Не так давно небезызвестный Номихин увлек меня идеей прозаического фехтования, да так сильно увлек, что спустя месяц бессонных ночей, напряженных размышлений и обсуждений по аське я пришел на Вече и создал эту тему. По сути, я предлагаю на ваше рассмотрение правила для проведения дуэлей в прозе, кто читал про стихотворные дуэли, тот уже понял, о чем я. Если кому-то понравится, не забудьте отплюсить соавторам идеи и самих правил, а именно: Номихину и Зимней Драконице.
Поехали.
На поединок каждому игроку дается определенное количество символов текста, которые он будет использовать для прямой речи, мыслей и действий персонажа. Кол-во символов зависит от параметров отыгрываемого персонажа, каковые игрок будет распределять до начала поединка. Противники не будут знать параметров дуг друга, их будет знать координатор, который будет следить за соблюдением правил. Характеристики персонажа, отвечающие за прямую речь, действия и мысли, не могут быть меньше единицы, иначе персонаж будет нежизнеспособен. Также, они не должны превышать 10-ти единиц каждая, иначе поединок может сильно затянуться. Координатор должен проследить за тем, чтобы по вине одного из дуэлянтов (в связи с низкими характеристиками его персонажа) поединок не оказался слишком скоротечным. Используя правило трех строк, можно подсчитать, что размер минимального отыгрыша приблизительно равен пятистам символам с пробелами. Примем это за константу и приравняем к одной единице характеристики персонажа. Также будем считать, что одно лишнее слово, произнесенное персонажем и даже одна мысль, мелькнувшая в его мозгу, более того, одно неосторожное движение, если описание его заняло менее 500-т символов, все равно равняется 500-м символам. Т.е. если игрок напишет меньше 500, то с него все равно снимается 500, а если больше, то все 1000. В итоге получим, что персонаж с максимальной характеристикой отвечающей за прямую речь, за один поединок сможет наговорить гадостей не более чем на 5000 символов и не более чем в десять заходов. Тоже самое относится к мыслям и действиям. Чередуясь, противники будут атаковать друг друга словесно, умственно и физически, тратя отпущенные на поединок очки, пока один из них не иссякнет. Когда это произойдет, менее расточительный из дуэлянтов сможет совершить последний (очень жестокий, если вдуматься) ход, после чего поединок будет завершен. Поединок не может завершиться раньше времени даже в результате смертоубийственных действий одного из оппонентов, помните – очки действия вам нужны не для пробивания черепов, а для интересного отыгрыша.
Вот три характеристики, о которых говорилось выше:
Убеждение – Сила убеждения – великая вещь! Просто поверьте на слово.
Одно очко убеждения равняется 500-м символам текста. Тратить, однако, эти символы можно только на прямую речь персонажа. Десять очков убеждения (максимум) дают возможность один раз за поединок проигнорировать запрет на прямую речь.
Деятельность – Возможно вы и не настолько умны, как ваш соперник, но зачем же спорить когда есть кулаки? Крушите и ломайте ими все вокруг себя – только так поступают настоящие супергерои!
Одно очко деятельности равняется 500-м символам текста. Тратить, однако, эти символы можно только на описание действий персонажа или описание окружения. Десять очков деятельности дают возможность один раз за поединок проигнорировать запрет на действия.
Мудрость – Щелкаете сложнейшие задачки, которые подкидывает вам оппонент как семечки? Ничего удивительного, не даром ведь люди называют вас мудрецом.
Одно очко мудрости равняется 500-м символам текста. Тратить, однако, эти символы можно только на размышления и душевные переживания персонажа. Десять очков мудрости дают возможность один раз за поединок промолчать, когда вас принуждают использовать прямую речь.
Однако словесный поединок не так прост, как кажется. Ведь противник может не дать нам даже раскрыть рта, вывести из себя колкостью или банально проигнорировать наши доводы. В этом ему (и нам) помогут такие характеристики как Интеллект, Хитрость, Проворство и Влияние, речь о которых пойдет ниже. Дадим им определения:
Интеллект – Покажите вашему необразованному оппоненту свое неоспоримое превосходство, раздавите его интеллектом! А если смысл сказанного вами ускользает от него, то это не ваши проблемы.
Интеллект отражает «словарный запас» персонажа, а именно - способность понимать и главное говорить сложные (в данном случае состоящие из множества слогов) слова. Одна единица интеллекта равна одному слогу. Персонаж с интеллектом равным десяти может использовать слова с любым количеством слогов, и не восприимчив к уловкам понижающим интеллект.
Хитрость – Обвести вашего незадачливого противника вокруг пальца и оставить его в дураках? Такому хитрецу как вы это легко!
Хитрость дает возможность использования таких уловок как «Насмешка», «Блеф», «Загадка», «Путаница», «Устрашение», «Вербовка» и т.д. Единица хитрости позволяет один раз за поединок использовать любую из уловок. Каждый из дуэлянтов может использовать две уловки подряд (в течение двух своих ходов), после чего один ход идет без каких-либо уловок. Десять очков хитрости дает возможность использовать три уловки подряд. В одном поединке нельзя использовать одну и ту же уловку дважды. Поединок не может начинаться с уловки.
Проворство – Живость ума – лучшее оружие. Пусть вы не настолько умны или сильны как ваш противник, но вы всегда успеете найти выход из любого положения, и прежде чем оппонент поймет это, он сам окажется загнанным в угол.
Проворство позволяет действовать, говорить или думать, не тратя при этом очков Убеждения, Деятельности и Мудрости, вместо этого он тратит Проворство. Однако при этом одно очко Проворства равняется всего 200 символам текста. Персонаж с Проворством равным 10 может использовать уловку «Изворотливость».
Влияние – Ни одно ваше слово или действие нельзя не воспринимать всерьез, ведь вы – авторитетное лицо. Ели же кто-то посмеет насмехаться над вами, он горько пожалеет об этом.
Чем выше значение Влияния, тем сильнее воздействие ваших уловок и тем хуже уловки противника работают на вас. Одно очко Влияния позволяет ослабить уловку противника, два очка позволяют усилить собственную уловку, три очка дают возможность проигнорировать уловку противника. При использовании Влияния параметр уменьшается на соответствующее число очков до конца поединка. Если Влияние вашего персонажа изначально было равно десяти единицам (даже если в течение боя оно уменьшилось), и вы проигнорировали уловку противника, ему придется усомниться в своих силах и потратить одно очко Мудрости на возобновление душевного равновесия в своем последующем ходе.
Уловки. Основная задача уловок - заставить противника потерять инициативу, не дать ему действовать, говорить, думать, а главное – лишить его некоторого количества символов текста.
Насмешка. При успешном воздействии на вашего персонажа насмешки, он настолько возмущен, что не может найти достойного ответа, вместо этого он пытается добраться до наглеца, оскорбившего его и побольнее стукнуть. При этом он должен использовать Мудрость в конце своего хода, чтобы восстановить душевное равновесие. Использование Влияния дает: при усилении уловки (если Насмешку использовали вы) заставляет противника потратить минимум два очка Мудрости на восстановление; при ослаблении уловки (когда Насмешку использовали на вас) позволяет к концу хода собраться с мыслями, что дает возможность использовать прямую речь, однако лишь 250 символов за одно очко Убеждения или 100 символов за одно очко Проворства.
Блеф. Когда ваш соперник блефует, вы должны первым делом развеять его уловку. Если это можно сделать при помощи действий (например, посмотреть вверх, проверяя, а правда ли, что вам на голову сейчас упадет кирпич) то используются очки Деятельности. Если блеф иного плана, то тратятся очки Мудрости. Игрок обязан сначала развеять блеф, после чего он уже может использовать очки Убеждения для ответного «удара». Также вы можете развеять Блеф при помощи Проворства. Влияние дает: при усилении не позволяет использовать Проворство; при ослаблении позволяет использовать Деятельность и Мудрость для собственных нужд, но только после того как Блеф будет развеян.
Загадка. Умение говорить загадками – хороший способ сбить противника с толку. Если фраза вашего оппонента содержала загадку, то вы теряете возможность действовать и должны крепко задуматься о сказанном. После того как уловка будет развеяна, ваш персонаж может использовать прямую речь. Влияние дает: при усилении не позволяет противнику использовать в этом ходу не только Деятельность но и Убеждение; ослабление возможно только в ответ на усиление и позволяет вновь пользоваться Убеждением.
Путаница. Используя очки действия, вы можете атаковать противника физически, однако на исход поединка это почти не влияет. Поэтому гораздо лучше попытаться его запутать, заставить думать, что он на краю гибели. Если на вас воздействуют путаницей (финтом, обманным ударом), вы забываете обо всем и пытаетесь спастись. При этом вы можете использовать только очки Деятельности в этом ходу. Использование Влияния дает: при усилении не позволяет проигнорировать или ослабить уловку; при ослаблении (если это возможно) позволяет использовать Проворство вместо Деятельности, при этом одно очко Проворства дает не двести, а пятьсот символов текста.
Угроза. Если вам угрожают тем или иным способом, вы наверняка будете запуганы и не сможете ничего сделать в течение своего хода. Однако Влияние поможет вашему персонажу сбросить оцепенение. Если вас запугали, то в течение своего хода вы не можете атаковать противника ни физически, ни словесно, однако обязаны потратить определенное количество символов на описание своего хода. Используя же очки Влияния, вы можете: ослабить уловку (одно очко) и вернуть себе способность трезво мыслить; сильно ослабить (два очка) и вернуть себе способность внятно говорить или предпринимать действия; проигнорировать угрозу (три очка Влияния).
Изворотливость. Эта уловка позволяет вашему персонажу говорить, действовать или думать вне своего хода. По сути это дает вам возможность сделать два хода подряд. Если на первый из этих ходов распространяются правила уловки соперника (например, вы сильно запуганы), то во второй ход вы можете делать все что угодно (страх уже не действует на вас). Эта уловка может применяться только один раз за бой и только теми персонажами, которые обладают десяткой проворства.
Вербовка. Противник запросто может переманить вас на свою сторону, так что будьте начеку. Если вас пытаются завербовать, то вы должны потратить минимум одно очко Мудрости, для того чтобы убедить себя, что не можете так поступить и одно очко Убеждения, для того чтобы отвергнуть предложение оппонента. Влияние дает: при усилении противник тратит по два очка Мудрости и Убеждения; ослабление возможно только в ответ на усилении и позволяет избежать потери одного очка (либо Мудрости либо Убеждения).
Шутовство. Своим глупым поведением вы можете наслать на противника отупение, при этом его Интеллект уменьшается в два раза (округление вниз). Длится отупение два хода. Влияние дает: при усилении отупение длится три хода; при ослаблении округление делается вверх и к результату прибавляется единичка. Персонаж с 10-кой Интеллекта игнорирует Шутовство автоматически и бесплатно.
Уловок может быть и больше, надо лишь придумать. И вот еще что, при генерации персонажа игрок может раскидать сорок очков на семь характеристик, при этом ни одна из характеристик не может быть меньше единицы и больше десятки. В самом поединке игрок должен указывать, что именно он делает, иначе противнику и координатору будет трудно уследить. Например, это можно делать так:
Игрок №1 (в начале своего поста)
[деятельность-2], [убеждение-1], [вербовка], [влияние-2]
Что означает, что он потратил более 500 символов действия (два очка Деятельности), менее 500 символов прямой речи (одно очко Убеждения), применил уловку «Вербовка» и усилил уловку, потратив два очка Влияния.
А уже затем он пишет сам текст.
Все. Есть ли желающие поучаствовать, обсудить, дополнить, посочувствовать?