Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Школы магии
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Технические форумы > Академия > Арена <% AUTHFORM %>
Миридин
Наконец список школ оформился и редактироваться не будет. Осталось откорректировать некоторые детали.

Огонь - пламя, свет
Туман - туман, холод, молнии
Земля - почва, камни, растения
Жизнь - лечение, одушевление стихии
Тьма - тени, искажение

Первые три школы именуются Стихиями, остальные две - Путями.
Каждый маг владеет двумя школами. Всего комбинаций десять. Их можно разбить по следующему принципу:

Огонь-Туман, Туман-Земля, Земля-Огонь - сочетание двух стихий и использование их взаимодействия.
Огонь-Жизнь, Туман-Жизнь, Земля-Жизнь - глубокое постижение одной стихии в сочетании с физической подготовкой.
Огонь-Тьма, Туман-Тьма, Земля-Тьма - использование тёмных сил, связанных со стихией.
Жизнь-Тьма - трансформация собственного тела.

Теперь подробнее.


   Законы магии:

1) Мага от обычного существа отличает наличие у него магической Ауры, которая и даёт ему способность творить заклинания, не зависящую, например, от количества и даже наличия мозга в его теле. Также она поддерживает существование личности мага во время его превращений (характерно для магов Жизни).
2) Аура мага защищает его тело и бельё (изделия, предназначенные для ношения непосредственно на теле, обычно из хлопка, шерсти и т.п.), но не одежду, доспехи или оружие, от прямого воздействия на них заклинаниями, кроме как по желанию самого мага. Это значит, что нельзя непосредственно морфировать противника и т.п., однако можно создать магическую стрелу, которая при попадании будет производить такой эффект. При этом аура не мешает, например, самолечению.
3) Воздействовать на заклинания на астральном уровне нельзя (разрывать нити управления чужим заклинанием и т.п.). Но маги способны манипулировать проявлениями своей Стихии, в том числе и материалом, созданным или управляемым противником (одушевление стихии магией Жизни препятствует этому только отчасти). Однако, поскольку их навыки равны, просто отобрать контроль над чем-либо, находясь в равных условиях, невозможно.
4) Создание самостоятельных существ - прерогатива магов Жизни или Тьмы. Невозможно создать САМОнаводящийся снаряд, используя только Стихии, для этого необходимо при помощи одного из Путей магии придать снаряду разумность и указать ему цель. Стихийные маги могут создавать только постоянно управляемых "марионеток". Причём не забывайте, что попытки перехвата контроля допустимы и в том, и в другом случае.
5) Магическое чутьё указывает только мощность, примерное направление и стихию творимого рядом заклинания. Если вы владеете той же стихией, что и используемая противником, вы можете понять тип используемого заклинания.
6) Силы мага ограничены и в ходе поединка не восстанавливаются. Физические и магические силы суть едины. То есть маг выбивается из сил и при использовании мощных заклинаний, и при получении повреждений, и при выполнении тяжёлых физических приёмов.
7) Расход сил на заклинание определяется его мощностью. Время сотворения заклинания определяется его мощностью, сложностью и расстоянием от мага до точки возникновения заклинания в физическом мире (создать огнешар в руках и метнуть в противника гораздо быстрее, чем создать его прямо рядом с оппонентом). При этом рекомендуется использовать соответствующие слова и жесты, так как без них процесс сотворения становится дольше.
8) Воздействие на собственно воздух, так называемый athir, невозможно. Различают воздух "живой" (которым можно дышать, где горит огонь) и, соответственно, "мёртвый" (каковым живой становится, если нет возможности сменить отработанный, либо "оживить" его при помощи освещённых растений).
9) Использовать магию пространства и времени нельзя. В частности, эффекты, подобные телепортации, возможны, но должны быть чётко обоснованы с точки зрения используемых школ. Например, превратить что-то в туман, переместить в таком виде и превратить обратно.


   Школы магии:

Стихии

Огонь
Магия Огня позволяет магу не только создавать огонь и управлять им, но и:
- изменять температуру пламени и гасить его;
- создавать свет без использования пламени, например для ослепления или иллюзий (но только световых, без затемнения).
Будем считать, что поддерживаемый магический огонь - это объём горючего газа, постоянно подпитываемый магом. Подожженное им горючее вещество горит обычным пламенем, если не указано обратное.
Ограничения:
- Невозможность уплотнения огня (перенос каких-то вещей, сжимающие приемы огнем и т.п.).
- Естественному огню для горения нужны топливо и воздух, без них созданное пламя не должно держаться самостоятельно (без магической подпитки) дольше нескольких секунд.
- При обращении с пламенем маг должен быть очень осторожным, поскольку эта школа не обеспечивает пассивной защиты от огня.
- Пламя не в силах нагреть что-то моментально. Для этого необходима крайне высокая температура.


Туман
Эту школу было бы точнее назвать школой Туч, но будем считать, что туман - это и есть туча на земле.
Магия Тумана позволяет магу создавать насыщенный туман и управлять им, а также:
- изменять его насыщенность и температуру (то есть можно применять воду и лёд);
- генерировать с его помощью звуковые колебания и молнии;
- создавать миражи.
Достаточно надёжный способ управления предметами - сконденсировать на них туман, заморозить его и управлять при помощи телекинеза.
Ограничения:
- Владение водой не означает возможность превращения её в другие жидкости.
- Используемая вода должна находиться в свободном доступе для мага. То есть нельзя использовать, например, подземные воды.
- Эта школа не даёт пассивной защиты от холода и электричества.
- Изменять температуру воды возможно только в пределах от -55 до +35 градусов по Цельсию (примерные пределы изменения температуры воздуха на Земле). Но заметьте, туман или облака - это водяной пар, хотя и не нагретый до +100 градусов.
- Молнию невозможно создать мгновенно. Даже для простого электрошока нужна хотя бы секунда подготовки, во время которой вокруг точки появления молнии трещат разряды. Электричество как таковое невозможно направить, молния всегда бьёт в ближайший объект и стремится уйти в землю. С этим обычно справляются, заранее подготавливая для неё "канал", например, из влажного воздуха. Создав слишком близко от себя ненаправленную молнию, вы сами станете её мишенью.


Земля
Магия Земли позволяет магу управлять почвой, камнями и минералами, а также:
- преобразовывать их друг в друга;
- управлять посредством них подземными водами (например, увлажнять почву и делать фонтаны).
Поскольку материал для заклинаний магии Земли обычно берётся из почвы, следует отмечать, что его оттуда вырвали. То есть при создании голема на арене образуется значительная яма.
Ограничения:
- Эта школа тесно связана собственно с землёй, поэтому воздействовать на материал, не имеющий достаточно большой площади соприкосновения с поверхностью земли (а тем более вообще не касающийся её), становится в разы тяжелее.
- Манипуляции, производимые под землёй, либо крайне медленны, либо сопровождаются ощутимыми колебаниями почвы.
- Запрещается использование веществ не естественного происхождения, в том числе обработанного металла.
- При превращении земли обязательно соблюдается закон сохранения массы. Затраты сил прямо пропорциональны весу превращаемого объёма. При прекращении поддержки заклинания, используемый материал возвращается к исходному составу.


Противодействие стихий
Огонь-Туман: Магия Тумана даёт более широкие возможности, но проигрывает Огню, во-первых, в скорости, а во-вторых, в прямом столкновении. Огонь разреживает и нагревает туман, теряя при этом часть энергии, а слишком сильно нагретый пар выходит из-под контроля мага, не владеющего Огнём.
Туман-Земля: Главное преимущество Тумана перед Землёй - в скорости. Однако это компенсируется, во-первых, мощностью (в том же прямом столкновении снаряд-щит), а во-вторых, надёжностью (ведь если "отпустить" заклинание Тумана, оно сразу же расформируется, а земля достаточно стабильна). К тому же очевидно, что управлять землёй с помощью телекинеза заметно проще, чем при помощи тумана.
Земля-Огонь: Прямое столкновение практически всегда выигрывает Земля. Создание огненного щита, который спалит камни на подлёте, или огненной стрелы, которая пробьёт каменную стену, невероятно энергозатратно. С почвой или хотя бы глиной дела обстоят несколько лучше (для кого как, естественно), но всё равно это очень сложно. Впрочем, Земля существенно проигрывает Огню в скорости.

Пути

Жизнь
Магия Жизни позволяет магу лечиться, входить в "резонанс" со стихией, одушевлять её. Маги Жизни много внимания уделяют физическому самосовершенствованию, поэтому они, например, лучше остальных терпят боль. Маг не может увеличить своё тело больше, чем до двух кубических метров объёма, поскольку аура неспособна растянуться сильнее. После уменьшения размеров тела восстановление прежних обычно является длительным процессом. Однако даже эта школа не позволяет магу восстанавливать потраченные силы во время боя.

Тьма
Магия Тьмы позволяет магу наводить тени и использовать злых духов, которые сами по себе способны лишь внушать негативные эмоции (злость, ненависть, страх, ужас, отчаяние и т.п.), но могут представлять серьёзную угрозу, если их привязать к реальным телам.
Также магия Тьмы позволяет магу использовать свою вторую школу негативным и противоестественным образом, благодаря чему другие маги не могут прямо влиять на неё. Каждый случай подробно рассматривается в сочетаниях Тьмы с другими школами.


   Сочетания школ:

Стихийные пары

Огонь-Туман
Эта пара двух свободных стихий, по большому счёту, работающих с воздухом и температурами, по праву считается очень быстрым и гибким, применимым в любых условиях сочетанием.
Маги, владеющие обеими школами, могут оперировать любыми температурами воздуха и воды (чем больше отклонение от нормы, тем тяжелее), в том числе управлять горячим паром.

Огонь-Земля
Благодаря уникальным возможностям, даваемым этой парой, маги Огня и Земли, в отличие от прочих, часто сражаются в доспехах, так как контролируют их лучше, чем собственное тело. Единственный недостаток доспехов – они, впрочем, как и одежда, не попадают под защиту ауры мага.
Маги, владеющие обеими школами, умеют непосредственно нагревать любые объекты, а также управлять металлами и стеклом, которые вовсе не обязательно раскалять для изменения их формы (кто смотрел людей-Х, поймёт прототип). К тому же, на эти материалы не распространяется требование к соприкосновению с поверхностью земли.

Туман-Земля
Эта стихийная пара позволяет магу контролировать практически всю окружающую среду. Стоит отметить, что они управляют водой и звуком, как в воздухе, так и в земле.
Маги, владеющие обеими школами, игнорируют требование к соприкосновению с поверхностью земли. Им подчиняются в том числе и минеральные растворы (соли, щёлочи, кислоты... смотри школьный курс химии). Также эти маги способны создавать камни почти прямо из воздуха, хотя это и достаточно тяжело.

Стихийные пути Жизни

Огонь-Жизнь
Огонь - такое же живое существо, как и человек. Огонь рождается и умирает, растёт и размножается, питается и дышит. А человеческий дух - тот же огонь, облачённый в плоть. Маги Огня и Жизни учатся ещё сильнее истончать границу между собой и пламенем.
Маги, владеющие обеими школами, способны придавать своему телу и разуму свойства, присущие огню или защищающие от него. Но даже эти маги почти не практикуют полного превращение в огненного элементаля, потому что оно, как и обратное, отнимает много сил и времени, а поддержание этой формы также требует больших затрат энергии. Вдобавок маги, выбравшие школы Жизни и Огня, способны пробуждать огонь, чтобы он действовал как живое существо, а не бездушная стихия.

Туман-Жизнь
Туман - это единственная стихия, в которой может жить человек. Закопанный в землю задохнётся, а оказавшийся в огне сгорит. Воздух и вода постоянно циркулируют в организме, поддерживая его жизнь. И маги Тумана и Жизни стремятся упрочить свою связь с этими первоисточниками.
Маги, владеющие обеими школами, способны придавать своему телу и разуму свойства, присущие воде в любом агрегатном состоянии. Сравнительно частый, хотя и непростой приём - переход тела, всего или частично, в гелеобразное состояние, позволяющее менять форму и быстро регенерировать раны. Полноценное превращение в водяного элементаля также возможно, но заметно более сложно. Превращение себя в туман или лёд почти не практикуется, потому что оно, как и обратное, отнимает много сил и времени. Превращение в "электрического элементаля" – изощрённый способ самоубийства. Вдобавок маги, выбравшие школы Жизни и Тумана, способны пробуждать свою стихию, чтобы она действовала как живое существо.

Земля-Жизнь
Издревле у всех народов существовал культ поклонения Матери-Земле. Её тело подобно живому существу: скалы-кости, почва-плоть, трава-шкура, корни-нервы, реки крови... И те, кто способны ощутить её частью себя, а себя – частью её, становятся мастерами школ Земли и Жизни.
Маги, владеющие обеими школами, способны придавать своему телу и разуму свойства, присущие почве, растениям или камням. Достаточно частый приём – превращение в них себя частично или полностью. Впрочем, последнее практикуется редко, так как сильно снижает скорость мага. Вдобавок маги, выбравшие школы Жизни и Земли, способны пробуждать свою стихию (в том числе растения), чтобы она действовала как живое существо. Примечание: такие существа способны летать, только если у них очень маленький вес и очень большие прочные крылья!
Только магам Земли и Жизни доступно управление растениями. Их можно создавать только естественным, хотя и многократно ускоренным, образом. Семена формируются в земле лёгким усилием воли, а почти мгновенное накопление массы происходит за счёт подчинённой магу почвы (Таким образом, невозможно вырастить дерево из маленького кусочка земли). Власть мага распространяется и на мёртвые растения, если они сохранили естественную структуру (т.е. не угли, ткань, перегной). Растения так же подчинены требованию к соприкосновению с поверхностью земли.

Тёмные пути стихий

Огонь-Тьма
Огонь – стихия, разрушающая что-либо уже фактом своего существования. Именно это свойство возводится в абсолют магами Тьмы. Вдобавок они занимаются демонами, благодаря распространённым представлениям об Аде или Хаосе, как об их огненном обиталище.
Маги, владеющие обеими школами, пользуются особым, недоступным прочим, Чёрным Огнём, способным жечь любой материал, как магический огонь - дерево (воду сжечь он не может в принципе). Помимо этого они мастера оптических иллюзий и способны призывать созданий Огня и Тьмы - демонов, подобных Балрогу.

Туман-Тьма
Тёмный густой туман подчас скрывает в своих тенях самые ужасные злодеяния. И взяв за образец именно ночных убийц-ассассинов, маги Тумана и Тьмы совершенствовали своё искусство. Помимо этого, они используют блуждающих в болотном тумане неупокоенных духов.
Маги, владеющие обеими школами, в совершенстве владеют звуковыми и оптическими иллюзиями, не требующими света, способны уплотнять их, а также используют яды (а также прочие патогены) и сгустки темноты, которые не подчиняются контролю других магов Тумана или Тьмы. К тому же, с помощью этого можно "овеществлять" призраков, практически безвредных самих по себе, создавая таким образом "фантомов" - теневых воинов.

Земля-Тьма
Всё живое вышло из праха земного и вновь в него возвратится, и вновь в него обратится... В земле хранится множество мертвецов, причём не только людских. Маги Земли и Тьмы используют этот мёртвый материал, по сути являясь классическими некромантами.
Маги, владеющие обеими школами, пользуются костями, прахом, мёртвыми тканями растений и животных, получая их из земли. На эти материалы не распространяется требование к соприкосновению с поверхностью земли. Также эти маги способны поднимать скелетов, зомби и подобную нежить, как некроманты.

Тёмный путь Жизни

Жизнь-Тьма
Маги, не владеющие стихиями, не воздействуют на окружающую среду. Их сила - в них самих. Они изменяют своё тело, приспосабливаясь окружающей среде, и атакуют врагов собственной плотью.
Маги, владеющие обеими школами, способны легко и быстро управлять развитием или отмиранием тканей, уже имеющихся в организме (наращивать плоть и кость по своему желанию, а также превращать кожу в рог, шерсть, перья, чешую и так далее). Несколько сложнее преобразовывать уже имеющиеся органы: заставить слюнные железы выделять яд, глаза видеть в другом спектре и т.п. Выращивание новых органов (глаз, рук, сердец, крыльев и т.д.) отнимает сравнительно много сил и времени, то есть не укладывается в один ход и не подойдёт, например, для быстрой защиты. В принципе возможно разделение мага на стаю небольших существ, но при этом лишь одно из них будет носителем его личности и ауры. Запрещается использование органики явно магического происхождения (например, драконьей кожи).
АнтаР
Абсолютно со всем согласен! Ура, товарищи!
Кроме одного. Почему растения в Земле? Это не менее полноценное проявление жизни, чем животные! Может, стоит их отнести и туда, и туда? Да, и раз уж школы цветами выделены, то скажу, что ИМХО земле полагается быть коричневой, а Жизни зеленой. Впрочем, не суть важно. smile.gif Да, и плоть, кровь, кости и т.п.
звучит несколько по-некровски, стоит немного поиграть словами. Но это так, по мелочи, а в целом именно то, что мне хотелось!
Сигрид
*может, и косяк, но я все-таки спрошу. ибо такое однажды хотел испольховать.. и все еще не теряю надежды...wink.gif


По воздуху. Возможно ли создание Коллапса? *или хотя бы просто ваккумного колпака? чтобы живое банально задохнулось?
а вокруг огня? который, как известно, без кислорода не горит (хе-хе). и если возможно - распространяется ли это на любой огонь, или магически созданное плая законам физики не подчиняется?

*извините, если и правда косяк. Давно хотел спросить...
Миридин
AHTAP
Вообще, магию Жизни было бы как раз правильнее назвать магией животных (человек - тоже животное wink.gif ), но Жизнь - привычнее и красивее. А на тему некромантов - маг Земли-Тьмы и есть самый настоящий некромант smile.gif

Сигрид
Чтобы задохнулось? Почему бы и нет smile.gif Только держать вакуум придётся минут пять wink.gif
Взаимодействие Огня и Шторма будет прописано чуть позже. Если вопросы останутся, зададите их снова, ок?
Леди Мercennarius
Дифирамбов не поем, стараемся разобраться.
Итак, мои несколько вопросов.

Цитата
Магия Жизни позволяет магу лечить, воздействовать на плоть, кровь, кости и т.п.,

Чьи именно?
Цитата
оживлять существ, наделяя их сознанием, а также управлять животными.

Призыв животного. По какой системе? С управлением вроде вопросов нет, зато есть на тему "оживлять существ". А создавать-то их из чего? Ну не притаскивать же с собой...
Вопрос по внушениям. Создать, вернее внушить все ту же слепую ярость (не злость). Тоже Тьма?
"Затемнение". Это что именно имеется в виду?
Допустимо ли "обратное лечение", или только обычное?
Гайтахан
Мои личные пять копеек.

Цитата
Аура мага защищает его тело и одежду (но не оружие и доспехи) от прямого воздействия на них заклинаниями (нельзя назначать их как "точку вывода", то есть непосредственно морфировать противника и т.п., однако можно создать магическую стрелу, которая при попадании будет производить такой эффект), кроме как по желанию самого мага (например, самолечению аура не мешает).

ИМХО, либо уж мы и доспехи не трогаем, либо аура защищает только тело. Потому что одежда и доспехи суть одно - нечто надетое на мага. Разница есть, но маленькая и, ИМХО, в данной ситуации несущественная.
Цитата
3) Магическое чутьё указывает только мощность, примерное направление и стихию творимого рядом заклинания. Если вы владеете той же стихией, что и используемая противником, вы можете понять ещё какие-нибудь мелочи.

Фразы типа "какие-нибудь мелочи" в таких правилах должны быть жестоко истреблены. Ибо понятие "мелочь" у каждого конкретного участника регулируется исключительно совестью и здравым смыслом, а эти показатели у всех развиты по-разному (а у некоторых и вообще отсутствуют).
Цитата
- Владение водой не подразумевает возможность её превращения в другие жидкости без применения дополнительных школ.

Во взаимодействии школ этот вопрос стоило бы раскрыть поподробнее.
Цитата
При помощи магии Тьмы можно создавать самостоятельных существ, движимых желанием убивать.

Какова степень разумности данных существ? Одна извилина, которая по кратчайшей прямой упирается в противника, или хоть какие-то зачатки разума (типа, если между мной и противником препятствие, я его обойду, а не упрусь лбом).
Миридин
Леди Мercennarius
Цитата
Магия Жизни позволяет магу лечить, воздействовать на плоть, кровь, кости и т.п.,

Чьи именно?
Свои.
Цитата
Призыв животного. По какой системе? С управлением вроде вопросов нет, зато есть на тему "оживлять существ". А создавать-то их из чего? Ну не притаскивать же с собой...
можно оживлять, например големов, если владеешь Землёй.
Цитата
Вопрос по внушениям. Создать, вернее внушить все ту же слепую ярость (не злость). Тоже Тьма?
Вроде того. Думаю, возможности в внушению можно ввести и для других школ?
Цитата
"Затемнение". Это что именно имеется в виду?
"Удаление света"
Цитата
Допустимо ли "обратное лечение", или только обычное?
см. Тьма.


Evil_Shooter
Цитата
ИМХО, либо уж мы и доспехи не трогаем, либо аура защищает только тело. Потому что одежда и доспехи суть одно - нечто надетое на мага. Разница есть, но маленькая и, ИМХО, в данной ситуации несущественная.
А если только бельё защищено? (носится дольше, чем остальное, лёгкое и ближе всего к телу, заодно нет соблазна перейти на порнографию wink.gif )
Цитата
Фразы типа "какие-нибудь мелочи" в таких правилах должны быть жестоко истреблены. Ибо понятие "мелочь" у каждого конкретного участника регулируется исключительно совестью и здравым смыслом, а эти показатели у всех развиты по-разному (а у некоторых и вообще отсутствуют).
Предложения по уточнениям?
Цитата
Во взаимодействии школ этот вопрос стоило бы раскрыть поподробнее.
Разберём...
Цитата
Какова степень разумности данных существ? Одна извилина, которая по кратчайшей прямой упирается в противника, или хоть какие-то зачатки разума (типа, если между мной и противником препятствие, я его обойду, а не упрусь лбом).
Хищный зверь, атакующий жертву.


По итогам осмыслений и размышлений возникли следующие мысли))
- растения - прерогатива земли-жизни, остальные геоманты ими не владеют.
- во избежание разночтений отдать нагревание воды до кипения только сочетанию шторм-огонь. При этом заметьте, туман холодный wink.gif
- с ненаучной, подсознательной точки зрения, молния - это небесный огонь. Поэтому предлагаю сделать молнии (как в принципе не очень понятный момент) прерогативой сочетания шторм-огонь.
Мнения, комментарии?
Кумро
Хм, проходил мимо и не мог не засунуть сюда свой нос с хвостом. Читая данную тему я набрел на пару мыслей, которые оформились в одну очень интересную картину, выкложенную мной сюда. Заранее извиняюсь и прошу прощения за возможные ошибки и бедность стиля.

...После 10 дней осады наконец-то штурм, и вот враги уже почти на главной башне. И стражник со всех ног бежит в каморку тайны, где днюют и ночууют колдуны.

- Они почти уже проникли, в замок - раздался истошный крик стражника.

Пять колдунов, представители и основатели пяти школ посмотрели друг на друга, а затем на стражника. Тот поспешно ретировался за дверь, захлопнув ее. Пятеро человек выстроились в импровизированный круг, готовясь к Заклинанию "Оживления".

Первый маг - Земля - Да будет камень - воздев руки произнес он, и из-под земли, а точнее из каменного пола в центре круга появилась груда камней, больше похожая на сотню 4-х угольных игл воткнутых в землю.

Второй маг - Жизнь (совместно с Землей) - Да будет жизнь - также воздев руки крикнул тот, по камням пошли трещины, и через мгновение рассыпались в пыль, а на их месте стояло около сотни 2-х метровых чудищ, горгулий. Они открыли глаза и ожили, но пока это были только големы.

Третий маг - Огонь (совместно с Землей и Жизнью) - Да будет Свет, и да пробудится он в этих тварях. Глаза горгулий загорелись светом и тут же потухли, но теперь это были не "глиняные болванчики", а живые, хоть и каменные существа, с собственной волей.

Четвертый маг - Шторм (совместно с Землей, Жизнью и Огнем) - Да станут они живыми - торжественно произнес он. И с горгулий стал осыпаться песок, словно чешуя, обнажая настоящую кожу, и перед колдунами предстали 2-х метровые живые, и теплые твари, звери, в которых струилась живая и настоящая кровь.

Пятый маг - Тьма (совместно с Землей, Жизнью, Огнем и Штормом) - И да будут у вас такие же чувства, как и у людей, и всех остальных тварей, что пребывают на земле - вскричал последний маг. Глаза горгулий тут же загорелись, они встряхнулись, отряхивая с себя всю оставшуюся пыль и каменную крошку, и взревели, а затем направились к выходу.

Пятеро магов-колдунов при этом дружно повалились на пол, они потратили слишком много сил и энергии. Теперь их можно было не пробуждать и не использовать, горгульи сами завершат все, что нужно. Замок уцелеет, приступ будет отбит, и да возродятся те, что веками не просыпались - горгульи...

Вот так, мне бы хотелось узнать, что же такое я тут натворил, и что я наделал. Ну, и соответственно ваши оценки и мысли, наверное. И конечно, ваш анализ, с последующим комментарием.
Altasaire
А мне показалось,или красно - сине - бело - черно - зеленая цветовая схема откуда-то позаимствована?

huh.gifну уж очень Magic;The Gathering напоминает...клево конечно(особенно,с учетом того,что у меня персонаж из Равники smile.gif ).

Мне просто интересно,это совпало,или специально было адаптировано?

Можно тогда магов и по гильдиям рассовать))) как вариант.
Миридин
Кумро
Всё вышеописанное можно было сделать или магам Земли и Жизни, или даже одному магу Земли и Жизни, естественно, с поправкой на количество.
Кстати, я не понял, а как эти пятеро умудрились у себя в "каморке" разместить круг, из которого вылезло около сотни горгулий? Если они конечно не декоративные...

Altasaire
С системой гильдий незнаком. А по поводу совпадений... К данному набору из пяти школ пришёл безо всяких мыслей о Magic: The Gathering. Но когда посмотрел на получившееся, МаТыГа как-то сама вспомнилась, особенно учитывая то, что разговоры о цвете уже не раз заходили... Я мог бы, конечно, выпендриться, сделать оранжево-голубо-розово- черно-коричневую схему, например... Но по-моему, получившийся вариант значительно лучше wink.gif
Йоши Тамака
Щас покусаю.. Выборочно.. Начну с "новаторов-гибридизаторов" )))
Так, выражу свое мнение..
Сначала о големах. Во-первых, не обязательно быть магом земли для создания оного. Достаточно быть магом Жизни. Во-первых, это одушевление неодушевленного. Но даже если не брать в расчет землю, в ней все равно есть подвластные магу Жизни корешки, червячки. травинки.. Которые могут стать "костями" и "мышцами" голема.

Теперь о молниях.. В подавляющем числе ролевых систем молнии и электричество - школа Воздуха.А названая тут "Буря", как я понял, смесь двух отдельных школ - воды и воздуха.Да еще к молниям подмешали огонь.. Дикость, имхо.
Издавна придумана была система магии, которой я придерживаюсь.

Огонь - огонь и есть, файрболы, огненные потоки, пелена огня, взрывы, поджигание и прочее.
Вода - Заморозка, мощные волны, град, острые "копья" из льда и прочее.
Воздух - сбивающий с ног ветер, смерчи, МОЛНИИ и прочее.
Земля - Землетресения. каменные шкуры, острые осколки из камня, разверзающиеся трещины, шипы из земли.

В общем СТИХИЙНАЯ магия хорошо представлена, например, в игре "Магия Крови".
Впрочем, есть там и другие занятные школы магии, можно обьеденить некоторые
(например благословение и кровь в одну - магию Жизни, Кости и проклятия - в Тьму.)

И еще про пары и анти-пары:
Анти-пары это, естественно, огонь-вода и земля-воздух, а пары, или параллели - вода-воздух и огонь-земля.
Анти-пары трудносочитаемы,
в члучае "земля-воздух" это может быть песчаная буря, а вода-огонь.. Ну может раскаленный пар.
В то время как пары сочетаются легче, например вода-воздух могут дать вашу злополучную "Бурю", а огонь-земля - самое что ни на есть примитивное извержение вулкана..
Плюс пара Порядка - вода-земля (заклинания что то на ум не идут) как более стабильная, "тихая Сила",
и пара Хаоса - огонь-воздух, (огненная буря) как наиболее разрушительная и неподконтрольная.

Кстати, задумался, ведь "Хаос" и "Стихия" это аналогии вроде как? Как же тогда быть с парой Порядка?
АнтаР
Зря кусаетесь, мистер. Написано-же, что список больше меняться не будет. А вот насчет сочетаний... Хорошо получилось, красиво, складно, логично, но слишком необычно. И из-за этого некоторым классическим магам просто не осталось места. Вот например куда деваться классическим друидам, с повелеванием растениями, животными, а также призывом животных и превращением в оных? Все эти качества присущи друидам, однако по данной схеме все они находятся в разных сочетаниях стихий. Вот мое ИМХО. Как говорится, Вы, профессор, воля Ваша, нечто нескладное сочинили. Оно может быть и умно, но больно непонятно. Над Вами потешаться будут. (с)
Йоши Тамака
Я привел разделение стихийной магии, но не отрицал наличия нестихийной.
Друидам - в магию Природы как отдельный подраздел магии Жизни. Плюс понемногу власть каждой стихии как природных Сил. Рейнджерам - туда же.
Клерикам, паладинам - в магию Жизни.
Чернокнижникам - в магию Тьмы (Смерти) и Огня, как существам аццким, и черпающим силы из Нижних Планов.Так что место найдется всем.
АнтаР
Недопониманс. Вторую часть своего поста я адресовал Миридину, и писал соответственно о его системе. Ваша же система, напротив, можно сказать стандартна. И если Вас интересует, почему не приняли ее, почитайте обсуждение в предыдущих темах, коих насчитывается ровно две, соединенные в одну и закрытые вместе. Там как раз шло обсуждение самого списка, которое тут проводить не предполагается, что и было сказано уважаемым Миридином в объявлении в самом начале данной темы.
Дон Пахан
Перед тем, как приступить к непосредственно поднятым вопросам, мне кажется, необходимо прояснить определенные моменты:
1. Клуб "Латная рукавица" подвергнется трансформации, но она будет носить исключительно косметический характер. Иными словами, данная система на клуб не распространяется. Его основной принцип – свободные по форме и содержанию дуэли – будет сохранен.
2. Данная система будет распространяться исключительно на проект «Лига», который придет на смену традиционным Турнирам. Его основная задача – создать аналог многочисленных конкурсов на Улице Творцов, с собственной системой наград, но при этом основанную на отыгрыше поединков.
Поэтому главная цель нынешней системы магии – баланс. На основании чего он просчитывается? В первую очередь, на основании опыта двух предыдущих Турниров. Из которого выходит, что классическая система, придуманная ещё древними греками и прижившаяся во многих компьютерных играх (в частности, в прекрасной «Магии крови»), для боев не подходит. Четыре стихии и целая плеяда нестихий (Морф, Некромантия, Тень, Кинетика и т.д.) не равны даже приблизительно. Две трети прошедших во Второй Тур и все финалисты последнего Турнира владели только стихийными школами, одна из которых – Воздух. Самая популярная связка – Воздух-Вода. Причина слабости нестихийных школ – их постоянное противоречие правилам (об описании действий противника, о сверхмощных заклинаниях и т.д.). Причина популярности Воздуха – его универсальность. Он одинаково хорош в атаке (ветер, молнии, звук), защите (воздушные щиты) и хитрых действиях (манипуляция с газами). Связка с водой серьезно усиливает защитные позиции и расширяет простор для маневра (туман, работа с собственным телом). А вот, скажем. Огонь - чрезвычайно однобокая школа, ориентированная на нападение, причем имеющая в арсенале только один тип воздействия, и вынужденная прибегать к сложным (и часто запрещенным) вещам наподобие Черного Пламени. На Турнире применялась довольно широко, но как откровенно вспомогательная. Землю же (причем не самым традиционным образом) применял только я.
И хотя система старается охватить как можно больше магических типажей, баланс прежде всего. Буря – проявление работы в этом направлении. Воздух и Вода были серьезно ограничены в правах, но в качестве компенсации слиты воедино. Аналогичные операции были проведены и с остальными школами.
Что же касается друидов и прочих некромантов – то часть из них, увы, не подходит под новые школы. С другой стороны, связка Земля-Жизнь, в целом, вполне соответствует определению «друид».
Йоши Тамака
Раз уж речь зашла о балансе, не будет ли слишком сильным маг Бури и Жмзни? Ведь он, по сути. сочетает в себе три, а не две школы, две стихийные и одну нестихийную, каждая - весьма сильная и, как уже было сказано, обладающая богатым арсеналом. Так какой же тогда баланс? Нет, Буря как отдельная школа магии будет слишком сильна, зря вы свели тут воду и воздух в одну..
Имхо, имхо и еще раз имхо.
Миридин
Ну, в таком случае могу сказать, что магия воздуха вообще перекачена сверх меры. Воздух есть везде, его не надо создавать (земля тоже есть везде, но общепринято, что она - самая медленная из школ). К тому же всякий "укреплённый" воздух является универсальным щитом и оружием (например, многие считают, что воздушное копьё, способное пронзить латника насквозь - несложное заклинание). Прибавим к этому молнии, температуру, вакуум и превращение воздуха в различные газы... И получим персонажа, который, похоже, и без дополнительных школ от кого хочешь отобьётся... Так что очень приблизительно возьмём три стихии огонь-вода-земля, подбалансируем, а воздух пусть отдыхает...
Виатор
Считаю, что схема приобрела окончательный вид. Баланс получше чем во многих аналогичных системах. Касательно классов вообще, и друидов в частности. Часть классов под систему не подходит. Но это не значит, что её нужно перекраивать. Друиды, например, еще в Варкрафте были разделены на два подвида - земляки и воздушники. Первые имеют форму медведя, они исскустные лекари, тяжелы на подъём. Вторые - имеют форму ворона. Их характеризуют следующие слова: странники, непостоянные, быстро принимают решения. В сей системе эти классы выглядят так: первые - Земля и Жизнь, вторые - Туман и Жизнь. Считаю эту систему(разделения друидов) глупой, тем не менее она может помочь и другим классам.
Теперь - вопрос по Лиге. Дуэль Виатора и Линдаэ. Мой персонаж выбрал стхии Туман и Жизнь. Но! Иллюзиями, прописанными за туманом, он не занимался. Он - начинающий маг, и о создании элементалей говорить не приходится. С одной стороны - способности магов тех стихий прописаны здесь. С другой - отыгрыш. Предупреждая аналогичные случаи, я предлагаю ввести следующее правило. Маги, попадая на арену, погружаются в исскуственно созданную область, со своими законами. В том числе - ряд приёмов, прописанных за каждым из дуэлянтов. В такой ситуации, маг внезапно может понять, что он может нечто, ранее ему недоступное. При этом у него не будет опыта владения этим приобретением, и он будет уступать сопернику, в тех делах опытному. Так же можно объяснить уравнивание сил. С одной стороны, это нововведение позволит объяснить, почему у магов на арене открываются новые способности. С другой - показать, как закрываются старые, не вписывающиеся в систему, или просто из школы магии, не выбранной им на сражение, но которой он ранее владел. Вот такое предложение. Извиняюсь, если изобрел колесо.
Линдаэ сообщил, что он со мной согласен.
LinDae
Хотел бы ещё раз отметить что согласен с Виатором - необходимо отдельно прописать "озарение" и "забывчивость". Чтобы было более удобно подгонять любые квенты под систему.

Вопрос1:
Цитата
2) Воздействовать на заклинания на астральном уровне нельзя (разрывать и перехватывать нити управления чужим заклинанием и т.п.). При этом использовать созданный противником материал для своих заклятий вполне возможно (в бою магов, владеющих одинаковыми Стихиями).

Как эта фраза, сочетается с этой:
Цитата
3) Создание самостоятельных существ - прерогатива магов Жизни или Тьмы. Остальные могут только создавать "марионеток". Причём не забывайте, что попытки перехвата контроля допустимы и в том, и в другом случае.

Вопрос2:
Цитата
4) Магическое чутьё указывает только мощность, примерное направление и стихию творимого рядом заклинания. Если вы владеете той же стихией, что и используемая противником, вы можете понять тип используемого заклинания.

А что может магическое чутьё узнать о уже сотворённом заклинание. Особенно если оно твоей же стихии? Можно ли узнать (почуствовать) автономность, вложенные сюрпризы место наведения?
Вопрос3:
Цитата
- Владение водой не означает возможность превращения её в другие жидкости.

Как это сочетаеться с этой фразой:
Цитата
а также используют яды

Вопрос4:
Цитата
2) Воздействовать на заклинания на астральном уровне нельзя (разрывать и перехватывать нити управления чужим заклинанием и т.п.). При этом использовать созданный противником материал для своих заклятий вполне возможно (в бою магов, владеющих одинаковыми Стихиями).

В меня кинули ледяной стрелой, могу ли я привратить этот лёд в воду?
Столкнулись два поттока воды. Допустим ли "армреслинг" кто чью воду под свой контроль перехватит?


Хотелось бы спросить, правильно ли я понял классы:

Огонь-Туман - Боевой маг

Туман-Земля - Конджурер (Колдун)

Земля-Огонь - Пиромант

Огонь-Жизнь - Инквизитор

Туман-Жизнь - Друид "Ворон"

Земля-Жизнь - Друид "Медведь"

Огонь-Тьма - Демонолог

Туман-Тьма - Малефик

Земля-Тьма - Некромант

Жизнь-Тьма - Монах (Монк)
Дон Пахан
Виатор,
Предложение разумное, но дело в том, что "Лига" - проект по сути спортивный, направленный на выявление лучших игроков, и многими сюжетными моментами можно пренебречь. Иными словами, подразумевается, что персонажи изначально создаются специально под Лигу и её правила, и потому никаких проблем несоответствия быть не может: иначе персонаж просто не будет допущен к боям. Существует вопрос, касающийся рас и немагических умений, но он будет решаться отдельно.
LinDae,
По порядку:
1. Начнем, пожалуй, с примеров. Один маг кидает в другого банальный огненный шар. Этот другой перерубает "управляющие нити" огнешара, подсоединяет свои, после чего файерболл резко разворачивается и летит уже в своего бывшего хозяина. Это то, как делать нельзя. Другой пример: степь, маг бросает файерболл, тот врезается в землю, загорается сухая трава. Получившееся пламя может быть использовано обоими магами по принципу "кто первый возьмет под контроль" (естественно, оба владеют стихией Огня). То есть "отобрать" контроль у вражеского мага невозможно, но если тот каким-то образом лишится его (допустим, потеряет сознание), "остатки" заклинаний (в том числе марионеток) можно будет использовать. Впрочем, этот момент ещё будет дорабатываться.
2. Примерно то же, что и при создании, и даже меньше (поскольку не видели процесс плетения). Почувствовать такие "тонкие" вещи, как наведение и начинка, невозможно, хотя длительность каста может навести на определенные мысли. Этот момент также будет уточнен в будущем, в частности, конкретными примерами.
3. Владение водой и владение водой и тьмой - разные вещи. То, что неподвластно одним связкам, доступно другим.
4. Нет; касательно второй части вопроса - исключительно силовое давление, не борьба за контроль.
5. Классов, как таковых, нет, только связки. Термины типа "некромант", "друид", "демонолог" - это скорее образы, призванные помочь игрокам лучше представить суть связок, но не более того.
Кломментарии:
Цитата
Огонь-Туман - Боевой маг
В принципе, да.
Цитата
Туман-Земля - Конджурер (Колдун)
Мастер природы (не живой природы, а природы как окружающей среды)
Цитата
Земля-Огонь - Пиромант
Скорее маг-кузнец, повелитель подземного огня и металлов.
Цитата
Огонь-Жизнь - Инквизитор
Как раз пиромант (тот, кто стремится познать и уподобиться своей стихии)
Цитата
Туман-Жизнь - Друид "Ворон".
Отчасти так, плюс то, что сказано о пироманте.
Цитата
Земля-Жизнь - Друид "Медведь".
Отчасти так, плюс то, что сказано о пироманте.
Цитата
Огонь-Тьма - Демонолог
Да.
Цитата
Туман-Тьма - Малефик
Слабо представляю, кто это, но, порыскав в поисковиках - вроде он.
Цитата
Земля-Тьма - Некромант
Да.
Цитата
Жизнь-Тьма - Монах
Метаморф, оборотень.
Миридин
LinDae

Ответ1:
Создания Жизни или Тьмы обладают некоторым "сознанием", так что перехват контроля - это попытка затуманить разум. Перехват контроля "марионеткой", например, в случае с каменным големом - просто "тянешь его за другие нитки". В пункте 2 ключевым является запрет на разрывание чужих нитей управления заклинанием.

Ответ2:
Только то же, что и о творимом заклинании.

Ответ3:
Комбинациям двух школ доступен арсенал, значительно более широкий, чем просто одной школе.

Ответ4:
И то и другое возможно. Но "перехват контроля" возможен только если создатель "отпустит" своё заклинание. В противном случае будет или паритет, или же ситуацию разрешит судья, опираясь на качество отыгрыша и влияние некоторых факторов, таких как текущее состояние персонажей.


Дон Пахан уже осветил вопрос насчёт сочетаний школ, но если возможно, поясните пожалуйста насчёт класса Малефик.
Миридин
После длительных обсуждений были приняты уточнения к сочетанию школ Жизни и Тьмы.

Маги, владеющие обеими школами, способны легко и быстро управлять развитием или отмиранием тканей, уже имеющихся в организме (наращивать плоть и кость по своему желанию, а также превращать кожу в рог, шерсть, перья, чешую и так далее). Несколько сложнее преобразовывать уже имеющиеся органы: заставить слюнные железы выделять яд, глаза видеть в другом спектре и т.п. Выращивание новых органов (глаз, рук, сердец, крыльев и т.д.) отнимает сравнительно много сил и времени, то есть не укладывается в один ход и не подойдёт, например, для быстрой защиты. В принципе возможно разделение мага на стаю небольших существ, но при этом лишь одно из них будет носителем его личности и ауры. Запрещается использование органики явно магического происхождения (например, драконьей кожи).


Также приняты следующие поправки к Законам Магии:

1) Мага от обычного существа отличает наличие у него магической Ауры, которая и даёт ему способность творить заклинания, не зависящую, например, от количества и даже наличия мозга в его теле. Также она поддерживает существование личности мага во время его превращений (характерно для магов Жизни).
2) Аура мага защищает его тело и бельё (изделия, предназначенные для ношения непосредственно на теле, обычно из хлопка, шерсти и т.п.), но не одежду, доспехи или оружие, от прямого воздействия на них заклинаниями, кроме как по желанию самого мага. Это значит, что нельзя непосредственно морфировать противника и т.п., однако можно создать магическую стрелу, которая при попадании будет производить такой эффект. При этом аура не мешает, например, самолечению.
3) Воздействовать на заклинания на астральном уровне нельзя (разрывать нити управления чужим заклинанием и т.п.). Но маги способны манипулировать проявлениями своей Стихии, в том числе и материалом, созданным или управляемым противником (одушевление стихии магией Жизни препятствует этому только отчасти). Однако, поскольку их навыки равны, просто отобрать контроль над чем-либо, находясь в равных условиях, невозможно.
4) Создание самостоятельных существ - прерогатива магов Жизни или Тьмы. Невозможно создать САМОнаводящийся снаряд, используя только Стихии, для этого необходимо при помощи одного из Путей магии придать снаряду разумность и указать ему цель. Стихийные маги могут создавать только постоянно управляемых "марионеток". Причём не забывайте, что попытки перехвата контроля допустимы и в том, и в другом случае.
5) Магическое чутьё указывает только мощность, примерное направление и стихию творимого рядом заклинания. Если вы владеете той же стихией, что и используемая противником, вы можете понять тип используемого заклинания.
6) Силы мага ограничены и в ходе поединка не восстанавливаются. Физические и магические силы суть едины. То есть маг выбивается из сил и при использовании мощных заклинаний, и при получении повреждений, и при выполнении тяжёлых физических приёмов.
7) Расход сил на заклинание определяется его мощностью. Время сотворения заклинания определяется его мощностью, сложностью и расстоянием от мага до точки возникновения заклинания в физическом мире (создать огнешар в руках и метнуть в противника гораздо быстрее, чем создать его прямо рядом с оппонентом). При этом рекомендуется использовать соответствующие слова и жесты, так как без них процесс сотворения становится дольше.
8) Затраты сил на превращение объекта зависят от его размеров и разницы масс. Таким образом, создание чего-либо "из ничего" , как и превращение "в ничто" - долгий и энергоёмкий процесс. Также, если вы хотите создать какой-то материал, без образца это будет сделать сложнее.
9) Использовать магию пространства и времени нельзя. В частности, эффекты, подобные телепортации, возможны, но должны быть чётко обоснованы с точки зрения используемых школ. Например, превратить что-то в туман, переместить в таком виде и превратить обратно.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.