последнее может произойти, если создающие систему недостаточно мудры... племя просто распадается на две и более части, где каждая живёт самостоятельно до принятия нового решения. Трудно сказать, во благо ли это или во зло, но история леммерингов длится далеко в пройденное и до сих пор не потерялась. Когда кто-то покидает племя ради того, чтобы стать исследователем или разведчиком, его называют «ветром». Это самое обычное существо с тем объёмом знаний, которое способно запомнить и операций, которое умеет применять. Они по-своему ловки и сообразительны. С возрастом опыт леммеринга растёт, но его телесные таланты снижаются. В настоящее время племя не имеет проблем с численностью, составляя свыше полусотни таких как Серафим и дюжины таких как Меан. Ветра, о которых упоминалось в разговоре – это группа из трёх разведчиков, отправленных на юг, чтобы узнать, что происходит с природой. Чувствительность леммерингов к изменению климата велика. И изменения, вызванные деятельностью магов и техников на юге не остались незамеченными. Если позволите, отдельных героев я пока вводить не буду, но по мере необходимости. Детали быта и нюансы взаимодействия племени внутри себя и с миром будут добавляться.
Muse
7-09-2010, 16:16
Небо темнело сквозь густые кроны могучих гигантов. Солнце уже почти утонуло в вечерних облаках, в воздухе пели дурманящие ароматы цветущих на закате священных эрру. Длаур наслаждалась обманчиво тихим великолепием, которым дышали земли ее предков. Прекрасная в своей беспощадности Бакаван Шума бережно укрывала свою дочь надвигавшейся ночью. Было приятно отдаться терпким ощущениям вечернего покоя, забыть на время о Тени, прячущейся в чащах Шума. Зараза, тянувшаяся от Плажи Шиклакон, меняла законы леса предков. И перемены эти все больше беспокоили Хранительницу. Может, стоило внять ее беспокойствам и не забираться так далеко? Девушка попыталась слегка передвинуться, чтобы размять затекшие мышцы. Боль вспыхнула резко, хотя и ожиданно - острый вскрик, уши прижались к голове. Не двигаться, девочка, дышать. Открытая рана, вспоровшая правое бедро, была глубока, да и выглядела жутковато. Серьезной опасности для жизни девушки ранение не представляло, но из-за нарушения оболочки регенерация шла медленно, а испускаемые ослабленным организмом эманации боли и запах крови вызывали ненужный Длаур интерес хищников. К тому же шевелиться в таком состоянии было, мягко говоря, неприятно. – Придется немного скрыть свое здесь помирание, – Длаур прикрыла глаза, устало опустив уши. По-хорошему, надо было отползти в укромное место и замаскировать запах крови. И взять под контроль эту чертову боль. Но сил после сражения и так немного, так что оставалось только ждать, пока тело достаточно восстановится. Нужен материал. Пища. А значит. Девушка откинула голову, зрачки расширились. Скольжение в поверхностный транс, легкая корректировка системы пищеварения – подстроиться под ближайшую органику, до которой можно дотянуться – на большее сейчас просто нет материала. Гурманами становятся в безопасности, а сейчас... Уши девушки заинтересованно вытянулись, ноздри вздрогнули, ловя аппетитный запах. Рот наполнился слюной. Длаур вытащила кинжал и окинула оценивающим взглядом тело погибшего от ее руки хищника, лежавшего рядом. Ему она и была сейчас обязана своим плачевным состоянием. Ему и будет обязана спасением. До утра должно хватить. А затем домой, к Матери.
=====
Черная пешка, D7. Племя Айтви.
Племя немногочисленно. Матриархат, во главе Хранительница. Айтви – эмпаты, потому разговорную речь используют редко. Внешне – невысокие, очень гибкие и ловкие существа, жилистые, худые. Коричневая кожа, часто в татуировках оттенков зеленого и золотого. Крупные острые уши, большие миндалевидные глаза с узким зрачком, когти. Строение тела схоже с человечьим, но тело айтви легче и более гибко.
Причем гибкое – это слабо сказано. Когда-то айакатчи, давшие жизнь племени Айтви, «приручили» собственную генетику, найдя мудрость Истинного в единении и гармонии со всем живым – в приспособлении к окружающему миру. От предков осталась только внешняя форма, жестко фиксированная в некотором подобии генотипа -- внешний облик почти столь же неизменный, как и у человека. Но внутри организма возможны любые, самые невероятные перестройки – можно превратиться в растение, затем в камень, затем в животное – внешне разницы не заметно. Однако способности к перестройке огранизма у айтви разнятся и во многом зависят от близости их Атлей к Атцлаку. Кроме того, если нарушена «форма» – оболочка тела – при ранении, например, то та же регенерация дается гораздо сложнее.
=====
Длаур Килит-ан-Айтви. Молодая айтви тридцати лет, только вступившая во взрослую жизнь. В раннем детстве была забрана из семьи и воспитывалась Хранительницей, является наследницей титула и ее преемницей. Темно-зеленые волосы и глаза, охряные узоры на плечах и спине. Смела, порой безрассудна, наивна, но не глупа. Побаивается высоты, что предпочитает скрывать. Хотя бы пытаться.
Багенге Тор-ан-Айтви. Высокая для айакатчи своего племени женщина в годах. Красно-коричневые волосы и золотые глаза, фиолетовые татуировки на лице и спине. Хранительница племени. Степенна, вдумчива, достаточно сильна. В последние годы все больше времени проводит в медитациях.
NightMare
9-09-2010, 12:26
b8 - конь Квента и первый пост, который будет перенесен в саму игру
Солнечные лучи медленно пробирались сквозь жаркий воздух, наполненный оранжевой пылью. Пожелтевшие ладони отстукивали свой прерывистый ритм на множестве барабанов различный мастей - от небольших и вытянутых экзепляров до ритуальных громадин. Голос, напевающий священный псалмы, клонил в сон. Даже во рту был вкус глины. А потом он чихнул. Барабаны смолкли. Церемония была завершена.
- Вейта уже пора на покой. Почтенный возраст, без сомнения, вызывает уважение, но засыпать в такой момент не подобает. И ведь это не первый раз! - Сариота, но послушники считают его воплощением сил, а Старшие побаиваются. Ты же сам не можешь даже смотреть ему в глаза, когда начинаешь разго... - Хватит! Тем хуже для него. Нам не нужно такое воплощение сил.
Служители храма расходились по своим делам. мухи торопливо жужжали над алтарем, наслаждаясь жертвоприношением. А Вейта в это время смотрел на упавшего смуглого юношу, который, поднимая вверх облако пыли, собирал с земли разбросанные свечи, фрукты и сумку.
- Простите, Верховный! Я был неосмотрителен и... - Вставай уже, Арита. Когда остальные смотрялт себе под ноги, ты смотришь вокруг. Возможно, в другой ситуации это спасло бы твою жизнь. Голос принадлежал бронзовому старику, облаченному в рясу. Заметим, что цвет ее ничем не отличался от вездесущей глины, и непривыкшему к местному пейзажу наблюдателю могло показаться, что диалог вела лишь голова, висящая в воздухе. - Смущение есть бессмысленное действо. Посмотри на наших Почтенных. Он указал на огромных насекомых - они более всего походили на опасных жуков-насорогов, разве что броня их была много крепче, а глазные отростки вселяли в неумелых наездников страх. - Арита, Почтенные не испытывают ни смущения, ни сожаления, ни вины. Юноша привстал. - Но, поэтому они - Почтенные, а я всего лишь послушник... Вейта слегка прищурился, будто не раслышал последнего слова. -...Великий. После чего Арита вновь упал. На этот раз от удара по спине от другого служителя. Новоприбывший был втрое толще юноши, и одной рукой мог держать больше спелых фруктов, чем помещалось в положенную каждому сумку. Его ряса, казалось, напоминала парус. - Вор, будь ты проклят! Эти предметы были предназначены для завтрашней церемонии Определения Великого! Ты понесешь наказание, да проткнут тебя Почтенные!
Голова откашлялась. Новоприбывший, наконец, обратил внимание на того, кто до текущего момента даже, казалось, не вздохнул, и почтенно склонил голову, от чего его лицо стало не просто красным, но малиновым. Голова заговорила. - Я попросил его принести мне эти ценные вещи. И я буду благодарен, если ты сможешь достать немного благовоний. - С удовольствием, Великий. Парус умчался прочь. Юноша вновь встал.
Молчание нарушил Вейта: - Арита, однажды я покину храм и не смогу выручать тебя из столь затруднительных положений. И, да, пока ты здесь, у меня есть нечто, что я хотел бы оставить тому, кто...
Барабаны отбили ритм. Ритм, который никто уже и не узнавал, кроме Старших, и от которого у Вейты дрогнула бровь. Впервые за много десятилетий. Он прошептал: "Война?"
Дополнительно
Древний культ из поклонения насекомым, которых они ублажают и пользуются их силой. Новые послушники до сих пор приходят сюда, покида собственные племена айакатчи. Несмотря на то, что культура здесь несколько отличается, а старые порядки уходят в небытие, все прекрасно помнять, что такое, скажем, Атль. Ходы будет осуществлять группа из 3х служителей - старик Вейта, текущий Великий, занимающий этот пост уже блительный срок, молодой Арита, который совершенно не вписывается в ритм жизни служителей, и "человек-парус". Основные перемещения осуществляются на Почтенных - огромных жуках-носорогах. В дополнение к описанным возможностям, служителям доступна примитивная лечебная магия. С вашего позволения, имена героев не склоняются.
Clye
9-09-2010, 19:24
Био-сторона, слон f8
О Свессе. Свесс – Первый всадник из племени Всадников. Но не потому, что он Коатль. А потому, что он самый лучший охотник и воин. Племя состоит из двадцати особей, но только троих из них Свесс называет братьями. Это его соратники Гурун, Гшак и Туфис. Всадники – аненки. Они не придерживаются лишь одного Пути, но лично Свесс и братья более освоили Теки Аутоке. Впрочем, не пойдут же остальные всадники поперек Первого всадника? Есть в племени и Коатль. Старый Коатль Торосс, которого еще называют Верховным Чипоком, наверное единственный в племени придерживается Тлоку Науака и обладает даром ясновидения.
О Всадниках. Племя Всадников – кочевое охотничье племя. У них «деревянная» кожа – очень толстая и грубая, желтовато-коричневого цвета. Лицо и тело погребено под пластинками «коры» (на лбу, скулах и подбородке, а также на груди, спине и других более-менее ровных участках тела пластины вообще цельные), которые слабо двигаются, когда всадники улыбаются или едят. В остальном выглядят они более или менее привычно для человеческого глаза. Обычно ходят голыми, хотя широкие деревянные пластины можно легко спутать с одеждой или своеобразным древесным доспехом.
О чипоках. Главное оружие всадников – чипоки. Племя Всадников занимается разведением этих скаковых кореньев. По чипоку есть у каждого всадника. Племя Всадников позаботилось о том, чтобы другие айкатчи не могли использовать чипоков. По очертаниям чипок похож на человеческую кисть, только деревянный и величиной с небольшую хижину. Всадник сидит на тыльной стороне «ладони» и держится за многочисленные отростки, выступающие из корня. Если чипок и всадник замрут, отличить визуально где заканчивается один и начинается другой бывает проблематично. В битве всадники полагаются на чипоков, а чипоки используют «ноги» и свою массу. Некоторые всадники также затачивают один или два отростка спереди своего чипока, чтобы прокалывать ими врагов. Чипок не имеет разума и не чувствует боли, но чувствует ее всадник, который настраивает с корнем ментальную связь через прикосновения. При кажущейся неповоротливости, чипок быстр, может совершать длинные (до двухсот метров) прыжки и, скача галопом на подобие лошади, достигать внушительной скорости 80 км/ч. Чипок очень долговечен. Даже если ему отрубить все отростки-ноги, он через некоторое время врастет в землю и станет деревом. Через какое-то время верхнюю часть его можно срубить и снова использовать чипока. Так и разводят их Всадники. Говорят, что много деревьев, что растут по всей Земле Верных Миру, в действительности – чипоки, которые остались после стычек Всадников и их врагов или которых высадили сами Всадники. Когда Всадники на стоянке они превращают своих чипоков в жилища. Всадник дает команду чипоку прорасти и забирается в дупло, которое в боевом положении находится за спиной всадника, сидящего на чипоке.
Торосс – Верховный Чипок. Он и выглядит как один из них, только обладает разумом и, естественно, не имеет всадника.
О Кчоай и Рокмое. Вместе с аненки Всадниками кочуют двое аненки из племени крылатых айкатчи Весвервез, что далеко на севере: Кчоай и Рокмой. Гибкие тела их покрыты гладкой серой кожей. Легкие на вес (до 40 кг). На открытые участки кожи ног, рук, груди и спины нанесены замысловатые татуировки. В остальном похожи на людей, только выше и худее. На поясе каждый подвязан длинной белой тканью, спадающей на землю. На шее носят ожерелья из трофеев. Существенное отличие от людей: кость предплечья в районе локтя раздваивается – одна часть формирует локтевой сустав, как и у людей, а другая – длинный острый нарост, выступающий на метр. К этому наросту крепится большая прочная кожная складка, с помощью которой представители племени Весвервез могут парить. Складка растет из спины и по форме напоминает крылья летучей мыши. Однако, с земли крылатые самостоятельно подняться в воздух не могут (разве что разбежаться и прыгнуть с обрыва или с дерева), поэтому Кчоай и Рокмой прибегают к помощи Всадников, которые с помощью своих способностей (или чипоков) могут запустить их в воздух на высоту до десяти метров – достаточную для начала парения. Крылатые проповедуют Тау Тонатиу и очень полезны Всадникам как скауты. В бою они сперва маскируются на дереве, а потом взлетают над головами врагов, обстреливают их из лука и внушают панику – не только своим видом, но и психическими способностями. В ближнем бою крылатые пользуются своими отростками, как колющим оружием.
Вито Хельгвар
11-09-2010, 13:41
(Справка) После завершения боевых действий на Тиресканне госпитали Технического Союза оказались полны раненых с разной степенью легкости ранений. Далеко не всех из них удалось своевременно эвакуировать со Стены и рассредоточить по вооруженным силам держав Союза просто в силу тяжелого и нетранспортабельного состояния. Позже решение создать возле Перевала медицинско-санитарную часть с постоянной дислокацией на Плато постфактум было признано ошибочным и едва ли не диверсионным. Но сразу после окончания войны таковым оно не выглядело, не считалось – да и не было. Лишь позже, когда обнаружился феномен «ветерана Стены», а затем еще и сочтен был проблемой первостатейной важности, - о необходимости спасать и лечить верных родине бойцов забыли за маревом коллаборационизма. Впрочем, большинству солдат, выздоравливавших в госпиталях, было никак не до политики с идеологией. Им просто хотелось жить, коли уж выжилось, и строить свою судьбу. И сложилось так, что защищать это право они взялись со сноровкой и задором. Среди стихийно возникших отрядов оказался и этот. После нескольких месяцев странствий они прибились к берегу в Штатах, которые затем стали Доминионом. Здесь отряд называли…
- А-а-а! Волчья Рота идет!!! – вопила ребятня, азартно перелетая через вершину холма. Следом, то и дело подбивая под локоть друг дружке, но старательно держась презабавного подобия строя, двигались со щитами и длинными прутьями другая половина шумливой компании, изредка на выдохе издававшая нечто вроде «Вурра!». Легкие сандалии, а кое у кого – и босые пятки вздымали пыль, почти слаженно чеканя шаг. Человек в зеленовато- рыжих татуировках оперся рукой о подоконник. Затем придвинул ближе левую ногу, вкрадчиво зашипевшую и прищелкнувшую техническими сочленениями. На длинном, обрамленном густыми баками лице пролегли глубокие складки морщин – между бровями и у щек. Ауриану Буэндиа по прозвищу Везунчик было действительно больно. *** - Головы пригибай! – заорал растрепанный человек в испещренном пятнами плаще, пинком отворив дверь и вываливаясь на веранду, чтобы споро скатиться с нее на улицу. Через распахивающиеся окна выпрыгивали один за другим двое старичков и пара здоровых, покрытых шрамами мужиков, улепетывавших не менее живо. В следующий миг крыша самого окраинного дома в селении Гуррида медленно и чинно взмыла вверх, повисла над стенами, сложилась вдвое и разлетелась веером щепок и обломков, из окон плеснул яркий свет. Затем начался пожар. Человек в грязной хламиде, нестерпимо воняющей химикалиями, поднялся из пыли и обернулся, почесывая щетину на подбородке. Его голубые глаза сияли. У Денно Станизаэля, известного как Травник, все было готово. *** Несколько минут в комнате слышно было только забористую ругань. Карты разлетелись по столу, Густав Фридемайер рвал волосы на висках, Викогар Сатем язвительно ухмылялся. Затем Кевад хлопнул ладонью по столу: - Господа офицеры! Груз прибыл. Последнюю партию разгрузят сегодня на склад в Комельхавене. Мы полностью готовы к Игре. - Я тоже, господа, - отозвался негромкий, практически лишенный эмоций голос из темноты.
Пешка D2. Волчья Рота – остаток легендарного отряда наемников, случайным образом воссоединившийся с отрядом Кевада Захора, однако серьезно потерявший в численности в ходе Прорыва К Побережью. Восемнадцать человек уцелело из некогда наводившего ужас легиона. Теперь они вроде как мирные коллаборационисты. Кроме того, к ним – быть не менее мирным и наводящим ужас – присоединился единственный уцелевший из Бригады Драконоубийц, капитан в отставке, а ныне – скромный библиотекарь поселка Гуррида Виталиано Арканумани.
memo
13-09-2010, 0:32
Техносторона, пешка G2 - Семейство Катск
Себастьян был полон сладостного предвкушения успеха. Его глаза горели огнем, как у исследователя стоящего на пороге открытия способного перевернуть мир. Или как у человека, нажимающего кнопку электрического стула, на котором сидел приговоренный к смерти. Последнее, наверное, было ближе к истине. У Себастьяна имелась даже кнопка - большая и красная на дистанционном пульте управления. Шнур от этого пульта, длинной метров в пятнадцать, вел к некому подобию огромной пушки, установленной на укрепленной телеге. Рассветные сумерки и начинающие орать козло-петухи добавляли ситуации мистицизма. Сделав глубокий вздох, молодой человек нажал на кнопку. Раздался взрыв. Однако огородное чучело, которое по плану должно было разлететься в пыль осталось стоять с глупой ухмылкой, беспечно глядя в небо глазами-крестиками. Вместо него пострадал змее-курятник. Птице-пресмыкающиеся возмущенно кудахтали, спасаясь из-под обломков своего деревянного домика, долгие годы защищавшего их от ненастий и стада овце-коров от них. Наблюдая за их грациозным бегом, Себастьян осторожно положил пульт на землю и рванул в сторону стоил ездовых жуков. Встретиться нос к носу с ядовитыми несушками ему не хотелось. А кроме того, проснувшиеся родственники уже, наверное, намеривались заняться его воспитанием посредством каких-либо тяжелых предметов.
***
- Он должен быть где-то здесь, - Синефа сложила руки на груди и закрыла глаза, сосредотачиваясь на энергопотоках в пространстве стоил. - Вот... тут. Девушка ткнула пальцем в сгусток жизненной силы. Скварт смерил задумчивым взглядом кучу сена, на которую указывала его двоюродная сестра. Подошел, стал рыться, вознамерившись докопаться до истины. Истина оказалась до отвращения прозаична. - Это Бульба, - сообщил тайфлинг, потрепав двухголового пса за ухом. - Баст не стал бы здесь прятаться. Он знает, что мы в первую очередь будем его тут искать. - Вот именно. Я почти уверена, что он тут. Ох, мне уже не терпится надрать ему задницу за разнесенный змее-курятник! - Какая ты жестокая, - заметил Скварт, но без особой интонации. Его, по большей части, не волновало кто что и почему разнес. А кроме того Себастьян был его младшим братом и вступиться за него Скварт считал своим долгом. Вступиться, разумеется, только для того, чтобы самолично дать ему по шее. Почему за попытки изобрести новое оружие шестнадцатилетнему пацану надо пару раз врезать, парень сам толком не знал, но так было надо. А раз надо, приходилось делать. - Не понимаю, - Синефа открыла глаза. - Ничего не вижу. Посмотреть что ли в погребе? - Пошли.
***
- Так дальше не может продолжаться. Куда делась дисциплина в этой семье? Раз отец, как я вижу, не может ее добиться, значит добиться ее должна ты. Гимандран Сейлкос, ты должна взять дело в свои руки, если твой муж такая размазня! - Мама! - Гимандран, или просто Гим, как ей нравилось много больше, возмущенно перевела дыхание. - Во-первых я уже двадцать лет не Сейлкос, а Катск. Во-вторых, я сама разберусь с моим сыном. Тебе не нужно... - С моим внуком, - перебила прямая, словно палка, старуха. - Сыном моей дочери. Мне это очень нужно. И я имею на это право. У мальчика, возможно, есть магический талант, а ты его не развиваешь! Как я могу с этим мириться? - Мама! Себастьян не интересуется магией. Он интересуется пирохимией, взрывами, огнестрельным оружием. Он хочет быть изобретателем, как отец. И я это одобряю. - Нельзя губить талант, если он есть. За техникой нет будущего. Я тебе говорила, и еще раз повторю. Повторю еще, наверное, сто раз, прежде чем до тебя хоть что-то дойдет... Гимандран мученически посмотрела в потолок и стала, как обычно, петь про себя детскую песенку.
Мне сегодня весело с самого утра, Напеваю песенку про свои дела. А дела прекрасные, всё мне по плечу. И скажу, не хвастая, горы сворочу.*
--------------------------
Семейство Катск Уже много лет род Катсков занимался животноводством. Их скаковые жуки пользовались немалой славой в определенных краях, но перещеголять Утрейнов им так и не удалось. Чтобы сводить концы с концами, Катски занимались и сельским хозяйством, благо земли у них было достаточно. Вообще, жизнь этой семьи текла спокойно и размеренно на протяжении нескольких поколений: жуки, поле, перестрелки, жуки, мать в истерике вышибла мозги отцу, поле, перестрелки, поле, все дети погибли от лап монстров из прокола, родили новых, поле, перестрелки. Но все когда-нибудь да меняется и вот Катски - Твеин и Гимандран с детьми, а также их родственники с обеих сторон - собираются в путь, оставляя за спиной свой дом, чтобы где-то в чужих краях найти новый.
Твеин Катск Человек, 48 лет. Изобретатель. Наездник на жуках. Предпочитает решать конфликты посредством переговоров и компромиссов. Часто либо задумчив и отстранен, либо крайне энергичен и весь в деле. Когда его посещает какая-нибудь идея, в жизнь ее воплощают все. Любит жену, детей, жуков и свои изобретения.
Гимандран Катск Человек, 43 года, ведьма гроз. Предпочитает не начинать конфликты. Если конфликт все же зародился, предпочитает решать его посредством молнии в рожу того, кто его зародил. Обычно веселая и разговорчивая. Любит мужа, детей и родственников мужа. Взаимно ненавидит мать и сестру.
Скварт Катск Тайфлинг, 24 года, старший сын Гимандран. Наездник на жуках. Высокий, сухощавый, но обладает силой несколько несоответствующей его телосложению. Флегматичен и безынициативен. Большое количество времени проводит с Бастом, задавая вопросы и констатируя очевидные факты, чем часто тормозит неуемный темперамент брата на благо всего мира.
Шеим Катск Человек, 19 лет, дочь Гимандран и Твейна, будущая ведьма гроз. Очень любит жуков ранчо. Увлекается верховой ездой больше, нежели магией.
Себастьян Катск Человек, 16 лет отроду, младший сын Гимандран и Твейна. Среднего роста, любит все взрывать и мечтает спасти мир. В целях спасения мира, хочет изобрести супер-крутое оружие, чтобы "БАХ! И всем трындец". Непостоянен, вспыльчив, невнимателен, но для своих лет очень неплохо разбирается в оружии и не раз собирал саморучно разные виды винтовок, маги-бластеров и прочего. Мать подозревает в нем талант к магии, но он пока еще никак не проявился.
Синефа Катск Человек, 25 лет, наездница на жуках, псионик, как и прабабушка. Она способна "видеть" инфракрасное излучение, владеет телекинезом, пытается левитировать и сама, но пока получается не очень. Хочет быть как Гимандран.
Шейла Катск Человек, 40 лет, жена погибшего брата Твеина. Прекрасная повариха и домохозяйка. Очень добрая женщина.
Мая Катск 34 года, лучшая наездница на жуках в семье. Отличный стрелок и боец. Терпеть не может тему брака. Предпочитает, чтобы ее звали по фамилии.
-------------------------- *Песня из мультфильмов про Кота Леопольда «Все на свете можешь ты», слова А. Хайта музыка Б. Савельева
Ingar
14-09-2010, 8:37
Фигура: Белый конь на G1
Подразделение: Отряд летучих нелетучих птиц.
Сложно придумать более неподходящую боевую единицу, чем отряд страусов. Нелепый вид, низкая проходимость и периодическое желание прятать голову в песок - это лишь малый список их недостатков. Но альянс двух друзей, мага Иверса и карлика Учуна, совершил, казалось, невозможное. Компактный паровой двигатель, благодаря применению магии выдающий КПД более 300% не только позволил ускорить и без того быстрых птиц, но и дал им то, чего тем всю жизнь не хватало - способность к полету.
Боеспособность подразделения, ни разу не участвовавшего в боях, не вызывала сомнения. Даже без окованных железом клювов и мощных ногах, способных ударами пробивать черепа и крушить кости, само зрелище пикирующих с неба гигантских пучеглазых птиц с сидящими на их спинах стрелками вызывало неудержимую панику в стане врага.
Подобное кошмарное боевая единица не могла не быть замечена и завербована в регулярные войска в качестве средства разведки и устрашения вероятного противника.Так владелец небольшой страусофермы Иверс и гениальный механик Учун оказались во главе отряда под названием “Летучие бестии”.
Aylin
17-09-2010, 11:25
Продолжение событий на Лалангамене.
*ход 2: e2-e4, d7-d5 Вслед за волчьей ротой (с округа Пахаор) на неисследованные территории двинулись обитатели округа Дискрафия. Вслед за хаджитами (Малавак Катапаган), прошедшими аж до самого Океана, в путь двинулись исследователи с Бакаван Шума - через южную провинцию Закатной Державы в Край Пяти Озер.
*ход3: Nb1-c3, Qd8-a5 Расквартированные среди горных хребтов округа Ресорн оставили отдых и добрались к морскому побережью у Чугрого Кряжа. Оставив Древорощу, Лунный зверь переместился мимо курганов Малавак Катапаган, вдоль по краю Пенного Побережья к острову Рейкайдо.
*ход4: e4:d5, c6:d5 В красивейших долинах юго-востока Лалангамены "все и случилось" - Край Пяти Озер и замечательных небольших городов первым пережил столкновение двух противоборствующих сторон.
Muse
17-09-2010, 12:05
Пара вопросов. Может, больше)
Необходима ли последовательность в отыгрыше ходов? Надо ждать, пока отыграют первые ходы, чтобы описать свой? И имеет ли это значение?)
Как часто вообще планируется сам отыгрыш, если он уже остал от ходов партии (по сути и не начинался)?
И что с пустыми фигурами? Меня, кажется, съели. Последовательность d7-d5 и e2-e4-d5 я поняла именно так, ведь верно? Вот только кто съел-то? =( В самом обсуждении на е2 никого не нашла. Или таинственная пешка просто еще не заявлена? Так вот. Настанет мой черед - ждать, пока на фигуру найдут игрока, или отписать о перебивших мое племя абстрактных белых?
SergK
17-09-2010, 12:31
Цитата
Muse: Необходима ли последовательность в отыгрыше ходов? Надо ждать, пока отыграют первые ходы, чтобы описать свой? И имеет ли это значение?)
Что-то подсказывает мне, что таки имеет. Ждем хода Вито, который начнет партию. С нетерпением, кстати.
Цитата
Как часто вообще планируется сам отыгрыш, если он уже остал от ходов партии (по сути и не начинался)?
Думаю, стоит отыгрывать один ход в неделю. В Тиресканне было так, и времени всем хватало. То, что Ри и Сейден оперативно делают ходы — хорошо, но я думаю, что выкладывать их стоит с оглядкой на игру.
Цитата
И что с пустыми фигурами? Меня, кажется, съели. Последовательность d7-d5 и e2-e4-d5 я поняла именно так, ведь верно?
Если для некоторых фигур не найдется игроков к моменту хода — отыгрывать будет один из мастеров. До битвы на d5 еще есть время. Возможно, я буду тем, кто нанесет поражение племени Айтви.
Torvik
17-09-2010, 12:55
Как "водитель" белого короля даю установку: 1) Проинформировать о начале игры и том ходе, который должен быть первым отписан. 2) Белым фигурам не двигаться без королевского приказа (через гонцов). 3) Передача приказа возможна и в форме совместок.
Aylin
18-09-2010, 1:46
Хорошо *кивает* с выкладыванием дальнейших ходов так и будет - по мере игры на Прикле. Просто на текущий момент игрокам известны действия на доске на 4 хода вперед, и три недели прошло с момента начала партии. Так что да, именно такая скорость и будет - около одного хода в неделю.
Разыграетесь, еще торопить будете )... а мы будем делать 1 ход в неделю ))). "Все меняется", а действия на доске так и останутся...
ps. поддерживаю Торвика.
Muse, твоя фигура еще даже в поход не выдвинулась, поэтому с одной стороны знать о месте, где приказы уже перестанут иметь значение - с одной стороны неудобно, с другой... тоже неудобно. Будто де жавю - "а вот там нас прибьют".
Serg, так ведь вводные посты и посты между ходами шахматной партии тоже допустимы... вроде бы. Повторюсь, поддерживаю, что своего шахматного хода надо ждать (для белых фигур причем в виде поста, явно сообщающего, что надо сделать этой фигуре).
Cordova
20-09-2010, 11:20
Территориальные вопросы: (возможно, ответы на них пригодятся многим)
Клетки рядов №№ 3,4,5,6 – это уже не «родные» территории, так? Это уже пресловутая Лалангамена? Но она сама – остров, а в описании клеток фигурируют еще острова? Получается, Лалангамена – это архипелаг? Или как? Или где она? За что биться-то собираемся?
Например, в описании клеток ряда № 6 есть сведения о том, что местные жители как-то взаимодействуют с айакатчи. Но с другой стороны, есть указания, что: Обитатели острова и их инвентарь (поначалу, в первые часы, даже здания) не конгруэнтны с хронотопом обеих враждующих сторон. Островитяне не видят коллаборационистов и беженцев (эти-то друг друга еще как видят!), а коллаборационисты и беженцы не видят островитян.
Уважаемые Мастера игры, проясните ситуацию.
Шахматные вопросы:
А что у нас с лидером Био-строны? (должность черного короля по-прежнему вакантна). Фигура, конечно, малоподвижна, но должен же кто-то провозглашать политику партию и правительства айакатчи? Например, один из Мастеров – ответственный за черных. А то получится, что каждый прется сам по себе, со своими тараканами в голове, (Верные миру – все разные, понятно), но это уже не совсем групповая игра получается, а так... сочинение на тему.
Somesin
20-09-2010, 14:59
Cordova Буду краток, потому как иначе не получается пока.
1. Не совсем так. Лалангамена - субматерик, который, предполагаемо (игроками, да), возник в результате Чароизвержения. Ну, ее мы тоже частенько называем островом, но все ж она - не совсем из этого мира. Из этого и следуют чудеса, которые происходят между обитателями Лалангамены и нашими захватчиками. Прочие острова - отдельные или в составе архипелага - были и раньше, ближе к берегам материков, потому взаимодействие с айакатчи вполне обьяснимо. Да, надо бы нарисовать для наглядности карту, но всерьез этим заняться пока не доходят руки, такие дела.
2. С лидером био-стороны пока глухо. Я когда-то уже обещал одному товарищу должность ферзя, но его не было долгое время. А когда он внезапно обьявился, я на радостях предложил взамен короля. Впрочем, он тут же и пропал еще разок. И его все нет и нет... Словом, пока неофициально король находится под мастерским управлением, а там посмотрим. Или он скоро появится, или... второй вариант ты знаешь лучше других, благо сама же его и предложила не так давно.)
Сейден
23-09-2010, 20:21
Кордова, Номихин, да и остальные чёрные, насчёт одного из вопросов. Мм, а он тут нужен? То есть всамделишный чёрный король. Если белая сторона так строго регулирует взаимосвязи между фигурами, то может по правилам противостояния чёрного короля стоит представить в виде некоего абстрактного понятия, высшей силы. Всё же, полагаю, спасались с погибших земель кто как смог, а не совсем уж организованно. Вообще, какие концепции центральной фигуры можно придумать? =)
Muse
23-09-2010, 21:53
Цитата(Nomihin @ 27-08-2010, 12:15)
Общая для всех Трех Истин информация: Все общества айакатчи организованы по теократическому принципу. Во главе всех стоит жрец или совокупность жрецов – Коатль (Ко-атль, т.е. над-душа), исполняющий одновременно и функции правителя, и функции верховного жреца.
Три Коатля формирует Верховный Храм, стоящий над всеми Истинами и имеющий право распоряжаться судьбами целых народов. Верховный Храм называется Тацаткоатль. Собирается Тацаткоатль не так часто (несколько раз в год), еще реже получается прийти к тому или иному решению, однако сей институт все же играет очень важную роль в жизни айакатчи.
Сейден, я полагаю, это и есть высшее руководство черных. Но вопрос хороший и ответ на него я бы тоже хотела услышать.
Будет ли у биостороны какое-либо управление? Или гуляем сами по себе?
Cordova
24-09-2010, 9:54
Хочется поставить памятник при жизни тем Мастерам, которые описывали био-сторону (наберу нужное количество постов, обязательно отблагодарю плюсиками).
Muse , Сейден Мысли по поводу:
Я думаю, что Верховный Храм – это хороший «персонаж» для черного короля. Он может не столько руководить, сколько объяснять, что творится с миром айакатчи. По логике, в Тацаткоатль так или иначе стекается информация из Коатлей, именно там должны знать, куда катится их мир. И проходящие мимо странники могут разносить эту информацию по свету, делясь ею с теми, кого повстречают на пути. Руководить айакатчи, полагаю, нет необходимости. Но при отсутствии достоверной информации, у спасшихся отрядов айакатчи будет немного шансов в схватках с техно-магами.
Сила этого народа – не в оружии, не в умениях, в единстве с Ацтлаком. И это может стать сильной стороной био-стороны. Верховный Храм – олицетворение этой силы, олицетворение народа. В конце концов, зачем выживать, если ничего и никого не осталось за спиной? Зачем куда-то идти, что-то делать, если Бог отвернулся от племен айакатчи? Любому деянию нужен смысл. (Пафосно? Угу! Это во мне говорит айакатчи,которму не все равно...)
Muse
24-09-2010, 14:18
Мастера, вы где? Мы придумали короля)
Cordova, руководитель - в прямом понимании слова - айакатчи, конечно, не нужен. Я выражалась скорее технически, по-шахматному) Черный король - не эквивалент короля Матео, рассылающего фигурам приказы. В логику и сеттинг биостороны это просто не впишется.
Вот Верховный Храм определенно нужен. Тут полностью соглашусь с вышенаписанным. И очень хотелось бы его - "короля" - найти до того, как начнется сама партия. Придумать хорошую причину для хода каждый горазд, но так хочется все же какой-то.. сплоченности что ли? Того самого упомянутого Cordova смысла наших деяний.
Поддерживая пафос - да, мы не великая армия, не боевые отряды "под командованием". Но мы огромная земля племен одного бога и, по сути (утрируя и абстрагируясь), народ одного разума, одной цели и одной силы.
Late
3-10-2010, 5:56
Техносторона, пешка а2
- Лови, лови его! – задор и азарт смешивались с привкусом страха и опасения. Но, как водится, первое перевешивало. – Уйдет же! Эрик показательно спикировал вниз, раскрывая энергетическую сеть над стремительно перемещающейся черной субстанцией. Сердце сжалось, когда человеку удалось приблизиться к желаемому объекту настолько близко, что уже было слышно характерное потрескивание внутри этой субстанции. “Ну же, давай Кейра, не подведи”, – брови сошлись в одну сплошную полосу. Эрик уже готовился активировать сеть, ещё немного, ещё чуть-чуть. Нужно только дождаться выхода Кейры. И Кейра не заставила себя ждать – вылетая из кустов за несколько метров до субстанции. Пятно резко замерло между двумя охотниками, словно ожидая дальнейшей реакции. В руках девушки мелькнула энергетическая сетка. ВСЁ! Можно активировать. Но за долю секунды как пальцы Эрика коснулись активатора, субстанция, распадаясь на множество мелких струек, разлетелась в разные стороны. Сеть накрыла пустое пространство. Эрик, спустившись на землю, витиевато выругался. - Сквернослов, - фыркнула Кейра, подлетев к другу и по его примеру тоже спустившись на землю, сложила крылья за спиной. Но это она сказала так, для виду. На самом деле девушка понимала чувства Эрика. Ведь он пытается поймать Черный Дым не в первый раз. Кейра подошла и похлопала парня по спине. - В следующий раз. В следующий раз Звезда обязательно нам улыбнется. Эрик пнул ни в чем неповинную корягу. Сказать, что он был раздосадован, это не сказать ничего. Как же это раздражало. Хоть бы раз удалось. Но нет, Черный Дым только играл с ним. Даже неизвестно, подействует ли на это существо энергетическая сеть. По идее, сетка сковывала энергию. А энергия есть везде. Но это существо… Пальцы сжались в кулаки. Да, они попробуют в следующий раз. - Возвращаемся, - скомандовал Эрик, раскрывая крылья. Кейра последовала его примеру. – А то Зик опять ругаться будет. - Да ну его, - фыркнула девушка. – Он всегда ругается.
Герои
Охотники. Обычно принимают заказы на отлов разных мутировавших после Чароизвержения “зверюшек. Этим и кормятся. Летают с помощью механизма, внешне напоминающего перепончатые крылья.
Зик Человек, 30 лет. Командир одного из отрядов охотников. Тёмные, короткие волосы, серые глаза. Вечно ворчит. Но любим командой. Эрик Человек, 26 лет. Охотник под командованием Зика. Светлые волосы средней длины, глаза ярко-голубые, словно светятся. Кейра Человек, 23 года. Охотник под командованием Зика. Зеленоглазая шатенка. Волосы острижены короткими, неровными прядками.
Черный Дым Говорят, что это мутировавший человек. Сейчас же это субстанция, похожая на черный дым. В изученных свойствах – это распадание на маленькие струйки дыма, быстрая скорость, и удары током.
Somesin
17-10-2010, 9:58
Меня нет - игра не идет. Это досадно, не стою я того, чтобы вот так вот просиживать штаны. Но ладно.
Что хотелось бы сказать в первую очередь - играем, товарищи. Кто квенты не написал - пишем квенты и играем. Собственно, ждать больше нечего и некого, по большому-то счету. Я уже здесь, и меня даже можно пинать на предмет совместок, но только если осторожно, уж сильно пока болезный, да и инет так и не подключили все еще. Это раз. Вито свой ход допишет в ближайшем времени (если не допишет - вырву ноздбудет плохо), а больше обьективных причин оттягивать первые схватки на островах мне не видать. В связи с чем, предлагаю начинать уже второй ход. Это два. Три, которое следует из предыдущего - кому нужна забесплатно пешка е2? Берите, пока есть такая возможность - не только играть, но и сразу отыгрывать ход)
Ну, и еще. По части черного короля. Я думаю, он таки будет не одним персонажем, а значит, наиболее вероятен такой вариант, когда его отыгрывает не один игрок. Я бы предложил разделить Верховный Храм на три условные "части", которые будут отыгрывать, к примеру, Сейден, Кордова и... ну, еще кто-то. Возможно, мастер. Что скажете, хм? По-моему, было бы интересно.
Пока все.
Lux Aeterna
3-11-2010, 22:04
Техносторона. Белая пешка E2
Действующие лица Морано - мужчина, 27 лет, маг ритуальной магии, в форме котообразного. Артэ - женщина, 23 года, ведьма-медиум, в форме котообразного. Ивгейр - мужчина, 31 год, искатель приключений, ученый.
Аннотация В результате неудачного покушения на убийство и последовавших за этим событий, маг Морано, ведьма Артэ и кладоискатель Ивгейр волею судеб оказались связаны вместе, а Морано и Артэ ещё и заточены в форме котообразных существ. О необычайных приключениях этой троицы, о сокровищах и проклятиях и о своей роли в судьбе мира повествует эта история.
История Троицы
Морано никогда не хотел работать на кого-то, он был перфекционист, максималист, индивидуалист, эгоист и болел нарциссизмом последней стадии, от которой не было ни лекарства, ни пути назад.
А еще он любил богатство и власть. Не ту, мелочную власть чинуш и олигархов, королей и вельмож. Нет. И не то богатство, которое можно было измерить на весах.
Он мечтал об истинной Власти. Над временем, материей и иными сферами. И мечтал о богатстве вечной жизни, бесконечной мудрости и знании. В общем, архетип магиус классициус во всей своей красе, если бы не добавка нарциссита. Высокий, худой, с правильными чертами красивого, почти нежного лица, он восхищался собой и хотел большего.
Морано всегда одевался по последней моде и следил за внешним видом.
В общем, на званом ужине одного очень древнего и знатного мага, Морано попался на глаза свиток, что висел в стеклянной рамке, ничем не привлекая к себе внимания. Неизвестно, чем его так это кусок пергамента заинтересовал, но маг выяснил в скором времени, что свиток - семейная реликвия, и что никто не знает, что в нем написано.
Морано выпросил свиток для изучения у старого развратника, который не мог отказать смазливому молодому человеку, и, потратив уйму времени, наконец расшифровал надпись.
В скором времени он уже обосновался в холле полузатопленной башни в округе Дискрафия мегаполиса Лямар. По счастливому для мага стечению обстоятельств, прежние хозяева башню оставили. А новых не появилось по причине особого состояния здания. Чароизвержение, окончившее войну семь лет назад, обездвижило всё строение. Включая двери, ставни, стекла окон и даже камни в кладке.
Ну и что такого, скажет проницательный читатель. И будет таки прав. Ничего. Просто заклятие обездвиживания, явившееся сложной многослойной природной структурой, обездвиживало все *абсолютно*. Ни окно открыть, ни дверь. Даже стену проломить нельзя - заклинание Абсолютного обездвиживания.
Морано сразу понял, относительно чего обездвижена башня (ведь если она была б *совсем* обездвижена, то покинула пределы планеты уже давным давно и висела б где-нибудь в межзвездном пространстве. Точнее планета ушла, а Башня б осталась).
Короче говоря, башня как якорем была обездвижена артефактом, о котором говорилось в свитке старого перечника.
Долго ли, коротко ли, но Морано, проведя тысячу и один магический эксперимент, выяснил, что для снятия магического покрывала с башни потребен ритуал, включавший умервшление жертвы, обладавшей магическими способностями.
В планы мага самоубийство не входило, да и подходящих целей на примете не было. Пригорюнился маг и неделю пьянствовал в кабаке в соседнем округе, отринув на время нарциссизм, а высокомерным он никогда и не был.
В таверне во вторую неделю заметил Морано сквозь похмельные глаза знакомое лицо, теперь грязное и в синяках, но не потерявшее своего темного очарования - давнюю противницу ведьму Артэ.
Та к тому времени совсем обнищала и торговала собой за еду. Уже потом Морано узнал, что волшебный дар внезапно исчез у нее сразу после Чароизвержения.
Морано приободрился и на следующий день, соорудив на себе чары личины, а на башню накинув морок приличного дома, завлек Артэ под видом богатого клиента в ловушку.
На несчастье обоих магов (а может и на счастье - не известно, что б вышло, свершись все как задумывал Морано), в самый разгар ритуального умервшления Артэ, приключилось локальное светопреставление, включавшее в себя внезапное появление из-вне башни кладоискателя Ивгейра и преследовавшей его стаи агрессивных и голодных чудищ.
Коллапс сложных расчетов Морано обернул его и Артэ в котообразных, чуть больше дикого болотного кота размером. Артэ вернул безвременно утерянный дар, кладоискателю Ивгейру вставил третий глаз, а стаю чудищ (к облегчению всех троих) размазал по залу ровным липким слоем.
Башня же, получив увесистый магический пинок (хоть и не в том направлении, в котором рассчитывал Морано) откликнулась расширением и рассеянием своего необычного эффекта и обвалом потолка у входа.
Вкратце пересказывая последовавшие события надо заметить, что артефакт таки был извлечен из недр злополучной башни, а все трое пройдя через ряд приключений успешно выбрались к свету дня. Морано и Артэ не смогли найти способа вернуть себе прежний облик, но за время вынужденного сотрудничества притерлись друг к другу, нашли общий язык с Ивгейром и в общем-то стали неплохой командой.
Делать что-то дальше им было решительно нечего и маги остались вместе с кладоискателем, став своеобразным ядром вокруг которого то появлялись, то исчезали различные интересные и неинтересные персонажи.
Вито Хельгвар
20-12-2010, 9:56
Конь b1 Округ Ресорн.
- Не поспели, - проворчал Индавель, постукивая стеком по голенищу, - не управились… Союзники – как, в курсе, поди? – обернулся он к Левону, хрустевшему жесткой щетиной на не вовремя зачесавшейся щеке. - Никак нет, - нехотя произнес контрразведчик, плавно вытягиваясь в положенную стойку, - Рехата остановили вовремя; он не сделал ничего, подпадающего под Уложение о Воинской Тайне. Эскалатор, лязгая, влек офицеров сквозь гранитные недра, отсветы газовых ламп плясали россыпью крошечных искр по своду тоннеля. - А не остановили бы? – спокойно подсказал флаг-полковник, перехватывая стек обеими руками. Вопрос повис в пряном от запахов масел и снадобий запахе Бокового Всхода Поста Ирук-Грамеррат. Ответ подразумевался, но никто из контров не желал признавать его актуальность, а летуны, как и наземник-снабженец Кульвиаль Землерой, не спешили ссориться с осторожными, однако долгопамятливыми коллегами. - Ну, что вы, дети малые, право слово, - скривился Индавель, мрачно оглядев всех восьмерых; гномы же в хитроумных шлемах притворялись глухонемыми, то ли вовсе неодушевленными. Дрязги обитателей Кожи Земли касались их мало, и интереса обычно не представляли – тем более, что любые секреты местных баз Вооруженных Сил Штата Ресорн создавались при непосредственном участии горного народца. - Не останови Рехата - и он порезал бы союзников так, что на бутерброды ломти толще кладут. Надо это нам? Надо это делу? Это если и надо – то лишь превратно понимаемой чести! Превратно, говорю! Вспомните вот только Мерти Бассуту… Кто-то из офицеров заворчал утробно и с неподдельной ненавистью. Случай с горячим дуэлянтом Бассутой, которого вместо поединка чести схватили и увезли в ставку Красных Мундиров, был ой как памятен. От Красных спустя всего два дня вызволили только несчастный огрызок от орка, неспособный понимать даже простейших выражений. Его выжали досуха, и удача еще, что он был только рядовым представителем Ушельцев, не знал ничего вообще, а Стан Зивароа и Гларрвинг Скулёнс днем позже испустили дух от наинесчастнейших случайностей… - Церемониться никто не станет: союзники, противники, нейтралы, - Красные люди серьезные. Да и мы тоже, если что, не сминдальничаем… но до «если что» доводить нельзя. Не готовы мы, и каждый это прекрасно понимает, только чувства пылкие сдерживать не находится возможности, так?! В этот момент эскалатор остановился. Офицеры как по команде взглянули на площадку, которой достигли. Отсюда разворачивался отличный вид на подземный зал, где проходили доводку Берлоги. Десятки гномов сновали между сверкающими металлом боками трех летучих баз, почти готовых к использованию. Грифонов с гиппогрифами было не видно; впрочем, скорее всего, они проходили подготовку повыше, ближе к диким выходам на поверхность. Индавель устало прикрыл глаза. - Еще неделя, парни, и Гнездо тоже доведут до ума. И тогда мы уберемся из Ресорна. От инквизиторов, от провокаторов, от коллег этих Красномундирных… ото всех сразу. Но до того – тих-хо! Ни звука. Ни драки. Ни единого повода требовать от меня гауптвахт, а пуще того – расследований по форме четыре. Не позволяю. И приказываю проследить. - Неуклонно, - слаженно громыхнули подчиненные. Флаг-полковник поднял голову и двинулся дальше, в сторону ожидающих хозяев Поста.
Три сравнительно крупных летучих базы для грифонов и гиппогрифов, снабженных боевой сбруей, насыщенной магией, плюс база для двух молодых драконов. Практически полный состав базы ВВС Округа Ресорн, проникшихся идеалами партии Коллаборации.
saroff cane
15-01-2011, 22:15
F2 пешка, техно-сторона (белые).
Всем ясно, что за ветеранами последовали не только обычные граждане, но и беглецы, преступники и прочие, кому оставаться было крайне нежелательно (в первую очередь для них самих). Именно люди этой категории разместились в округе Пеллюсидар, заодно присоединив к себе некоторых местных жителей. Плохо вооруженные, не очень хорошо обучены (хотя не все, некоторые до этого устраивали вооруженные перестрелки), но многочисленные и злые как псы, которые готовы порвать любого, кто покусится на место, ставшее для них домом, где они могут спокойно ходить и не прятаться от сил порядка. Всю эту стаю собрали вокруг себя и прилагали максимальные усилия, чтобы сделать из кучки преступников хотя бы организованную группу ополченцев, несколько людей, которые являются наверное самыми демократичным управлением из всех, их выбрали сами «подчиненные», по общему решению, и их могут в любую секунду снять. Ну а теперь конкретно о личностях:
Маркло Рест: ветеран Тиресканнского конфликта, строгий и по сути дела главный управляющий. За глаза его называют «танк» и говорят, что он самый смертоносный танк «он даже экипаж парового танка начнет ругать за то, что у них гусеницы не смазаны и не только отругает, но заставит их извинится и исправить свою оплошность». Носит какую-то военную форму, которая, похоже, осталась с Тиресканны, в кармане револьвер, с которым, по мнению бывших зеков, он даже спит. Именно он придумал знамя, повязки и название их многочисленного отряда. «Красные Волки», - гласит небольшая табличка у входа в каждый из занятых ими заводов (это были самые целые заводские здания). Красная оскаленная морда волка на черном фоне изображена на повязках и знаменах. Следит за «трубным» заводом или просто «трубой» (назван так из-за сохранившейся трубы котельной).
Менкирия Астон: бывшая предводительница банды, организовала ни одно вооруженное нападение. Маркло, когда первый раз увидел ее, сказал: «Я сбрею усы, если это дитя моды сможет организовать работу хотя бы одного человека!», с тех пор он ходит без усов. Он предельно доверяет ей и поэтому доверил ей слежение за верфью, на которую постоянно нападали грифосомы. По сути дела часть преступников, которыми командует Менкирия, является самой боеспособной. Обворожительная девушка с черными волосами до подбородка, голубыми глазами и обезоруживающей улыбкой держит под своим контролем наиболее дисциплинированных бойцов. Носит черную куртку с красным волком на спине, нарисованным краской и удобные штаны, каблуки яростно ненавидит, макияж тоже. Впрочем это не уменьшает ее красоты, а только подчеркивает ее, делает ее какой-то особой, не такой как все.
Черель Астон: отец Менкирии, когда-то весь черный рынок оружия был в его руках, но теперь он лишь смотрит за «пушечным» заводом и командует обосновавшейся там частью беглецов. «Пушечным» завод прозвали за то, что Черель умудрился перевести в него нехилое количество оружия. Какая-то часть из всего великолепия уже роздана остальным отрядам, какая-то пылится на складах, другая часть выкинута на свалки, как безнадежно испорченная, а над некоторой частью до сих пор трудятся механики. Надевает перепачканную серую куртку и такие же штаны. Мечтает починить непонятно каким образом перевезенный сюда им… боевой дирижабль (!), правда пока что это только мечта. За нее кстати его прозвали «монгольфье».
Григори Тесг: бывший член организации, которая стремилась захватить власть мирными способами. Но это они говорили народу, текущей власти, но не Григори, ведь он был ответственным за проведение организованного террора. Его подручные используют наиболее странные методы и оружия, они менее всех дисциплинированны, но по тактике, наверное, превосходят всех остальных. Присматривает он за заводом под названием «колизей», вокруг занятой беглецами части которого кругом выстроились торчащие вверх бывшие стены бывших зданий. Всегда носит при себе оружие, получил прозвище «бочка» из-за привычки всегда ходить в бронежилете.
Нершан Азгри: темная, неясная личность. Когда был лучшим шпионом в городе, мог узнать практически все. Но крайне ненавидел правительство и работал только против него. И поплатился, отсидев два года в тюрьме. Откуда благополучно сбежал. Его подопечным не повезло - им не досталось завода как такового, им достались подземелья (вход в которые был найден среди руин) неизвестного завода. Он командует самой маленькой группой, если перевести на военный язык, то он тренирует у себя разведчиков. Именно они доставляют важные посылки через мрачный город. Носит какую-то непонятную хламиду, в прочем все уверены что она может легко слететь и под ней окажется удобный костюм. Прозвали ключником, за то, что всегда с собой носит большую связку ключей и отмычек.
Somesin
25-03-2011, 12:33
Ну, что же-с. Думаю, некоторые из вас (хочется верить, что я был не одинок) заметили, что игровую тему нашу закрывали. Что само по себе не айс, наводит на некоторые не слишком веселые размышления и, что самое главное, вынуждает действовать. Причем банальным «сохранением в живых» я ограничиваться не хочу, ибо сомнительный статус живого мертвеца меня пугает больше, чем зомби в специфических фильмах (а теперь – и сериалах). Ближайшие два хода – а это ведь основа нашего сюжета – будут в скором времени. Действительно скором, один из них, кажется, уже сегодня. Потому игрокам, чьи фигуры будут ходить после (на секундочку, это уже начало кровопролития), предлагаю морально подготовиться и собраться с мыслями. Время еще есть, но его осталось совсем не так много, как уже прошло с момента предыдущего отыгранного хода. Lux Aeterna, Muse, Nomihin – это я вам. Формально этого будет достаточно для того, чтобы игра по-прежнему подавала какие-то там унылые признаки жизни. Нас это устроит? Меня – уже нет. Как я понимаю, достаточно велик процент тех, кто не пишет отыгрыш без хода, ибо не знает, о чем писать. Я думал об этом, и теперь есть кое-что хитрой выделки, что можно предложить на рассмотрение. Со свойственной мне грацией добрых толстокожих созданий, обращаю свое и ваше внимание на фигуры королей, которые, что ни говори, в какой-то степени ответственны за передвижения своих верноподданных, как между клетками, так и в пределах оных. Торвик уже дает отмашку перед каждым ходом своей стороны, у биотиков с этим существуют определенные проблемы, которые я хочу решить, списавшись с людьми, самым дерзким способом мною назначенными на роль королевской фигуры. Впрочем, не в этом суть. Отмашки ходящим игрокам – это, конечно, мило, но внимание нужно уделить именно простаивающим, не знающим, чем занять своих персонажей. И без помощи королей (а может, и ферзей – Серж, к тебе вопрос тоже) мне, боюсь, не обойтись. Поскольку все стратегические действия теоретически разрабатываются сильными этого мира, именно в их власти присмотреться к самым интересным и важным с глобальной точки зрения местам на каждой клетке. И, при прямом содействии своих верных отрядов, находящихся на тех клетках, изучить, освоить и извлечь максимальную выгоду для своей стороны – из каждого такого места. Выражаясь более понятным языком, присутствует возможность разработать (с мастерской помощью) для всех мини-задания, которые не вступали бы в конфликт с их королевским видением боевых действий. Как-то так. Сейчас хотелось бы услышать ваши мнения. В первую очередь, мысли, хм, правителей. Здесь, в личке, в аське – не столь важно. Идеи и предложения всячески приветствуются. Еще. Вполне понимаю я и тот факт, что за прошедшее время у кого-то могло совсем исчезнуть желание играть. Прошу прямо об этом сказать, разойдемся тихо и мирно. Хочу знать, чего от кого можно ждать. Если у кого-то из новичков, случайно открывших эту тему, вдруг обнаружится упомянутое желание – тоже можно написать мне в ПМ, обсудим.
SergK
25-03-2011, 21:29
Всем привет. Вообще, небольшие задания для каждой фигуры — хорошая идея. Как командующий Его Королевского Величества Летучего флота ударной эскадрильей могу отвечать за разведку местности и, соответственно, сообразить несколько поручений для авиационных боевых единиц. Все это с позволения Его Величества, ессно. Правда, есть одно "но". Для разведки и вообще перемещений на местности нужна карта. Сейчас не до конца понятно где моря, а где острова и берега. То есть по описаниям клеток, конечно, можно разобраться, но цельная картинка не складывается.
Ответ:
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.