Голос свыше возвещает: "Требуются новые участники. Отважные, смышленые и пунктуальные. Один бой - 5 участников. Все желающие - ознакомьтесь с этими несложными правилами."
Сами бои пока проходят здесь. Пока. (См. мой последний пост.)
SPELL ROUND
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Игра «Spell Round» (она же Спел-раунд, она же СпР) была впервые публично представлена 9.11.97. на конференции ЗилантКон–97 в Казани (Секция ролевых игр, совместный доклад Амелькина С.А. и Пелиаса Г.У. , Переславль–Залесский). Там ее назвали « рабочей аналитической моделью отработки магических действий как таковых при подготовке к синтетическим ролевым играм».
Лично я столкнулся с ней год или два спустя, когда она была применена Тири для отыгрыша процесса теста в Башне высшего волшебства на игре по Кринну. Будучи и развивающей игрой, и интересным тестом, СпР позволял как грамотно имитировать магическую дуэль, так и довольно четко определить «цвет» мага по применяемым им заклинаниям и выбранной тактике, удачно сочетая в себе высокую играбельность при отсутствии маткомпонентов..
В конце 90-х в него играли (особенно «Московская Лига Извращенцев в лице Сухъи, Киркемена, Гилмора и Ко), и помимо классического набора правил существовали иные, более интересные или широкие. Во всяком случае, тот набор правил, который сформировался в нашей тусовке и который буду описывать ниже я, кажется мне более соответствующим оригинальному концепту, хотя из академической дуэли магов он превратился в нечто посложнее.
А потом по не очень понятной причине игру забыли, и думаю – зря.
Десять лет спустя я окончательно укрепился в этом мнении и ныне представляю публике тот вариант, который помню.
ВВОДНАЯ
В игру можно играть вдвоем-втроем, но чем больше участников, тем лучше и интереснее. В идеале 5-6.
Игроки суть маги различных сортов и типов, собравшиеся в так называемом Круге Дерини, то есть магическом пространстве с ограничивающей его магически непроницаемой поверхностью. Целью игрока является нейтрализация остальных игроков при помощи разработанных заклинаний. Желательно - сколь возможно более красивыми средствами.
Заклинания могут быть почти любыми, что само по себе является хорошей проверкой незашорености и креативности. Все, что не запрещено в игре (список запретов ниже), РАЗРЕШЕНО. Иное дело, что (не забудем изначальное введение игры как теста) данный принцип не очевиден.
ПРАВИЛА
Как уже было отмечено, существует несколько вариантов игры, отличающиеся скорее стилистически. Там, где альтернативные правила довольно интересны или отличны от принятого у нас варианта, я буду приводить и их.
Кроме того, здесь я вынужденно раскрываю часть интриги, так как СпР как бы не раскрывает полного списка возможностей. Игрокам доводят только то, что однозначно Запрещено, а все остальное – по сути, проверка его креативности.
Простейший пример. Обычно Арену понимают как «должен остаться только один». Но противника не обязательно убивать – если его «закатали в янтарь на миллион лет» и он не имеет возможности оттуда выбраться, это засчитывается как победа. Если ему изменили сознание и он стал пацифистом, неспособным убивать – это тоже может быть победа. Если его превратили в кролика, неспособного применять магию – и это победа.
ПЕРВЫЙ ЭТАП. СОЗДАНИЕ ОБРАЗА.
В ранних вариантах игры этого этапа не было, но в наших правилах стало неотъемлемым элементом. Должно определиться с тем, что представляет из себя твой маг, каков его внешний вид и какой источник магии.
Дело в том, что начинающие игроки часто видят своих «магов» людьми или гуманоидами, однако выходить кем-то иным в целом не запрещено и конструирование образа является элементом проверки креативности и изобретательности. Да, это означает возможность пойти драконом, демоном, разумной псионической амебой или личом.
Продвинутый образ может давать как дополнительные способности, так и дополнительные уязвимости. К примеру, если игрок заявился ДнДшным эльфом, которые, как известно, не спят, то магическое заклинание усыпления не способно на него подействовать.
Ужасный лич обладает целым набором иммунитетов (холод, ментальная магия, электричество и тп) но может быть выведен из строя специальными чарами против нежити (не говоря уже о ситуации когда иной игрок заявился священником со способностью Изгнания Нежити), а демон – отправлен обратно в Ад (это тот редкий случай, когда с Арены можно «вытолкнуть»).
Кроме того, заклинание превращения вполне может сделать из демона овцу, буде демон не обладает защитой от полиморфа.
В рамках нашего варианта правил ограничения Образа касались и порядка применяемых заклинаний. Например, если образ игрока - персонаж мультика, будет логично если все его заклинания будут завязаны на мультяшную тематику. Если человек назвался магом Огня, желательно, чтобы его техника магического боя как-то была с этим связана и не включала бы утопление или ледяные стены.
Если некто заявился просветленным и стремящимся к всеобщей гармонии буддийским отшельником, его заклинания должны отражать декларируемую этику, и разрушительной магии либо призывам аццких сотон там, теоретически, места нет.
ВТОРОЙ ЭТАП. ФОРМИРОВАНИЕ СПИСКА ЗАКЛИНАНИЙ.
Решив, за кого играть, мы формируем список из десяти могущественных чар, вариации которых неисчислимы. Фантазия игрока не ограничена почти ничем. Однозначных запретов крайне мало и они перечислены ниже.
1. НЕЛЬЗЯ ПОКИДАТЬ АРЕНУ В ПРОСТРАНСТВЕ ИЛИ ВО ВРЕМЕНИ. Таким образом, нельзя «уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга» - переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.
2. НЕЛЬЗЯ НАКЛАДЫВАТЬ НА СЕБЯ «ЗАЩИТУ ОТ ВСЕГО». На игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения.
Пояснение: «Защита от магии» считается корректной формулировкой, так как на человека в полной защите от любого магического воздействия можно уронить созданную над ним наковальню, которая сама по себе уже не является магическим объектом.
Корректным является и заклинание типа «no man can defeat me», так как оно оберегает от атак а) людей как представителей рода Homo б) мужеска пола. Впрочем, против особенно жестких гейсов или образов мной была придумана чара под названием «Та самая аватара Вишну» (Та, при помощи которой он поверг того самого ракшаса, который заявил что его не может убить ни человек ни зверь, ни руками ни оружием, ни в доме ни вне его, ни днем ни ночью: Нарасингха, который был человеколев, задрал его когтями в сумерках на пороге дома). Иными словами, если противник заявляет что он древний вампир, который может быть окончательно убит только попаданием в сердце осинового кола, срезанного девственницей в полнолуние, это заклинание метает в него именно такой осиновый кол.
3. НЕЛЬЗЯ ПРИ ПОМОЩИ ОДНОЙ ЧАРЫ ПЫТАТЬСЯ «УБИТЬ ВСЕХ КРОМЕ СЕБЯ».
Пояснение: чара должна быть более избирательной хотя бы на уровне «убить всех людей» (соответственно, эльфы уже не считаются). Превратить себя в кролика в одном раунде и «убить всех некроликов» в следующем – тоже корректный прием.
Варианты в стиле «убить всех магов» запрещались или нет в зависимости от правил – не запрещались, если можно было объявлять себя не магом а кастером вообще - священником и тп.
Разновидностью данного запрета был иногда вводимый запрет на такое изменение свойств арены, которое однозначно наносит вред всем, кто на ней находится. То есть, если превращение Арены в море считается корректным (даже обычный маг может заявить что умеет плавать – он считается утонувшим если этого НЕ сказал), аналогичный вариант с кипящей лавой запрещен (как минимум, в случае если среди магов нет изначально летающих или огнеупорных тварей).
Классический же вариант вообще предполагал «единственность объекта кастования»: любое заклинание должно было быть направлено только на одного игрока или одно иное существо или один иной предмет.
4. НЕЛЬЗЯ ПОЛНОСТЬЮ ЛИШИТЬ ОППОНЕНТА МАГИИ, хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые не дают магу возможности применять заклинания (например, вызов магического кляпа).
5. НЕЛЬЗЯ тем или иным способом ОДНОВРЕМЕННО КАСТОВАТЬ ДВА ЗАКЛИНАНИЯ В ОДИН РАУНД БОЯ.
6. КАЖДОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть, сказать что «у меня пять молний и два диспелла» нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию – иногда разрешают.
Примечание: некоторые варианты правил считали повтор заклинаний недопустимым даже у разных игроков. В этом случае срабатывало то заклинание, которое было применено первым.
Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия – последнее бывает важно в случае противостояния атаки и защиты. Будьте креативны, но точны в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а его противнику или рефери.
Примечание: можно, конечно, сказать, что «фаяболл работает как в ДнД» , но это как-то нестильно.
Если в игре есть рефери, список предоставляется ему на утверждение. Если рефери нет, то в случае спорных вопросов они решаются на игре голосованием всех участников.
Естественно, что и образ мага, и список его чар, неизвестны остальным участникам до начала противостояния. И если перед началом боя каждый игрок описывает себя, то списки заклинаний соперников точно друг другу неизвестны.
Примечание: тем не менее, чары «работы со списком» есть – от «дай посмотреть» (позволяет заглянуть в чужой список) до «махнем не глядя» (обмен списками), но каждое применение такого заклинания отнимает раунд боя.
ТРЕТИЙ ЭТАП. СОБСТВЕННО АРЕНА.
В нулевом раунде игроки рассаживаются по кругу и представляются – точнее, описывают, кого/что видят остальные участники. Затем начинается собственно бой.
В начале каждого боевого раунда игроки объявляют, что они делают и какое именно заклинание было ими применено. После этого становится понятно, что произошло.
ВОПРОС «ПОПАЛ ИЛИ НЕ ПОПАЛ» решается архипросто. ЕСЛИ НА МАГЕ НЕТ ЗАЩИТЫ ОТ ВОЗДЕЙСТВИЯ ДАННОГО ТИПА (в случае с наковальней это, например, может быть Непробиваемая Кожа, Силовой Зонтик, Защита от Летящих Предметов или Изменение Траектории), ТО АТАКУЮЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ ВОЗЫМЕЛО ДЕЙСТВИЕ. И поскольку «у всех один хит», каждому ДОСТАТОЧНО ОДНОГО ПОПАДАНИЯ, ЧТОБЫ ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ.
Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню) или не поставил защиту, ему хватит одной огненной стрелы.
Примечание: в некоторых вариантах «хитов» было больше, но эти модели правил показали себя слишком сложными.
«ДВУХ ЗАКЛИНАНИЙ В ОДИН РАУНД БОЯ» СКАЗАТЬ НЕЛЬЗЯ, но. «вторую атаку» можно получить за счет призванного существа, двойника и тп. Правда, это означает, что в первом раунде маг призывает или раздваивается, а во втором маг кастует а его слуга/двойник/клон атакует кого-то еще (или ту же самую цель).
Размер Арены дискретен: это значит, что на голову одного из противников вполне можно уронить Луну, но остальные при этом не пострадают. Относительно корректен и вариант, при котором маг может заявить, что «воздвигает вокруг себя Петропавловскую крепость с гарнизоном и пушками» и к нему невозможно подойти вплотную – охрана расстреляет оппонента ранее, чем он приблизится.
Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже – до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не будет выглядеть патовой.
Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот на чьем счету больше «фрагов». При равном числе трофеев побеждал тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу.
Примечание: иногда считали по системе «гол + пас», при которой если А снял с Б магическую защиту а В в том же раунде его убил, В получал полный фраг, а А – его половину.
ВОПРОС ОБ «ИНИЦИАТИВЕ» в разных вариантах правил решался двояко. В нашей версии игроки ОДНОВРЕМЕННО сдавали заявки в письменном виде, выкладывая на стол то заклинание, которое он намерен использовать в этот раунд. Далее считалось, что все заклинания срабатывают одновременно, а рефери или/и игроки совокупно подводят итог случившегося.
Примечание: Естественно, этот порядок тоже можно было менять при помощи заклинаний. Обычно для этого использовались или Ускорение (чары Васи срабатывают раньше других, так что его оппоненты могут не успеть поставить защиту); Замедление (чары Васи срабатывают позже других, так что он не успевает «выстрелить в ответ») или Предвидение (выслушав, что применили оппоненты, Вася выбирает свое заклинание для данного раунда уже применительно к ситуации).
В классическом варианте заявки принимались ПО КРУГУ. Маги кастовали по очереди (естественно, ее порядок тоже можно было менять), объявляя внешний вид (что человек чувствует, видит, осознает), тип (ментальная, магия, огненная магия и тп) и действие чары, но эффект заклинания срабатывал на игроке, только если в свой ход он не кастовал в ответ нейтрализующее заклинание.
НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ ТАКТИКИ И ПРАВИЛ
ВЫБОР ЦЕЛИ. Наш вариант правил предполагал, что одно заклинание может поражать несколько противников (к примеру, «уничтожаю всю нежить на Арене»), однако классический вариант разрешал только заклинания, которые били в одну-единственную цель. Более того, некоторые типы правил (опять-таки, связанные с кастованием по кругу) даже запрещали атаковать того, в кого в этот ход уже что-то применяли. Совсем кокосовые варианты правил разрешали атаковать только непосредственных соседей по арене, но это я видел в применении только раз или два.
НАВЕДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца или недостаточно четкой формулировке заклинания по которой непонятно является ли оно самонаводящимся) может возникнуть вопрос «а в того ли я попал»? как правило, в этом случае, буде заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетало мимо.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно бесполезно.
К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове «носителя». Поэтому заклинание Васи «убить всех гуманоидов», протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети.
Примечание :отчасти потому, в нашей системе практиковалось заклинание «узнавание истинного имени», которое делало самонаводящимся любое заклинание, направленное в данного игрока. Правда, и на это быстро нашли контрмеры.
СООТНОШЕНИЕ ЗАЩИТЫ И НАПАДЕНИЯ. Так как все заклинания срабатывают одновременно (напоминаю, «кастовать до инициативы» можно, но на обретение такой возможности придется потратить специальное заклинание). это означает, что обычно защита имеет приоритет над нападением. Если Петя метает огненную стрелу а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела уже не попадает.
Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание горящего сердца, которое сжигает противника не снаружи а изнутри, Вася сгорел и выведен из строя, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки.
Обычная атака не пробивает обычную защиту, но если игрок специально заявил, что «его магический удар пробивает любые преграды», заранее указав это в описании чары, или потратил одно заклинание из списка на то, чтобы сказать, что «мои магические защиты не могут быть распылены», можно обрести «супернападение» или «суперзащиту». Дальнейшие апгрейды тоже возможны, и «супер-мега-копье» пробивает «суперщит», но при столкновении «супер-мега-копья» и «супер-мега-щита» - щит побеждает.
ДОЛГОВРЕМЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ. В нашей версии заклинания не-мгновенного действия длятся до тех пор, пока их не нейтрализуют. Однако в иных версиях (особенно распространенных при кастовании по кругу) магическая защита действует в течение не более чем одного хода.
Эффекты любого заклинания проявляются немедленно и «отсроченной смерти» нет. Иное дело – двухтактные заклинания, в том числе любимое заклинание Тири, которое в первом раунде создавало поле цветов, обычно принимаемое за иллюзию, но в следующем раунде эти цветы испускали ядовитые споры.
Заклинания с эффектом-триггером («Арена заливается газом и как только кто-то применяет огненную магию, все взрывается нафиг») разрешались или нет в зависимости от типа триггера, но в целом, даже хлопок дверью в стиле «как только я умру, на всех кто остался, падает смертельное проклятие» считается корректным на основании того, что в интервале между объявлением чары и ее срабатыванием ее можно нейтрализовать.
«Цепные» заклинания, которые бьют сначала в одного, потом в другого, затем в третьего и тп, или запрещаются сообразно пункту 3, или работают так: в первом раунде наносится вред основной цели, а в следующем/следующих - дополнительным.
МЕНТАЛЬНЫЙ КОНТРОЛЬ. Главное ограничение заклинаний данного типа в СпР – невозможность получить доступ одновременно к двум спискам. Иными словами, можно очаровать, сформулировав, что «оппонент не желает более причинить мне вреда» и потому не будет его атаковать, но контроль, при котором маг требует от оппонента атаковать его противников или накладывать на него дополнительные защиты, обычно либо запрещался, либо такое «полное доминирование» воспринималось как право пользоваться его списком. Однако предполагалось что в данном раунде маг тратит силы на контроль оппонента настолько, что не может применять заклинания из своего. Ибо кастовать две чары в раунд, напомним, нельзя. И в такой ситуации надо выбирать, каким списком ты пользуешься.
Вселение, когда маг берет под контроль не создание оппонента а его тело, тоже разрешалось. В этом случае маг кастовал из собственного списка, но оказывался на месте жертвы и мог приобрести часть способностей его образа, связанные не с разумом, а с телом.
ВОСКРЕШЕНИЕ/ОЖИВЛЕНИЕ. Воскрешение разрешено. Иное дело, что тут важны формулировки, ибо «в следующем раунде после того как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою» может не сработать если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле «если остается хоть кусочек, то…» бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью.
«Отсроченное воскрешение» не разрешается, ибо противоречит пункту 1, которое поднимает мага не сразу, а «через 10 раундов, когда противников почти не останется».
РАСПЫЛЕНИЕ МАГИИ. Снятие собственного заклинания не требует отдельного действия. Однако в ряде вариантов правил заклинания могли иметь ключ-слово, нейтрализующий их действие, и этот ключ был единственен для всех заклинаний одного игрока. То есть, снять только одно заклинание было невозможно. Только все сразу.
Распыление чужой магии определялось в зависимости от формулировки. Однако по умолчанию «диспелл без дополнительных пояснений» понимался как снятие с противника всей наложенной на него магии.
Распылять можно было не только защиты, но и атакующую магию: заявление о том, что я применяю заклинание, которое распыляет все магические действия, которые касаются меня в данном раунде, вполне корректно с точки зрения правил.
Корректны и заклинания типа «отмена феномена», находящиеся на грани метамагии. Они могут просто отменить то или иное явление, например, площадную магию, иллюзии или распыление магии. «С этого времени на Арене ЭТО больше не действует».
«ЗЕРКАЛА» И КОНТРАТАКИ. Безусловно, возможны, причем разных типов – от банального разворота боевой магии на того кто ее применил или варианта когда объектом вражеского заклинания становится не маг а его сосед справа., до более сложных вещей типа «любой кто произнесет мое Истинное имя, падет мертвым».
Также не запрещены и варианты, при которых атакующий получает тот же вред, что и атакуемый.
«ЗАТЫКАНИЕ РТА». Для полноценного кастования необходимы полноценные и свободные органы речи. Противник, неспособный применять магию и самостоятельно избавиться от последствий этой вражеской чары, выбывает из игры.
Примечание: «органы речи» не обязательно органы речи. Какой-нибудь ниндзя-маг может кастовать одной соматикой, а рой разумных пчел (да, на Арене бывает и такое) производить должные звуки жужжанием крыльев.
«МЕТАМАГИЯ». Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе упомянутые выше чары работы с чужими списками заклинаний) то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Даже вариант типа «в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать в указанной в списке последовательности».
ОСНОВНЫЕ ВАРИАНТЫ СТИЛЕЙ БОЯ
Здесь мы сразу отметим два основных варианта ветвления правил. «жесткий – мягкий» и «громкий – тихий».
«ГРОМКИЙ» СпР (основной вариант), предполагает, что каждый маг громко объявляет, какая именно чара применена им в данном раунде, называя ее наименование, цель, а иногда и механику действия. Пример: «Заклинание Железного Бздяма! Я создаю в двадцати метрах над головой Васи огромную чугунную наковальню и роняю ее ему на голову!»
В «ТИХОМ» СпР заклинания не объявляются, и только после того как рефери получает сданные игроками записки с описанием своих действий, он описывает результаты, не уточняя, кто что скастовал. Пример: «В двадцати метрах над головой Васи возникает огромная наковальня и падает ему на голову». Впрочем, и в «тихой версии» (хотя бы в первом раунде боя) игроку желательно описать все воспринимаемые (визуально, аудиально, обонятельно, соматически) эффекты начала кастования так, чтобы его противники имели возможность понять чем и как можно сбить его магию.
Разделение на «жесткий» и «мягкий» СпР касалось того, что может маг кроме как кастовать. «ЖЕСТКИЙ» СпР предполагает, что каждый раунд маг обязан кастовать, не делая ничего иного и должен «списывать» чару даже если в данном раунде боя у него нет ничего подходящего. Кроме того, никакие соматические действия мага не могут служить средством защиты или/и наносить вред. То есть, огр-маг, сплетающий узор заклинания вращением дубины, не мог просто метнуть ее в оппонента.
Правда, в некоторых вариантах правил «жесткого» СпР можно было один раз за игру пропустить ход или кастовать «пустышки» - иллюзии, не способные кого-то повредить. Тем не менее, они могли отвлекать внимание, ибо могли выглядеть реалистично; бытовал и вариант, когда затем иллюзия, к которой уже привыкли, превращалась в настоящего монстра и неожиданно атаковала.
В «МЯГКОМ» , кроме применения магии, использования пустышек/иллюзий или пропуска хода маг может также:
• УКЛОНЯТЬСЯ, что позволяет избежать тех типов атак, от которых можно уклониться. Так, в случае падения наковальни на Васю он вполне может увернуться. Но не в случае, когда противник напустил ему полные почки злобных муравьев, поедающих его изнутри.
Примечание: в разных типах правил уклон понимался по-разному: либо как возможность уворачиваться от всего, от чего теоретически можно было увернуться, либо как уклонение от только одной, определенной атаки.
Вопрос о площадных чарах обычно решался формулировкой: если маг, роняющий на врага Луну или накрывающий пространство «огненным дождем», отметил что увернуться от заклинания невозможно, значит, уворот оказался бесполезен. Если этого сказано не было, в ход вступали логика и мнение остальных. К примеру, если игрок А применил к игроку Б заклинание магического кляпа и не упомянул при его формулировании, что указанный кляп невозможно вытащить, то игрок Б вполне может потратить следующий раунд на то, чтобы избавиться от затычки, а затем начать кастовать снова.
Действия типа «мой рой разумных мух взлетает высоко вверх, так что призванный медведь-мухоед не может их достать / рассредоточивается так, чтобы наковальня никого не задела», также рассматриваются как вариант уклонения.
• АТАКОВАТЬ противника руками, посохом, когтями и тп. Да, сыграть в Конана, наложив на себя сферу антимагии, а затем пойти бить врага мечом – корректно.
Примечание 1. На то, чтобы добежать до своего оппонента, требуется время, однако схватка происходит в том же раунде. Если, конечно, противник мага не взлетел или окружил себя минным полем.
Примечание 2. Если два мага одновременно атакуют друг друга врукопашную, то, в зависимости от правил, считается что бой или закончился вничью (каждый отразил атаку другого), либо сравниваются их формальные ТТХ. Если один маг до этого наколдовал себе титаническую силу, а второй нет – победил титан; если один назвался академическим магом, а второй – магом/воином, победил воин.
РОЛЬ МАСТЕРА
Если в игре есть рефери/мастер, то его обязанности сводятся к следующему:
• До начала Арены он производит оценку заклинаний сообразно правилам, отклоняя несоответствующие.
• Перед началом каждого раунда игроки сдают ему листки с теми чарами, которые они намерены применить.
• После произведения очередного раунда кастования он описывает последствия применительно к игрокам и поддерживает сложившуюся в процессе игры игровую ситуацию.
Однако обычно опытные игроки не нуждаются в посредниках.
Маккавити, 13 февраля 2009.
-Оригинал находится здесь.
Итак, для всех тех, кто ознакомился с данными правилами и по-прежнему желают принять участие - объявляю:
- Бои в данный момент проводятся "ГРОМКИМИ" и "ЖЕСТКИМИ".
- Бой происходит следующим образом - сперва я представляю участников (кто что видит на в Круге Дерини), затем все участвующие пишут МНЕ В ПМ "что" и "на кого" они колдуют. Я во всеуслышание объявляю кто что сотворил и как.
Удачи всем...
Дополнение №1.
ПРАВИЛА ПО ВЫЗВАННЫМ СУЩЕСТВАМ:
1. Все вызванные существа (они же суммоны или саммоны, кому как удобней) по умолчанию ПРИМИТИВНЫ. Это значит что на момент вызова они имеют только простейшую физическую атаку и один единственный хит здоровья. (По сути все суммоны - одинаковы и различаются только внешне.)
2. Никаких защит и каких-либо дополнительных примочек на момент вызова они иметь НЕ МОГУТ! Их можно наложить только отдельным заклинанием.
3. Совершать какие-либо действия, кроме одной АТАКИ за ход они НЕ УМЕЮТ! Танцы на виду у оппонента и тому подобные выкрутасы разрешены, но мастер читает это просто как "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".
4. Защищать своего хозяина вызванные существа так же - НЕ УМЕЮТ. Они умеют только АТАКОВАТЬ (Это для тех кто в танке.)
5. Оружием суммонов является то, с чем они изначально явились на поле боя. Ничего подбирать и использовать (только если это не отдельное заклинание) они не умеют! Опять же подобное действие рассматривается как "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".
6. Стандартные суммоны воспринимают только одно-единственное слово: "Атаковать!" (Особенно учитывая, что больше ничего они делать не умеют!) Остальные приказы в стиле "Танцуй" они воспринимают, но мастер читает это как (повторяюсь уже какой раз) "Вызванное существо стоит на месте и ничего не делает".
Исключения:
"Защитный суммон". Его цель - исключительно оборона. Атаковать не умеет, от МАССОВЫХ заклинаний не спасает. Но вот фаяболл может на грудь принять вместо хозяина легко.
"Клон". Этот товарищ умеет и атаковать и защищать. Более того - его защита куда лучше, чем у "Защитного суммона", так как если игрок не знает кто из двух противников настоящий - то он по умолчанию промахивается. (Точнее он попадает - но попадает всегда по "клону")
P.s. Плодить "клонов" в огромных количествах не позволю.
P.p.s. За всеми справками обращаться ко мне в личку или по асе.
Дополнение №2.
Возможность распылять собственные заклинания без траты хода заблокирована в ЖЕСТКОМ бое, несмотря на кажущееся "отсутствие действия как такового". (Ибо единственное, что можно по правилам ЖЕСТКОГО боя - это колдовать. Больше ничего кроме колдовства делать нельзя. Открывается для использования только при "врожденной" способности или заклинании, отдельно это оговаривающем.)