Фейрун (Faerun) - северная и западная части континента Абей-Торил в вымышленной вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms). Один из самых известных миров, по которому было написано немало книг (автором мира считается Роберт Сальваторе, но он был не единственным и даже не первым автором книг по этому миру), сделано немало компьютерных игр. Самые известные из них: Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale), Врата Балдура (Baldur's Gate) и Ночи Невервинтер (Neverwinter Nights), к последней сделано множество дополнений - самостоятельных историй в разных частях Фейруна. Фейрун тесно связан с пережившей четыре редакции игровой системой Подземелья и Драконы (Dangeons & Dragons), предназначенной для настольных игр и ролевых модулей. Множество карт, сопровождающих истории, известная хронология мировых событий, разнообразие мира, множество рисунков и описаний его обитателей - все это делает Фейрун одним из самых интересных фонов для словесок.
Эта тема предназначена в первую очередь для проводящихся на Прикле игр - для удобного поиска информации по: отдельным государствам или местностям, организациям и конфессиям, природе и географии, историческим событиям, героям приключений (только после ПМ мне от мастеров приключения). (Материал лучше подавать своими словами и в сжатой форме, с хорошо оформленным заголовком. Для чужих изображений и текстов не забывайте указывать источники информации.)
Aylin
24-03-2010, 13:46
Заклинания магов и волшебников (достаточно широко известные заклинания Арканы) В магических заклинаниях, используемых на Фейруне есть такая особенность, что заклинания по наитию практически не произносятся, а если и произносятся, то почти всегда совпадают со схожими и разработанными кем-то и когда-то. Принципиально новые заклинания разрабатывают немногие - это требует более пристального изучения Арканы, чем обычно происходит. И в магических школах этому чаще всего не учат. Заклинания Арканы привычно соотносят с восьмью "школами", не относящиеся к ним считаются общими (универсальными). Углубленное изучение какой-то школы обычно приводит к тому, что маг не может использовать заклинания "противоположной" (запрещенной) школы. Магия Арканы - это обычно заклинания предназначенные для манипулирования энергиями, преобразований одной субстанции в другую или вызов слуг или других созданий. Маги обычно хранят заклинания в памяти, после медитации и изучения книг заклинаний, содержащих детали действий и ритуалов. Волшебники и люди творческие обращаются с заклинаниями более интуитивно и им нет необходимости в длительной подготовке, равно как и в книге заклинаний. Однажды подготовленное заклинание срабатывает при произнесении специфичного слова или фразы и зачастую требует материальных компонент - особый материал, набор определенных предметов или определенное действие с предметом.
Более детально о школах магии
Каждое заклинание относится к одной из восьми групп, называемых "школами". Технически заклинания с обращением к божественным силам тоже относятся к школам, но на практике это не зависит от них. Маги могут специализироваться в какой-то одной школе, но ценой отказа от противоположных (одной или нескольких). Существуют и заклинания не относящиеся к выделенной области магии (общие, универсальные). Противоположные школы (по второй редакции): Изменяющий ---- Иллюзионист - Зачаровывающий Предсказатель --------- х --------- Колдун Призывающий ---- Некромант -- Отрекающийся
Отказ - защитные заклинания. Они создают физический или магический барьер, отменяют свойства, бьют пытающихся пройти или даже изгоняют субъект заклинания на другой план существования. Эта школа включает рассеивание магии и сопротивления энергиям. Маг следующий этой школе именуется отрекшимся (отрекающимся).
Заклинания - собственно заклинания. Относятся к одной из пяти подшкол: зов, создание, лечение, поддержка и телепортация. Заклинания могут на некоторое время явить манифестацию объекта, существа или какой либо формы энергии к заклинателю (поддержка), переместить создание с другого плана существования (зов), вылечить (лечение), переместить создания или предметы сквозь большое расстояние (телепортация) или создать объект или эффект (создание). Вызванные заклинанием создания обычно (но не всегда) следуют командам заклинателя. Разработано множество заклинаний для вызова монстров и создания врат. Маг усиленно занимающийся заклинаниями зовется соответственно заклинателем. Предсказания - предсказания, предвиденье, пророчества. Эта школа позволяет учить давно забытые секреты, определять будущее, искать скрытое и распутывать вводящие в заблуждение заклинания. Сюда входит определение магии и расшифровка. Эту школу часто считают "слабейшей"; специалист прорицатель имеет лишь одну запрещенную школу (против обычных двух) и другие специалисты не могут выбрать Предсказания запрещенной школой. Маг специализирующийся в этой школе завется прорицателем.
Список заклинаний Школа / Принятое название: Краткое описание
Уровень ноль (без изучения)
Отказ Сопротивление: Субъект получает +1 ко всем трем сопротивлениям. Заклинания Кислотные плевок: Кислотный шарик наносит небольшой урон от земли. Предсказания Обнаружение яда: Обнаруживает яд в одном существе или небольшой емкости. Обнаружение магии: Обнаруживает активные заклинания или магические предметы в радиусе 20 метров. Чтение магии: Позволяет читать свитки и книги заклинаний (имеет уровень сложности). Зачарование Оглушение: Человекоподобное существо теряет способность нормально действовать примерно на десять секунд. Призывание Танцующие огоньки: Создает факел или независимые источники освещения (светлячки сопровождающие мага). Мелькание: Сбить с толку, слепит (-1 к атаке). Свечение: Объект начинает светиться, как факел или светильник. Луч холода: Небольшой урон от холода. Иллюзия Призрачный звук: Вымышленный (кажущийся) звук. Некромантия Разрушение нежити: Слабый урон нежити. Касание выносливости: Прикосновением добавляет усталость. Изменение Магическая рука: телекинетика на полтора метра. Починка: Небольшой ремонт предмета (пример, склеить посуду). Сообщение: Шепчущее сообщение на дальней дистанции (сотни метров). Открыть/закрыть: Открыть или закрыть небольшую или легкую вещь. Общее Отметка: Поместить персональную руну на текст или предмет. Трюк: Небольшой трюк.
Классифицированный первый уровень
Отказ Звонок: Охраняет периметр (2 часа/уровень). Упорство к элементам: Нормально себя чувствовать в холоде или на жаре (обычно поглощение 10 пунктов стихии). Закрытие портала: Закрывает портальные двери. Защита от характера: +2 к классу брони и сохранениям, контроль рассудка, выгоняние элементалей и потусторонних. Щит: Невидимый диск +4 к классу брони, игнорирование магических ракет. Заклинания Грезы: Все в радиусе 3 метров или одно существо засыпают. Доспех мага: Окружает мага защитой (+4 класс брони). Седло: Вызывать коня (2 часа/уровень). Туман: Туманная дымка скрывает мага. Вызов монстра: Вызывает существо с планов на защиту. Невидимый слуга: Невидимая сила выполняет команды. Предсказания Понимание языков: Понимать разговор и текст на любом языке. Обнаружение скрытых дверей: Заметить скрытые двери в 20 метрах от себя. Обнаружение нежити: Обнаружить нежить в 20 метрах от себя. Определениеь: Определить свойства магического предмета. Настоящий удар: +20 на вероятность попасть следующим ударом. Зачарование Очаровывание персоны: Персона считает мага своим другом. Гипнотизм: Завораживает 2d4 созданий. Сон: Погружает до 4 существ в сон. Призывание Пылающие ладони: 1d4 на уровень урон огнем (до 5d4). Плавающий диск: Создает метровый диск, плывущий на небольшой высоте и выдерживающий до 40 кг на уровень. Магические ракеты: 1d4+1 урон магией; +1 ракета на два уровня после первого (до 5-ти). Шоковый захват: Касание наносит 1d6 на уровень урон электричеством (до 5d6). Иллюзия Цветные брызги: Оглушает, слепит или даже лишает сознания 1d6 слабых созданий. Смена образа: Изменить себе внешность. Магическая аура: Изменяет магическую ауру объекта. Беззвучный образ: Создать малую иллюзию присутствия себя в другом месте. Чревовещание: Голос на 1 мин/уровень. Некромантия Страх: Одно создание паникует 1d4 раундов (раунд = 6 секунд). Холодное прикосновение: одно касание на уровень наносит 1d6 урона и возможно на 1 уменьшает силу. Луч ослабления: Луч наносит 1d6 +1 на два уровня урон к силе. Изменение Движущаяся веревка: Выполняющая команды веревка. Увеличение персоны: Гуманоид увеличивает размер в два раза. Ластик: Обычная или магическая надпись исчезает. Быстрое удаление: Скорость членов группы увеличивается на 1,8 м/с. Падение перышком: Объект или существо падает замедленно. Прыжки: Субъект лучше прыгает. Магическое оружие: Существующее оружие получает +1 магический бонус. Уменьшение персоны: Гуманоид уменьшается в размере в два раза.
Классифицированный второй уровень
Отказ Закрыть Арканой: Магически запирает портал или коробку. Сделать смутным: Скрыть объект от прочтения. Защита от старядов: Иммунитет к большинству удаленных атак (стрелы, болты, камни). Выдерживать элементы: Игнорирование 10 (или больше) пунктов урона отвыбранного типа энергий. Заклинания Кислотная стрела: Удаленная атака; 2d4 урона +1 раунд за три уровня. Туманное облако: Туман застилает видимость. Взметающаяся пыль: Ослепить создания, подчеркнуть контуры невидимых созданий. Вызов монстра 2: Вызов создания, поддерживающего в бою. Вызов роя: Вызывает летучих мышей, крыс или пауков (по другим источникам - рой насекомых). Паутина: Заполнить 6 метровый радиус паутиной. Предсказания Определение касаний: Позволяет "слушать" прикосновения к поверхностям. Поиск объекта: Чувствовать направление к объекту (особенному или типовому). Видеть невидимок: Замечать невидимок или невидимое объекты. Зачарование Оглушение монстра: Живое создание меньшей силы теряется на несколько секунд. Насмешка: Создание теряет нормальную активность на 6 секунд за уровень. Идиотизм: Субъект теряет 1d6 пунктов интелекта, мудрости и харизмы. Призывание Продолжительное пламя: Сделать постоянный негреющийся факел. Темнота: 6 метровый радиус сверхестественного затемнения. Пылающая сфера: Вращающаяся сфера огня 2d6 урона, длится раунд за уровень. Тугой ветер: Отбрасывает или сбивает с ног меньшие создания. Скорчер: Удаленная атака огнем 4d6 урона, +1 луч/четыре уровня (до 3). Обломки: Звуковая атака наносит урон объектам или кристаллическим созданиям. Иллюзия Размытие: 20% вероятность непопадания. Гипнотический шаблон: Завораживает (2d4 + уровень) HD созданий. Невидимость: Субъект невидим 1 минуну за уровень или пока не атакует (касается) кого-нибудь. Магический рот: Говорит единожды по совпадению условий (фраза, передвижение предмета и так далее). Часто используется в качестве "противоугонного средства" - отменный пример был у Толкиена в "Хоббите", когда кошелек одного из каменных троллей был снабжен именно таким заклинанием. Меньший образ: Подобно беззвучному образу но с возможностью звуков (шаги, простые фразы). Зеркальный образ: Создает следующие подобия (1d4 +1 за три уровня, до 8). Подлог: Обмануть прорицание для одного создания или объекта. Фантом-ловушка: Делает один предмет выглядящим "с ловушкой". Некромантия Слепота/глухота: Ослепить/сделать глухим субъект. Управление нежитью: Нежить выполняет команды. Ложная жизнь: Временно придает hp +1 за уровень (до +10). Касание зомби: Парализует субъект до почти беспомощного состояния. Испуг: Ввергает в панику меньшие создания. Радужная рука: Отдельная светящаяся рука производит атаки касанием. Изменение Изменение себя: Принять форму подобного создания. Выносливость медведя: Субъект получает +4 выносливости на 1 минуту за уровень. Сила быка: Субъект получает +4 силы на 1 минуту за уровень. Ловкость кота: Субъект получает +4 ловкости на 1 минуту за уровень. Темновиденье: Видеть на 20 метров в полной темноте. Обаяние орла: Субъект получает +4 харизмы на 1 минуту за уровень. Ум лисы: Субъект получает +4 интеллекта на 1 минуту за уровень. Стук: Открыть запертую или магически запечатанную дверь (замок). Левитация: Субъект двигается вверх и вниз (парит на небольшой высоте). Мудрость совы: Субъект получает +4 мудрости на 1 минуту за уровень. Пирокинетика: Обратить огонь в ослепительный свет или густой дым. Веревочный трюк: До восьми созданий скрываются из обычного мира (внутри веревочного контура). Паучье карабканье: Придает способности карабкаться по стенам и решеткам. Шепчущий ветер: Отправить послание на 1 милю за уровень.
Классифицированный третий уровень
Отказ Рассеять магию: Отменяет магические заклинания и эффекты. Взрывные руны: Наносит 6d6 урона при прочтении. Магический круг (против хаос/зло/добро/закон): Подобно защите от характера, но в трехметровом радиусе и 10 минут на уровень. Неопределимость: Скрывает субъект от прорицаний и магического наблюдения. Защита от энергий: Поглощает 12 пунктов на уровень от одного типа энергий. Заклинания Фантомый конь: Магический конь появляющийся на 1 час на уровень. Выцветшая Змея Сигила: Символ, что обездвиживает читающего. Мокрый снегопад: Затрудняет видимость и передвижение. Вонючее облако: Отвратительные испарения, один раунд за уровень. Вызов монстра 3: Вызывает экстрапланарное создание драться на стороне вызывателя. Предсказания Магический взгляд: Магические ауры доступны для наблюдения. Ясновиденье/яснослышанье: слышать или видеть на большой дистанции одну минуту за уровень. Языки: Говорить на любом языке. Зачарование Глубокие дремы: Погрузить до 10 созданий в глубокий сон. Герозм: бонус +2 на попадание по противнику, сохранения, умения. Удержать персону: Парализует одного гуманоида на 1 раунд на уровень. Ярость: Субъект получает +2 к силе и выносливости, +1 к сохранению воли, но -2 к классу брони. Намек (внушение): принуждает субъект следовать определенному курсу действий. Призывание Дневной свет: 20 метровый радиус яркого света. Огненный шар: 1d6 урона за уровень, 6 метров радиус. Молния: Электричество наносит 1d6 урона на уровень. Хижина: создание жилья на 10 существ. Стена ветра: Защищает от стрел, малых созданий и газов. Иллюзия Смещение: 50% вероятности промаха. Иллюзорная надпись: Только адресат может прочесть зашифрованное. Сфера невидимости: Все в радиусе 3 метров становятся невидимы. Натуральный образ: Подобно беззвучному, плюс звуки, запахи и температурные эффекты. Некромантия Мягкий покой: Заготовить один труп. Остановить мертвого: Неподвижность нежити на раунд на уровень. Луч изнеможения: Истощающий луч. Касание вампира: Касание наносит 1d6 урона на два уровня, жизненная сила уходит к заклинателю. Изменение Мерцать: Субъект случайно появляется и исчезает (раунд на уровень). Стрела огня: Стрелы наносящие +1d6 огненного урона. Летать: Субъект может летать со скоростью метр в секунду. Газовая форма: Субъект становится неплотным облаком и может медленно лететь. Ускорение: Одно создание на уровень движется быстрее, получая +1 на вероятность попасть, класс брони и увертливость (по другим источникам +4 класс брони). Острая грань: Удваивает критическое попадание оружия. Магическое оружие, великое: +1 на четыре уровня (до +5). Секретная страница: Меняет содержимое, скрывая подлинный текст. Упаковать предмет: Объект уменьшается в 16 раз. Замедление: Один субъект на уровень делает лишь одно действие за раунд, получая -2 к классу брони и -2 на успешность атаки. Водное дыхание: Можно дышать под водой.
Классифицированный четвертый уровень
Отказ Ловушка измерений: Останавливает перемещения между измерениями. Огненная ловушка: Открытый объект наносит 1d4 урона на уровень. Меньшая сфера неуязвимости: Останавливает заклинания до 3-го уровня включительно. Снять проклятие: Освобождает объект от проклятия. Камнекожа: 10 пунктов атаки игнорируются. Заклинания Черные щупальца: Щупальца, хватающие все до чего могут дотянуться в 6-метровом диаметре. Дверь измерений: Телепортирует на короткое расстояние. Небольшое создание: Создать предмет одежды или деревянный объект. Безопасное приют: Создает крепкий коттедж. Плотный туман: Загораживает обзор и замедляет передвижение. Вызов монстра 4: Вызов существа с планов на защиту. Предсказания Магический глаз: Невидимый плавающий в воздухе глаз, движущийся со скоростью до полутора метров в секунду. Определить наблюдение: Предупреждает о магическом подслушивании. Найти создание: Показывает направление к знакомому созданию. Наблюдение: Подглядывать за субъектом на расстоянии. Зачарование Очаровать монстра: Монстр верит, что он дружественнен (зачарователю). Конфуз (путанница): Субъект становится странным на 6 секунд за уровень. Сокрушительное отчаяние: Субъект теряет по 2 пункта атаки, урона, сохранений и проверок умений. Меньшее подчинение: Командовать легко подчиняющимся субъектом. Призывание Огненный щит: Защищает от огня или холода. Контактно атакующие получают огненный урон. Ледяной шторм: Градины наносят 5d6 урона в 12-ти метровом радиусе. Упругая сфера: Сфера сил защищает по и заключает в себе субъект. Рупор: Оглушает всех в секторе направления и наносит 5d6 урона. Стена огня: Наносит 2d4 урона огнем до трех метров от стены и 1d4 - до шести метров. Стена льда: Ледяной план создает непроходимую стену с (запасом прочности 15 пунктов на уровень) или полую полусферу. Иллюзия Галюцинация местности: Делает местность одного типа подобной другому типу (лес в поле или наоборот и подобное). Иллюзорная стена: Стена, пол, перегородка выглядит реальной, но сквозь нее можно спокойно пройти. Сильная невидимость: Подобно обычной невидимости, но атака не отменяет эффекта. Убийственный фантазм: Страшная иллюзия убивает или наносит 3d6 урона. Радужный узор: Свет очаровывает несколько созданий. Вызов тени: Иммитирует колдовство ниже 4-го уровня, но лишь на 20% реальное. Некромантия Подымание мертвого: Подымает скелет или зомби. Проклятие: - 6 к атрибутам, - 4 к атаке, сохранениям и проверке умений или 50% провал на каждое действие. Зараза: Заражает субъект выбранной болезнью. Слабость: 1d4 потери уровня. Ужас: Субъекты в секторе паникуют 6 секунд на уровень. Изменение Усиление памяти: Позволяет заготовить (запомнить) дополнительные заклинания. Полиморф: Дает согласному субъекту другую форму (облик). Уменьшение (массово): Уменьшает несколько созданий. Каменная форма (скульптор): Придает камню любую форму.
Классифицированный пятый уровень
Отказ Лом усиления: Освобождает субъект от усиления, изменения, проклятий и окаменения. Освобождение: Отправляет создание на его родной план. Святилище мага: Не дает никому смотреть или наблюдать область в течении суток. Заклинания Смертельное облако: Убивает созданий с HD 3 или меньше; 4–6 HD могут спастись или умереть, 6+ HD получают урон к коституции. Послушная магу гончая: Фантомный пес атакует или защищает. Основное создание: Подобно меньшему созданию, включая металл и камень. Вызов Планара, меньшее: Ловит экстрапланара 6 HD или меньше, пока не выполнит задание. Скрытая коробка: Скрывает коробку на Нереальном Плане. Доступно по желанию. Вызов Монстра 5: Вызывает экстрапланара бороться на стороне мага. Телепорт: Моментально переносит на сто миль за уровень. Каменная стена: Создает каменную стену, которой можно придать определенную форму. Предсказания Другой План: Позволяет вопросить экстрапланарную сущность. Глаза Наблюдателя: 1d4 +1 за уровень "глаз" летают со скоростью пешехода и наблюдают окрестности. Телепатическая связь: Связь позволяет союзникам общаться. Зачарование Подчинить Персону: Телепатическое управление гуманоидом. Ослабление разума: Интелект и харизма субъекта уменьшается к 1. Заморозить монстра: Подобно остановить персону, но на любое создание. Туман разума: Субъект "в тумане", получает –10 к Мудрости и сохранению воли. Символ сна: Руна что при срабатывании погружает ближайшие создания в кататоническое состояние. Призывание Направленный холод: 1d6 урона за уровень от холода. Предустановленная рука: "Рука" обеспечивает укрытие против одного оппонента. Посыл: Доставляет короткое сообщение куда угодно, мгновенно. Стена Сил: Стена неподверженная урону. Иллюзия Сновидение: Сообщение кому угодно спящему. Ложное ви'дение: Обман дураков иллюзией. Иллюзорная Аркана: Галюцинация местности и строений. Кошмар: Посыл видения, наносящего 1d10 урона выносливости. Постоянный образ: Подобно основному образу, но не требует концентрации мага. Внешности: Изменяет внешность одной персоне за два уровня. Вызов теней: Вызывает Мимика до 5-го уровня, на 20% реального. Некромантия Ослепление: Withers one plant or deals 1d6/level damage to plant creature. Магическая ловушка: Позволяет поймать другое создание. Символ боли: Руна при срабатывании наносящая боль ближайшим созданиям. Волна слабости: Несколько целей становятся слабыми. Изменение Увеличение животного: Одно животное за два уровня удваивается в размере. Безобидность:Преобразует монстра в безобидное создание. Произвести: Преобразует материал в готовый продукт. Полет над землей: Позволяет летать со скоростью полтора пешехода на долгие расстояния. Сквозь стену: Создание может пройти сквозь деревянную или каменную стену. Телекинез: Двигает объект, атакует создание или причиняет урон предмету или созданию. Грязь в скалу: 2 трехметровых куба за уровень. Скалу в грязь: 2 трехметровых куба за уровень. Универсально Постоянство: Делает наложенное заклинание постоянным (нет ограничений по времени - обычные долгие заклинания действуют до суток).
(будет дополняться по мере перевода)
До времени падения Нетерила (Незерил) сильнейшим магам и волшебникам были доступны заклинания очень высокой мощи. Однако применение Карсусом заклинания одиннадцатого уровня "обожествление" изменило такое положение дел. Погибла прежняя богиня магии, родилась новая и божества ограничили смертным магам доступное воздействие на Аркану (Плетение): пределом стали заклинания девятого уровня, ограниченно воздействующие на мир вокруг мага. Вторым сравнимым по силе изменением Плетения стало Смутное Время - год, когда боги были низвергнуты на Торил и некоторое время были вынужденны жить в обычном мире. Опять сменилась богиня магии (ей стала смертная волшебница по прозвищу Полночь (Миднайт). В тот год на Фейруне появилось немало областей дикой и умершей магии, а служители культов получили более прямой доступ к божественной магии. В более позднее время магам обычно становится доступен следующий уровень заклинаний на каждый второй уровень профессии. То есть к заклинаниям девятого уровня маг становится способен не ранее семнадцатого уровня. Таких магов на всем Фейруне единицы. Обычно это персоны влияющие на жизнь целых королевств в течении долгого времени.
p.s. буду рад замеченным ошибкам и дополнениям.
Aylin
26-03-2010, 9:31
Профессии Расы и профессии (классы) связаны между собой настолько, что нет смысла говорить только о профессиях, не упоминая о расах. И хотя детально народы, населяющие Торил должно быть будут описаны ниже, сейчас я вкратце упомяну основные (те, кто зачастую живут в одних и тех же городах и составляют население государств).
Основные расы
Люди - Пятая (и последняя) из рас Создателей. Не все люди произошли на Абей-Ториле, были и мигранты из других миров. Обитают по всему Фейруну. Сильно различаясь по внешности, тем не менее не выделяются в четко опознаваемые подрасы. - Дамарцы - Иллусканцы - Калишиты - Муланы - Рашеми - Чондатанцы - Тетерианцы -
Эльфы - Справедливый Народ имеет длинную историю строительства Царств, городов и войн друг с другом. Они прибыли на Фаэрун из царства Фейри двадцать пять тысячелетий назад, пройдя через перекрестки и дороги фей, которые давно были утеряны. Было две волны заселения - в первой участвовали авариэль (Арил тел Куэссир), лесные эльфы (Ор Тел Куэссир) и литари (Ли Тел Куэссир). Из них распространенными остались только лесные эльфы, авариэль почти вымерли в результате долгой войны с драконами, а литари в основном вернулись обратно на дороги фей, отделившиеся от них (Виль Аданра) живут в Бесконечной Пустоши. - Авариэль (Крылатые эльфы) - Водные или морские эльфы (Alu-Tel'Quessir) - Дикие или зеленые эльфы (Sy-Tel'Quessir) - Звездные эльфы - Лесные или бронзовые эльфы (Or-Tel'Quessir) - Литари (Ly-Tel'Quessir) - Виль Аданра (Vil Adanrath) - Лунные или серебряные эльфы (Teu-Tel'Quessir) - Звездные или мифрильные эльфы - Солнечные или золотые эльфы (Ar-Tel'Quessir) - Дроу - Темные эльфы (Ssri-Tel'Quessir) - Снежные эльфы -
Гномы - Забытый Народ. По всему Фаэруну гномы играют роль посредников между другими расами или народами. Хорошие ювелиры и рассказчики. - Лесные гномы - Скальные гномы - Глубинные гномы (Свирфнеблины) -
Дворфы - Крепкий Народ считается пришлой расой, хотя их легенды и говорят об обратном, но и в этом случае прибыли они в такой древности, что давно стали едины с землей и камнем Фаэруна. Прекрасные строители, кузнецы и воины. - Арктические Дварфы - Золотые Дварфы - Дуэгары (Серые Дварфы) - Щитовые Дварфы - Дварфы (Удрунниры) - Дикие Дварфы -
Полуэльфы, кринити (полудроу) и полуорки считаются отдельными расами и носят смешанные черты своих предков, хотя человеческая кровь обычно доминирует за несколько поколений. - Водные полуэльфы - Полуэльфы - Полудроу - Полуорки -
И приведу список известных
Затронутые планами - полукровки обитателей материального мира и экстрапланаров. - Аазимары - Дженази - Тифлинги - Фэй'ри - Танарукк -
Орки - Первое перемещение орков на Фаэрун произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. Война наполняет каждый аспект патриархального (считающегося диким) общества орков. Войны Врат Орков - время величайшего опустошения и войн, причиненных Фаэруну расой орков. На Севере орды орки разрушили (или помогли в этом) много великих королевств дварфов, людей и эльфов, включая Аммариндар, Фалорн, Делзун, Иэрлэнн и Иллефарн. Орды орков в разные времена разорили Чессенту, Васт и Побережье Меча аж до самого Калимшана. (Могут ли орки тысячелетия спустя быть названы Воинственным Народом и влиться в существующую цивилизацию наравне с людьми, эльфами, дворфами, гномами и халфлингами - мне неизвестно, но интересно. На текущий момент они не живут в городах и вроде бы не поддерживают дружественных отношений с другими народами. Эльфов так просто едят.)
Драконы - одни из древнейших обитателей Абей-Торил. (Вроде бы были одной из первых рас Создателей наравне с Гигантами.)
Аутсайдеры (экстрапланары). Мир Абей-Торил имеет довольно сложную космологию и разные его слои (планы) населяют разнообразные создания. - Селестиалы - Элементали - Инферналы - Танарри -
(информация большей частью представлена по материалам сайта Забытые Королевства: fr.dungeons.ru)
Основными профессиями можно счесть воинские, культовые, воровские, магические, творческие и ремесленные специальности. Есть специальности расовые. Буду различать профессии и классы (классы сочтем ориентированными именно на приключения), традиционно это: Воин - собственно воин, упор на владение оружием, силу и выносливость, различные боевые приемы. Нет магии. Вор - вовсе не только вор (карманник, взломщик и тому подобное), это может быть и механик, ремесленник и кто-то еще в силу максимального упора на интеллект из всех традиционных классов. Упор на ловкость, хитрость, зачастую - нечестность. Магии как таковой нет, но в силу чрезмерной любознательности может владеть магическими инструментами "на уровне пользователя". Священник - нечто среднее между священником и воином. Вера в почитаемое божество, определенные налагаемые этим ограничения и зачастую высокое владение оружием. Маг - волшебник от обучения, интеллекта и долгих занятий с книгами и материалами. Бард - творческая личность, обычно странствующий музыкант и певец. Может быть художником и ремесленником. Магия от личности - наполовину волшебник "иной направленности". Волшебник - маг, что говорят от природы. Магия от личности, понимается зачастую интуитивно. Образованы зачастую много хуже академических магов. Друид - маг от природы (буквально - от сил леса). Жители и служители лесов, живущие в магической гармонии с природой. Варвар - непонятный класс, воин собственно, но скорее по рождению, чем по долгу, отличается хаотичностью и меньшим образованием. Рейнжер - друид-охотник, живет с природой в гармонии (и не только с лесами), но ближе к воину, чем к магу. Монах - второй непонятный класс, рожден похоже легендами о восточных монастырях - "бездоспешный и безоружный" воин. В этот же список по какому-то недоразумению попал не Рыцарь, а Паладин - рыцарь за веру, на треть священник, на треть свойства против нежити и болезней, по сути тоже воин. Можно назвать воспитанным и воспитанным в традиции почитания воином. Зачастую понимаются как борец со злом и несправедливостью.
Профессии могут включать в себя самые обычные: кузнец, торговец, портной (швея) и так далее. Зачастую вводят класс "обыватель", подразумевающий обычную городскую или деревенскую жизнь, а так же классы подобные "дворянин" или "стражник", чтобы подчеркнуть некое социальное занятие/особенность. К примеру можно ввести класс проститутка или бандит. Очень часто называют профессиями и выделяют в отдельный класс (называют престиж-классом) принадлежность к какой-то организации или сообществу, следование определенному ритуалу. К таким относятся классы вроде: "агент Харперов", "Последователь красного дракона", "вор Анма", "Пурпурные драконы" и так далее.
Персонаж может развиваться в выбранной профессии, приобретая умения и увеличивая навыки. Происходит это не напрямую, а с "ростом уровня". Уровень определяется опытом. В хорошо организованных играх опыт идет не только и не столько за убийства (этой чертой отличаются многие игры - и количество монстров там превышает разумные пределы), но и за множество других действий - открывание замков, обнаружение информации, появление в определенной точке. Часто эти действия собираются в "квесты" - задания, у которого есть получатель (заказчик), определенная цель (квест) и действующий (исполнитель), последний и получает опыт за выполнение. Что интересно - с ростом уровня напрямую растет и неуязвимость персонажа, его "пункты урона": у персонажа десятого уровня грубо говоря в десять раз больше жизни, чем у персонажа первого. К тому же по персонажу десятого уровня обычно много сложнее попасть. Пунктов магии в ДнД нет. Заклинания зачастую ограничены количеством в день.
Класс брони (КБ)
- характеристика, определяющая насколько сложно попасть обычным оружием по персонажу. 10 считается свойством обычного здорового человека. Броня, магия, особенности и умения уменьшают эту вероятность, хотя в цифрах это отражают по разному: во второй редакции из нормы вычитают и чем меньше КБ, тем сложнее попасть. К примеру легкий доспех снимает 2-4 единицы, так что КБ у персонажа становится равным 6-8, полный доспех дает 7-8 КБ, снижая в лучшем случае до 2. В третьей защиту прибавляют и рассчитывают вероятность попадания иначе. Хорошую прибавку к КБ зачастую дает высокая ловкость, навык уклонения и некоторые умения. Есть и множество разнообразных защитных заклинаний, часть из них "доспешит", часть напрямую меняет КБ. Действие этих заклинаний может быть самой разной природы: от размытия персонажа до отвердевания у него кожи. КБ редко меняется просто с ростом уровня персонажа, хотя и такое бывает.
p.s. буду рад замеченным ошибкам и дополнениям.
Aylin
26-03-2010, 10:32
Приключения по Фейруну. High Forest ссылка на приключение: /forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=12171 место событий: Окрестности Выскокого Леса и деми-планы. Приключение с незатейливым сюжетом: известный в Сильвермун маг отправляет группу приключенцев на поиски артефакта. Крайне разношерстная компания добралась до Высокого Леса и даже ухитрившись не погибнуть полным составом достала таки артефакт в пещере дракона. С чего собственно приключение и началось - ибо компания отправилась на деми-планы. (заброшено)
Сквозь полынь и терновник ссылка на приключение: /forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=13236 место событий: Запад Фейруна. Приключение в будущем Фейруна о героях и богах. Очень интересно начиналось, но почти не продолжилось. (заброшено)
В Летописях не значились ссылка на приключение: /forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=13981 место событий: Анм. Огромное приключение за мастерством Мява и Алеф. Началось все с крушения корабля, на котором шли будущие приключенцы. После кораблекрушения у них практически ничего не осталось, да и в Анме из них никто прежде не был... (завершено)
ps. Список дополняется по мере обнаружения приключений.
Нептун
13-10-2010, 18:52
География Побережье Мечей (или Берег Мечей) Побережье Мечей (Swords Coast) - северо-западное побережье Фэйруна, к востоку от Моря Мечей. Называется так по клиновидной форме, которую этот регион образует, зажатый между Морем Мечей на западе и Хребтом Мира на севере. На юге Побережье граничит с пустынями Калимшана. Побережье Мечей составляет большую часть запада и северо-запада Забытых Королевств. Основная часть населения побережья живет в крупных городах-государствах, таких как основные морские порты Лускан, Уотердип (Глубоководье), Невервинтер, Аскатла и Врата Балдура. Эти города преимущественно населены людьми, как и Амн, и Десять Городов Долины Ледяного Ветра. Дальше от побережья, в отрогах Хребта Мира находятся поселения дварфов, такие как Мирабар и Адбар. В то время как портовые города живут преимущественной торговлей и рыбной ловлей, поселения дварфов являются основным источником руды и драгоценных камней для региона.
история побережья
История Севера Побережья Мечей - история исчезновения старых нечеловеческих царств и утверждение Глубоководья и городов северян. Первым большим государством, поднявшимся в этой части мира, был Иллефарн, королевство эльфов и дварфов, существовавшее тысячи лет назад. Первые подземелья под Горой Глубоководья прорыты этим народом. Иллефарн был современником Нетерила и пережил его падение, просуществовав до покидания эльфийскими правителями Фаэруна в связи с их уходом на Эвермит, за несколько сотен лет до начала Передела Долин. После падения великих царств люди мигрировали в эти страны и построили свободные опорные точки, города и твердыни вдоль речных долин и в гаванях. Первые корабли северян прибыли в регион в течение последних столетий империи Иллефарн. Северяне колонизировали остров Руатим и распространились по всем островам северных морей. Другие мигрировали на север, мимо Хребта Мира, и стали основателями Долины Ледяного Ветра. Вслед за падением Ирлэнна в девятом столетии DR эльфы, дварфы, северяне и потомки нетерезов из Аскалхорна сформировали Фалорн, Царство Трех Корон, которое попыталось догнать Миф Драннор на востоке. Это продолжалось лишь столетие, прежде чем орды орков уничтожили его. Его преемник, просуществовал еще меньше. Цивилизация потеряла свою власть на этих землях, пока Глубоководье (Уотердип) не стало достаточно сильным, чтобы отогнать орков обратно к Хребту Мира. Город Лускан был основан на руинах царства орков Иллюскан, и были основаны города долины Дессарин - Ирайбор, Лонгсаддл, Секомбер и другие.
Города севера Побережья Невервинтер - (англ. Neverwinter — букв. «Беззимний») — город-государство. Основан Лордом Хэлуетом Невером. Находится на северо-западном берегу (Побережье Мечей) одного из субконтинентов Фэйруна. Окруженный стеной город людей и полуэльфов, Невервинтер культурен, но не высокомерен, шумен, но не жаден, и очарователен, но не странен. Город лучше всего известен изделиями своих мастеров-ремесленников: лампами из многоцветного стекла, точными водяными часами и изящными драгоценностями. Он также известен своими садами, сверхъествествено обогреваемыми теплыми водами Реки Невервинтер. Летом сады заполняют рынки плодами, зиму они оживляют цветами.
описание города
Невервинтер насчитывает (по последней переписи населения, до второй войны теней) , 23192 жителей. В более раннем периоде, около двадцати лет назад, приводятся цифры в 17000 жителей. События истории Neverwinter Nights, во время которых многие жители города погибли в результате чумы и войны, разумеется, поубавят численность населения, но сейчас речь идет о временах самого расцвета славы Невервинтера. Невервинтер так же известен как Город Умелых Рук и Жемчужина Севера. От него же происходит и фраза «клянусь часами Невервинтера», отсылка к точности городских часов. Путешественник-эрудит по имени Воло, равно как и многие другие, называет Невервинтер наиболее космополитичным и цивилизованным городом всего Фаэруна. Учитывая величину и густонаселенность континента, это действительно хорошая репутация. Город был назван так из-за никогда не замерзающей реки Невервинтер, на которой стоит сам город, хотя расположен он на холодном севере. В дополнение к своему необычно тёплому климату, Невервинтер — очень красивый город. Особенно прекрасны его умело возведённые элегантные мосты: Дельфин, Крылатый Виверн и Спящий Дракон. Под ними воды Невервинтера образуют красивые маленькие водопады. Замечательные сады Невервинтера обеспечивают тёплые зимы красками, а осенью приносят урожай свежих фруктов. Город так же известен своими элегантными и стильными строениями. Многие из них знамениты, например, Дом Знаний — многооконный храм Огмы, стоит упомянуть таверны, существовавшие в городе, такие как знаменитая «Маска из Лунного Камня» и «Разрушенная башня».
Лускан - (большой город, примерно 14,173 населения): Также известный как Город Парусов, Лускан - один из доминирующих городов северного Моря Мечей. Он населен северянами из Руатима, большинство которых в прошлом были пиратами. Совет из пяти Высоких Капитанов, все из которых - бывшие пиратские лорды, управляет городом, но истинная власть - в руках общества магов, называемого Тайным Братством. Братство в целом избегает конфликтов с Глубоководьем и Амном, предпочитая придираться к меньшим городам и торговцам, которые не могут защититься.
подробности
В 1361 DR народ Лускана завоевал родной остров северян, Руатим. Они были вынуждены выйти из Союза Лордов и настолько ожесточены потерей своего лица, что теперь они закрывают глаза, когда пираты, причаливающие в их водах, пытаются охотиться на товары Глубоководья. Тайное Братство Лускана становится все агрессивнее с каждым годом, открыто угрожая Мирабару и Невервинтеру. Десять лет назад Союз Лордов угрожал войной для предотвращения завоевания Лусканом Руатима, но немногие из лидеров этой области готовы предпринять кровавый и дорогой крестовый поход против пиратских вожаков Руатима
Мирабар (маленький город, 10,307): Мирабар - центр горной промышленности Побережья Мечей. Щитовые дворфы города живут в подземелье, наблюдая за своими цехами. Верхние люди сотрудничают с дворфами, чтобы взаимодействовать с добычей руды, отправлять ее на рынок и защищать город от магической угрозы. Номинальный правитель Мирабара - наследственный марчион, но истинная власть - собрание, называемое Советом Искрящихся Камней, группа дворфов и людей, которая встречается раз в год для определения квот производства и того, угрожает ли нынешним клиентам уменьшение производства. Север Побережья Мечей Дороги и тропы перекрещивают север Фаэруна. Немногие из них полностью безопасны. Бандиты и грабители угрожают путешественникам, особенно на более диких отрезках дорог. Золотые Поля (маленький город, 7,988): Толгар Анувиен из Глубоководья жрец Чонти, основал этот город полтора десятка лет назад в качестве аббатства своего божества. Под его осторожным управлением Золотые Поля превратились в аграрный район, охватывающие довольно большие сельхозугодия, что делает его одним из больших городов Севера с точки зрения площади.
подробности
В отличие от больших полей Амна и Сембии, которые ищут только прибыли, город Золотые Поля продолжает быть предан Чонти. Глубоководье и другие города Севера активно закупают в Золотых Полях зерно и продукты. Толгар полагается на наемников, авантюристов и союзы с мощными волшебниками для защиты от частых варварских набегов, нападений орков и чего-то еще худшего.
Долина Ледяного Ветра (конфедерация, 10,436): Самая северная человеческая земля близ великих ледников и моря льда, Долина Ледяного Ветра - это из десять городов и деревень, населенных бывшими кочевниками, варварами тундры, рейнджерами, выносливым мастеровым людом, ледовыми рыбаками, дворфами, живущими подо льдом, и торговцами, желающими выдерживть резкий климат, чтобы купить кость и драгоценные камни, недоступные на юге. Здесь больше северных оленей, белых медведей, лосей и йети, чем людей. Белые драконы, к счастью, не столь многочисленны, но драконов много при любом их количестве. Лес Невервинтер Этот зачарованный лес на восток от города Невервинтер нагревается Рекой Невервинтер, которая течет от вулкана Горы Хотнау. Люди и даже орки боятся леса и стараются избегать его. В отличие от других лесов с опасной репутацией, Невервинтер редко извергает больших монстров или злые силы - те, кто знает, что не принадлежат Лесу Невервинтер, чувствуют некоторую неловкость, частично - от ужасного ощущения того, что лес способен нанести им урон, если захочет. Море Движущегося Льда: Арктические плавучие льды дрейфуют вокруг постоянных скалистых обнажений в Бесследном Море. Плавучие льдины - дом зимних орочьих племен, животных и других существ, которые могут выживать на холоде.
Решемен Столица: Иммилмар Население страны: 654,480 (люди 99%) Правительство: Монархия/магократия Религии: Балла (Чонти ), Скрытый (Мистра ), Келлиара (Милики ) Импорт: Ткань, продовольствие, деревянные изделия Экспорт: Вырезания, сыр, огненное вино, меха, шерсть Мировоззрение: доброе несмотря не на что, бывает хаотичное, или нейтральное. Рашемен - холодная, бурная земля, населенная выносливыми и отчаянно независимыми людьми. Его мужчины - берсерки, презирающие доспехи и бьющиеся топором, копьем, мечом, луком и любым другим оружием. Маги среди мужчин так же еще и войны, потому что каждый мужчина в Решеми – воин, кто бы он не был по профессии. Его женщины, если у них есть способности, владеют мощной магией, связанной с землей, обучаясь магическому потенциалу служения земле и расе рашеми. Хотя Рашеменом управляет мощный воин, называемый Железным Лордом, истинная сила, стоящая за троном – высший совет Ведьм, выбирающих Железного Лорда. Земля полна духов природы, любой из которых может стать ревнивым или мстительным против тех, кто оскорбит их. Законы рашеми просты и основаны на чести, и они презирают атрибуты цивилизации. Мужчины преданы идеалу воина, конкурирующему со спортивными соревнованиями и другими жесткими физическими действиями типа плавания по почти замерзшим рекам. Эти вызовы держат их сильными - слабый обрекает себя на смерть от когтей множества монстров этой земли.
подробности
Жизнь и общество Фаэрун знает Рашемен как Землю Берсерков, холода, скал и жестоких воинов, где правят скрытные Ведьмы. Красочные рассказы сообщают о жестокости Ведьм - но такие истории далеки от правды. Ведьмы управляют серьезно и твердо, но они ненавидят жестокость, неоднократно испытав ее от рук тэйцев. Воины рашеми - одетые в меха или прочную кожаную броню наездники на пони (не те пони, что у полуросликов, это так сказать большие пони, для холодных условий Решемена). Показ трусости или неумелого обращения с оружием заканчивается изгнанием. Они бьются в свободных, но дисциплинированных военных отрядах, известных как Клыки, каждый из которых возглавляется вождем. Во время войны совет Ведьм командует Клыками. В бою Ведьма Рашемена носит черные одежды и маску, вооружаясь магическими кольцами и кнутами, танцующими в воздухе, оживая в бою, пока их владелицы читают заклинания. Армиями Рашемена командует Харонг, или Железный Лорд, который, должен быть воплощением воина-рашеми. Он выбирается голосованием Ведьм во время секретной встречи, при которой любая Ведьма может предлагать в качестве Харонга любого мужчину. Железный Лорд, как ожидается, будет управлять мудро, сохраняя порядок, решая политические вопросы. Его задача - обеспечивать путешествие между городами спокойным, границы - безопасными и свести мародерствующих монстров к минимуму. Ведьмы советуют и защищают Железного Лорда и могут при желании сместить его с занимаемого места, но это бывает довольно редко, если Харонг выбран, обычно он правит определенный срок, причем фиксированного срока правления нет. По всей земле Решемена Ведьм уважают и считаются с ними. Вредить Ведьме – все равно, что вредить правителю, и обычно это жестко карается. Между собой Ведьмы борются за понимание живых существ, за влияние на народ, и своих фаворитов военноначальников-решеми. Открытых споров бывает немного. В основном идет подковерная борьба. Ведьм очень мало, их практически единицы, так как что бы занять такой высокий пост, кандидатка должна обладать высокими магическими способностями, а это крайне редкий случай. Их главная задача, это сохранить свою землю сильной и объединенной. Главным врагом Решемена считают тэйцев. Все Ведьмы – женщины, владеющие магией мужчины в стране известны как Времионни, или Старые, потому что они магически доживают до большого возраста. Их обитель в Бегущих Скалах, они посвящают себя разработке новых заклинаний и магических изделий, многие из которых потом используются в сражениях. Большинство рашеми никогда не покидают царство после дажеммы своей юности - путешествия длиной в год, во время которого юные рашеми становятся взрослыми и смотрят мир. Возраст, опыт и достижения определяют ранг среди Ведьм (возраст и знания большинства Времионни ставит их выше Вичларан, как называют себя Ведьмы) и затем, в том же самом порядке - среди всех аборигенов-рашеми, неспособным действовать магией. Чужеземцы ставятся ниже всех.
Рашеми – относительно невысокая, мускулистая и очень выносливая раса, учитывая пробеги по пересеченной местности в жестокую зимнюю погоду, исследование старых северных руин падшего Роматара и охоту на снежных кошек, будучи небронированными и легковооруженными. Они пасут овец, коз и поверхностных ротов и экспортируют шерсть, меха, обработанный камень, качественную кость и джуилд, или огненное вино (которое стоит целых 15 gp за стеклянную емкость в других местах Фаэруна). Рашеми любят сжорл, тяжелый, с дымным привкусом сыр, который посторонние считают ужасным.
Главные географические особенности Посетителям Рашемен кажется очень диким - культивированных областей немного, дороги немногим лучше, чем грязные тропы, и не так много жилья. Фермы рашеми обычно скрываются в долинах, лесных вырубках и по берегам потоков, огороженные валунами и "дикими преградами". Дома рашеми - обычно в виде пещеры, построенные в склонах или покрытые глиняными насыпями приземистые постройки из камня. Несмотря на незатейливость архитектурного стиля, города решеми очень гармоничны и прекрасно смотрятся не хуже образцов других народов. Ашенвуд ("Лес Пепла"): Могущественные духи этого древнего леса живут в камнях и деревьях. Лес не заселен рашеми, и хотя они иногда приходят в лес охотиться, они делают это только после того, как выразят свое уважение местным духам. Также здесь живут совиные медведи (названные так из-за сходства черт лица, а не потому что медведь якобы издает такие же звуки как сова, кстати совы тут тоже водятся) тролли и эттеркапы. Высокая Страна: Эта самая северная часть Рассветных Гор - место древних, темных холмов, старых каменных монолитов и дикой магии. Это дом кобольдов, гоблинов, троллей, волков, зимних волков и призраков мертвых рашеми и туйган. Это место скудно населено мрачными охотниками, предпочитающими одиночество. Иммилвейл ("Долина Иммила"): Эта область к северу от Ашенвуда постоянно тепла и зелена даже зимой. Эта вечная весенняя температура - из-за горячих источников и небольшой вулканической деятельности; обычны выбросы струй пара, часто заполняющие область туманом. Подобно большинству мест Рашемена, здесь есть много духов. Озеро Ашейн: Этот ледниковый водоем также известен как Озеро Слез из-за сражений на его берегах. Оно защищено странными водными существами - никси, нереидами и неизвестными типами, которые управляются великим водным духом. Северная Страна: Считающаяся инородной землей, эта область содержит руины Нарфелла и Роматара. Эти руины полны древней магии и сокровищ, защищенных духами-охранниками, заклинаниями и монстрами. Знать рашеми исследует эти места, чтобы доказать свою храбрость. Арлингвуд ("Арлингский Лес"): Этот лес в северном конце Рассветных Гор густ и дик. Ведьмы проводят здесь много времени, общаясь с духами, делая им подношения, выполняя обязательные ритуалы и варя специальное огненное вино Рашемена (особое, магическое, а не то, что продается за пределы страны) и обильно выпивают его во время ритуалов. Посторонним запрещается входить в лес в это время и пойманные обречены на погибель. Чтобы защитить потенциальных посетителей, воины гвардии Железного Лорда патрулируют внешний периметр. Большинство Ведьм, фактически живет в близлежащем городе Арлинг. Важные места Рашеми живут близко к земле, предпочитая неиспорченную дикую природу декоративным садам, заборам и сложным зданиям. Рашеми не любят чужеземные города как "лежбище тех, кто ушел в мягкое". Живут они в основном в сельской местности, легко одеваясь даже в холодную погоду. Иммилмар (большой город, население около 21,210): В этом городе размещается цитадель Железного Лорда. Сработанная из железа и камня, цитадель была построена довольно давно и при помощи Ведьм. Центральная часть города построена вокруг цитадели, и дома в ней отличаются от обычных домов рашеми. Здешний клерик храма Чонти присматривает за тем, чтобы поклонение "Балле" не слишком отклонялось от официальной доктрины. Малптан (метрополис, торговый город, население 39,390): Этот город - северные ворота торговли Рашемена с внешним миром. Большой город в поле переполнен торговцами из множества стран. Два первичных благородных семейства, Идрасс и Врал, соревнуются в дружественной конкуренции. Соревнование улучшило оба семейства; в них есть воины, охотники, ремесленники и торговцы. Мулсантир (город, жителей примерно 4,848): Этот город – форпост, первичный пункт для тэйского нападения. Он осаждался, много раз, но ни разу не пал из-за твердых каменных стен, усовершенствованных Ведьмами. Его большой рыбацкий флот ловит сетями осетров в близлежащем озере, носящем то же название, что и город. Улов хорошо идет на продажу.
Западные Земли (Western Heartlands) (источник: http://fr.dungeons.ru/) Столица: Отсутствует. Население: 1,641,600 (люди 78%, эльфы 7%, полуэльфы 4%, халфлинги 4%, полуорки 3%, гномы 2%, дворфы 1%). Правительство: Независимые города-государства. Религии: Практически все. Импортирует: Эль, рыбу, травы, железо, ковры. Экспортирует: Золото, керамические изделия, серебро, шерсть. Превалирующие мировоззрения: превалирующих нет. Все в равной степени.
Западные Земли (Western Heartlands) - обширная территория, простирающаяся от Громовых Вершин Кормира (Storm Horns of Cormyr) до южных окраин Уотердипа. На северо-востоке Западные Земли простираются до самых окраин Анаврока (Anauroch), а Берегост (Beregost) и Зеленые Поля (Green Fields) определяют южную границу Земель. Для кучеров Сембии и Амна Западные Земли это - долгие мили зеленых лугов, окружающих непроходимые болота, холмов, вересковых рощ, пустошей и лесов, населенных монстрами. Жители этих земель достаточно сильны и независимы, чтобы создать успешную жизнь там, где умение и мастерство, куда важнее родословной. Во всем Фейруне сложно отыскать лучшее место для амбициозных искателей приключений. Множество прекративших свое существование империй, пытавшихся господствовать над этими землями, оставили после себя сокровища, могущественную и опасную магию, а иногда и то и другое.
Жизнь и Общество. Люди Западных Земель гордятся своей способность преуспевать в этом суровом окружении, упрямые и независимые, они встречают чужаков как потенциальных друзей, а не врагов. В отличие от людей некоторых более цивилизованных восточных наций, народ Западных Земель относится к искателям приключений благосклонно, рассматривая их как потенциальных покупателей, союзников и даже соседей.
Понятие Западные Земли включает в себя обширную территорию: от Амна до Уотердипа, от Побережья Мечей (Sword Coast) до Побережья Дракона (Dragon Coast).
Географические Объекты (в основном пустоши)
Битва Костей (Battle of Bones): Путешественник, направляющийся в район известый как Битва Костей, по мере своего приближения к нему, все чаще будет сталкиваться с останками, ржавым оружием и доспехами и т.п. Лес Плаща (CloakWood): К северу от Врат Балдура и к югу от Кендлкип расположен Лес Плаща - густо заросший и древний, он простирается вдоль южной части Побережья Мечей. В отличии от отвесных скал, расположенных севернее, береговая линия в этом районе позволяет кораблям стать на якорь и отправить шлюпку на берег. Дальние Холмы (Far Hills): Дальние Холмы могли бы считаться горами, не будь они расположены рядом с южным и северным хребтом Гор Заката. Поля Мертвых (Fields of the Dead): Поля Мертвых, являются местом древней битвы. Но в отличии от Битвы Костей, на Полях есть только людские останки: несколько столетий назад королевства Побережья Мечей воевали с Амном за южные земли. Лес Драконов (Forest of Wyrms): Этот лес является прибежищем для большого числа зеленых драконов, которые считают себя властелинами леса. Забытый Лес (Forgotten Forest): Когда-то центральная часть Фейруна была покрыта одним огромным лесом. Забытый Лес - это всего лишь часть того древнего леса. Зеленые Поля (Green Fields): На протяжении веков бесконечные военачальники и амбициозные купцы строили поместья на северной оконечности лугов, что к северу от Снейквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов (Wood Of Sharp Teeth). Холмы Серая занавесь (Graycloak Hills): В 1335DR лунные эльфы из Эверески (Evereska) поселились на этих высоких холмах. Тогда они назывались Могильные Холмы, так на их склонах и в долинах располагалось множество эльфийских гробниц. Хотя клирики лунных эльфов и очистили гробницы от нежити, это не значит, что они стали открыты для искателей приключений. Склоны холмов постоянно покрыты серым туманом. Высокая Пустошь (High Moor): Самая большая в западном Фейруне пустошь, представляет собой каменистую пустыню. Единственные обитатели пустоши - многочисленные монстры, в основном тролли, хотя путешественники, которые ее пересекали, больше рассказывали об орках и хобгоблинах. Озеро Хайстар (Highstar Lake): На севере Высокой Пустоши расположено сверхъестественно красивое озеро, привлекающее людей, эльфов и дворфов. Путешественники приходят сюда, чтобы просто посмотреть на великую красоту этого озера. Топи Ящера (Lizard Marsh): В том месте, где река Делембир (Delimbiyr) впадает в Море Мечей, она растекается по большой площади, образуя обширные болота. Люди обычно стараются избегать эти пятьсот с лишним квадратных километров болот, если конечно их целью не является встреча с ящеролюдьми, динозаврами и черными драконами. Одинокая Пустошь (Lonely Moor): Одинокая Пустошь - это населенная бьюлеттами (Bulette) и другими монстрами каменистая пустыня. Изредка орки и гноллы охотятся на них, но чаще охотятся на них самих. Болота Челимбер (Marsh of Chelimber): Некоторые из руин, расположенные в этой болотистой низине принадлежали правителю этих земель - принцу Челимбиру. Челимбир враждовал с могущественным волшебником, колдуном Утеса (wizard of the Crag) во времена становления Уотердипа. Мглистый Лес (Misty Forest): Лесные эльфы, друиды и рейнджеры спокойно перемещаются по лесу. Другие чувствуют себя в этом лесу очень неуютно: они ощущают себя чужими в этом лесу. Это не относится к оркам и свирепым варварам, которые время от времени совершают набеги на Торговый Тракт (Trade Way). Река Чионтар (River Chionthar): Река Чионтар соединяет Врата Балдура и Побережье Мечей с удаленными от моря городами: Элтурель (Elturel), Скорнубель (Scornubel), Бердуск (Berdusk) и Иреабор (Ireabor). Судоходство возможно только до Иреабора, далее перевезти груз можно только по земле. Змеиные Холмы (Serpent Hills): На западе Высокая Пустошь переходит в заросшую кустарником каменистую возвышенность. Свое название - Змеиные Холмы возвышенность получила из-за огромного количества змей, здесь обитающих. Кочующие ян-ти, используют многочисленные рощи для засады. Медные и красные драконы воюют друг с другом за пещеры, которые не заняты древними серебряными драконами. Ущелье Черепа (Skull Gorge): Орки и хобгоблины шаманы, что выжили в Битве Костей, спасались бегством - уходили на юг, в узкое ущелье, расположенное в верховье реки Риачинг (River Reaching). Люди уничтожили демонов, которых вызвали орки, но они так и не смогли собрать трофеи. Побережье Мечей (Sword Coast): Земли, лежащие вдоль Моря Мечей (Sea of Swords), южнее Уотердипа и севернее устья реки Чионтар, где находятся Врата Балдура, называются Побережье Мечей (Sword Coast). Название это произошло от белых утесов, что поднимаются из воды, словно мечи, на высоту более чем полмили. Лес Тролльбарк (Trollbark Forest): Вряд ли существует такой район Фейруна, в котором ни один географический объект ( лес, горная гряда или пустошь) не имел бы в своем названии слова "тролль". Лес Тролльбарк полон болот, ядовитых змей, и конечно троллей. Брод Тролльклоу (Trollclaw Ford): Торговый путь известный как Прибрежный тракт (Coast Way) у Врат Балдура сворачивает к востоку, чтобы обойти Холмы Троллей (Troll Hills) и пересечь Извилистый Поток (Winding Water) у брода Тролльклоу. Тролльклоуз (Trollclaws): Караваны, следующие по Прибрежному тракту, неверно рассчитавшие запасы воды, отправляют экспедиции в холмистую равнину Тролльклоуз. В Тролльклоуз множество источников питьевой воды, но у них часто устраивают засаду тролли и другие свирепые монстры. Холмы Троллей (Troll Hills): Холмы Троллей наводнены той же ордой этих тварей, что скрываются в лесе Тролльбарк. Некоторые полагают, что у троллей, живущих в пещерах под Холмами есть свое королевство. На самом деле орда состоит из множества "королевств", которые с удовольствием бы уничтожили друг друга, но они попросту не могут это сделать, так как тролль быстро восстанавливает любые раны, нанесенные ему когтями и зубами. Извилистый Поток (Winding Water): Извилистый поток берет свое начало в южной части Болот Челимбера, расширяясь до размера средней реки в месте, где он соединяется с потоком Змеиного Хвоста (Serpent's Tail stream), который расположен недалеко от Леса Драконов. Поток проходит через серию крупных водопадов, шум которых можно услышать в Холмах Троллей, а затем впадает в море. Лес Острых Зубов (Wood of Sharp Teeth): Этот лес является местом для охоты на матерых животных (Dire animals), что и спасло его от вырубки. Перевал Желтой Змеи (Yellow Snake Pass): Эта часть Гор Заката, получила свое названия из-за желтого крылатого змея, котрый несколько столетий назад терроризировал этот горный перевал. Веками позже здесь появились другие "змеи" - зентаримские патрули, которые практически полностью контролировали перевал. В 1372DR маги из Тэя вместе с наемниками, очистили перевал он зентаримских патрулей, загнав последних в Андердарк.
(за более детальной информацией смотрите сайты источники)
Aylin
1-03-2011, 8:20
Месяцы Фаерунского календаря в пересчете на Григорианский: Номер Название Просторечное название По григорианскому календарю 1 Хаммер (Hammer) Разгар зимы (Deepwinter) 1 – 30 января Макушка зимы (Midwinter) 31 января 2 Альтуриак (Alturiak) Коготь зимы (The Claw of Winter) 1 февраля – 2 марта 3 Чес (Ches) Месяц закатов (of the Sunsets) 3 марта – 1 апреля 4 Тарсах (Tarsakh) Месяц гроз (of the Storms) 2 апреля – 1 мая День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая 5 Миртул (Mirtul) Месяц таяния снегов (The Melting) 3 мая – 1 июня 6 Киторн (Kythorn) Время цветов (The Time of Flowers) 2 июня – 1 июля 7 Флеймрул (Flamerule) Разгар лета (Summertide) 2 июля – 31 июля Солнцеворот (Midsummer) 1 августа День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа * 8 Элесиас (Elesias) Солнце в зените (Highsun) 2 – 31 августа 9 Элейнт (Eleint) Угасание (The Fading) 1 – 30 сентября Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября 10 Марпенот (Marpenoth) Листопад (Leaffall) 2 – 31 октября 11 Уктар (Uktar) Умирание (The Rotting) 1 – 30 ноября Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря 12 Найтол (Nightal) Завершение года (The Drawing Down) 2 – 31 декабря
* Праздник Щитового схода празднуется только в високосный год и приходится на день, следующий за Солнцеворотом. Ежегодные праздники Макушка зимы – еще называется Разгаром Зимы (Deepwinter) – середина зимы, на это время приходятся самые суровые холода. День Зеленой травы – официальное начало весны. Даже если на улице в этот все еще лежит снег, священнослужители и знать раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Также цветы бросают на землю в качестве приношения богам, чтобы вызвать лето. Солнцеворот – еще называется Ночь Макушки лета или Долгая ночь (переводится также как Разгар Лета) – время застолий, музыки и любви. Погода редко портится в эту ночь. Праздник урожая – отмечает начало осени. Обычно его отмечают обильными застольями, которые иногда длятся все время сбора урожая. Пир Луны – еще называется Лунным пиром (Moonfest) – отмечает приход зимы. В этот день почитают умерших. Щитовой сход - Один раз в четыре года в календаре появляется дополнительный день, также как в грегорианском календаре появляется 29 февраля. Он не добавляется ни к одному из месяцев, а следует сразу за Солнцеворотом. В этот день отмечают особенный праздник – Щитовой сход. В этот день знать и простой народ собираются на совет, в этот день заключают и продлевают союзы, подтверждают старые клятвы и договоры. А еще проводят турниры и состязания.
Нептун
1-08-2011, 16:32
Монография о Дроу (или темных эльфах). (из повествования историка и географа Фаэруна Атеверуса Белого)
Ныне разновидностей эльфов очень много, от привычных для людей лунных эльфов до загадочных солнечных эльфов. Так же существуют: сумеречные эльфы, дикие эльфы, лесные эльфы (их так же называют медными), снежные эльфы и многие другие, за прошедшие тысячелетия подвидов эльфов стало очень много. Дроу так же являются разновидностью эльфийской расы. Точных данных об истории дроу нет. Все сведения черпаются из древних сказаний и преданий самих дроу, эльфов и дворфов (а таких сказаний бесчисленное множество и они часто между собой различаются). Поэтому различных версий одних и тех же событий очень много.
Предыстория.
Само слово «дроу», которое можно примерно перевести с староэльфийского на человеческий, как «тень», появилось после эпохи раскола эльфов вскоре, после того как они появились на Абер-Ториле. Давным-давно, примерно около двадцати пяти тысяч лет назад, первые эльфы прибыли на Абер-Торил, они не являются коренными жителями. Название и местонахождение родного мира эльфов, а так же истинные события, заставившие их покинуть родину, скрываются в туманах времен и доподлинно неизвестны.
Используя многочисленные порталы в те времена открытые (ныне оставшиеся запечатаны, а большинство из них разрушены) эльфы проникли и на просторы Фаэруна. Предки нынешних дроу это несколько племен эльфов, объединившихся на общих землях. Ссри-Тел-Квессир (объединение трех племен) - так эти племена назывались вначале, затем к ним присоединилось еще одно большое племя под названием Ллитхиир (данное именование потом стало общим для предков дроу). Это была вторая волна эльфийских мигрантов, они поселились в тропических джунглях южного Фаэруна, а позднее на равнинах Шаар. Информации об этом периоде жизни эльфов крайне мало, а вся, что есть, очень противоречива.
Будучи эльфами - Ллитхиир обладали весьма развитой материальной культурой и имели серьезные успехи в магических науках. Они очень быстро развивались, расширяли границы своих владений. Есть упоминания о присоединении соседних малочисленных племен, но названий их не сохранилось, как и доказательств, что это были захватнические действия, тем более войны не упоминаются. Объединение племен превратилось в одну из первых древних могущественных империй – Илитиир. По приданиям солнечных эльфов эта могущественная страна становилась все более мощной, зоны ее влияния распространялись все дальше, что не могло не привлечь внимание ее соседей, других многочисленных эльфийских племен.
Есть упоминания о том, что Илитиир был центром цивилизации и развития, а остальные племена эльфов по соседству, находились на более низкой стадии развития. Они завидовали богатству и могуществу Илитиира и соответственно могли вынашивать планы, как сокрушить молодую империю. Существует так же краткое упоминание о некой войне Трех Исходов (примерно 17000-16000 лет назад), но они весьма туманны, противоречивы и недостоверны. Неясно кто, когда ее начал и когда и чем закончил, присутствует явный след переписывания истории последующими поколениями эльфов которые из-за Войн Короны демонизировали предков дроу.
Войны Короны.
По одним данным Илитиир спровоцировал череду войн, которые войдут в историю как Войны Короны (начались примерно 12000 лет назад и закончились 10000 лет тому назад). По другим, объединение эльфийских племен (впоследствии они будут называться зелеными эльфами, это были основные противники империи на протяжении Войн Короны), соседствовавшее с Илитииром, нанесло несколько мощных превентивных ударов по империи, таким образом, спровоцировав войну. Так или иначе, но в конечном итоге, результатом этих событий стали кровопролитные войны, вспыхнувшие между эльфами.
Илитиир имели куда более дисциплинированную и тренированную армию, а так же обладали большими познаниями в военном деле и магии, чем их противники. Закономерно, что империя нанесла своим соседям ряд крупных поражений в первой войне. Но количество противников Илитиира росло, и вскоре уже большая часть эльфийских племен Фаэруна воевала против них. Однако после череды кровопролитных военных компаний отчасти успешных и одновременно провальных для обеих сторон настал период позиционных войн. Это была сплошная мясорубка, никто не мог победить, силы были примерно равны.
В те времена впервые за всю историю остальные эльфы объединились, против империи, а своих противников - Илитиир они прозвали «дхаэроу», что дословно переводиться как «лицо тени», но потом это слово несколько изменило свое значение, стало нарицательным и трактовалось как «предатель». Так же появилось название «эльфроу», что означает «теневой эльф» или «темный эльф». Это название и закрепилось за жителями Илитиира, с тех пор их потомков называют темными эльфами, хотя в те времена, они еще не отличались от других эльфов своим цветом кожи, да и вообще чем-нибудь по внешности. Спустя века, названия «дхаэроу» и «эльфроу» эволюционировали до «дроу», как и сейчас называют темных эльфов.
Эльфийские войны продолжались много веков, каждая из сторон использовала любые способы ведения войны для своей победы. Применение магии было подавляющим и та, и другая сторона применяла мощнейшее магическое оружие, которое имело. Историки выделяют до десятка Войн Короны (I-X, их еще называют Большой Эльфийской Войной), которые периодически вспыхивали между империей и ее соседями. Каждая из войн кончалась определенным результатом: мирным договором или просто перемирием, а иногда прекращение боевых действий без договоров. Но неизменно вскоре начиналась новая военная компания.
Начиная с первой Войны Короны, появляется темный культ жрицы Лолт, которая впоследствии станет богиней Лолт – Королевой Пауков, как ее прозвали. На протяжении всех Войн Короны культ Лолт увеличивал свое влияние и силу. Лолт которую все кому не лень искажают до неузнаваемости, таким образом, издеваясь над божеством дроу, за что те очень часто откручивают головы. Вот примеры искажений: Лолс, Лонт, Ллон, Ллост, Лоно, Лоллн даже Лось и другие, более нецензурные варианты.
Кроме Лолт есть еще множество культов, которые появились во время Войн Короны, например культы Гхаунадауру, Вэрауна и Селветарма. Но культ Лолт был первым и самым массовым из темных культов той эпохи.
Сохранилось в преданиях скупое описание всех Войн Короны, но в данный момент интерес представляет не то, как проходили войны, а то чем они закончились. Народ зеленых эльфов (так впоследствии было названо объединение племен, которые противостояли Илитииру, называлось оно так из-за общего цвета их главных знамен - зеленого) был практически уничтожен. С тех пор зеленые эльфы называются дикими эльфами, они варвары, изолировавшие себя от всех, живут глубоко в лесах, не пользуются никакими «благами цивилизации» и не подпускают даже близко к себе чужаков, убивая любого, кто проникнет к ним.
Великая битва.
Главным эпизодом последней и самой кровопролитной Войны Короны стала великая битва между богами Кореллоном Ларетианом и Лолт. За время Войн Короны культ Лолт стал главным божеством Илитиира (кстати, в те времена достаточно большое число противников империи тоже стали поклоняться Лолт, их основу составляли воины), империя нуждалась в еще более разрушительных и могучих заклинаниях и силах, которые с радостью давала им Лолт. Вполне закономерно, что в условиях беспощадной войны у нее стало больше почитателей и жрецов, а сама она, следовательно, становилась все сильнее.
Впервые Лолт лично вмешалась во время Шестой Войны Короны. Она применила тогда новые более мощные темные заклинания, полностью уничтожив вторгшиеся на территорию империи войска, которые тогда очень успешно продвигались. С тех самых пор Высокие маги эльфов и жрецы Кореллона Ларетиана – верховного божества эльфов, молили своего бога о личном вмешательстве. Но Кореллон Ларетиан вмешивался редко, иногда нанося войскам империи адекватный урон. Он не считал нужным сильно вмешиваться, это нарушило бы баланс сил, кроме того, довольно большая часть жителей империи поклонялись ему, а не Лолт и считали его главным божеством. К тому же все они были эльфами.
Как говориться в хрониках к концу войны привел подлый поступок Лолт, которая повелела своим сторонникам среди противников империи, выйти ночью на улицы своих городов и вырезать собратьев, не поклоняющихся культу Лолт. Это событие вошло в историю как Ночь Темных Ножей. Тогда множество эльфов были ранены или убиты, отчасти Лолт достигла цели. После этих событий войска империи развернули успешное широкомасштабное наступление по всем фронтам. Но такой поступок окончательно побудил Кореллона Ларетиана к действию.
Войска империи осадили Мийетар – столицу зеленых эльфов, нанесли им ряд крупных поражений и захватили почти всю их территорию, вынудив войска противника отступать. Илитиир готовился к решающей битве, собрав все доступные войска под Мийетаром. Зеленые эльфы и их союзники собрали оставшиеся силы и тоже выступили к Мийетару, там состоялась финальная битва, она длилась много дней и ночей, и все же ценой огромных потерь Мийетар был взят войсками империи. Весь город превратился в руины, там шел бой за каждый дом за каждый метр. Все жители, что не успели скрыться из города по подземным ходам, были убиты, Илитиир потерял большую часть своего войска, а у зеленых эльфов войска не стало вовсе. Империя практически одержала победу над главным своим противником.
В это время Кореллон Ларетиан лично, его соратники и жрецы нанесли неожиданный мощный удар глубоко в сердце территорий Илитиира. Противопоставить ему империя ничего не могла. Половина страны была разрушена, а войско внутри страны уничтожено. Тогда боги Лолт и Кореллон Ларетиан вступили в бой. Это был долгий эпический бой двух практически равносильных богов, «земля и небо вскипали и замерзали одновременно», так повествуют хроники. Оба были изранены и могли в любой момент погибнуть. И все же Кореллон Ларетиан нанес решающий удар и смог сокрушить Лолт, та вынуждена была бежать. Ей удалось скрыться где-то в Подземелье. Кореллон Ларетиан не стал ее преследовать, у него уже не было сил на это.
Рождение новой расы.
Кореллон Ларетиан сотворил мощное заклятия навсегда оставившее отпечаток на лицах и изменившее облик всех почитателей Лолт и других темных культов. А так же отлучив этими чарами их всех от себя, то есть отлученные не могли больше поклоняться ему и получать помощь (потом этот запрет был снят для их потомков). Именно только с тех пор, а никак не раньше, предки дроу получили их современный вид, темную кожу, серебреного (или белого, много оттенков по яркости) цвета волосы и другие особенности, ясно отделяющие их от других эльфов.
В войне же баланс сил резко изменился, противника теперь легко можно было отличить от своих, войска империи были разгромлены, оставшиеся эльфы - противники Илитиира, вторглись на беззащитную территорию империи и начали беспощадно убивать всех даже женщин детей и стариков. Они убивали не только эльфов с потемневшей кожей, но и других жителей империи, внешность которых не менялась, так как они всегда поклонялись Кореллону Ларетиану и не меняли свое божество на новое.
Войны Короны закончились, остатки населения (как темнокожие так и не менявшиеся эльфы) павшей империи Илитиир бежали в Подземелье (Андердарк) спасаясь от расправы. Предки дроу скрылись в обширных пещерах, которые они обнаружили и обустроили еще задолго до этих событий, судя по масштабам и организации отступления под землю, изначально планировалось в условиях изнурительной нескончаемой войны использовать эти пещеры как убежища, на всякий случай. Обширные пещеры-убежища им явно пригодились. Это событие именуется знаменитым «Уходом Под Землю» и основанием уже именно отдельной расы дроу.
Судьба поклонников Лолт не из числа жителей империи сложилась плачевная, их либо убили другие эльфы (таких большинство), так как яростно стали ненавидеть всех темнокожих эльфов, либо им все-таки удалось добраться до убежищ в пещерах. Те же эльфы – жители павшего Илитиира, которым удалось скрыться в пещерах и чья кожа не изменилась, со временем растворились в подавляющем большинстве темнокожих эльфов, ставших дроу. Однако, несмотря на то, что генетически у потомков светлокожих и чернокожих эльфов в основном кожа темная, иногда бывают случаи, когда все-таки появляются на свет дети со светлой кожей. Поэтому известны такие примеры в современности, когда у обоих родителей дроу темная кожа, а ребенок у них со светлой кожей, это не обязательно значит что мать ребенка гуляла с другим эльфом на стороне, просто у них среди предков есть такие светлокожие представители народа дроу (но это все же редкий случай).
Образование подземной империи дроу - Телантивар.
После ухода под землю беглецы Илитиира вынуждены были влачить жалкое существование, которое не сравнить с их жизнью на поверхности в империи. Культ Лолт окончательно занимает лидирующие позиции среди них. И новая эльфийская раса вынуждено уходит все дальше от светлых культов и богов, все чаще обращаясь к темным. Это не значит что все дроу сразу злые, потому что есть такое понятие, вовсе нет. Злые дроу – это лишь обобщение и ничего более. Дроу раса не более злая, чем люди, например, дворфы или орки (уж орки гораздо злее и воинственнее). Просто надо понимать условия, в которых оказался этот народ, а не безапелляционно заявлять, что все дроу злые, потому что это неправда. Кстати есть часть дроу, которые, тогда отказались от темных культов.
Пещеры, которые были созданы как убежища, оказались переполнены беженцами, места не хватало, коммуникаций тоже, дома только строились, все приходилось начинать сначала. Однако темные эльфы обладали огромным потенциалом, как в строительстве, так и в магии, и конечно огромным опытом ведения войны, обученным и опытным, но сравнительно небольшим войском. В основном беглецы были женщинами, детьми и стариками, взрослых мужчин было меньше всего. Воевать в такой ситуации просто глупо и совершенно не логично.
Однако эльфийские хроники говорят об обратном. Дроу по их записям немедленно начали войну за господство в Подземелье, но как выясняется после кропотливых исследований это фальсификация! По сведениям, хранящимся у дроу и косвенным историческим свидетельствам дворфов (все это было очень трудно достать, но все-таки удалось!), беглецы империи на протяжении тысячелетия жили спокойно без войн и захватов, обустраивая и обживая новые земли. Они практически не выходили за пределы своих пещер, именно в этот исторический момент формируется раса дроу и ее первое подземное королевство – Телантивар.
Как только предки дроу ушли под землю, Лолт сотворила заклятие и дала возможность им видеть в темноте (эта способность передается потомкам по наследству генетически), всем беглецам, что оказались тогда в пещерах. Это был не то что бы щедрый дар, скорее еще одна возможность получить благодарных поклонников, ведь после изгнания народ разочаровался в Лолт. А что касается так называемой «солнечной болезни», то ее как таковой нет, это тоже миф, просто дроу психологически сложно находиться на солнце, если они и их предки почти безвылазно живут под землей, глаза привыкли находиться там, а яркий свет днем на поверхности их просто ослепляет вот и все.
В те времена беглецы не отваживались вернуться на поверхность, потому что боялись расправы других эльфов живущих на там. Спустя тысячу лет, обновленный и окрепший Телантивар начал расширяться. Сначала просто за счет прорубания новых пещер и их обустройства. Вскоре они вышли на обитаемые пространства, это были незначительные поселения подземных жителей. Затем были впервые установлены дипломатические отношения и торговля с дворфами Шанатара и Баэриндена. Со временем эти государства вступили в противоречие друг с другом. Территории в Подземелье все же меньше чем на поверхности, а пригодной для безопасного проживания, тем более.
Телантивар превосходил по развитию, магии, военному делу, и опыту боевых действий все остальные государства в Подземелье. Политическое и торговое влияние королевство было неоспоримо. Многие приграничные города дворфов переходили под их контроль целиком, административным методом. Дворфы не захотели это терпеть и попытались вернуть их, так началась война. И закончилась она не в пользу дворфов, Телантивар разгромил наступающие дворфийские отряды, сковал действия других войск противника и захватил Баэринден, который стал затем столицей.
Есть упоминание о том, что были украдены какие-то артефакты у дворфов, а потом использованы против них дроу, документальных подтверждений этому нет, как у дроу, так и у дворфов. Таким образом, это все сказки. Артефакты были захвачены, а не украдены, после (а не до!) захвата Баэриндена и использовались они только после этих событий, данный факт имеет документальные подтверждения.
В итоге дворфы отступили, а дроу увеличили свои владения, начался процесс переселения. Дальше идет золотой век Телантивара, создаются архитектурные шедевры, произведения искусства, поэзия, широко обогатившие и без того не бедную культуру дроу. Как в это время формируются народные сказания, хроники дроу на основе которых мы можем теперь представить полную картину тогдашних событий. А не только взгляд эльфов, которые к тому же живут на поверхности, откуда им знать, что было под землей, только по слухам, которые они и записывали в свои хроники и мы вынуждены были до настоящего времени довольствоваться только лишь этой далеко не полной и правдивой частью информации.
Падение Телантивара.
Еще около двух тысяч лет Телантивар был новой великой империей дроу. Однако власти в империи желали многие. Начался раскол с богов, противостояния Лолт и других богов дроу которые реши окончательно отколоться от паучьей королевы (раньше они были единым пантеоном), Гхаунадауру, Киарансале, Занассу, Вэраун, Эелистраее и Селветарм обретают в это время независимость. И как следствие в империи зреет раскол, жрецы против жрецов, благородные дроу тоже начали споры из-за земель. Начался период гражданской войны в империи дроу.
В противостоянии богов между собой гибли дроу. Гражданская война пробудила мощную темную магию. Эта война не могла кончиться не чем иным кроме развала Телантивара. Под конец войны произошел знаменитый обвал пещеры Баэринден. Как повествуют хроники: «Эта война закончилась, когда грандиозные магические взрывы обрушили свод пещеры, великого Баэриндена. Свод полностью обрушился, похоронив под собой многих дроу». «Пещера теперь открыта небесам и стала известной как Великий Разлом, а бездна и прилежащие пещеры позже были заселены предками золотых дворфов, создавших Глубинное Царство».
Выжившие дроу вдруг отчего-то помирились, до них, наконец, дошло, что из-за раскола богов они разрушили свою страну. Выжившие дроу отправились в странствие по Подземелью и переселились в другие районы. Они основали множество поселений с тех пор, но никогда после этого у дроу не было единой страны, до сих пор нет.
Современность.
Многие дроу ныне проживают на поверхности или близко к поверхности. Они отказались от темных культов Лолт и других. Большая часть из них покланяется Эелистраее, богине дроу стремящейся к свету. Сейчас существует множество городов и центров дроу, они разобщены, так как покланяются разным богам, да и в культурном плане есть некоторая разница. Стереотип о том, что дроу злые и кровожадные - это сказки, которые рассказывают люди своим детям, о том, что все темные эльфы приносят в жертву представителей других рас, а затем поедают их, это обычные выдумки лишний раз демонизирующие дроу. История показывает, что не все они такие. Да культ Лолт действительно приносит жертвы, но это вовсе не представители других рас, а животные. Кроме того, последние исследования показывают, что дроу отказывается от Лолт, и темные культы теряют силу. Многие дроу переходят к эльфийским богам. Как последствие эльфийского отступления дроу выходят из Подземелья и занимают бывшие территории эльфов. Устаревают понятия непросвещенных о «злобных дроу», дроу на самом деле всего лишь такая же раса, как и все, в свое время пострадавшая от богов как своих так и чужих. У них тоже были войны, как и у других рас в свое время. Темные эльфы не хотят захвата и порабощения чужих земель (им вполне достаточно своих), как это рассказывают всякие «жрецы и ученые» которым выгодно демонизировать кого-то, держать в страхе людей, отвлекая внимание от своих собственных преступных действий.
Атеверус Белый Академия Истории и Географии Фаэруна. Путешествия за Хрониками. Мензоберранзан, Сшамат, Ссхиндрилин, Уотердип.
Нептун
2-08-2011, 10:48
Монография о дворфах. Дворфы (они же дварфы).
Несмотря на дальние родственные связи дворфы и гномы это различные народы и называть их всех одним именем «гномы» будет ошибкой.
Дворфы — невысокий, коренастый народ. В среднем их рост составляет от 120 до 150 см. У них широкие скулы, румяные щёки, тёмных оттенков глаза, разных цветов волосы. У мужчин дворфов обычно густые и длинные бороды это предмет их гордости, дворф без бороды считается юнцом (даже если он уже взрослый, но это очень редкий случай). Женщины дворфы вопреки злым шуткам и предположениям всяких бездельников и пьяниц, бород не имеют, по крайней мере, своих. У дворфиек могут быть бакенбарды, причем довольно короткие, а не на все лицо как полагают разные псевдоученые. Другой случай это так называемый «праздник бороды», когда дворфийки надевают искусственные бороды, как положено в этот день всем дворфам (даже детям и женщинам) носить бороду, в этот день все веселятся и запрещено работать, происходят народные гуляния, на них приглашают и чужаков, которые хотят выпить. А после таких загулов они составляют свои записки о том или ином народе, которые только и годятся для разжигания огня. Другим расам сложно отличить дворфийку от дворфа, потому что они просто не знают, куда надо смотреть. По внешним данным они довольно схожи комплекцией и ростом, однако, фигуры их различаются в области груди и таза, если присмотреться. Дворфы закрытый народ, и не любят пускать к себе чужаков. Если же все-таки чужак к ним попал, женщины предпочитают не показываться им на глаза, большинство дворфиек ведут домашнее хозяйство, но так же и могут быть задействованы и на других работах.
Средняя продолжительность жизни дворфов около 350-400 лет. Совершеннолетие дворф достигает к сорока годам. Обычно представители этого народа в общении с другими выглядят угрюмыми и неразговорчивыми. Дворфы любят заниматься тяжелой ручной работой, привычная работа в шахтах, так как они отлично видят в темноте, этот народ очень трудолюбив. Кроме того, дворфы, прежде всего воины у них в почете сила и храбрость. Широко известна любовь этого народа к различным горячительным напиткам таким как: пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Но их главная любовь, драгоценные металлы, в частности золото и мифрил. Дворфы очень ценят самоцветы, особенно алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Из-за исторических событий они не слишком любят эльфов, относятся к остроухим нейтрально, хотя когда-то были союзниками. Но основными врагами дворфов являются орки и гоблины, а так же дроу, по причине близкого соседства и частых войн с ними.
Поселения дворфов находятся под землей внутри рукотворных и природных пещер в горах. Они чаще живут в подземелье, но встречаются их поселения и на поверхности гор или холмов. Особенно большие города имеют такой тип: их центр под землей, а пригороды на поверхности.
Происхождение дворфов, впрочем, как и происхождение почти всех рас Фаэруна довольно туманно. Существует множество всяких неправдоподобных и противоречащих друг другу легенд об их происхождении. Все эти истории являются либо досужими домыслами всяких сплетников, либо явным вымыслом разного рода «ученых» Фаэруна, а проще говоря, болтунов и забулдыг. Впрочем, есть две основные версии, по одной из них дворфы коренной народ Фаэруна, по другой они такие же пришельцы из легендарных порталов, как и эльфы. Проблема в том, что нет никаких подтверждений их появления из порталов, но и опровергнуть эту версию тоже особо нечем. Таких хроник как у эльфов у дворфийского народа не сохранилось, да и в эльфийских хрониках о происхождении дворфов не упоминается, а только первые встречи с ними.
Сами дворфы считают себя коренными жителями Абер-Торила. У них есть несколько сказок посвященных тому, как дворфы появились из земли (разными способами), впрочем, сказки ничего не объясняют. Эти древние народные сказания повествуют и о том, как первые дворфы пробивались от всемирного ядра к высочайшим горам, с огромной смелостью и при помощи оружия преодолевая множество опасностей на своем пути. Но это только лишь народный дворфийский фольклор.
Достоверно известно лишь следующие: первые дворфийские поселения появились в большой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда дворфы расселились и на другие земли всех трех континентов. Те, кто прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром.
Первое королевство дворфов Фаэруна было сосредоточено в пещерах Баэринден (королевство имело тоже название) глубоко под равнинами Шаар. Вскоре после основания королевства, произошел первый раскол в истории дворфов, причины его неизвестны, было это более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат возглавил великое переселение на запад континента. Эти переселенцы, позднее стали известными как дворфы щита и основали будущую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Во времена миграции на запад континента были основаны многочисленные поселения на всем пути следования. Небольшая часть дворфов во время этого масштабного переселения укоренилась среди изолированных пиков Новуларонда, и стала известной как арктические дворфы.
Из-за эльфийских Войн Короны, Шанатар оказался под угрозой столкновения с Телантиваром (королевство темных эльфов) после изгнания предков дроу под землю. А дворфы южного Фаэруна вынуждены были отступать, Баэринден был захвачен темными эльфами, войска дворфов были разбиты. В последовавшие тысячелетия среди крепкого народа (как называют дворфов в обиходе) зрели новые разногласия, прежде всего из-за активного деления на кланы. Каждый клан становился практически государством в государстве, до этого времени такого у дворфов не наблюдалось. Пожиратели разума Ориндолла, жившие глубоко под Сияющими Равнинами, атаковали и поработили дворфов из недавно ставшего самостоятельным клана Дуэргар. Их потомки стали известны как серые дворфы после того, как сбросили иго своих владык-иллитидов и распространились по всему Подземелью. После того, как первое подземное королевство дроу - Телантивар рассыпалось на части в гражданской войне, и во время великой битвы основная пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великий Разлом. Переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, которые окружают Великий Разлом, стали именоваться золотыми дворфами. Некоторые дворфы, сбежавшие после краха Баэриндена, достигли джунглей Чултанского полуострова, где отказались от своего подземного образа жизни. Члены этой изолированной части дворфийского народа в итоге стали известны как дикие дворфы.
По мере отступления Шанатара дворфы щита мигрировали на север и в восточном направлении. Заселяя северные просторы, берега Лунного Моря и в горы севера центрального Фаэруна. Сегодня дворфов можно найти повсюду на Фаэруне, больше всего их на севере, в холодных землях, у Великого Разлома и во всем Подземелье, разумеется.
Атеверус Белый Академия Истории и Географии Фаэруна.
Нептун
2-08-2011, 11:24
Гномы Фаэруна (о скальных гномах). По большей части проживают в регионах: Долины, Великая Долина, Лантан, Теск и других. Следует упомянуть, что гномы и дворфы являются дальними родственными народами, но это не одно и тоже, а совершенно два разных народа. Происхождение гномов тоже спорно, но они считаются аборигенами Абер-Торила. Кроме древних мифов, которые повествуют о том, как гномы появились из драгоценных пород или камней, глубоко внутри земли, больше достоверно ничего не известно.
Скальные гномы - гномы, с которыми знакомо большинство других народов, настолько известны, что когда говорят "гном", почти всегда идет речь о скальном гноме. В отличие от своих затворнических кузенов, глубинных и лесных гномов, скальные гномы - любознательный и говорливый народ. Они известны повсюду на Фаэруне как техники, алхимики и изобретатели, а также как иллюзионисты самого высокого порядка. Гномы не особенно заботятся о создании больших городов и предпочитают заселять холмистые сельские местности. Города гномов могут находиться как под землей, так и на поверхности. Они всегда показывают удивительный интерес к жизни и ко всем удовольствиям.
Скальные гномы гораздо дружелюбнее и общительнее, чем другие гномы. Они известны своей любовью к шуткам и приколам, а также нежностью к прекрасно сделанным вещам и произведениям искусства. Как и со все гномы, они обожают драгоценные камни всех видов, но скальные гномы имеют специфическую страсть к очистке и совершенствованию алмаза.
Скальные гномы ростом среднем между 100 и 140 см. В их коже много различных оттенков коричневого, но солнце ее не трогает. Волосы молодых гномов могут заметно варьироваться в цвете, но во взрослой жизни все они обычно серые или белые. Мужчины носят свои бороды аккуратно подстриженными. С точки зрения скального гнома жизнью, как предполагается, следует наслаждаться во всех ее аспектах: работа ли это, игра или что-то еще. Опять же, важен сам процесс, а не цель, даже если цели — подобно, к примеру, точно ограненным драгоценным камням — ценны сами по себе. Это отражается почти во всем, что делает скальный гном, от приготовления пищи и работе в шахте до шуток. Забота, которую они всегда вкладывают в свои действия, всегда видна. Молодые скальные гномы имеют беззаботное детство. В течение своей юности они изучают разные науки, в том числе механику, мастерство торговли, основы тактики боя и самообороны. Юных гномов поощряют баловаться любым времяпрепровождением, пока те не находят чего-либо, совершенно удовлетворяющего их характеру. Гномы, как и дворфы, достигают совершеннолетия в сорок лет. И средняя продолжительность жизни такая же, как у дворфийского народа - приблизительно 350-400 лет, бывает, что гномы доживают до 500-летнего возраста и даже старше.
История
Скальные гномы считаются одной из главных рас Фаэруна. Хотя они не столь многочисленны или влиятельны, как некоторые другие расы, и рассеяны по всему континенту. Гномы сыграли огромную роль в развитии огнестрельного оружия на Фаэруне, фактически изобретя и усовершенствовав его, несомненно, они являются мастерами этих и многих других хитрых изделий. В истории гномов никогда не было ничего похожего на государственные образования, такие как империя или даже маленькая страна. Считается, что если бы гномы могли иметь родину, это должен бы быть остров Лантан далеко к юго-западу от главного континента. Конечно, немногие гномы были на Лантане или знают о нем больше того, что известно по слухам.
*справка о Лантане: "Здесь поклоняются Гонду и остерегаются магии" - эту фразу из рассказов про Лантан слышал практически каждый житель Фаэруна. Немногие располагают большей информацией, кроме распространенных слухов о том, что Лантан - это необычное и опасное место, где обычное колдовство меркнет по сравнение с механическими машинами и инфернальными устройствами. Жители острова преуспели в нахождении технических решений проблем, которые в Фаэруне обычно решают при помощи магии. Полные веры в Гонда Лантанианцы возделывают землю, мастерят предметы и неустанно экспериментируют. Лантанианские изобретатели постоянно создают "маленькие чудеса" во славу Гонда, и иногда продают или обменивают их на стекло, уголь и другие материалы. Некоторые изобретения с Лантана, такие как: подвеска для повозок, секционные колёса, самозаполняющиеся масляные лампы, которые работают до тех пор пока в канистре есть масло, светолучевые и веревочные устройства, шарниры, часовые механизмы, замки, специальные механические иглы, смазанные ядом, служащие защитой от воров – это и многое другое стало популярными на континентальном Фаэруне. На Лантане были также изобретены ветровые веера, складывающееся оружие, а также высокоточные инструменты…*
Скальные гномы - оптимисты. Они рассматривают мир как загадку, которую боги в их бесконечной мудрости создали как финальное испытание, и которое не может когда-либо полностью пройдено. Их самая большая радость - быть вовлеченными в распутывание тайн создания - действие, которое, как они чувствуют, приближает их к богам с каждым прожитым днем. В юности скальных гномов поощряют баловаться настолько, насколько возможно. Таким образом, они находят что-либо действительно интригующее, разжигающее воображение и ставящее их на путь карьеры, которая может продлиться всю остальную жизнь. Почти каждый скальный гном наслаждается тем, что он делает в жизни, это является одной из причин того, что они имеют столь положительный нрав. Конечно, скальные гномы наслаждаются временем досуга, по крайней мере, столько же, сколько и своей работой. Они известны возможностью устроить себе дикие празднования. Если они действительно имеют для этого причину, вечеринки, как известно, дляться очень долго и шумно. Хотя большинство гномов - домоседы, некоторые просто не могут сопротивляться природному стремлению выйти в мир исследований. Любознательные по природе, гномы часто стремятся познать все вокруг, они истинные исследователи, и могут для этого учиться чему угодно хоть всю жизнь и достигнуть в избранной сфере больших успехов. Другие, жаждут славы, известности и благосостояния, идут на все ради этого. Скальные гномы, любящие перемену мест, почти всегда становятся бардами.
Частые представители скальных гномов - иллюзионисты, чему есть две причины. Во-первых, иллюзионист может сделать многое, чтобы помочь скрыть дома своего народа, предоставляя, безопасность, которая подчас нужна. Гномы не выстоят против большинства других рас на открытом поле битвы. Они достаточно умны, чтобы использовать любую возможность для защиты. Во-вторых, иллюзионисты имеют в своем распоряжении интереснейшую из магий. Лучшие из них могут рассказывать и одновременно визуализировать истории, создавая новый вид художественной формы, который является исключительным для иллюзионистов и который очень любят гномы. Наиболее храбрые и сильные скальные гномы, превосходящие других в борьбе и стратегии, называются пробивающими гномами. Они охраняют узкие места в туннелях на пути к подземных домам. В таких местах пробивающие гномы могут удерживать силы вторжения достаточно долго.
Общество скальных гномов
Жизнь скального гнома полна работой и одновременно ликующими празднованиями, во время которых рабочие, наконец, получают возможность несколько "спустить пар". Такая жизнь - подарок для большинства гномов и они чувствуют благословление богов в том, что они способны управлять ей. Как только гном достигает взрослой жизни, он, как ожидается, примется за карьеру, и будет неустанно работать, чтобы стать лучшим в том, в том, что выбрал. Некоторые гномы переключаются на другие профессии позже в жизни, другие меняют профессию по несколько раз, но такое достаточно редко бывает. Тем не менее, даже на работе гномы - обычно дружественный и любящий забавы народ. Каждый гном любит хорошую шутку, но все они настаивают на том, чтобы оставалось место и для работы. Многие гномы трудятся в шахтах, как и дворфы. Другие практикуют обработку камня, огранку. Работники по металлу предпочитают иметь дело с более мягкими металлами - золотом, серебром, хотя они также прекрасно управляются с более твердыми материалами. Из гномов также получаются превосходные работники по дереву и плотники. Фаэрунские скальные гномы - одни из самых прекрасных ремесленников, работающих в области изготовления игрушек, разработки часовых механизмов и огнестрельного оружия. Гномы обычно вооружаются пистолетами с громовым порошком. Так же они изготавливают пушки и отлично ими пользуются, других пушкарей кроме гномов в Фаэруне вообще не найдешь. Они любят есть все продукты солеными. Гномий соленый хлеб пресен. Все гномы очень любят скальные леденцы. Из гномов получаются превосходные пивовары и виноделы. Многие из них - также талантливые музыканты. Эти два факта вносят многое в репутацию гномов как замечательных гостей и даже лучших хозяев. Большинство поселений скальных гномов - маленькие. Редко можно найти больше пяти сотен взрослых. Дома (которые чужаки именуют норами) находятся близко друг к другу. Они обычно маленькие, но опрятные. У каждой женатой пары гномов есть своя собственная часть дома, даже если в остальных помещениях живут другие члены семьи, дети обычно живут вместе. Подростки раздельно, каждый пол имеет свою комнату. Каждая «нора» соединяется с другими домами того же клана туннелями, существуют обширные погреба съестных припасов и других нужных вещей, при желании, гномы могут вообще могут не выходить наружу в течение дня и дольше. Это - одна из причин, почему их общины могут оставаться незамеченными столь долго.
Скальные гномы говорят на гномьем и всеобщем языках, часто у разных кланов бывают разные диалекты. Они часто изучают дворфский и сильванский, потому что живут зачастую рядом с этими расами. К тому же, они регулярно контактируют со всеми, кто к ним дружелюбно относится. Все скальные гномы грамотны, кроме варваров (таких очень мало).
Скальные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Все скальные гномы имеют способность понимать животных.
Скальные гномы на практике не особенно набожны, хотя они всегда говорят в беседе о своих богах. Они посещают службу примерно раз в десятидневку, но без какого-либо пыла. Они полагают, что боги всюду, так что не всегда так уж необходимо идти в храм.
Гарл Сияющее Золото - патриарх богов гномов и покровитель скальных гномов в частности. Глядя на них, можно подумать, что большинство скальных гномов моделирует свою жизнь на поведении Гарла, включая постоянные уловки, которые он устраивает. Многие гномы делают то же самое со своими друзьями, являются ли они гномами или нет. Клирики Гарла Сияющее Золото бесконечно заняты планированием пирушек, банкетов и празднований, чтобы приносить хорошее настроение, хлеб насущный и мудрость своим товарищам. Скальные гномы также уважают Баэрвана Дикого Странника. Защитник лесов и полян, которые гномы называют домом, Баэрван - также покровитель гномьих жуликов. Если и есть кто-либо, кто может, превзойти Гарла в области шуток, то это - Баэрван. Эти двое пытались превзойти друг друга еще на рассвете богов, их дружеская конкуренция все еще продолжается.
Скальные гномы прекрасно уживаются почти со всеми расами. Они особенно любят дворфов всех видов, с которыми разделяют любовь к филигранно обработанным драгоценностям изделиям из металла. Они также дружат с полуросликами, понимающими шутки. Их объединяет общий стиль жизни и размеры - сами по себе достаточная связь, радость к жизни – вот то, что действительно соединяет их. Скальные гномы немного более осторожны к большим народам, но эта осмотрительность обычно быстро уступает место энтузиазму, когда кто-то выказывает какой-либо интерес или знание работы гномов или других их страстей. Для орков, кобольдов и гоблиноидов есть особо холодное место в сердце скальных гномов. Хотя большинству скальных гномов трудно ненавидеть кого-либо, долгие испытания из-за этих рас подсказывают им, что лучше никогда не сближаться с ними. Кроме того, ни одна из этих рас не понимает гномьих шуток.
Скальные гномы дружат со многими видами копающих животных, типа кротов, ласок, барсуков и росомах. Эти существа служат сторожами домашних хозяйств гномов. ...
Атеверус Белый Академия Истории и Географии Фаэруна.
Ответ:
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.