С гордым одним сообщением предлагаю вашему вниманию идею - вполне целостную, но оставляющую свободу фантазии. Если она вам понравилась и вы в душе маньяк - пишите письма. Х)
Цитата
Содержание:
1. Собственно о чем будет игра
2. Тип игры - пролог
3. Игровой мир
3.1 Идея мира
3.2 Коротко о расах
- Великаны
- Орки
- Карлики
- Гномы
- Эльфы
- Болотники
4. Создание персонажа
4.1 Серые Гавани, условие первое
4.2 Образование и профессия
- Условие второе, воры
- Ремесленники и купцы
- Ученые
- Моряки
- Воины
+ Школа боевых искусств Роха и Рогрима
5. Организаторское
5.1 Несколько замечаний
5.2 Чего вы можете не ожидать от игры
1. Собственно о чем будет игра
2. Тип игры - пролог
3. Игровой мир
3.1 Идея мира
3.2 Коротко о расах
- Великаны
- Орки
- Карлики
- Гномы
- Эльфы
- Болотники
4. Создание персонажа
4.1 Серые Гавани, условие первое
4.2 Образование и профессия
- Условие второе, воры
- Ремесленники и купцы
- Ученые
- Моряки
- Воины
+ Школа боевых искусств Роха и Рогрима
5. Организаторское
5.1 Несколько замечаний
5.2 Чего вы можете не ожидать от игры
1.Собственно о чем будет игра
Группа игроков (2-4 человека) - владельцы (владелец/владелица) и/или служащие молодого предприятия по доставке адресатам писем, денег, легких грузов и т.п. Кто они, чем занимали раньше и почему взялись за нынешнюю работу определяется игроками, я поставлю только два условия и дам пару ориентиров.
Сама игра начинается с того, что выше упомянутое предприятие получает задание доставить за из пункта А в пункт Б за хорошее вознаграждение письмо. При этом пункт Б находится на приличном расстоянии от пункта А, письмо по словам заказчика очень важное и его доставка несомненно будет сопряжена с серьезной опасностью; возможно, даже риском для жизни. Но успех повлечет за собой очень щедрое вознаграждение, то есть очень щедрое.
Соответственно: персонажи должны согласиться исполнить это задание - по собственной инициативе или «потому что так сказал шеф».
Каким образом выполнить задание и какие принять меры предосторожности игроки обсуждают друг с другом, я об этом ничего знать не обязан. Но если вы решили для конспирации вшить письмо под кожу псу/гоблину/маленькому ребенку и взять его с собой, то на протяжении игры я читаю описания мучений пса/гоблина/маленького ребенка - как он скребет воспалившиеся шрамы, воет и пытается покончить с собой, разбив голову о походный котелок.
2. Тип игры - пролог
Игра оканчивается с завершением основного квеста. Конец у игры открытый. Это значит, что если сюжет отрастил щупальца, у них тоже будет открытый конец, как будто «самое главное еще впереди». Будет ли это самое главное отыгрываться в дальнейшем зависит от погоды и положения звезд.
3. Игровой мир
3.1 Идея мира
По своему обыкновению я начну с динозавров, но без подробностей - только чтобы представить общую картину и передать атмосферу.
Мы все прекрасно знакомы с нашей реальностью, так что стартуем именно с того момента когда тот мир был предельно на нее похож: где-то плохо, где-то очень плохо, где-то кризис, где-то война. Проблемы морали, экономики и политики. Прогресс двигает человечество вперед, наука без устали ищет суть бытия и дарит общественности новые технологии. Разумеется, не все всегда идет безупречно - где-то что-то взорвалось, кто-то отчего-то умер, зато мы узнали что такое квазары (это не реальный пример). Но работа ученых фундаментальными исследованиями, вестимо, не ограничивается - изобретается новое оружие массового поражения, разрабатываются имплантаты для абсолютного контроля человека. И будущее вдруг начинает казаться не таким радужным. Поэтому группа активистов (да не выйдет на меня гринпис) решает, что нельзя пускать дело на самотек - надо действовать и немедленно. Уговоры, доводы разума мало когда действовали, так что будет легче все просто взорвать и начать с чистого листа.
Ну, ломать - не строить. Набор приверженцев идеи, террористические акты, диверсии, интриги. Бабах и почти все умерли. Выжили в основном только те самые активисты - носителей знаний преследовали, не погибшие научные книги уничтожались без вопросов. В общем, человечество вернулось к каменному веку - временам без компьютера, плеера и сливного бочка. Само по себе грустно, но как оказалось то были только цветочки. Благодаря сильным выбросам радиации, токсинов и т. п. флора и фауна на планете принялась мутировать.
За десять тысяч лет такой эволюции появились орки, эльфы, гномы, карлики, русалки, драконы и так далее по списку. Мало помалу развились разные культуры, религии и науки. Возникли проблемы морали, экономики и политики. The wheel has turned and the Grand Snake bites its own tail. (Колесо повернулось и Великий Змей кусает свой собственный хвост.)
Разумеется вышеописанная предыстория нормальным смертным неизвестна.
На момент игры: где-то средневековье. Я бы даже сказал «очень где-то» или, если формулировать точнее: «принятое в фэнтези продвинутое средневековье». Для примера: народ добывает пластмассу как природное ископаемое. Магии в классическом ее понимании нет, но желающие могут, к примеру, снять с ореха чешую или сварить суп из гипно-жабы. Злоупотреблять и рубить яблоням щупальца не надо.
3.2 Коротко о расах
Великаны
Их родина на севере, они мало чем внешне отличаются от людей, кроме роста. Женщины достигают в среднем около 2,0м, мужчины - до 2,5м. Обычно отличаются волевым характером. Для них многое значит понятие чести, однако им не свойственно убивать всех, кто вздумал плюнуть им на ботинок или высказал свое низкое мнение об их идеалах (как, например, оркам), для этого они слишком высоко ценят жизнь - как свою, так и чужую.
Орки
Исконные обитатели степей. На своей родине живут в племенах, ценят свободу и готовы умереть, защищая свою воинскую честь. Их кожа имеет зеленоватый оттенок, обычно хорошо развита челюсть и клыки (они не выпирают, как у кабанов, а просто больше). Зубы у орков являются предметом особого восхищения. «У плохого человека хороших зубов не бывает» и т.п.
Хочу заметить, что эмансипация женщин этот народ не затронула и, к примеру, равноправие между великанами и великаншами представляется им крайне противоестественным. (Средний рост: 1,75м у женщин и 1,90м у мужчин)
Карлики
Внешне просто маленькие люди. В большинстве своем занимаются земледелием, скотоводством и продукцией продовольствия. Они представляют собой самый миролюбивый народ, недолюбливая насилие и больше всего ценят домашний уют. (Средний рост: 1,40м у женщин и 1,55м у мужчин)
Гномы
Внешний вид классический. Тяжелая и легкая индустрия, равно как и строительство лежит по большей части на их плечах. Гномы гордятся тем, что они гномы и тем, все «живут у них на иждивении».
Существует три гномские касты: воины, рабочие и торговцы. При этом воины обладают наибольшим престижем, а рабочие - наибольшим общественным весом, торговцы тоже влиянием не обделены, но сказать «я купец в десятом поколении» для гнома не так круто, как сказать «я каменщик в девятом».
Главное кредо гномов: каждый должен делать то, что должен. Торговец гордится тем, что он торговец; рабочий - тем, что он рабочий. Сын купца теоретически может поступить в воинскую школу и стать воином, но во-первых он этого не сделает, потому что он гном, а во-вторых его сородичи обязательно будут косо на него смотреть всю оставшуюся жизнь. Эмансипация женщин скорее в зачаточном состоянии. Волевая девушка может многого добиться, если приложит достаточно усилий, но вряд ли она станет чего-то добиваться, потому что (повторюсь) гномская женщина гордится тем, что она женщина и тем, что исполняет свой долг, занимаясь домом и детьми. (Средний рост: 1,50м у женщин и 1,60м у мужчин)
Эльфы
Наиболее короткое и точное описание: пубертирующие подростки. Большинство из них агрессивны, импульсивны и просто не слишком умны. Однако кто из нас был особо здравомыслящим в 12, 14, 16 лет? Некоторые и в 19 остались раздолбаями; останутся ими, вероятно, и в 40.
Если брать среднестатистические данные: в свои 90 эльф сравним по развитию где-то с двадцатилетним человеком. Учитывая намного больший опыт - с разумным, образованным двадцатилетним человеком, развившим свое мировоззрение и определившийся с духовными ценностями. Проблема в том, что мало эльфов доживают до девяноста лет. Большинство умирает не достигнув и пятидесяти. Причин смерти хоть отбавляй: война, болезнь, несчастный случай, неразделенная любовь, «А спорим, ты не проглотишь два десятка гвоздей?» и многое другое.
Судьбу и зрелость ума, равно как и психическое здоровье определяет откуда эльф родом. Если он, как подавляющее большинство, нежеланный ребенок случайно забеременевшей малолетки, то он вырастет в детском приюте или, если ему не повезет, вовсе на улице, со всеми вытекающими их такого счастливого детства последствиями. Дети родившиеся в настоящих семьях спокойнее и как физически, так и психически здоровее.
В своей массе эльфы занимаются развлечением публики и нематериальными услугами - театр, музыка, изобразительные искусства, уход за животными, доставка почты и т. д. Разумеется, есть исключения и их, кстати, не так мало, как могло бы быть.
(Средний рост: 1,75м)
Болотники
Если эльфов не любят за то, что они в основном хулиганье, то к хмырям и кикиморам относятся с подозрением именно из-за их сущности. Прежде всего для других рас они просто представляют малоприятное зрелище: их кожа имеет сероватый оттенок, волосы у всех черные, глаза варьируют между черным, серым и (много реже) зеленым. Болотники отчасти похожи на покойников, а точнее утопленников, которые вот только недавно вылезли из своего - кто бы мог подумать - болота. Да, я действительно имею в виду, что они ходят по улицам мокрыми. Для болотника нормально летом вылить себе на голову разок другой кружку воды, но если придется пару дней провести в сухом виде, то он от этого не умрет. Он не умрет и через неделю и через месяц, если сможет достаточно пить, но отвратительное самочувствие ему обеспечено. Зато ни простуда ни пищевое отравление им не страшны. Зимой, когда замерзает вода, болотники успешно оттаивают дома у каминов и даже не чихают.
Об их столе скажу отдельно: он содержит только животную пищу. Это не предпочтение, как, например у орков, а биологическая особенность. Соответственно, от их улыбки день светлей не станет - зубы у них похожи на короткие иглы, слишком выпирающих клыков нет.
Болотник имеют природный иммунитет к ядам, так что отравиться грибами им тоже не суждено, они без проблем съедят протухшее мясо или рыбу - некоторые находят именно это особо вкусным.
Чем болотники занимаются зависит от их умения убедить других в том, что на самом деле они не зомби, не упыри и вообще добрейшей души существа. Серые Гавани, несомненно, - город толерантности, однако даже самый толерантный альтруист задумается, прежде чем взять себе в ученики/подмастерья/рабочие мокрое и холодное чудище.
(Средний рост: 1,75м у женщин и 1,85м у мужчин)
4. Создание персонажа
Я хотел бы видеть в игре женщину-орка. В остальном я полностью открыт для предложений.
Полноценной квенты мне от вас не надо, только приблизительный образ персонажа (характер, раса, моральные принципы, если таковые имеются). Если вас заинтересовал мир, прочтите ниже про Серые Гавани, а затем можете смело писать мне ЛС.
4.1 Серые Гавани - большой город-государство на побережье Тихого Моря. Его населяют представители почти всех рас; а именно: эльфы (~5%), гномы (~40%), карлики (25%), великаны (~30%), орки (небольшая община на две сотни голов), болотники (несколько десятков семей).
История Гаваней интересна тем, что они представляют собой один из трех городов-государств сохранивших нейтралитет в бесчисленных войнах всех со всеми. Когда-то давно все три города основали изгои, ренегаты, бандиты с большой дороги и просто инакомыслящие представители разных рас. Все три города абсолютно суверенны.
Углубляясь в политику, я мог бы написать доклад на 20 листов, но думаю, что узнавать детали по ходу игры будет приятней. Если кто-то обязательно хочет, чтобы его персонаж был в курсе дел, я могу дать общую информацию.
В Серых Гаванях (как уже сказали цифры выше) основное население составляют гномы, великаны, карлики и эльфы. Причина в том, что болотники и орки появились в городе много позже остальных. Орочья община была основана около 40ка лет назад; болотники торгуют с Гаванями много дольше (около 100 лет), однако первые настоящие семьи поселилась в них тоже около полувека назад, немногим раньше орков.
В общем и целом Серые Гавани - средневековый город с населением примерно 40 тыс. жителей. Беспорядков, преступности и прочих радостей жизни хватает. Голод и эпидемии явление скорее редкое.
Летопись считает года «со дня основания города» - на момент игры она насчитала 489.
Условие первое: ваш персонаж родился и вырос в Серых Гаванях. Потом мог путешествовать, чтобы вернуться и взяться за свою нынешнюю работу.
4.3 Образование и профессия
Второе условие:
Ваш персонаж мог быть в юности карманником или мелким вором, но мастером он быть не может. Бывшим наемным убийцей - таким, который убил, а жертва заметила только через неделю - он тоже не может быть.
– Ремесленники и купцы в отдельном комментарии, я думаю, не нуждаются. Большинство ремесленников разделены на цехи, большинство купцов состоит в купеческой гильдии. Если ремесленник или купец не гном, то он может попробовать заниматься своими делами самостоятельно, но конкуренция, вестимо, даст о себе знать.
– Ученых в Серых Гаванях мало. Есть архитекторы, судостроители, инженеры, небольшое количество картографов. Большинство политических деятелей обучено грамоте. Имеются в городе, конечно, и несколько летописцев-историков, но свой предмет они изучали не здесь. Расцвет науки, так сказать, проходит в другом месте.
– Моряки составляют значительную часть рабочего населения Серых Гаваней (что, конечно, удивительно). Моряками является большое количество гномов и великанов; меньше карликов и эльфов; орков и болотников - единицы.
Моряка, конечно, определяет судно. Из трех типов - рыбацких, торговых и военных суден - много рыбацких, меньше торговых и четыре военных корабля. Торговые судна ходят по трем маршрутам. Первый: до Горячего Порта и обратно. Горячий Порт лежит в Аххизе, владениях джиннов. Второй маршрут: до грота Агудт, небольшой пристани у царства гномов. Третий: до Остъёрна, портового города великанов.
– Воины карликов, гномов и великанов учатся в соответствующих школах. У великанов, к слову, больше принято частное обучение. Орков (всех мальчиков) учат в их общине. Эльфы, болотники и те, «кого поперли свои» - например, женщины-орки или не выдавшиеся ростом великаны - могут стать воинами в Школе боевых искусств Роха и Рогрима.
+ Школа боевых искусств Роха и Рогрима
Очень известная школа воинов, именуемая еще Школой РР (далее просто Школа). Единственная школа, где военному делу обучают эльфов. Вернее, единственная, где из эльфов действительно получаются воины. Желающие должны либо внести вступительный взнос (относительно приличная сумма) либо убедить Роха - или Тограда - в том, что достойны учиться (аргумент «я ловок, как бегемот, но очень-очень-очень хочу стать воином» принимается в зависимости от погоды и положения звезд). Вылететь можно всегда - за неуспеваемость, хамство или убийство мирных граждан.
Всего в Школе три секции: Роха (легких вес, ближний и дальний бой), Рогрима (средний и тяжелый вес, ближний бой) и Андаса (средний и тяжелый вес, дальний бой).
Для тех кто хочет знать больше информации еще вдоволь - кто, как, сколько и пр.
5. Организаторское
5.1 Несколько замечаний:
Прежде всего я хочу сказать, что желаю по возможности избежать игровой ломки сроком более недели. Поэтому если вы точно знаете, что не сможете появляться в сети достаточно часто и достаточно долго для нормальной игры, то давайте не будем заниматься садомазохизмом.
Играть мы можем от пары недель до месяца-двух, но я рассчитываю закончить игру в обозримом будущем, а не когда-нибудь через год.
Детали этой конкретной ролевой мы установим вместе в чате скайпа, когда соберется вся команда.
Мое свободное время по московскому, со второй недели августа: в будни где-то с восьми вечера до часу ночи, в выходные и первые две недели августа - как попало. Ориентироваться лучше по будням со второй недели.
5.2 Чего вы можете не ожидать от игры:
- Прямой как колбаса сюжетной линии, бесцветного мира и пресных нпс в моем исполнении.
Касательно мира повторю: моя гипно-жаба - ваша гипно-жаба, какого цвета у нее пупырышки и в каком порядке они расположены вы можете определить сами, ориентируясь по уже прочитанным описаниям.
- Прыжка в холодную воду или состояния «а я тут ни при чем». Мы соберем подходящих персонажей, у которых одна из целей будет общая, а когда хотя бы одна из целей общая, то каждый автоматически «при чем». Касательно холодной воды: при желании можно отыграть статус-кво непосредственно перед началом квеста.
- Четких распоряжений с моей стороны вроде «а теперь все игроки пошли налево». Я пытаюсь мастерить суггестивно, то есть, если вы не заметите, что я вообще что-то делал, но игра оставит приятные воспоминания, я буду считать это успехом.
Поставленное задание игроки выполняют сами без моей команды «Эх, ухнем!», «Эх, ухнем!» говорят игроки. Вы можете сделать подкоп до пункта назначения, мастерские нпс будут «теми, кто там тоже был» и, возможно, «тоже копал», в описаниях я сообщу, если вы докопаете до клада/скопления ядовитых газов/дна какого-нибудь озера. Но все же искренне надеюсь, что действие будет происходить поверх матушки земли. Хотя, если подумать, мне непринципиально.