Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Spell Round
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Технические форумы > Академия > Арена <% AUTHFORM %>
martin_freeman
Голос свыше возвещает: "Требуются новые участники. Отважные, смышленые и пунктуальные. Один бой - 5 участников. Все желающие - ознакомьтесь с этими несложными правилами."

Сами бои пока проходят здесь. Пока. (См. мой последний пост.)

SPELL ROUND

ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Игра «Spell Round» (она же Спел-раунд, она же СпР) была впервые публично представлена 9.11.97. на конференции ЗилантКон–97 в Казани (Секция ролевых игр, совместный доклад Амелькина С.А. и Пелиаса Г.У. , Переславль–Залесский). Там ее назвали « рабочей аналитической моделью отработки магических действий как таковых при подготовке к синтетическим ролевым играм».
Лично я столкнулся с ней год или два спустя, когда она была применена Тири для отыгрыша процесса теста в Башне высшего волшебства на игре по Кринну. Будучи и развивающей игрой, и интересным тестом, СпР позволял как грамотно имитировать магическую дуэль, так и довольно четко определить «цвет» мага по применяемым им заклинаниям и выбранной тактике, удачно сочетая в себе высокую играбельность при отсутствии маткомпонентов..

В конце 90-х в него играли (особенно «Московская Лига Извращенцев в лице Сухъи, Киркемена, Гилмора и Ко), и помимо классического набора правил существовали иные, более интересные или широкие. Во всяком случае, тот набор правил, который сформировался в нашей тусовке и который буду описывать ниже я, кажется мне более соответствующим оригинальному концепту, хотя из академической дуэли магов он превратился в нечто посложнее.

А потом по не очень понятной причине игру забыли, и думаю – зря.
Десять лет спустя я окончательно укрепился в этом мнении и ныне представляю публике тот вариант, который помню.

ВВОДНАЯ
В игру можно играть вдвоем-втроем, но чем больше участников, тем лучше и интереснее. В идеале 5-6.
Игроки суть маги различных сортов и типов, собравшиеся в так называемом Круге Дерини, то есть магическом пространстве с ограничивающей его магически непроницаемой поверхностью. Целью игрока является нейтрализация остальных игроков при помощи разработанных заклинаний. Желательно - сколь возможно более красивыми средствами.
Заклинания могут быть почти любыми, что само по себе является хорошей проверкой незашорености и креативности. Все, что не запрещено в игре (список запретов ниже), РАЗРЕШЕНО. Иное дело, что (не забудем изначальное введение игры как теста) данный принцип не очевиден.


ПРАВИЛА

Как уже было отмечено, существует несколько вариантов игры, отличающиеся скорее стилистически. Там, где альтернативные правила довольно интересны или отличны от принятого у нас варианта, я буду приводить и их.
Кроме того, здесь я вынужденно раскрываю часть интриги, так как СпР как бы не раскрывает полного списка возможностей. Игрокам доводят только то, что однозначно Запрещено, а все остальное – по сути, проверка его креативности.
Простейший пример. Обычно Арену понимают как «должен остаться только один». Но противника не обязательно убивать – если его «закатали в янтарь на миллион лет» и он не имеет возможности оттуда выбраться, это засчитывается как победа. Если ему изменили сознание и он стал пацифистом, неспособным убивать – это тоже может быть победа. Если его превратили в кролика, неспособного применять магию – и это победа.


ПЕРВЫЙ ЭТАП. СОЗДАНИЕ ОБРАЗА.
В ранних вариантах игры этого этапа не было, но в наших правилах стало неотъемлемым элементом. Должно определиться с тем, что представляет из себя твой маг, каков его внешний вид и какой источник магии.
Дело в том, что начинающие игроки часто видят своих «магов» людьми или гуманоидами, однако выходить кем-то иным в целом не запрещено и конструирование образа является элементом проверки креативности и изобретательности. Да, это означает возможность пойти драконом, демоном, разумной псионической амебой или личом.
Продвинутый образ может давать как дополнительные способности, так и дополнительные уязвимости. К примеру, если игрок заявился ДнДшным эльфом, которые, как известно, не спят, то магическое заклинание усыпления не способно на него подействовать.
Ужасный лич обладает целым набором иммунитетов (холод, ментальная магия, электричество и тп) но может быть выведен из строя специальными чарами против нежити (не говоря уже о ситуации когда иной игрок заявился священником со способностью Изгнания Нежити), а демон – отправлен обратно в Ад (это тот редкий случай, когда с Арены можно «вытолкнуть»).
Кроме того, заклинание превращения вполне может сделать из демона овцу, буде демон не обладает защитой от полиморфа.

В рамках нашего варианта правил ограничения Образа касались и порядка применяемых заклинаний. Например, если образ игрока - персонаж мультика, будет логично если все его заклинания будут завязаны на мультяшную тематику. Если человек назвался магом Огня, желательно, чтобы его техника магического боя как-то была с этим связана и не включала бы утопление или ледяные стены.
Если некто заявился просветленным и стремящимся к всеобщей гармонии буддийским отшельником, его заклинания должны отражать декларируемую этику, и разрушительной магии либо призывам аццких сотон там, теоретически, места нет.
ВТОРОЙ ЭТАП. ФОРМИРОВАНИЕ СПИСКА ЗАКЛИНАНИЙ.
Решив, за кого играть, мы формируем список из десяти могущественных чар, вариации которых неисчислимы. Фантазия игрока не ограничена почти ничем. Однозначных запретов крайне мало и они перечислены ниже.
1. НЕЛЬЗЯ ПОКИДАТЬ АРЕНУ В ПРОСТРАНСТВЕ ИЛИ ВО ВРЕМЕНИ. Таким образом, нельзя «уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга» - переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.
2. НЕЛЬЗЯ НАКЛАДЫВАТЬ НА СЕБЯ «ЗАЩИТУ ОТ ВСЕГО». На игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения.
Пояснение: «Защита от магии» считается корректной формулировкой, так как на человека в полной защите от любого магического воздействия можно уронить созданную над ним наковальню, которая сама по себе уже не является магическим объектом.
Корректным является и заклинание типа «no man can defeat me», так как оно оберегает от атак а) людей как представителей рода Homo б) мужеска пола. Впрочем, против особенно жестких гейсов или образов мной была придумана чара под названием «Та самая аватара Вишну» (Та, при помощи которой он поверг того самого ракшаса, который заявил что его не может убить ни человек ни зверь, ни руками ни оружием, ни в доме ни вне его, ни днем ни ночью: Нарасингха, который был человеколев, задрал его когтями в сумерках на пороге дома). Иными словами, если противник заявляет что он древний вампир, который может быть окончательно убит только попаданием в сердце осинового кола, срезанного девственницей в полнолуние, это заклинание метает в него именно такой осиновый кол.

3. НЕЛЬЗЯ ПРИ ПОМОЩИ ОДНОЙ ЧАРЫ ПЫТАТЬСЯ «УБИТЬ ВСЕХ КРОМЕ СЕБЯ».
Пояснение: чара должна быть более избирательной хотя бы на уровне «убить всех людей» (соответственно, эльфы уже не считаются). Превратить себя в кролика в одном раунде и «убить всех некроликов» в следующем – тоже корректный прием.
Варианты в стиле «убить всех магов» запрещались или нет в зависимости от правил – не запрещались, если можно было объявлять себя не магом а кастером вообще - священником и тп.
Разновидностью данного запрета был иногда вводимый запрет на такое изменение свойств арены, которое однозначно наносит вред всем, кто на ней находится. То есть, если превращение Арены в море считается корректным (даже обычный маг может заявить что умеет плавать – он считается утонувшим если этого НЕ сказал), аналогичный вариант с кипящей лавой запрещен (как минимум, в случае если среди магов нет изначально летающих или огнеупорных тварей).
Классический же вариант вообще предполагал «единственность объекта кастования»: любое заклинание должно было быть направлено только на одного игрока или одно иное существо или один иной предмет.
4. НЕЛЬЗЯ ПОЛНОСТЬЮ ЛИШИТЬ ОППОНЕНТА МАГИИ, хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые не дают магу возможности применять заклинания (например, вызов магического кляпа).
5. НЕЛЬЗЯ тем или иным способом ОДНОВРЕМЕННО КАСТОВАТЬ ДВА ЗАКЛИНАНИЯ В ОДИН РАУНД БОЯ.
6. КАЖДОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть, сказать что «у меня пять молний и два диспелла» нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию – иногда разрешают.
Примечание: некоторые варианты правил считали повтор заклинаний недопустимым даже у разных игроков. В этом случае срабатывало то заклинание, которое было применено первым.

Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия – последнее бывает важно в случае противостояния атаки и защиты. Будьте креативны, но точны в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а его противнику или рефери.
Примечание: можно, конечно, сказать, что «фаяболл работает как в ДнД» , но это как-то нестильно.

Если в игре есть рефери, список предоставляется ему на утверждение. Если рефери нет, то в случае спорных вопросов они решаются на игре голосованием всех участников.

Естественно, что и образ мага, и список его чар, неизвестны остальным участникам до начала противостояния. И если перед началом боя каждый игрок описывает себя, то списки заклинаний соперников точно друг другу неизвестны.
Примечание: тем не менее, чары «работы со списком» есть – от «дай посмотреть» (позволяет заглянуть в чужой список) до «махнем не глядя» (обмен списками), но каждое применение такого заклинания отнимает раунд боя.

ТРЕТИЙ ЭТАП. СОБСТВЕННО АРЕНА.
В нулевом раунде игроки рассаживаются по кругу и представляются – точнее, описывают, кого/что видят остальные участники. Затем начинается собственно бой.
В начале каждого боевого раунда игроки объявляют, что они делают и какое именно заклинание было ими применено. После этого становится понятно, что произошло.
ВОПРОС «ПОПАЛ ИЛИ НЕ ПОПАЛ» решается архипросто. ЕСЛИ НА МАГЕ НЕТ ЗАЩИТЫ ОТ ВОЗДЕЙСТВИЯ ДАННОГО ТИПА (в случае с наковальней это, например, может быть Непробиваемая Кожа, Силовой Зонтик, Защита от Летящих Предметов или Изменение Траектории), ТО АТАКУЮЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ ВОЗЫМЕЛО ДЕЙСТВИЕ. И поскольку «у всех один хит», каждому ДОСТАТОЧНО ОДНОГО ПОПАДАНИЯ, ЧТОБЫ ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ.
Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню) или не поставил защиту, ему хватит одной огненной стрелы.
Примечание: в некоторых вариантах «хитов» было больше, но эти модели правил показали себя слишком сложными.
«ДВУХ ЗАКЛИНАНИЙ В ОДИН РАУНД БОЯ» СКАЗАТЬ НЕЛЬЗЯ, но. «вторую атаку» можно получить за счет призванного существа, двойника и тп. Правда, это означает, что в первом раунде маг призывает или раздваивается, а во втором маг кастует а его слуга/двойник/клон атакует кого-то еще (или ту же самую цель).

Размер Арены дискретен: это значит, что на голову одного из противников вполне можно уронить Луну, но остальные при этом не пострадают. Относительно корректен и вариант, при котором маг может заявить, что «воздвигает вокруг себя Петропавловскую крепость с гарнизоном и пушками» и к нему невозможно подойти вплотную – охрана расстреляет оппонента ранее, чем он приблизится.

Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже – до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не будет выглядеть патовой.
Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот на чьем счету больше «фрагов». При равном числе трофеев побеждал тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу.
Примечание: иногда считали по системе «гол + пас», при которой если А снял с Б магическую защиту а В в том же раунде его убил, В получал полный фраг, а А – его половину.

ВОПРОС ОБ «ИНИЦИАТИВЕ» в разных вариантах правил решался двояко. В нашей версии игроки ОДНОВРЕМЕННО сдавали заявки в письменном виде, выкладывая на стол то заклинание, которое он намерен использовать в этот раунд. Далее считалось, что все заклинания срабатывают одновременно, а рефери или/и игроки совокупно подводят итог случившегося.
Примечание: Естественно, этот порядок тоже можно было менять при помощи заклинаний. Обычно для этого использовались или Ускорение (чары Васи срабатывают раньше других, так что его оппоненты могут не успеть поставить защиту); Замедление (чары Васи срабатывают позже других, так что он не успевает «выстрелить в ответ») или Предвидение (выслушав, что применили оппоненты, Вася выбирает свое заклинание для данного раунда уже применительно к ситуации).
В классическом варианте заявки принимались ПО КРУГУ. Маги кастовали по очереди (естественно, ее порядок тоже можно было менять), объявляя внешний вид (что человек чувствует, видит, осознает), тип (ментальная, магия, огненная магия и тп) и действие чары, но эффект заклинания срабатывал на игроке, только если в свой ход он не кастовал в ответ нейтрализующее заклинание.


НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ ТАКТИКИ И ПРАВИЛ

ВЫБОР ЦЕЛИ. Наш вариант правил предполагал, что одно заклинание может поражать несколько противников (к примеру, «уничтожаю всю нежить на Арене»), однако классический вариант разрешал только заклинания, которые били в одну-единственную цель. Более того, некоторые типы правил (опять-таки, связанные с кастованием по кругу) даже запрещали атаковать того, в кого в этот ход уже что-то применяли. Совсем кокосовые варианты правил разрешали атаковать только непосредственных соседей по арене, но это я видел в применении только раз или два.

НАВЕДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца или недостаточно четкой формулировке заклинания по которой непонятно является ли оно самонаводящимся) может возникнуть вопрос «а в того ли я попал»? как правило, в этом случае, буде заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетало мимо.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно бесполезно.
К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове «носителя». Поэтому заклинание Васи «убить всех гуманоидов», протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети.
Примечание :отчасти потому, в нашей системе практиковалось заклинание «узнавание истинного имени», которое делало самонаводящимся любое заклинание, направленное в данного игрока. Правда, и на это быстро нашли контрмеры.

СООТНОШЕНИЕ ЗАЩИТЫ И НАПАДЕНИЯ. Так как все заклинания срабатывают одновременно (напоминаю, «кастовать до инициативы» можно, но на обретение такой возможности придется потратить специальное заклинание). это означает, что обычно защита имеет приоритет над нападением. Если Петя метает огненную стрелу а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела уже не попадает.
Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание горящего сердца, которое сжигает противника не снаружи а изнутри, Вася сгорел и выведен из строя, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки.
Обычная атака не пробивает обычную защиту, но если игрок специально заявил, что «его магический удар пробивает любые преграды», заранее указав это в описании чары, или потратил одно заклинание из списка на то, чтобы сказать, что «мои магические защиты не могут быть распылены», можно обрести «супернападение» или «суперзащиту». Дальнейшие апгрейды тоже возможны, и «супер-мега-копье» пробивает «суперщит», но при столкновении «супер-мега-копья» и «супер-мега-щита» - щит побеждает.


ДОЛГОВРЕМЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ. В нашей версии заклинания не-мгновенного действия длятся до тех пор, пока их не нейтрализуют. Однако в иных версиях (особенно распространенных при кастовании по кругу) магическая защита действует в течение не более чем одного хода.
Эффекты любого заклинания проявляются немедленно и «отсроченной смерти» нет. Иное дело – двухтактные заклинания, в том числе любимое заклинание Тири, которое в первом раунде создавало поле цветов, обычно принимаемое за иллюзию, но в следующем раунде эти цветы испускали ядовитые споры.
Заклинания с эффектом-триггером («Арена заливается газом и как только кто-то применяет огненную магию, все взрывается нафиг») разрешались или нет в зависимости от типа триггера, но в целом, даже хлопок дверью в стиле «как только я умру, на всех кто остался, падает смертельное проклятие» считается корректным на основании того, что в интервале между объявлением чары и ее срабатыванием ее можно нейтрализовать.
«Цепные» заклинания, которые бьют сначала в одного, потом в другого, затем в третьего и тп, или запрещаются сообразно пункту 3, или работают так: в первом раунде наносится вред основной цели, а в следующем/следующих - дополнительным.

МЕНТАЛЬНЫЙ КОНТРОЛЬ. Главное ограничение заклинаний данного типа в СпР – невозможность получить доступ одновременно к двум спискам. Иными словами, можно очаровать, сформулировав, что «оппонент не желает более причинить мне вреда» и потому не будет его атаковать, но контроль, при котором маг требует от оппонента атаковать его противников или накладывать на него дополнительные защиты, обычно либо запрещался, либо такое «полное доминирование» воспринималось как право пользоваться его списком. Однако предполагалось что в данном раунде маг тратит силы на контроль оппонента настолько, что не может применять заклинания из своего. Ибо кастовать две чары в раунд, напомним, нельзя. И в такой ситуации надо выбирать, каким списком ты пользуешься.
Вселение, когда маг берет под контроль не создание оппонента а его тело, тоже разрешалось. В этом случае маг кастовал из собственного списка, но оказывался на месте жертвы и мог приобрести часть способностей его образа, связанные не с разумом, а с телом.
ВОСКРЕШЕНИЕ/ОЖИВЛЕНИЕ. Воскрешение разрешено. Иное дело, что тут важны формулировки, ибо «в следующем раунде после того как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою» может не сработать если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле «если остается хоть кусочек, то…» бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью.
«Отсроченное воскрешение» не разрешается, ибо противоречит пункту 1, которое поднимает мага не сразу, а «через 10 раундов, когда противников почти не останется».
РАСПЫЛЕНИЕ МАГИИ. Снятие собственного заклинания не требует отдельного действия. Однако в ряде вариантов правил заклинания могли иметь ключ-слово, нейтрализующий их действие, и этот ключ был единственен для всех заклинаний одного игрока. То есть, снять только одно заклинание было невозможно. Только все сразу.
Распыление чужой магии определялось в зависимости от формулировки. Однако по умолчанию «диспелл без дополнительных пояснений» понимался как снятие с противника всей наложенной на него магии.
Распылять можно было не только защиты, но и атакующую магию: заявление о том, что я применяю заклинание, которое распыляет все магические действия, которые касаются меня в данном раунде, вполне корректно с точки зрения правил.
Корректны и заклинания типа «отмена феномена», находящиеся на грани метамагии. Они могут просто отменить то или иное явление, например, площадную магию, иллюзии или распыление магии. «С этого времени на Арене ЭТО больше не действует».

«ЗЕРКАЛА» И КОНТРАТАКИ. Безусловно, возможны, причем разных типов – от банального разворота боевой магии на того кто ее применил или варианта когда объектом вражеского заклинания становится не маг а его сосед справа., до более сложных вещей типа «любой кто произнесет мое Истинное имя, падет мертвым».
Также не запрещены и варианты, при которых атакующий получает тот же вред, что и атакуемый.

«ЗАТЫКАНИЕ РТА». Для полноценного кастования необходимы полноценные и свободные органы речи. Противник, неспособный применять магию и самостоятельно избавиться от последствий этой вражеской чары, выбывает из игры.
Примечание: «органы речи» не обязательно органы речи. Какой-нибудь ниндзя-маг может кастовать одной соматикой, а рой разумных пчел (да, на Арене бывает и такое) производить должные звуки жужжанием крыльев.

«МЕТАМАГИЯ». Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе упомянутые выше чары работы с чужими списками заклинаний) то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Даже вариант типа «в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать в указанной в списке последовательности».

ОСНОВНЫЕ ВАРИАНТЫ СТИЛЕЙ БОЯ
Здесь мы сразу отметим два основных варианта ветвления правил. «жесткий – мягкий» и «громкий – тихий».
«ГРОМКИЙ» СпР (основной вариант), предполагает, что каждый маг громко объявляет, какая именно чара применена им в данном раунде, называя ее наименование, цель, а иногда и механику действия. Пример: «Заклинание Железного Бздяма! Я создаю в двадцати метрах над головой Васи огромную чугунную наковальню и роняю ее ему на голову!»
В «ТИХОМ» СпР заклинания не объявляются, и только после того как рефери получает сданные игроками записки с описанием своих действий, он описывает результаты, не уточняя, кто что скастовал. Пример: «В двадцати метрах над головой Васи возникает огромная наковальня и падает ему на голову». Впрочем, и в «тихой версии» (хотя бы в первом раунде боя) игроку желательно описать все воспринимаемые (визуально, аудиально, обонятельно, соматически) эффекты начала кастования так, чтобы его противники имели возможность понять чем и как можно сбить его магию.
Разделение на «жесткий» и «мягкий» СпР касалось того, что может маг кроме как кастовать. «ЖЕСТКИЙ» СпР предполагает, что каждый раунд маг обязан кастовать, не делая ничего иного и должен «списывать» чару даже если в данном раунде боя у него нет ничего подходящего. Кроме того, никакие соматические действия мага не могут служить средством защиты или/и наносить вред. То есть, огр-маг, сплетающий узор заклинания вращением дубины, не мог просто метнуть ее в оппонента.
Правда, в некоторых вариантах правил «жесткого» СпР можно было один раз за игру пропустить ход или кастовать «пустышки» - иллюзии, не способные кого-то повредить. Тем не менее, они могли отвлекать внимание, ибо могли выглядеть реалистично; бытовал и вариант, когда затем иллюзия, к которой уже привыкли, превращалась в настоящего монстра и неожиданно атаковала.

В «МЯГКОМ» , кроме применения магии, использования пустышек/иллюзий или пропуска хода маг может также:
• УКЛОНЯТЬСЯ, что позволяет избежать тех типов атак, от которых можно уклониться. Так, в случае падения наковальни на Васю он вполне может увернуться. Но не в случае, когда противник напустил ему полные почки злобных муравьев, поедающих его изнутри.
Примечание: в разных типах правил уклон понимался по-разному: либо как возможность уворачиваться от всего, от чего теоретически можно было увернуться, либо как уклонение от только одной, определенной атаки.
Вопрос о площадных чарах обычно решался формулировкой: если маг, роняющий на врага Луну или накрывающий пространство «огненным дождем», отметил что увернуться от заклинания невозможно, значит, уворот оказался бесполезен. Если этого сказано не было, в ход вступали логика и мнение остальных. К примеру, если игрок А применил к игроку Б заклинание магического кляпа и не упомянул при его формулировании, что указанный кляп невозможно вытащить, то игрок Б вполне может потратить следующий раунд на то, чтобы избавиться от затычки, а затем начать кастовать снова.
Действия типа «мой рой разумных мух взлетает высоко вверх, так что призванный медведь-мухоед не может их достать / рассредоточивается так, чтобы наковальня никого не задела», также рассматриваются как вариант уклонения.
• АТАКОВАТЬ противника руками, посохом, когтями и тп. Да, сыграть в Конана, наложив на себя сферу антимагии, а затем пойти бить врага мечом – корректно.
Примечание 1. На то, чтобы добежать до своего оппонента, требуется время, однако схватка происходит в том же раунде. Если, конечно, противник мага не взлетел или окружил себя минным полем.
Примечание 2. Если два мага одновременно атакуют друг друга врукопашную, то, в зависимости от правил, считается что бой или закончился вничью (каждый отразил атаку другого), либо сравниваются их формальные ТТХ. Если один маг до этого наколдовал себе титаническую силу, а второй нет – победил титан; если один назвался академическим магом, а второй – магом/воином, победил воин.


РОЛЬ МАСТЕРА
Если в игре есть рефери/мастер, то его обязанности сводятся к следующему:
• До начала Арены он производит оценку заклинаний сообразно правилам, отклоняя несоответствующие.
• Перед началом каждого раунда игроки сдают ему листки с теми чарами, которые они намерены применить.
• После произведения очередного раунда кастования он описывает последствия применительно к игрокам и поддерживает сложившуюся в процессе игры игровую ситуацию.
Однако обычно опытные игроки не нуждаются в посредниках.
Маккавити, 13 февраля 2009.

-Оригинал находится здесь.


Итак, для всех тех, кто ознакомился с данными правилами и по-прежнему желают принять участие - объявляю:

- Бои в данный момент проводятся "ГРОМКИМИ" и "ЖЕСТКИМИ".
- Бой происходит следующим образом - сперва я представляю участников (кто что видит на в Круге Дерини), затем все участвующие пишут МНЕ В ПМ "что" и "на кого" они колдуют. Я во всеуслышание объявляю кто что сотворил и как.

Удачи всем...

Дополнение №1.

ПРАВИЛА ПО ВЫЗВАННЫМ СУЩЕСТВАМ:

1. Все вызванные существа (они же суммоны или саммоны, кому как удобней) по умолчанию ПРИМИТИВНЫ. Это значит что на момент вызова они имеют только простейшую физическую атаку и один единственный хит здоровья. (По сути все суммоны - одинаковы и различаются только внешне.)

2. Никаких защит и каких-либо дополнительных примочек на момент вызова они иметь НЕ МОГУТ! Их можно наложить только отдельным заклинанием.

3. Совершать какие-либо действия, кроме одной АТАКИ за ход они НЕ УМЕЮТ! Танцы на виду у оппонента и тому подобные выкрутасы разрешены, но мастер читает это просто как "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".

4. Защищать своего хозяина вызванные существа так же - НЕ УМЕЮТ. Они умеют только АТАКОВАТЬ (Это для тех кто в танке.)

5. Оружием суммонов является то, с чем они изначально явились на поле боя. Ничего подбирать и использовать (только если это не отдельное заклинание) они не умеют! Опять же подобное действие рассматривается как "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".

6. Стандартные суммоны воспринимают только одно-единственное слово: "Атаковать!" (Особенно учитывая, что больше ничего они делать не умеют!) Остальные приказы в стиле "Танцуй" они воспринимают, но мастер читает это как (повторяюсь уже какой раз) "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".

Исключения:

"Защитный суммон". Его цель - исключительно оборона. Атаковать не умеет, от МАССОВЫХ заклинаний не спасает. Но вот фаяболл может на грудь принять вместо хозяина легко.

"Клон". Этот товарищ умеет и атаковать и защищать. Более того - его защита куда лучше, чем у "Защитного суммона", так как если игрок не знает кто из двух противников настоящий - то он по умолчанию промахивается. (Точнее он попадает - но попадает всегда по "клону")

P.s. Плодить "клонов" в огромных количествах не позволю. acute.gif

P.p.s. За всеми справками обращаться ко мне в личку или по асе.

Дополнение №2.

Возможность распылять собственные заклинания без траты хода заблокирована в ЖЕСТКОМ бое, несмотря на кажущееся "отсутствие действия как такового". (Ибо единственное, что можно по правилам ЖЕСТКОГО боя - это колдовать. Больше ничего кроме колдовства делать нельзя. Открывается для использования только при "врожденной" способности или заклинании, отдельно это оговаривающем.)
Бродяжник
Меня очень заинтересовала данная игра. Только прочел и потому, конечно, еще список не готов. Но хотелось бы забронировать себе одно место из тех пяти, что предложены. По возможности отошлю описание персонажа и список спеллов.
martin_freeman
Все те, кто желают принять участие - будьте предельно внимательны!

Я повторюсь, Первый бой будет являться показательным. В связи с этим он будет "ГРОМКИМ" и "ЖЕСТКИМ". Учтите это при создании персонажей!

Это первое!

Второе! По возможности описывайте соматику персонажей (Кто как колдует. Руками там персонаж машет или клешнями размахивает. Вариант, колдую "силой воли" не приемлем.)

И третье! Будьте внимательны при создании списка заклинаний!

Не допускать 5 заклинаний из 10 - это, знаете ли не очень приятно.
Бродяжник
Итак. Я принят как игрок. Описание персонажа, способ сотворения заклинания и список заклинаний уже согласованы с мастером. Осталось только дождаться других игроков. Надеюсь, много времени это не займет.
rahay
Шаман
Я хочу попробовать шамана вместо мага.
Разница между ними принципиальна.
Шаман воздействует на воплощенный мир не по средствам собственной силы а через посредничество различных духов.
Мне стоило некоторого труда впихнуть шаманские традиции в лимитированный список из 10 заклинаний.
Вместо прочтения заклинаний и прочих пассов и жестов, шаман камлает, вводя себя в состояние транса.
Ритмичные звуки, дыхание, движения, а в некоторых случаях и наркотические вещества способствуют более глубокому погружению в транс.
Погружаясь в транс, шаман путешествует в мирах духов, находя себе духов покровителей, защитников, наставников, помощников и исполнителей своей воли.

Вместо 10 заклинаний я опишу 10 основных видов духов, к которым взывают шаманы.
1. духи верхнего мира
Белый цвет
Свет, космический лед, притяжение, гравитация, форма, созидание, творчество, мудрость, просветление, прозрение, вечность, покровительство, духи небес, образ одухотворенный божественный
Прототип для христианских архангелов и ангелов, языческих богов и духов небожителей

2. духи севера
Зеленый цвет
Земля, зима, лед, холод, смерть/возрождение, образ смерти и рождения, образ мертвых и младенцев, духи недавно покинувшие мир живых и духи готовящиеся к перерождению, духи земли, гор, пещер…
Прототип для языческих богов и духов земли и материальных неживых объектов, элементалей земли

3. духи востока
Желтый цвет
Воздух, весна, молодость, расцвет, образ юных парня или девушки, образ воздушный, духи воздуха
Прототип для языческих богов и духов неба, элементалей воздуха

4. духи юга
Красный цвет
Огонь, лето, зрелость, образ зрелых мужчины или женщины, образ огня, духи огня
Прототип для языческих богов и духов огня, огненных элементалей

5. духи запада
Синий цвет
Вода, осень, старость, образ старика или старухи, древней рыбы, образ воды, духи воды, рек, озер, моря…
Прототип для языческих богов и духов воды, водных элементалей

6. духи нижнего мира
Черный цвет
Тьма, космический огонь, хаос, небытие, разрушение, образ инфернальный, духи преисподней и подземного миров
Прототип для христианских дьаволов и демонов, поверженных в ад восставших ангелов, языческих богов и духов подземного мира и преисподней

7. духи покровители
Прозрение, прорицание, сверхсознание, вдохновение, образ крылатого, божественного или небесного существа
Прототип для христианских ангелов хранителей, языческих богов и духов хранящих и направляющих человека

8. духи советники, помощники и исполнители
Разум, эго, сознание, образ человека, образ двойника
Прототип для христианских падших ангелов, изгнанных с небес на землю за то что не приняли ни сторон бога, ни сторону дьявола, языческих богов и духов обитающих среди людей, в обличии смертных
В какой-то степени являются прототипами для всех видов рукотворных оживленных тварей вроде големов

9. духи предков
Подсознание, память, мудрость, наследие предков, образ предков
Ну здесь духи предков и есть духи предков, в христианстве они превратились в бессмертные души и неприкаянные души, а во всех языческих традициях так и остались духами прародителей, в какой-то степени все трупы и неживые, в том числе вампиры и столь обожаемые СШАнцами зомби это результат эволюции представлений о духах умерших.

10. духи помощники и защитники
Безсознательное, животные рефлексы и инстинкты, анимализм, образ животных, птиц, рыб, растений, образ древа жизни
Прототип для всех языческих поверий об оборотнях и всего множества богов и духов имеющих образ живых существ, обитающих в них или среди них, практически в неизменном виде сохранившиеся и в христианских суевериях.



Вместо прочтения заклинания шаман будет, танцевать, петь, бить в бубен или играть на варгане и, погрузившись в транс, погружаться в мир духов и найдя одного из духов и использовать их свойства для защиты или атаки или какого-либо иного воздействия на самого себя или оппонентов.
Вообще-то дух покровитель постоянно присутствует рядом с шаманом связанный с материальным миром через какие-то предметы, зачастую элементы одежды, маски или амулеты шамана, сильные шаманы могут постоянно поддерживать связь сразу с несколькими могущественными духами, олицетворяющими различные аспекты жизни.
Я не знаю как это реализовать в данной системе, очевидно пожертвовав одним заклинанием я объявлю что один дух покровитель находится вместе с шаманом с нулевого раунда, если конечно мастер разрешит.

Если такой подход вас устроит, то я примусь за описание внешнего вида.
martin_freeman
rahay, наличие духа-покровителя, как часть персонажа я разрешаю. (Ибо это не запрещено.)

Все остальное - в прочитай в личке.

И, кстати, концепт шамана - отличная идея. Вот токлько мне не совсем понятно, как именно работают твои духи. По-возможности распиши это мне в личку.
rahay
Прошу меня извинить, но по ряду причин, я не буду принимать участия в этой игре.
Дело не в мастере, не в системе (хоть она и совершенно «сырая» на мой взгляд) и не в игроках которых я кроме Бродяжника никого и не видел ни в каком виде. Просто я сейчас на другом ресурсе осел, а тема магии в таком вот виде мне никогда не была интересна. После серьезного размышления я понял, что в данную игру внести хоть какой-то элемент реализма хотя бы в виде элементов мистицизма, а в случае моей задумки шаманизма, просто не получится, персонаж совершенно нежизнеспособен.
А фэнтезийные традиции магии мне всегда были смешны, какой смысл, например, создавать огненный шар, чтобы потом метать им во врага, если достаточно было на несколько градусов поднять температуру крошечного участка мозга отвечающего за сердцебиение и дыхание и твой враг, гарантированный труп, без всяких потрясаний магическими шняжками и брызганья слюной и пиротехники а-ля Hollywood.
А пытаться создавать персонажа в традициях реально существующих школ мистицизма в данной игре просто глупо, рас уж здесь можно луну скинуть на голову врага предварительно ее материализовав из ничего, то уж увещеванием духов здесь явно не оборонишься.
Короче у меня приступ занудства мирового масштаба.
Надеюсь без обид. Удачи.
Бродяжник
Готов ко второму бою. Жду своих противников. Персонаж и 10 новых заклинаний уже готовы.
Огромное спасибо за прошедший бой. Многое очень понравилось. Кое-что заставило задуматься. Порадовало, что противники все были совершенно не похожи, использовали совершенно разные по сущности заклинания. Совершенно разные взгляды на магию, тактику.
martin_freeman
Итак, в данный момент во втором бою участвовало:

Ньятенери (Персонаж и список заклинаний одобрены);

Фея Луганская (Персонаж и список заклинаний одобрены);

V-Z (Персонаж и список заклинаний одобрены);

Dezmond (Персонаж и список заклинаний одобрены);

Raphael (Персонаж и список заклинаний одобрены)

Набор по-прежнему открыт. Но уже на третий бой.

Второй бой закончен!!!


--------------------------------------------------------------

Начинается набор на третий бой!!!

Все желающие принять участие должны отписаться мне. (Либо в личку либо в асю.)

Желающих у нас нынче - много, поэтому параллельно ведется набор и на четвертый бой тоже.

Сообщаю сразу - в третий бой войдут те, кто РАНЬШЕ подготовится!!! Это значит - поторопитесь в создании персонажей и их одобрении. Тот, кто успеет - играет в третьем раунде, кто не успеет - в четвертом!

В третьем бою участвуют:

Дезмонд.

Лазь

V-Z.

Леди Мercennarius

Raphael

-------------------------------------------------------------

Идет набор на четвертый бой!

В данный момент заявлены и одобрены:

Дезмонд.

Ви-Зет.

Леди Мercennarius

Остальных жду в личку или в асю. (В последнее время в асе я редко.)


P.s. Тех, кто говорил мне "Я, пожалуй, и в следующем бою поучавствую" это касается в первую очередь!!!


И - важные новости! Если персонаж не будет отписываться в течении двух дней - вместо него от его лица буду колдовать я! Случайное заклинание в случайную цель!

Предположительно, четвертый бой будет "ТИХИМ". (см. правила)
martin_freeman
Итак, в свете определенных событий, я вношу дополнение к правилам. А именно:

ПРАВИЛА ПО ВЫЗВАННЫМ СУЩЕСТВАМ:

1. Все вызванные существа (они же суммоны или саммоны, кому как удобней) по умолчанию ПРИМИТИВНЫ. Это значит что на момент вызова они имеют только простейшую физическую атаку и один единственный хит здоровья. (По сути все суммоны - одинаковы и различаются только внешне.)

2. Никаких защит и каких-либо дополнительных примочек на момент вызова они иметь НЕ МОГУТ! Их можно наложить только отдельным заклинанием.

3. Совершать какие-либо действия, кроме одной АТАКИ за ход они НЕ УМЕЮТ! Танцы на виду у оппонента и тому подобные выкрутасы разрешены, но мастер читает это просто как "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".

4. Защищать своего хозяина вызванные существа так же - НЕ УМЕЮТ. Они умеют только АТАКОВАТЬ (Это для тех кто в танке.)

5. (Специально для упертой Леди Мercennarius.) Оружием суммонов является то, с чем они изначально явились на поле боя. Ничего подбирать и использовать (только если это не отдельное заклинание) они не умеют!!! Опять же подобное действие рассматривается как "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".

6. (И снова для упертой Леди Мercennarius) Стандартные суммоны воспринимают только одно-единственное слово: "Атаковать!" (Особенно учитывая, что больше ничего они делать не умеют!) Остальные приказы в стиле "Танцуй" они воспринимают, но мастер читает это как (повторяюсь уже какой раз) "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".


Исключения:

"Защитный суммон". Его цель - исключительно оборона. Атаковать не умеет, от массовых заклинаний не спасает. Но вот фаяболл может на грудь принять вместо хозяина легко.

"Клон". Этот товарищ умеет и атаковать и защищать. Более того - его защита куда лучше, чем у "Защитного суммона", так как если игрок не знает кто из двух противников настоящий - то он по умолчанию промахивается. (Точнее он попадает - но попадает всегда по "клону")

P.s. Плодить "клонов" в огромных количествах не позволю. acute.gif

P.p.s. (И в очередной раз для Леди Мercennarius). Самое главное правило: "Если мастер говорит, что крокодилы летают, значит они летают!!!"
martin_freeman
По просьбе страждущих начинается набор на пятый бой.

Пятый бой будет "ГРОМКИМ" и "ЖЕСТКИМ".
(Ибо как показала практика, "ТИХИЙ" бой себя не слишком оправдывает.)

Все желающие могут обратиться по этим вопросам либо ко мне, либо к человечку по имени Dezmond.

(Так как еще не все вернулись из отпусков, то НАЧАЛО боя, предположительно, будет только в сентябре.)
Морбус
Интересует, кому кидать список заклинаний? С кем его обсуждать? И где указывать особенности персонажа (вроде "он выглядит как эльф, но на самом деле мозговой паразит на затылке")?

Сыграть очень хочется. Квенту скоро выложу.

Также интересно, жива ли вообще тема или все уже заглохло?

Кроме того, интересует, обязательно ли уничтожать противников. Может ли их нейтрализация\замирение считаться победой?
Алекто
Морбус, тема давно и безнадежно заглохла, уж год почти. То ли у мастера пропал интерес, то ли нехватка времени, не знаю. Была попытка передать руководство другому человеку, но тоже не сложилось.
Жаль, что заглохло. У меня персонаж готовый и одобренный так в бою и не опробован, без дела пылится. Сам я взяться за организаторство не рискнул тогда, ибо пропадун злостный.
Raphael
Ну, не знаю. Я бы тоже с удовольствием еще раз сразился бы)
Попробую связаться с Дезмоном, а то и с Мартином, так что не выбрасывайте пока списки заклинаний)
В любом случае, если желающих будет достаточно, то можно будет выбрать мастера из нас самих)
Отпишитесь, кто еще хотел бы? Если будет пять человек + 1 можно и сразиться)

"Интересует, кому кидать список заклинаний? С кем его обсуждать? И где указывать особенности персонажа (вроде "он выглядит как эльф, но на самом деле мозговой паразит на затылке")?"
Все особенности сообщаются мастеру вместе со списком спеллов.
Более того, действует полунеписанное правило :"Что не заявленно, того нет". То есть если я при создании своего демона заявил, что вызванная демонесса может бить цель хлыстом, то она умеет ТОЛЬКО бить цели хлыстом. Это оказалось очень важно в бою, когда мы раскрыли истинную сущность одного из врагов. Демонесса не смогла подойти к голему и достать из его кармана коробочку, просто потому, что не было заявлено, что она это умеет)))
Леди Мercennarius
Я не очень-то уверенна насчет возвращения нашего Мастера, хотя и надеюсь на это.
Но в любом случае если кто-то готов взять на себя сию тяжкую ношу, я в игре. Ибо есть еще вроде где-то (если не стерла) парочка персов для раундов, не испробованных. Так что жду.
PS: и кто же из нас (пардон - вас, ибо я ноль в системах) готов стать новым Мастером?)))
PPS: кстати, сколько я понимаю по реакции игроков на последнее предложение Мастера, нам придется вернуться к уже испробованной системе? Я про "Тихий" и "Громкий" и тд и тп...
АнтаР
Я в игре, если что. Перс придуман, со списком проблем не предвидится. Правда, заявился я через месяц после последнего сообщения, но все равно надеюсь на счастливый исход smile.gif в принципе не против и мастером побыть, но:
1) не в первом бою, ибо опробовать перса таки хочется
2) ну надо ведь хоть один-два раза самому поучаствовать, чтобы быть нормальным рефери, не правда ли?
Леди Мercennarius
Да-да, я, смотрю, мы все в игре, а Мастером быть не хочет никто))) Как всегда, в общем-то, чего я удивляюсь.
В общем если других кандидатов нет, могу разок, на пробу, я взять на себя эту должность, но с условием что никто мне не выскажет претензий на тему "Ты все сделала не так" и бла-бла-бла. Я возьмусь за это дело, только в этом случае. Как я уже писала, я ноль в системе, да и к тому же с самим Мастером очень часто спорила, признаюсь честно и сразу, так как с некоторыми пунктами, помниться, была не согласна.
Если вас устраивает - хорошо (не мне). Если нет - просто отписываетесь на тему "Леди М, иди отсюда" - я ухожу и тихо жду либо возвращения Мастера либо кого-то другого на сию должность.
Так что если есть идеи\согласия\возражения\предложения и прочее прошу отписываться. Ибо так мы никогда не сдвинемся с точки.
АнтаР
Двигаемся, двигаемся smile.gif я попросил V-Z помастерить пару раз, сейчас жду ответа. Почему-то мне кажется, что против его кандидатуры возражений не будет smile.gif а если ты таки будешь мастером, то просто выложи заранее, какие изменения хочешь ввести. Глядишь - и понравится wink.gif
А потом и я могу. Сейчас не хочу просто из опасения наделать глупостей из-за отсутствия личного опыта.
LinDae
Цитата
Двигаемся, двигаемся smile.gif я попросил V-Z помастерить пару раз, сейчас жду ответа.

   Молодец Антар, что расшевелил народ!

Цитата
Да-да, я, смотрю, мы все в игре, а Мастером быть не хочет никто))) Как всегда, в общем-то, чего я удивляюсь.

   Спасибо Леди Мercennarius за согласие быть судьей!

   Я тоже в игре! Осталось узнать кто же будет арбитром Леди Мercennarius, или V-Z, чтобы узнать кому посылать персов ибо не уверен в том что с первого раза правильно понял правила =)

   ЗЫ Леди Мercennarius, а по какой системе проводите? Тихой \ Громкой?


[FONT=Arial]Почему мой пост не добавляется? Много больше 300 символов же...[/FONT]
Леди Мercennarius
АнтаР
Молодцом, против его кандидатуры я лично точно не буду и очень надеюсь на его положительный ответ.
Это сложно, так как я уже забыла в чем тогда была не согласна. Но с другой стороны может если начнем играть я и вспомню)))

LinDae
Да не за что. Просто иначе мы бы не сдвинулись с мертвой точки в наших обсуждениях.
И, я повторюсь, давайте дружно попросим победителя таки)))
Это по желанию участников на самом деле. К тому же я ни разу не была распорядителем.
Dezmond
я могу быть судьёй =)
Мастер Фриман вообщем-то собирался сделать такой ход конем, как самому поучаствовать в баталии, пока я сужу её, но все за неимением кандидатов зачахло.
А если моя кандидатура не устраивает, то я, пожалуй, сделаю квенту на участие в бою. Пара заготовок у меня где-то тут была...

Кстати, если что непонятно или чего там, я могу попробовать разъяснить, если же нет - у меня есть телефон собственно самого Мастера Спеллраунда, так что связаться с ним проблемы не составит) Он сам сможет судить игру, если захочет))
Ну как, что скажете?)
LinDae
Подведем под-итог:

Судьей может быть:
- Леди Мercennarius
- Dezmond
- АнтаР (не первый бой)
- LinDae (не первый бой)
- V-Z (если согласиться)
- martin_freeman (если достучимся)

Отметившееся игроки:
- АнтаР
- Леди Мercennarius
- LinDae
- Dezmond

Итого четыре игрока - вполне достаточно, имхо стоит найти судью (martin_freeman или V-Z) и начинать пока энтузиазм не угас =)

И самое главное - создаю персонажа и понимаю что не понимаю:
Какой бой то будет? Мягкий или Жесткий? Тихий или Громкий? Совсем же разные придется готовить заклинания. На всякий случай начал двух персов готовить...

Кто что скажет, по поводу сего сумбурного обзора?

За неимением судьи стоит назначить ответственного организатора ибо если на сам бой я время найду точно, но на то чтобы постоянно всех дергать у меня его просто нет =( Голосую за Леди Мercennarius ибо 6 звёздочек =)
Dezmond
До Мартина достучаться не проблема. Только скажите, и я ему позвоню - если будут готовы игроки.
Насчет персов - делайте, делайте, думайте. Это вещь такая, что тренировка мозга только на пользу.
Насчет боя - он 100% будет Громким. И скорее всего Жестким. Постольку поскольку Тихий в качестве развлекаловки народ не особо увлек.
Насчет судьи - голосую за Фримана. Он, в конце концов, Спеллраунд к нам привнес, так что...
Леди Мercennarius
LinDae

Спасибо, конечно, вам бы только издеваться над бедной маленькой мной.
Я все еще за Мастера или V-Z.
Ибо как я писала они куда как умнее и опытней (да и с логикой у них все в порядке, в отличие от вашей непокорной). Ну а 6 звездочек... Что это? Ничего, в моем случае.

Дезмонд
У него все тот же, 165? Звони ему и тащи обратно, пусть разбирается с нашим дурдомом. Ибо без него как-то не идет игра.
Если что скажи что меня в судьи возьмут, если он не придет. Надеюсь это станет ударом и он вернется.
LinDae
2 Леди Мercennarius

Цитата
За неимением судьи стоит назначить ответственного организатора ибо если на сам бой я время найду точно, но на то чтобы постоянно всех дергать у меня его просто нет =( Голосую за Леди Мercennarius ибо 6 звёздочек =)


rolleyes.gif Я не про судью говорил, а про то - что кто-то должен всех дергать =) Организатор сиречь. Судьей пусть будет тот кто будет. V-Z или Мастер или Дезмонд - не принципиально (в хорошем смысле этого слова).

Вопрос всем:

Так бой будет громким, это хорошо. Жесткий или мягкий? Как я понял только в мягком вместо заклинаний можно проводить физическую атаку в стиле Конана dwarf.gif и пропускать ход? Значит ли это, что жесткий 100 процентов закончится после 10 раунда?
Алекто
Не сбрасывайте меня со счетов! Я здесь, незримо присутствую, и наблюдаю за развитием темы. Как только определится, кто будет мастером, сразу же пошлю ему перса на одобрение. Хоть четверых...
Так что игроков действительно вполне достаточно.

По Тихому бою.
По-моему, он вышел скучноватым потому, что народу не разрешено было отыгрывать персонажей, описывать их мысли и действия. Можно было только выбирать заклинания из списка и сообщать их мастеру.
Думаю, если разрешить игрокам описывать реакцию перса на происходящее на арене, анализ ситуации, начало плетения очередного заклинания и т.д., то и Тихий бой будет интересным.
Dezmond
Алекто, ты не понял смысл Тихого боя )
Смысл в том, чтобы никто не знал, кто конекретно кого ударил. Описывая действия персонажей, ты именно это и открываешь - направленность спелла.
Поэтому Тихий бой был довольно скучен. Следовательно, Громкий будет интереснее, я, например, очень люблю читать сии опусы со всеми взаимосвязями - "ах он меня пытался роялем с неба прибить?! Па-а-а-алучи!!!!"

Насчет жесткого и мягкого - я честно говоря за Жесткий бой. Да, он 99% закончится после 10го раунда, но это будет динамичный и эффектный бой. Тем более, что каждый ход необходимо ждать отписи всех персонажей, а это иногда ОЧЕНЬ трудно и долго (
Fearan
Доброго времени суток. Если на следующий бой еще есть набор, с удовольствием бы присоединился к событию. Давно хотел попробовать этот самый спеллраунд (собственно, во много именно поэтому тут и появился). Не знаю, нужно ли для участия тут предварительно создавать персонажа в квенты, так что заодно, хотелось бы прояснить и этот вопрос. Благодарю за внимание
АнтаР
Мой перс готов, могу отослать в любой момент.
А остальные как? Кто готов? Может, нас уже набралось или вот вот наберется, и пора звать Мартина? Перс создан для громкого жесткого боя.
З.Ы. Ох уж это ограничение по символам... В отыгрышных темах вещь безусловно хорошая, но неплохо бы сделать его отключаемым при создании темы. А то ей-богу, далеко не всегда нрпг пост должен быть таким длинным.
NorthWolf
А я вовремя заглянул... Меня возьмёте поиграть или ещё маленький, не дорос?)) Намётки для громкого жесткого персонажа есть, смогу послать в ближайшее время...

Да, кстати, согласен с предыдущим оратором по поводу ограничения. В обсуждениях оно часто очень и очень мешает, заставляя делать приписки большие чем сам пост, вот как сейчас, например. А иногда приходится делать ещё и приписки к припискам, что есть вообще абсолютно ненормально.
martin_freeman
*откашливается*

Дамы, Леди, и Господа!
Я вернулся!

(Все говорим спасибо Дезмонду, он до меня таки достучался.)

Если никто не против, судить буду я. Судья я суровый, но справедливый (кто уже спеллил, тот знает). Прошу любить(/ненавидеть) и жаловать!

Жду ваших писем в личку, с описаниями персонажей и их заклинаний. Так же рассмотрю все интересующие Вас вопросы.

Да, и кстати...

Предстоящий Бой будет ГРОМКИМ и ЖЕСТКИМ!

Я буду редактировать это сообщение, добавляя тех игроков, кто
а) Заявился. (Мне в личку.)
б) Был одобрен. (Поверьте, это не так то и просто!)

Так же можете смело писать мне в аську. (Номер в подписи.)

Итак, пятый бой. Игроки:

1. Дезмонд. (Заявился, одобрен.)
2. Fearan (Заявился, одобрен.)
3. Леди Мercennarius (Заявилась, одобрена.)
4. АнтаР (Заявился, одобрен.)
5. LinDae (Заявился, одобрен.)
martin_freeman
Итак, Господа, мы набрали пятерых игроков для очередного, уже пятого боя.

Пятерых бойцов вполне хватит, чтобы пройти испытание не смелость и удачу. Остальные, возможно, просто-напросто не успели, но... Они успеют в следующий раз, не правда ли?

Все желающие могут прислать мне в личку "приветственное сообщение", то есть сообщение "при появлении". А именно: кто каким и как видит вашего персонажа. Если таковое описание уже есть в квенте - я могу использовать его, но это на ваше усмотрение.

Жду писем до завтрашнего вечера (до 23:59) или начинаю бой с тем, что имеется в квентах.

Удачи, Бойцы!
martin_freeman
Уважаемые Игроки, как вы могли заметить, наши бои проводятся "не совсем" по правилам. Я, силой своего мастерского произвола, не допускаю некоторые заклинания (и врожденные способности), которые, по моему мнению способны резко склонить чашу весов в Вашу сторону. (А бои будут длиться один, максимум два хода). Однако, данная ситуация может привести рано или поздно к конфликту интересов со стороны игроков.

В связи с этим предлагаю следующий бой, который будет (шестой по очереди), провести по правилам "СпР Манчкин+". А именно: НИКАКИХ "моральных" ограничений!

Все, что не запрещено - разрешено! Любые сочетания заклинаний и врожденных персонажей. НО! У КАЖДОГО вашего заклинания и врожденной способности должно быть аргументированное описание, откуда оно появилось и почему оно работает так, а не иначе.

Мне важно Ваше мнение, стоит ли вообще проводить подобный бой или нет.
Fearan
Цитата
Дополнение №2.

Возможность распылять собсвенные заклинания без траты хода заблокирована в ЖЕСТКОМ бое, несмотря на кажущееся "отсутствие действия как такового". (Открывается только при "врожденной" способности, отдельно это оговаривающей.)

Обращаю внимание всех заинтересованных на следующее.
1) Дополнение возникло во время идущего боя и сразу же вступило в силу.
2) "кажущееся" отсутствие действий не "кажущееся " а оговоренное в правилах. См цитату
Цитата
РАСПЫЛЕНИЕ МАГИИ. Снятие собственного заклинания не требует отдельного действия.

Этот пост не служит целью оскорбить кого-либо или завязать скандал. Это исключительно констатация факта, без каких-либо намеков, выводов или текста между строк.
Dezmond
Странный пост. На мой взгляд абсолютно понятно, что в Жестком бое кроме заклятий ничего делать нельзя. Насколько я знаю, даже если вы делаете подавление магии это, один из спеллов должен быть утрачен - иначе это уже не жесткий бой, а мягкий. Это необходимо учитывать еще на момент создания персонажа - если бой Жесткий, то колдуются только спеллы.
Иначе получится, что можно совершенно спокойно прописать
Цитата
Огненная стрела. каст огненной стрелы не требует отдельного действия.


и за один ход по 10 стрелок на каждого соперника вывалить - можно по 11, на всякий случай.
Я понимаю, манч-манчем, но стоит уважать попытки равновесия в игре.
martin_freeman
(Новое дополнение. см. Правила, самый конец)
Возможность распылять собственные заклинания без траты хода заблокирована в ЖЕСТКОМ бою, несмотря на кажущееся "отсутствие действия как такового". (Ибо единственное, что можно по правилам ЖЕСТКОГО боя - это колдовать. Больше ничего кроме колдовства делать нельзя. Открывается для использования только при "врожденной" способности или заклинании, отдельно это оговаривающем.)

Это всего лишь объяснение упертому Феарану, который пытался без разрешения Мастера снять заклинание в ЖЕСТКОМ бою.

Цитата
1) Дополнение возникло во время идущего боя и сразу же вступило в силу.


Только в целях объяснения Феарану. (А так же всем остальным, у кого мог возникнуть аналогичный вопрос.) Когда именно я это сделал - это сугубо мое дело. Оно было в силе ДО отдельного его описания, будет и после. В связи с чем фраза "и сразу же вступило в силу" не имеет смысла.

Цитата
РАСПЫЛЕНИЕ МАГИИ. Снятие собственного заклинания не требует отдельного действия.


Правила ЖЕСТКОГО боя говорят:
"«ЖЕСТКИЙ» СпР предполагает, что каждый раунд маг обязан кастовать, не делая ничего иного."

Таким образом, в ЖЕСТКОМ бою, перед каждым поступком игрока "виртуально" ставится вопрос: "Кастуешь ли ты?" Если ответ - "нет", значит такой поступок недопустим. Вне зависимости, требует он "действия" или нет. Соответственно я, как Мастер, отдельно указал это в правилах во избежание недомолвок.

И последнее. Феаран, не надо спорить с Мастером и тем более выставлять спор напоказ. Чревато.

Засим предлагаю закрыть данный разговор.

P.S. Я по-прежнему жду ваших мнений насчет "СпР Манчкин+". (см. мое сообщение чуть ранее)
Dezmond
Кстати, насчет "СпеллРаунд Манчкин+":
Мне думается, что эта затея не особо правильная и вообще довольно пустая. Игра интересна именно в силу подобных "этических" правил и ограничений, потому как, думаю, не очень здорово будет получить от соперников - от всех - в первом же ходу какой-нибудь магический метеорит, который уничтожает и на физическом, и на магическом уровне, убивает тело и душу, а так же развозит пиццу по вечерам.
Смысл СпРа - изворачиваться, придумывая доступную лазейку, продумывать каждый спелл и каждый ход и решать, чем удивить соперников, нежели тупо собраться всем вместе и "бабахнуть" от души, чтобы только пепел и соль.
Мне, если честно, идея Манчкин+ не близка, а наоборот. Не знаю, кто как, но придумать перса для подобной игры - это 5 минут, а перса для нормальной игры - от получаса мозгового штурма с последующими исправлениями и измышлениями, что гораздо интереснее, и тренирует воображалку и мысль лучше, нежели соревнование "кто кого переманчкинит в первом ходу".
martin_freeman
Цитата(martin_freeman @ 26-04-2009, 9:35)
И - важные новости!  Если персонаж не будет отписываться в течении двух дней - вместо него от его лица буду колдовать я! Случайное заклинание в случайную цель!



Возможно данный момент не все помнят, ведь написано это было достаточно давно и не очень крупно... Однако данное условие не потеряло актуальность! Распространяется это на все бои, вне зависимости от их характеристик (Громкий, Тихий, Мягкий, Жесткий), а так же для всех, без исключения, бойцов. Прошу учитывать сей фактор, если вы собираетесь участвовать в боях СпР, но ограничены по времени.

Так же спешу сообщить, что начинается набор на новый, шестой бой.

Все желающие могут отписываться. ("Манчкин+", увы, пока что отодвигается на неопределенный срок, за отсутствием желающих.)

Шестой бой:

1. Dezmond (Заявился, одобрен.)
2. LinDae (Заявился, одобрен.)
3. Леди Мercennarius (Заявилась, одобрена.)
4. Алекто (Заявился, одобрен.)
5. АнтаР (Заявился, одобрен.)
martin_freeman
Товарищи бойцы!

Я обратил внимание, что начали появляться все новые и новые заклинания (и персонажи с врожденными способностями), которые не могут участвовать в обычном бою, а только в "Манчкин+".

Попрошу трезво оценивать силы собственных и (что особенно важно) вражеских персонажей!

( Для тех, кто впервые читает эту тему, поясню. Заклинание (или персонаж) может быть полностью допущено с точки зрения правил, но не допущено мной по причине своей...черезчур уж большой силы. Такие заклинания имеют право на жизнь. Но только с другими такими же. Как раз для таких и придуман "Манчкин+". Все желающие играть без каких либо ограничений с моей стороны по-прежнему могут смело обращаться. )

И кстати! Начинается набор на новый, уже седьмой, поединок. Бой (за отсутствием других желаний) будет ГРОМКИМ и ЖЕСТКИМ.

Желающие могут смело отписываться!

В данный момент:

1. Betrok. (Заявился, одобрен.)
2. LinDae (Заявился, рассматривается.)
3. АнтаР (Заявился, рассматривается.)
4. Dezmond (Заявился, рассматривается.)
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.