Первая часть данного поста в основном для тех, кто играл в первую и/или вторую часть Half-life, но не имеет представления о том, что такое технология Portal и Aperture Science (т.е. для тех, кто не играл в головоломку Portal от Valve).
Как известно, действие Half-life происходит в близком будущем нашего мира. Исследовательский центр «Black Mesa» занимался исследованием феномена телепортации и инопланетного мира Зен. Закончилось всё весьма плачевно: легендарный доктор (не скажу как зовут) кое-что кое-куда засунул, открыв дорогу на Землю инопланетным захватчикам и полностью дескредитировав себя как научную единицу. Правда, взамен он приобрел репутацию незгибаемого борца на свободу, гения монтиривки, железного дока, молчуна, закадычного друга вортигонтов и прочая и прочая… Но нас сейчас интересует другой этап этой истории: дело в том, что наряду с печально известной Черной Мезой изучением телепортации занималась еще одна организация. И дела у неё шли гораздо более удачно (до поры до времени, конечно). Итак, история Aperture Science Laboratories, именуемой в дальнейшем “Лаборатория”:
1953 годЛаборатория исследования природы порталов начинает работу в качестве производителя занавесок для душа. В 1956 году Администрация Эйзенхауэра заключает с Лабораторией контракт на снабжение занавесками для душа всех отраслей Вооружённых сил США, кроме Военно-морского флота. С 1957 по 1975 года Лаборатория исследования природы порталов работает по данному контракту.
1978 годОснователь Лаборатории исследования природы порталов, Кэйв Джонсон (Cave Johnson), вкладывает инвестиции в трехстороннюю программу разработки и исследования, которая включала в себя следующие направления: разработка техники контр-маневра Хаймлиха (The Heimlich Counter-Maneuver), работа благотворительного фонда Take-A-Wish (The Take-A-Wish Foundation) и исследования пространственных разрывов, позже переименованные в проект Portal.
1980 годЛаборатория получает бессрочный контракт на продолжение секретных исследований в рамках проекта Portal, работы над которым продолжались вплоть до 1985 года.
1982 годПравление Лаборатории исследования природы порталов узнает о другом подрядчике — Исследовательском центре «Black Mesa», который занимается изучением мира Зен, исследованием межпространственных путешествий и телепортации. В ответ на эту новость, Лаборатория начинает разработку Genetic Lifeform and Disk Operating System (GLaDOS), системы искусственного интеллекта.
1984 годПосле долгих попыток придать операционной части системы GLaDOS более или менее приемлимую функциональность, началась работа непосредственно над искусственным интеллектом.
Несколькими годами позже не прошедший тестирование искусственный интеллект GLaDOS был впервые активирован. Позже, во время проведения тестов, GLaDOS взяла под контроль все области исследовательской лаборатории, в которой осуществлялся проект (подземные и наземные).
Ответы на вопросы:SJ
1) В чем заключаются физические и умственные характеристики, а также навыки?Дело в том, что я приготовил еще не все камеры испытаний и хочу сделать некоторые из них с учетом особенностей персонажей. Под физическими характеристиками я пониманию телосложение, гибкость, ловкость, силу, быстроту и прочее. Главное, конечно, характеристики умственные – решать задачки, конечно, придется игрокам, но если Ваш герой с IQ в полсотни начнет делать выводы о природе и закономерностях порталов – это будет выглядеть… странно. Навыки могут быть любыми – от навыков стрельбы из ручного оружия до гребли на каноэ. Я просто хочу, чтобы в опытах участвовали необычные, неординарные персонажи. И задачи у них будут соответствующие.
2) Играл только в Half-Life 2, в остальные не играл. И не очень помню, что именно там творилось с сюжетом. Хотелось бы узнать поподробней о мире Халф Лайф до инцидента в Черной Мезе.Окружающий мир, как таковой, нас не касается. Дело в том, что подопытные находятся в изоляции довольно долгое время и происходящие за стенами лаборатории события им неизвестны.
Интерьеры камер весьма аскетичны, преобладают светлые тона. Основные элементы, интересующие подопытных, выделяются резким цветовым контрастом и указателями. В следующем посте я познакомлю будущих игроков с обозначениями основных элементов на карте и выложу несколько картинок с интерьерами. Там будет и изображение индивидуальной камеры, где подопытные проводят большую часть своего времени.
3) Скорее не вопрос. Как я понял, игрок получит карту с комментариями. И когда будет проходить уровень, на контрольных точках (где именно расположены комментарии), он будет получать реакцию среды на свои действия от мастера. Т.е. комментарии расположены будут на местах решения головоломок, а игрок должен будет описать решение, после чего получит ответ мастера?Это сложно объяснить… но когда увидите карту уровня – всё поймете (карты я буду выкладывать непосредственно в приключении, весят они немного). Если будет необходимо, я буду обновлять карты в соответствии с текущим состоянием (к примеру, если персонаж что-то разрушил или изменил). Игроки должны будут прерывать свой пост с действиями там, где они не будут знать (или не будут уверены), что произошло в итоге. Мастерский пост будет прояснять ситуацию.
Хочу оговориться сразу: если наберется больше трех игроков, выбор будет осуществляться в пользу наиболее интересных мастеру (то есть, мне) персонажей. Поэтому не стесняйтесь добавлять свои квенты, если сочтете нужным. Конечно, учту я и порядок поступления квент.
Кстати «граждане США» не равняется «уроженцы США». Это я так, на всякий случай)