Древко крепкого копья умоляюще стонало, в унисон с ней скрипели и безжалостно искалеченные колесом времени руки. Могучие, словно вытравленные из древней коры златолиста, пальцы накрепко сдавили шею казенному оружию. Человек, казавшийся скорее карикатурным персонажем, нежели личностью, принадлежащей реальности, стоял на посту. Как и десятки лет до этого он по привычке дырявил взглядом безбрежные реки небес. Старик не дремал - слишком уж многому научили прожитые в походах года.
Он думал... просто думал.
И не глядя на изможденность, отражающуюся на лице из-за обилия морщинок, пронзительные серые глаза внимательно смотрели на темный пух свинцовых туч. И лишь утробный гул старался завести беседу с ветерком...
- Грянет гром... - нашептывал неуемный ветер.
"А ведь и верно - грянет!" - отметил про себя древний воин. Уголок рта приподнялся в кривой ухмылке. Впрочем, через миг этого призрака улыбки уже и не было заметно... Во всем человеке казались живыми лишь глаза.
"Об ограх не слышно ничего, будто вымерли они в своих пустошах, эльфы же напротив, роятся, аки растревоженные букашки в улье. В пограничных землях ходят слухи о том, что там все чаще видят шастающих гоблинов. Орочьи кланы завершили очередной виток войны... Создается впечатление, что они нашли более занятное применение своим силам, нежели разрезание друг другу чешуйчатых глоток. И на этом далеко нельзя завершить перечисление странностей... " - Веки старца смежились, когда микроскопическая капелька осмелилась покинуть небесное лоно и сорваться на неприкрытое чело часового. Кожу, покрытую глубокими бороздами морщин, без остановки атаковали миллиарды осколков небесной глади, моментально образовывая зыбкую поволоку вокруг доспеха воина.
"Поговаривают о том, что за северными грядами нарушен шаткий покой троллей, бытуют мнения, что вот-вот они потеряют скудные остатки терпения и вырвутся из-за величественных скал, возвращая к жизни Таллот знает какие кошмары времен Второй Орочьей. Гномы, вопреки своей нездоровой алчности сокращают поставки металла в Империю... И все это в такие времена!".
Мелкое покапывание опрометчивой дробью шуршало по армейскому шлему. Солдат лишь уныло прислонился к длинной рукояти верного копья.
"Инквизиции недостаточно могущества, которым она распологает на данный момент, дабы расправится с угрозой, нависшей над городом - легендой. Да что там над городом - над всей Империей, раскачивающейся и скрепящей, грозящейся в самом ближайшем будущем развалиться на составные части. Самодержавец же проявлял все признаки старческого маразма, бросая в открытую пасть чудовища зеленых солдат…"
Старику хотелось оставить все это как есть, махнуть на все рукой, отложить в сторону столь отяжелевшее за последние годы копье, и уснуть... Но не мог он себе позволить подобной роскоши - забудься он сном, и весь его десяток Кровавых Эфельтаунцев окажется беспомощнее слепого крысенка посреди самого опасного места в этом мире - великого и единственного в своем роде Фултауна.
"Все дороги ведут в Фултаун" - говорится в легенде... И пусть никто не удосуживался проверять этот миф, сомнению эти слова не подлежали.
Наибольшая жемчужина в короне Империи, наивеличайшее достижение зодчества человеческой расы... Город, сплошняком покрытый стрельчатыми сводами храмов и башен, точеными арочками, хранящими покой вековых парков, город, в котором было место и торговцу и священнику... даже на воров места оставалось с лишком... Вся красота контрфорсов, капителей пилястр и обсид, переполняющих каждое здание... Все это теперь было лишь руиной. Перепаханное вдоль и поперек упорными волшебными бомбардировками Инквизиции - вот каким теперь было лицо человеческой Империи. А прямо в центре, в безмолвной насмешке над умопомрачительными усилиями человечества гнездилось нечто...
Темный туман, сгущенный до консистенции высокопробных сливок в шар диаметром в несколько миль, жгут ночи мрака и молчания. Противник, с которым бессмысленно сражаться, оппонент, не обращающий внимания на твои потуги…
Тень упала на Фултаун, и никто не знал, почему эта тень решительно забыла то, что ей нужно брать начало отчего-то реального.
Говорят, что все, что появилось оттуда, было настоящим... когда-то... Теперь же это было некоторым мрачным, вязким подобием былых предметов.
Фултаун превратился во что-то вроде слоеного пирога - если идти от ворот, то сперва вам даже может показаться что это место - лишь простая свалка мелко покрошенной архитектуры. Но стоит углубиться километров на пять, как картинка существенно меняется. Воздух будто замещается на сжиженный дым, а каждый подкошенный остов былого здания при малейшем касании подергивается рябью и тянется вслед за потревожившей его рукой. Вязкий и топкий, как гоблинское болото, мир простирается кольцом пяти - десяти миль толщины. А за ним... За ним притаилась мертвым клубком сама тьма.
Жидкие и зыбкие вещи остаются далеко позади, и кажутся куда более милыми и привычными нормальному человеку, по сравнению с тем, что он может встретить в сердце второй столицы.
Вот такой и есть Фултаун, город, откуда теперь нет возврата.
Итак, мои дорогие Прикловцы, Зио и Лайт с гордостью представляют вам свое невероятное по габаритам, и все же очень обаятельное детище - прикл по нашему миру: "ЭРА ДУХОВ".
Сам по себе мир, зачинался в бесконечные ночи под палящим глазом настольной лампы, формировалась в бесчисленных спорах с со-мастерами, вдохновителями, а позже и игроками. Во времена «тестирования» уважаемые игроки проявили чудеса терпения и понимания, только благодаря их желанию играть я могу спокойно показаться вам на глаза вместе со своей системой.
А теперь самое важное - объяснение сути системы и вида прикла.
Ведение любого прикла накладывает на мастера множество ограничений, если он не желает скатиться в бездну мастерского произвола. Одной из проблем ведения можно считать проблему подтверждения хода - как мастеру определить, получилось ли то или иное действие у персонажа. Однако с этой проблемой научились бороться еще в те допотопные времена, когда была придумана незабвенная система Данжн энд Дрэгонз. И решением были дайсы, или, проще говоря, кубики(1d6). В системе "Эра Духов" используются дайсы, которые определяют качество того или иного действия. Для простоты мы будем использовать кубики только во время действия (боя, прохождения опасных участков)
Переводя систему в электронный формат, я столкнулся с еще одной проблемой - завершенностью действий игроков. Если говорить более распространенно - то вся проблема состоит в том, что игроки пишут обо всех своих действиях в прошедшем времени. Но в случае любой реалистичной системы персонаж может в любой момент промахнуться, а это в свою очередь означает, что о никакой завершен ости действий и речи быть не может...
Это одно из самых крупных отличий Эры от простой словески. Следующим отличием можно будет считать формат, в котором будет протекать прикл. Разница, об которой я говорю, будет состоять в первую очередь в том, что в отличии от обыденного прикла сообщения игроков будут несколько более сокращенными... А если говорить более конкретно, то они будут выглядеть как описание начала действия и быть может мыслей персонажа. При этом вся описательная работа на тему окружающей среды, действий противников и завершению действий персонажей ложиться на хрупкие плечи мастера.
Итак... Предупреждение сделано, теперь приступим к составляющим частям системы...
З.Ы. К сожалению, на прикле в данный момент не наблюдается игр, как таковых. Дело в том, что в большинстве словесок игрок сам пишет, как он обходит все опасности, или борется с ними. Таким образом, сражение почти целиком переходит в распоряжение Его Величества Игрока. И даже сверх реалистичное описание не оставляет места удаче или неожиданной победе врага. Именно поэтому мы вводим броски дайсов на действия.
Кидание кубиков.
Помните то, что я говорил о проверке качества действия?
Так вот в "Эре Духов", как и в любой уважающей себя системе, есть место для бросания дайсов (игровых кубиков). Сам процесс получил название "Чеканье" - от английского To Check - проверять. По "Эре Духов" игрок чекает почти любое действие, стараясь выкинуть наименьшую сумму очков на трех дайсах.
Почему именно на 3-х? Возможно, потому, что это взято из системы GURPS. Но есть и более мистические причины. Например, действительно показательно то, что 18 - Капитальный Провал – это три шестерки, 666, а 3 - Капитальный Успех, 111 - и это как божественный знак, триединство, почти троица…
Допустим, персонажу надобно поднять некий гигантский валун.
Игрок чекает на это действие - выпадает: 6, 3, 6. Сумма 15... Это означает, что у игрока наверняка ничего не вышло - а персонаж заработал себе растяжение каких-либо пищеварительных органов.
Теперь общая картина сумм относительно различных чеков:
18 - Капитальный Провал(КП) - в очах персонажа проносится вся его переполненная приключениями жизнь - он уже не видит послуживший его падению камень, в апогее этого действа он силится выдать уходящей от него реальности последнюю улыбку. (Хуже не бывает. Без преувеличения.)
17 - Напряженные мышцы тугими жгутами стягивают кости рук персонажа, Жилы вздуваются на его шее, краска всецело охватывает его плоть еще миг усилий и внезапный хруст оглашает пространство вокруг него... Слишком уж хрупким оказалось его тело по сравнению с могучим валуном. Диагноз - перелом рук, кровотечение, быть может, слепота. (Спасает лишь мысль о том, что могло быть и похуже)
16 - Тупая боль в голове героя подсказывает ему, что стоило ранее оценить свои силы - неравенство, возросшее непреодолимым барьером между ним и его каменным оппонентом, оказалось слишком велико. Теперь остается лишь лежать и поскуливать от колющей боли в каждой клеточке тела. (Слишком неудачно, что бы пытаться снова повторять)
15 - Два слова - слепота и понос. (очень плохо)
14 - Исцарапанная кожа клоками свисает с перетертой кожей - как бы персонаж не старался ухватиться за окаянный валун, все равно он ему не по зубам. (Средняя дерьмовость)
13 - (Слабо, слишком слабо)
12 - Зубы скрипят в плотно сжатом оскале - но злосчастный кусок земли не поддается! (Зря потраченные силы)
11 - Он вот-вот сдвинется! Я уверен, что он пропахал десяток миллиметров!!! (Мог и получше)
10 - ыыЫЫЫЫЫХХх!!!!!! (Средний уровень)
9 - Ну, а что я вам говорил - я же всегда был чемпионом в школе по метанию всяких тяжелых предметов, А каждое утро я поднимал по десятку таких штук, неговоря про то, что моя детская каша состояла исключительно из отборных камешков... Это я просто не в самой лучшей форме... (неплохо)
8 - (Чуть лучше - но все же далековато до первой лиги)
7 - Мускулатура персонажа срабатывает, как хорошо отлаженный механизм и вскоре кажущийся самой натуральной скалой камень поднимается в воздух. (Хороший уровень - у некоторых так выходит только после многочисленных и долгих тренировок)
6 - (Не каждый день можно увидеть такую сноровку)
5 - Быть может, вы сочтете это пустым бахвальством, но у этой пещинки не было ни шанса - я даже покачал ее на ладони - не такой уж он и объемный! (Удача решила показать белизну своих зубок - может, это была ее улыбка?)
4 - Может, стоит переклассифицироваться из спасителей человечества в грузчики? (Суф* с вами!)
3 - Капитальный Успех (КУ) - А разве это не один из тех слитков чистопородного минерала, которые вполне можно толкнуть первому попавшемуся ценителю за пару королевств? (Следует протереть свои глаза, а если не помогает проверить помутненность разума)
____________________________________________________________________
Номер три - относительность чеков
Выше приведена раскладка чеков, в случае, если у персонажа средняя, человеческая сила. Но что за картина будет, если силушки будет побольше?
Все очень просто.
В случае если у игрока силы немножко больше, то на 11-й чек он поднимет камень (Но если выпадет больше одиннадцати, конечно же, ничего не выйдет). Аналогично и для обратного случая (допустим у персонажа сила гоблина – самого слабого существа в мире , тогда пусть он попробует выбросить что-либо другое, кроме как три или четыре!).
Номер четыре - классы
Воины
Не смотря на огромное количество магии, магических существ, артефактов и т.д. всегда найдутся те, кто противопоставит всему этому силу обычного человека. И как не бывает двоих одинаковых людей, так и каждый боец имеет свою уникальную технику. Да, чаще всего простой боец редко может отличиться техникой боя или уникальным доспехом. Но всегда можно встретить наемника, или другого опытного воина. И именно он в отличии от магов, воров и клириков может приподнести врагу неприятный сюрприз. Дело в том, что воины могут обладать многим умениями, которые превращают обычного человека в сверх-оружие, например:
Боевой рывок – возможность передвигаться и сражаться в 2 раза быстрее обычного человека (или эльфа, орка и т.д.).
НСТ – нахождение слабых точек – способность находить на теле противника или в доспехе слабые места, поражение которых ведет к смерти или параличу. Владеют этой способностью и убийцы.
Толстокожесть – способность защитить тело от легкого оружия. Зависит от физического состояния персонажа. Возможно отражение любых атак, но чем тяжелее оружие, тем это сложнее.
Именно они позволяют воинам выживать в этом опасном мире. По тому, за счет чего воин в ближнем врагу побеждает врага, определены четыре основных типа воинов ближнего боя:
«Банка» - обычный воин, который полагается на физическую силу в атаке и на крепость доспеха в защите. Игрок – «банка» будет обладать следующими умениями: Толстокожесть, умение носить тяжелые доспехи.
Ловкач – воин, сражающийся за счет своей ловкости, а не силы. Обычно не носит доспеха, или самый легкий. Очень опасен для банок или магов, т.к. легко уворачивается от оружия или заклинаний. Умения игрок – ловкача: возможность регенировать слабые раны, способность сражаться двумя оружиями.
Варвар – воин, полагающийся на свою скорость, он очень хорошо может сражаться с ловкачами – они не успевают уклониться, но перед защитой банок он пасует, уклониться же от их ударов он не может так же хорошо как ловкач. Умения игрок – варвара: умение впадать в безумие – берскерство, жертвуя защитой за счет нападения, улучшение ловкости, если варвар не носит доспеха, опережение противника по реакции в начале боя, нанося первый удар, или два удара одновременно.
Последний тип – воин, не специализирующийся, а развивающийся гармонично, не обладает уникальными умениями, однако в физической силе, ловкости и атлетизме превосходит практически любого.
Воины использующие оружие дальнего боя, похожи по типам:
Арбалетчики* – некоторое подобие «Банок»,только в альтернативном, дальнобойном варианте…Упор у них идет на мощь оружия и соответственно силу рук, а арбалетчик, который в купе с силой рук обладает метким глазом является вершиной эволюции в своем роде. При прокачке арба летчикам грозит возможность пробивать самые толстые доспехи, преграды и т.п.
~;]
Охотники – Стрелки, которые всю свою сознательную жизнь тратят на тренировки по увеличению скорострельности, называются охотниками. Охотники являются профи в области преследования добычи, а самые опытные из них могут участвовать в ближнем бою наравне с обычными воинами.
*- арбалетчиками являются не только счастливые обладатели самострелов, но еще и лучники, ценящие в первую очередь дальнобойность своего оружия.
Маги и волшебство
В нашем мире магическая система представляет собой систему управления и высвобождения энергии путем сочетания магической силы мага, способностью ей управлять и внешней энергии мира. Заклинания теоретически могут быть абсолютно любыми. По сути опытного мага ограничивает только фантазия. (Но что бы не было манча, игроки владеют только тремя заклинаниями.) Свойства заклинания определяются источником магической силы мира. Поэтому мы ввели условные обозначения – «типы» магий:
4 Элемента: Огонь, Вода, Воздух, Земля. Управление, вызывание молнии и порывов ветра относится к Воздуху; пара, воды, льда, охлаждения к Воде; нагревания, воспламенения, контроля над солнечным светом к Огню; контроль над всеми формами земли и минералов, металлов и т.п. относится к Земле.
Некромантия – достаточно известный тип магии, однако в данном случае это создание, управление, разрушение любой живой материи. Некроманты в первую очередь контролируют тело – чужой организм. Но в результате того, что любой живой организм обладает разумом, они сталкиваются с сопротивлением. Поэтому здесь любого живого человека только опытный маг может превратить в зомби. Значит проще всего некромантам подчинять своей воле мертвые тела. Так же они могут лечить и вызывать любые раны и болезни. Болезни или раны, вызываемые определенным условием в заклинании – «проклятия».
Ни одним типом магии невозможно полностью описать такое сложное создание, как человек, или эльф, или огр… Поэтому была создан тип магии Астрал, который и представляет собой магию работы с различной энергией, а лучший источник энергии душа любого живого существа. Опытные астральщики могут воплощать души в себя и предметы, усиливаясь многократно приобретая чужие способности. Так же магия отвечает за связь с собственной душой, позволяя лучше контролировать тело, лечить ускорять его. Считается, что душа умершего имеет выбор – уйти из мира или остаться как видимый только астральщикам призрак. Поэтому последние чаще всего заключают сделку с душой, которая будет помогать магу.
Основы подобной системы лучше всего описаны в аниме «Шаман Кинг», однако создавший ее человек умудрился ее в точности воспроизвести, не зная об этом аниме. Поэтому ее решили так и оставить.
Иллюзии – магия внушения человеку реальности различных иллюзий и миражей. Опытные маги могут напрямую контролировать сознание, меняя самих себя и обстановку, как будто создавая из пустоты крупные предметы.
Например, они способны внушить человеку то что у того началось удушье, при этом сам человек будет подсознательно ощущать удушье, и, несмотря на то, что его шею ничего не сдавливает, он умрет со всеми физическими признаками удушья.
Магнетизм – магия владения различными полями – магнитными магическими гравитационными… Часто используется в различных боевых исскуствах. Опытные маги могут спокойно проводить хирургические операции только заклинаниями. (Похожа на Силу из Star Wars)
Арканы – отдельные заклинания, сочетающие элементы нескольких типов магии. Игроки - маги могут получить их только в ходе прикла.
Сами заклинания можно усиливать или ослаблять, тратя больше времени на их создание или вкладывая в них больше своей силы.
В нашем мире магия лишь средство, оружие во время боя, инструмент для созидания. А сам бой идет непосредственно между магами, и именно магическая сила, разум и фантазия, различные способности решают исход боя. Ведь абсолютно равные по способностям маги вряд ли столкнуться случайно на поле боя.
Вот некоторые способности, которыми обладают маги:
Потенциал: 1-2-3 уровня. Определяет, насколько хорошо маг способен управлять магией. Это качество, иногда врожденное, но чаще приобретенное. Без него маг не сможет творить заклинания уровнем выше своего потенциала. И вообще быть магом.
Магическое зрение: фактически маг видит свои и чужие плетения, и таким образом ориентируется в магическом плане. Эта способность изначально присуща всем магам и чрезвычайно полезна для обнаружения различных проявлений магий, не видимых простому глазу (особенно магических ловушек).
Работа с источниками: позволяет магу в определенных точках использовать непосредственно вместо своей энергии магическую силу мира, усиливая свои заклинания.
Магия в нашем мире создается с помощью мысли. Но любой маг должен сам понять это и обучиться читать заклинания мысленно. Изначально заклинания запоминаются с помощью вербального аспекта, потом создаются жестами (так делают игроки), а самые опытные маги создают их мысленно. Именно от способа создания напрямую зависит скорость, жизненно важная в бою.
Лучшие маги научились использовать простейшие всплески энергии своего типа, научившись защищаться в ближнем бою. Мы называем эту способность баттл - каст.
Некоторые маги могут владеть несколькими типами магий или же одним в совершенстве.
Но не рассчитывайте стать магом, знающим все типы, ведь от их знания заклинаний больше не становится, а их редко встретишь более 15 штук у самых сильных магов. Поэтому вам сильно повезет, если вы встретите мага, знающего заклинания хотя бы трех типов магии.
В результате частого столкновения с магией некоторые уникумы приобрели способность на интуитивном уровне «расплетать» заклинания, таким образом защищаясь от магии. Данная способность называется антимагией, может быть различной силы, встречается довольно редко.
Боги и клирики
Давным-давно в далекие - далекие времена, мир создал один Единый бог. Он создавал мир, как бы сопоставляя противоположности. Огры и эльфы – более не схожих существ трудно представить. И если огры никогда не были религиозны в большинстве своем, то у эльфов все было абсолютно наоборот. Эльфы были созданы очень набожными, и Единый бог не мог оставить их веру безответной – и хотя и не сразу, но бог даровал им способность менять постепенно свое или чужое тело. Однако эльфы не могли принять все аспекты бога – вечную жажду творения, сущность постоянной жизненной борьбы и великую переменчивость удачи. И тогда Единый бог разделил себя на 4 взаимосвязанных и равных начала. Которые другие расы или сами эльфы постигнут, и быть может постепенно они вновь переплетутся и возродятся в Единого бога.
Итак, вот эти 4 аспекта:
Род – бог-покровитель любого творения и созидания. Лишь с его благословения возникает что-либо новое. Он всегда помогает кузнецам, строителям, всем тем, кто работает руками.
Кси – бог – покровитель всего живого. В его силе исцелять, изменять и даже убивать. Ему молятся целители.
Таллот – бог - покровитель извечной борьбы всего живого. Именно он вдохновляет любые сопротивления и сражения в любом проявлении. Все, кто борятся –делают это с его благословения.
Суф - бог - покровитель удачи и рискованных затей. Его величество случай . Лишь от него зависит нечто такое эфемерное, как удача. Бог обладает самым необычным чувством юмора и весьма переменчивым характером.Из-за этого его качества покленеие ему отличается от воспевания других богов. Его последователи следуют особым приметам. Он помогает ворам и купцам.
В большинстве своем народы мира не религиозны. Исключение – эльфы, которые верят в Кси до фанатизма. Люди различны по своей натуре. Верят в богов не все, но есть верующие в каждого из богов. Некоторые орки, особенно кузнецы верят в Рода, ведь лишь с его помощью создаются лучшие мечи мира…
Клириками же называют тех, кто поклоняется богам. За верную службу они получают силу, дарованную ими. Но они скорее должны помогать своей силой другим, чем использовать ее сами. Вот их основные способности:
Молитва – временное усиление способностей, улучшение способностей клирика. (Само обращени игроком-клириком должно отыгрываться)
Божественная аура – способность, позволяющая помогать окружающим, усиляя на постоянно их физические способности или знания Впрочем могут быть ауры, влияющие и на врагов. Обычно клирики не подвержены своей ауре.
Божественная сила – многие клирики могут меняться с помощью бога и таким образом усиливать одни способности за счет других.
В целом самые опытные клирики могут иметь огромную силу, полученную от бога.
Однако она очень индивидуальна даже у одного бога. (Надо обговорить с мастером, если будут желающие за них играть.)
Воры и другие милые люди
В мире, где существуют торговцы, кузнецы, ювелиры, маги, ремесленники, всегда будет много всякого добра. И хотя на этих людях держится мир, всегда найдутся те, кто захотят сиим добром поживиться. «Работники ножа и топора, романтики с большой дороги». Это воры, ассасины (убийцы), и мошенники. Каждый из них выполняет свою работу. Воры – обходят и ставят ловушки, воруют, прячутся. Ассасины или же снайперы – наемные убийцы, чаще всего убивающие жертву неожиданным ударом, или же прячущиеся, выжидая удобного случая для выстрела. Но конечно же, всегда найдутся те, кто не только убивают и воруют, но и отбирают деньги у честных граждан путем обмана. Это мошенники. Вышеупомянутые всегда выглядят, как неприметные личности, эдакие «серые кардиналы»,способные манипулировать вниманием окружающих людей. И не думайте, что вы сможете легко обойтись без их «услуг». Потому что каждое подземелье, каждый дом может иметь огромное количество ловушек для тех самых воров. Но только они знают, как их обойти. Если же необходимо кого-то убить, для этого нет человека, лучше ассасина, потому что там, где невозможно победить грубой силой или магией, лучше всего подойдут умение прятаться и наносить удар в спину. И, наконец, рано или поздно вам придется столкнуться с той ситуацией, когда нужно убеждать, добывать информацию. Или однажды встретиться с таким количеством врагов, которых уже невозможно победить в честном бою. Их придется обмануть или запугать. Именно для этого нужен мошенник, который сможет (возможно) убедить врага в чем угодно. Стоит помнить также, что ассасины могут находить слабые точки, уязвимые места у противников, которые хорошо защищены. Поэтому они способны стать опасными противниками в ближнем бою. Таким образом, основные умения каждого из классов:
Воры – прятаться в тени, открывать замки, находить ловушки, обезвреживать ловушки, ставить свои ловушки, залазить по самым отвесным стенам.
Ассасины – прятаться в тени, наносить удары в спину, находить слабые точки у живых противников, возможно, владеют акробатикой или умениями снайпера.
Мошенники – способны заговорить кому угодно зубы, умеют вытягивать информацию и могут попытаться убедить собеседника в чем угодно. Не очень хорошо владеют оружием, но зато очень полезны во время различных не боевых заданий.
Биоморфы
Изначально на обширных просторах материка, во времена, корда еще существовал Единый бог, а огры лишь начали рисовать на земле свои мысли, и эльфы только подняли глаза к небесам, существовал Дар...
Этот Дар не был чем-то сверхестественным, он не позволял сотворить что либо из пустоты или воздействовать на сущность мира…
Но это был воистину божественный Дар, отмечавший тех, кого он коснулся. Ведь он позволял различным существам изменять свои тела, свой организм, по собственному усмотрению. Иногда Дар этих существ развивался настолько, что они могли полностью менять свое тело. Превращаясь в нечто невообразимое, сочетавшее лучшие качества сотен существ. Иногда это дар превращался в проклятие, когда разумные слишком далеко заходили в изменениях плоти, превращаясь в неразумных монстров. Но всегда этот дар был достаточно редким, и его обладатели могли походить из любой расы. Они часто становились изгоями, не принятые теми, кто их не мог понять, изменить свое мнение о возможном. Однако со временем неприязнь смягчилась – ведь в мире наполненном магией и силой богов могло существовать что угодно. И сейчас эти существа живут в мире и согласии – в обществе разумных или не разумных существ. И уж во всяком случае их теперь не считают изгоями. Их называют биоморфами (от латинского биос – живое и морф – изменять) И возможно именно вы будете одним из них. Известно, что биоморфы способны не просто превращаться в какое-либо животное. Они способны обладать качествами многих животных, эти качества называют еще «генами». Что бы добыть эти гены прийдется искать редких животных, которые ими обладают.
Номер пять - краткая история мира, любезно предоставленная Лайтом здесь.
Вот и все... Каждый персонаж будет обсуждаться с мастером лично, вся его предыстория будет сводиться с особенностями мира, отыгрышем рас и т. п.
P.S.
Прикл стартовал,всем интересующимся СЮДА.