Каждый игрок видит в мастере что- то, что представляет интерес или наоборот, отсутствие желания принять участие в его проекте. Кому- то достаточно просто интересного сюжета, для кого- то мастер должен быть отражением самого игрока, а кому- то...
А что для Вас лично должен представлять мастер, чтоб вы вступили в его прикл?
К примеру, для меня (как и для 99% игроков) к примеру, грамотная речь, от которой не вянут уши (или глаза, это уж как кто хочет выразиться). Второй пункт- это нелинейный сюжет, где у игрока есть возможность выбора- пойти туда, куда захотел, естесственно, в рамках прикла. Как в сказке про Красную Шапочку- надо дойти до бабушкиного дома, а по самой короткой или самой длинной тропе- оставить право решать игроку.
Ещё что не хотелось бы видеть в приключении, куда я готов буду вступить- сюжетного убийства. Т.е. что бы ни делал персонаж, он всё равно будет убит- внезапно материализовавшимся позади драконом (големом, великаном, титаном, предатором, терминатором, чужим и т.д.) или когда я отписываю, как снайпер отсиживается в засаде, а мастер вдруг пишет, как он, схватив знамя, бросился на баррикаду и тут же, естесственно, погиб под пулей злобного вражины, засевшего по другую сторону. Или вдруг решил повторить подвиг Александра Матросова- потому что этого требовал сюжет- притом с лёгкого пера мастера.
Так же одно из требований к мастеру- я не собираюсь отписывать действия NPC, но и от мастера жду того же самого, что он не напишет за моего персонажа, как он говорит и что он делает.
К примеру:
игрок: ...завидев приближающийся отряд полиции, Жулико Бандито повернулся спиной и неспешно пошёл прочь.
мастер: полицейский, заподозрив неладное, засвистел в свисток и бросился за гангстером, который тут же развернулся и открыл стрельбу.
Пример 2:
игрок: ...завидев приближающийся отряд полиции, Жулико Бандито повернулся спиной и неспешно пошёл прочь.
мастер: полицейский, заподозрив неладное, засвистел в свисток и бросился за гангстером, который обернулся и возмущённо закричал:
-я честный гражданин!
Уважаемые мастера, оставьте игроку право выбора. Уж если не хочется растягивать пост, отыграйте совместку. Или не приглашайте меня на проект.
За сим позвольте откланяться.
Дмитрий Астахов
23-08-2007, 16:27
Два моих главных требования,и в словеске,и в форумке-баланс.Без него никуда,и чем больше игрок встречает "имбанутых" неписей,тем меньше интереса играть.Второе-Мастер,возненавидь Игрока своего.Рассказчик,Данжен Мастер,Гейм Мастер обязательно должен не любить приключенцев,потому что тогда тем приходится прилагать усилия для выживания в мире.Ничего не должно даваться просто так,только с обоснованием\описанием,логичным и развернутым.Если Мастер симпатизирует Игроку,какой интерес у того играть...
Тельтиар
23-08-2007, 17:03
Привередливые какие игроки пошли. Аж жутко становится.
Честно говоря я не понял что имел в виду Астахов, так что не стану заострять на этом внимание.
Скажем так - учитывая, что в первую очередь - игра здесь это литературное произведение, значит в любом случае имеет место сюжет.
Поэтому первое требование к мастеру: товарищ, порадуй игроков интересным сюжетом! В который должны входить как минимум "Предыстория", "Завязка", "Возможные варианты развития событий" и "примерные варианты концовки" (если прикл не линейный). Естественно все это может меняться по ходу игры, но пускать все на самотек добросовестный мастер не должен ни в коем случае.
Ни один сюжет не может работать с абыоткуда взявшимися персонажами. Второе требование к мастеру: Герои прикла.
Даже если он свободный, должны быть явно оговорены рамки в которых создаются персонажи, чтобы "левые фиг прошли" (с) Столыпин.
Следующее требование: Мастер, пиши дарагой, пиши красиво, по возможности грамотно и интересно. Пиши так, чтобы на тебя игроки равнялись. Веди игру так, чтобы она была похожа на интересную книгу, которую рады будут почитать просто зашедшие гости. Которую не стыдно будет показать друзьям на досуге и гордо сказать "а вот, я тут тоже писал...".
Так... кто там сказал про свободу выбора? Ах да... да была такая. Мое мнение таково, коли уж мастер решил покончить жизнь самоубийством или соскучился по проблемам, то следует сразу объявить прикл со свободным сюжетом и потом уже не горевать, что игроки пошли кто в лес, а кто и по дрова по чужим сараям.
Вариант второй: линейный сюжет. Сложность в том, что тогда мастер должен действительно заинтересовать людей сюжетом и позволить им совершать некоторые свободные действия в его рамках. А заодно заранее предупреждать, если смерть персонажа неотвратима. Лучше сразу, как пригласил на игру.
Ну и на последок: мастер должен. Должен. ДОЛЖЕН. не давать игрокам скучать. Его святая обязанность вести всех персонажей, чьи игроки пропали без вести, (ну или повесить на других игроков), чтобы остальные не застоялись без дела.
И еще - Мастер должен идти на диалог с игроками, уметь выслушать, убедить, согласиться, пойти на компромис, послать подальше. Вобщем быть открытым для общения.
За сим все. Прошу сильно не кидать гранатами.
Латигрэт
23-08-2007, 18:22
А у меня вот очень скромные требования к мастеру, я вообще не вредная, не нравится – не приду))
-мастер должен ориентироваться в мире-вселенной прикла как рыба в воде;
-мастер должен внимательно его читать и внимательно реагировать;
-мастеру стоит делать первое и второе чаще 1 раза в неделю (две).
Ах да, и еще постскриптум:
-мастер не должен набирать в свой прикл всех подряд, иначе всем подряд будет плохо. И вообще основная функция мастера – следить за составом подопечного игрища...
хотя бы первое времяВ целом же полностью согласна с Тельтом, хотя мне все не так критично с первых мгновений. В крайнем случае мастера поддаются перевоспитанию
А как он будет вести прикл, если ведет по тем трем пунктам – линейно, свободно, строго, слабо, вежливо или с произволом, - его дело. Лишь бы вел, а не балду пинал. Правда, произвол ведения своих персов я люблю слабо (от соприкловцев), но если предварительно предупредить, и вести не выдирая из рамок характера перса – право мастера.
Совсем забыла, еще один постскриптум:
-идеальный для меня мастер НЕ будет меня пинать чаще 1 раза в месяц
Я давно уже отношусь к приклам не как к играм, а как к историям, даже - к собранию образов... Это, увы, служит причиной тому, что ни одного из них я не закончил - редко попадаются столь интересные истории, способные увлечь надолго, а те, которые попадались, по несчастливому стечению обстоятельств гибли от технических проблем с игроками.
Поэтому баланс, попущения манчу, нелинейность... спасибо, оставлю это для компьютерных игрушек. Главное - чтобы мастер написал глубокий и интересный сценарий, и поставил по нему пиесу.
DarkLight
24-08-2007, 12:09
Ну, для того, чтобы я вступила в прикл, мне, прежде всего, должен понравится сюжет. По опыту уже сыгранных словесных игр, скажу, что часть приключений становятся увлекательными далеко не с первой страницы но для меня не проблема начать играть и с 10 и с 30. Прецеденты имеются. Конечно, многое в показателе по моей личной шкале «увлекательность» зависит и от игрового коллектива.
Если мастер знает, какой результат он желает получить – я ничего не имею против рельсового сюжета. В конце концов, даже зная основные биографические вехи персонажа можно представить его и героем, и злодеем, и победителем и неудачником. Все зависит от игрока. Увы, порой бывает и такое, что мастеру в игре перманентно что-то не нравится, но при этом он затрудняется точно сказать, как и что именно. В таких ситуациях вспоминаются рассказы про «плохих боссов», которые и сами не играют, и другим не дают. Ситуация на Прикле, по счастью, редкая (хотя бы потому, что такие приключения едва ли приживутся).
В отношении остального подписываюсь под каждым словом из поста Тельтиара
. Трудна жизнь хорошего мастера, но ситуация «начал приключение – и в кусты» - самый верный рецепт скорейшей его гибели. Мастер должен постоянно присутствовать в собственном прикле. Думаю, это – основное требование к этой должности.
Весёлый Роджер
24-08-2007, 12:27
А мне сюжет не так важен, я играю с людьми. Если Мастер собрал игроков, при виде которых я от обожания на цыпочки встаю, и при этом этот Мастер не против видеть меня в рядах своих ведомых, то я буду практически счастлива. Требования к Мастеру: профессионализм. Это прекрасное емкое слово, которое вмещает в себя и грамотное захватывающее письмо, и умелое направление расползающихся игроков туда, куда требуется, и точное, четкое описание мира и условий жизни, и... В общем и целом других пожеланий и предложений у меня к Мастеру нет.
А уж будет ли то линейный сюжет или игровой мир, или что-то еще - так ли это важно, когда Мастер знает свое дело, а игроки прекрасно пишут.
А'den Revenger
24-08-2007, 12:38
Я не знаю что сказать.
Для меня главное - чтобы мастер не был сволочью.)
Да, он может убить перса без разрешения игрока, но только если без этого сюжет не сможет выжить, как например, в играх на выживание, или типа мафии, как например, вымерший "Отель "Орлиное Гнездо"", нет, я знаю, что убийство там обусловлено не только сюжетом, но и личной неприязнью, но все же, я не в обиде, то что Акулова убили.) Все равно прикл без меня помер... *злорадно потер руки*...
А так, я полностью согласен с Тельтом и с нашей Веселой пираткой.)
А еще что хочу сказать - Тельт в отношении мастеризма - очень хорош, никогда не даст игроку заскучать, а если тот начнет лениться, то он его задолбит, но получит пост в самые краткие сроки.))))
На моем опыте.)
Ну, если учесть, что сюжет прикла мне нравится и я хочу/имею возможность вступить в него, то обращая внимания на мастера, в первую очередь я учту:
Знаком ли мне соприкловец, как мастер. Просто есть некоторые мастера
- с которыми играл и с еще не прочь поиграть (пойду в прикл с удовольствием и предвкушением интересной игры)
- с которыми еще не играл, но видел как они ведут и мне понравилось (пойду с любопытством к желанному, но пока неиспробованному – смогу ли я отыграть хорошо под руководством данного мастера? Потому как одно видеть, как он ведет других игроков и несколько другое, когда сама буду игроком в его прикле. С таким мастером (про которого у меня уже есть пунктик «хочу поиграть с ним» тоже буду играть).
- Если мастер запомнился тем, что бросил свой прикл… (10 раз подумаю, пойти ли к нему, будь там хоть сюжет супер-пупер интересный…)
Ну а если я еще недостаточно знаю этого мастера, не видела как он ведет, то требования такие:
Мастер должен быть смелым. Активным, внимательным и смелым. Он должен поддерживать связь с игроками, должен следить за ходом игры и реагировать соответственно и на все, что требует мастерской реакции. Скажем, если мастер видит как один персонаж обратился к другому, а тот второй уже месяц как молчит, святая обязанность мастера – поинтересоваться у пропавшего игрока о причинах пропажи или отыграть за игрока, чтоб другой игрок мог двигаться дальше.
Да и я уже говорила, чтоб мастер был смелым? Даже наглым. Смелый мастер НЕ боится отыграть за игроков, когда это нужно, не боится пнуть их на отыгрыш. Просто мастера могут давать описание, отыгрывать толпы неписей, но написать типа:
«компания подозвала официанта и, расплатившись, дружно покинула ресторан. Села в маршрутку и отправилась в гости…»
Не догадывается. А игроки тоже бывает стесняются и не хотят отписываться за других соигроков. Вот и получается, что каждый по отдельности встает и оглядывается, когда же встанут и пойдут другие… А игрок, персонаж которого ждет гостей, в это время томится ожиданием по нескольку месяцев в реальности… И интерес пропадает играть со временем. Поэтому святая обязанность мастера – не допускать такого застоя и двигать сюжет вперед!
Еще я ничуть не против того, чтобы мастер вел и своего личного персонажа, но пусть он не забывает реагировать на персонажей игроков, на их действия. Он же все-таки мастер в первую очередь!
И мастер не должен пропадать бесследно. Если он по каким-то причинам не может вести на данный момент прикл временно, либо вообще – он должен подыскать себе замену. Поинтересоваться хочет ли кто-то из игроков довести прикл или подать заявку в соответствующей теме для поиска мастера/сомастера. Но пускать приключение на самотек, не найдя себе, как мастеру, замену это не есть хорошо. К такому мастеру я еще подумаю, идти ли в прикл в следующий раз.
Еще мастер должен быть коммуникабельным и уметь идти на контакт, компромисс и вообще воспринимать пожелания и советы игроков, если они (советы) стОящие.
Насчет отыгрыша - как сказала Лати "вести не выдирая из рамок характера перса " то пусть
Мастеру можно.
Насчет убийства персонажа… Я могу пойти в прикл, где моего персонажа потом убьют потом по сюжету либо в ходе какой-нибудь заварушки. Главное, чтоб я знала, когда это произойдет, и приняла в этом участие. Пусть это будет мой третий пост в прикле, написанный в соавторстве с мастером, но я должна сама отыграть смерть/агонию своего героя. Поэтому если и будет приключение с убийством, то я сперва обговорю это с мастером и договорюсь… Я не буду ломать сюжет, требуя, чтобы мой персонаж остался жив, но последний хрип за него хочу отписать сама
Пожалуй это все на данный момент.
С уважением, Ясмик.
*робко сполз с карниза*
Позволю себе мяукнуть.
Во-первых, оригинальничать сегодня – не моя фишка, поэтому – целиком и полностью соглашаюсь с Тельтаром и DarkLight, даже добавить нечего (как бы мне этого ни хотелось).
Миледи Ясмик, усиленно киваю, да-да, так и есть, насчет смелости согласен всеми лапами и хвостом. И еще –мастер, ИМХО, должен быть жестким. Святая обязанность мастера – особенно если играется экшн, а не мелодрама в пастельных тонах – держать команду в кулаке и не давать вздохнуть до самых финальных титров (и тогда еще подумать, а надо ли игрокам дышать
) То есть, когда надо, пнуть, а когда надо – и поскандалить, это уже лично мне. А с другой стороны – мастер мягким должен быть, гуманным, что ли. и если обращаются к нему за помощью – помощь по мере сил оказать. А не подрезать слепого новичка на глупых ошибках по незнанию\неумению.
И насчет убийства. Да. Я хочу умереть сам. А не читать через неделю о том, как доблестно погиб мой герой – как бы доблестно он ни погиб.
А на каком ходу умирать – на третьем или на сто двадцать третьем – если это логично и красиво, какая, по сути, разница?
*Да, чть ведь не забыл. Самое главное. Мастер должен быть провокатором. То есть, чтобы после его заявки захотелось бросить все и всех *и вся)* и написать ответ, не взирая на время суток и стоимость сети.
Валенки по-прежнему за дверью на гвоздике
Scorpion(Archon)
5-09-2007, 18:49
Начнём с самого важного, на мой взгляд: Мастер прикла - это полубог в рамках данного произведения. Именно так. Потому что от человека ему достаются права и желания, а от бога обязанности и возможности, и тут главное знать - богу богово, кесарю кесарево. Объяснюсь:
1) Права - т.е. в первую очередь это право набирать в свой прикл участников, развивать сюжет, придумывать мир и его законы, сшивать всё это в великолепный фон для событий. Главное - увлекать игроков и себя (да-да, нельзя хорошо вести прикл, который не нравится тебе самому). Проще говоря право - это право любить свой прикл и поддерживать к нему свой и чужой интерес.
2) Желания - идут сразу после прав и позволяют приглашать в прикл старых знакомых, прикидывать возможные варианты развития сюжета, советоваться с будущими игроками и вводить в прикл косметические доработки, которые сделают так, что игрокам в нём будет комфортно. Главное желание - успешно рассказать всю историю, довести прикл до конца. И чем ярче и красивее, тем лучше.
3) Обязанности - это поддержание прикла в рабочем состоянии, его модерация и фильтрация, сохранение сюжетных веток, сглаживание конфликтов между игроками (хотя таких лучше избегать по факту), развитие. И конечно же - обязанность быть честным и справедливым по отношению к себе и игрокам.
4) Возможности - самое сложное. Это возможности корректировки сюжета, ограничения манча, введение случайных событий и НПС. Проще говоря, всё, что сохраняет за мастером контроль над приклом.
Во всём этом - глвное не перегнуть палку. Ситуации "Мастер сказхал, значит так и было" - прекрасны, когда отыгрывается ситуация в настольнйо игре, но в прикле они очень нежелательны. Если особенно хочется направить сюжет по той или иной ветке возможного развития, то важно это сделать очень грамотно.
" - Бежим через дверь! *(Мастер пишет о заваленной камнями двери) Тогда через окно(Мастер пишет о том, что окно слишком высоко) Тогда через чёрный ход! (Мастер пишет об отряде вооружённых людей втрое больше и сильнее партии) Тогда через люк в полу! (Мастер пишет, что под люком стальная решётка) Тогда... Тогда... Тогда... Что за ерунда?!
Примерно так зачастую случается, когда мастер планировал, что партия будет бежать через потайной ход или порталом, а партия додумывается до куда более простых решений. Подобные ситуации огорчают меня всегда (особено когда я - этот мастер или сомастер, ибо досадую на свою непредусмотрительность), а кроме того - они удлинняют прикл, не развивая действие.
По поводу отыгрыша моих персонажей вместо меня - я не протестую в единственном случае: если это "позитивный движущий отыгрыш" - а проще говоря, когда те 5-6 постов, которые партия будет мыкаться в поисках потайного хода и ненужных разглагольствованиях, решаются одним "Анюта споткнулась и, чтобы не упасть, схватилась за канделябр, который вдруг подался вперёд. Часть стены отъехала в сторону, открывая взорам отряда первые ступеньки, ведущие вниз, в кромешную тьму". Это возможно, правильно и не настраивает игроков против мастера.
Тут недавно поднимался вопрос, чего же требуется Приклу для счастливой жизни. Одним из ответов, которые подозрительно часто встречались при асечных и личных беседах – не хватает должного количества подготовленных мастеров.
Соответственно и возникло несколько вопросов. Может быть, господа и дамы форумчане, вы сможете дать на них ответы. По крайней мере ваше мнение будет немаловажным.
1 Что входит в обязанности мастера в рамках игры?
2 Какими правами должен обладать мастер вне зависимости от условностей отыгрываемого мира и в зависимости от них?
3 Как можно мотивировать мастера вести и не бросать приключение?
4 Какой игрок годится на роль мастера? И, сюда же, как не сделать эту роль элитарной, а только почётной?
5 Как правильно тренировать мастера? То есть, что входит в систему обучения?
6 Что делать, если мастер приключение забросил?
7 Что делать, если задания мастера слишком тяжелы для отыгрыша, но бросать приключение не хочется?
Вот как-то так. Вопросов много, они ёмкие, но тем не менее, может быть у вас есть ответы на хотя бы два-три предложенных пункта? Чтобы знать куда двигаться, надо с чего-то начать.
Я думаю, мой ответ будет стандартным, и ничего нового я не открою.
1.
- придумать сюжет
- координировать действия игроков (как в игровом, так и в реальном мире)
- наверняка что-то еще, но голова у меня думать отказывается
2.
- как-либо штрафовать за манч (например, создавая неблагоприятные игровые условия, которые провинившийся не вправе оспорить и должен принять как наказание)
- заменять или удалять игроков тормозящих игру своим продолжительным молчанием (в случае исчезновения без предупреждения)
- до начала игры требовать изменений в квенте, если герой не вписывается в мир, но никогда после, если квента была принята и неугодные мастеру детали были в ней прописаны.
3.
Мастер не негр-чернорабочий. Вести игру его никто не заставляет. Если он открывает прикл, то делает это по собственному желанию. Соответственно, мастерение мира и дальнейшее издевательство над игроками само по себе доставляет ему удовольствие.
Бросать приклы не нужно, чтобы не заработать себе репутацию «кидалы». Доведенные же до счастливой развязки приключения, наоборот, повышают авторитет и репутацию мастера.
4.
«Годится», наверное, любой, если он не совсем косноязычен и не полный идиот.
А насчет «хорошего» мастера, нужно подумать. Но обязательными условиями будут по-любому:
- наличие хорошего литературного языка
- богатой фантазии
- игрового опыта
Помимо этого желательно, чтобы он
- был человеком организованным, чтобы суметь поддерживать порядок и дисциплинировать других
- был твердым и умел сказать «нет» (чтобы мог потребовать внести изменения в квенту, не стеснялся делать замечания по игровым постам – логике изложения и грамматике, заставлял переписывать непотребное, мог нежной диктаторской рукой усадить писать пост загулявшегося игрока и т.д.)
- был дружелюбным, открытым и отзывчивым (это помогает игроку раскрыть себя; к тому же в дружеской беседе гораздо легче задать интересующие вопросы, поделиться сомнениями и т.д. Нет ничего хуже, когда игрок чего-то не понимает, но ему неудобно задать вопрос)
И кидайте в меня тапки, но я все-таки привыкла к тому, что мастер – это МАСТЕР. Это царь и бог. Это суперчеловек. И когда в ГМы идут люди, которые пишут с ошибками, не могут связать и двух слов и сами путаются в своем же мире, я.. ну я просто тяжело вздыхаю. Что я могу сделать? Я понимаю, что все с чего-то начинали.
Но тем не менее, для меня мастер – это роль элитарная.
От мастеров я всегда жду первоклассных постов, ярких персонажей, четкого реагирования на вопросы и посты игроков и т.д.
5.
Сначала он должен научиться красиво и литературно излагать свои мысли и описывать события и обстановку. Потом получить опыт в качестве игрока.
Мне нравится идея с Академией, где опытные человеки учат дитятей уму-разуму.
Мне нравится Винегрет – во-первых, тем, что он доступен и открыт для всех; во-вторых, тем, что, как и в Академии, умные дядьки направляют начинающих и делают им замечания; в-третьих, тем, что игрок может попробовать себя в мастеринге, не боясь быть расстрелянным или растерзанным толпой недовольных.
Можно развить идею и сделать промежуточное звено – такая же серия мини-приклов, но чтобы мастер и игрок периодически менялись местами.
6.
Если мастер сам хочет уйти, то, во-первых, он должен лично поставить в известность игроков. А затем, в зависимости от их реакции, либо тихо похоронить прикл, либо попытаться передать прикл другому мастеру (или, возможно, кому-то из игроков, если найдутся желающие и могущие)
Если мастер просто пропал и связаться с ним никак нельзя, то прикл, полагаю, переносится в архив, т.к назначать другого мастера в этом случае неэтично.
7.
Зависит от того, в каком плане тяжелы. Возможно, нужен просто дружеский разговор с игроками с пояснением, какой игры от них ждут. Если игроки понимают, что они сами не потянут, возможна их замена более опытными.
Если мастер стесняется обратиться к игрокам с таким разговором, то…. это плохо.
1. Мастер должен быть сценаристом и режиссером в одном лице. Т.е. не просто выдумать мир, задать стартовые условия и отпустить игроков в свободное плавание (как недавно заметил Рюдо, «это..гы...а даше сами») но и уверенно, с выдумкой довести их до финала.
Плюс организаторские способности, а именно то, о чем выше говорила Хуанита. Сбор народа, приведение персонажа в соответствие миру, выколачивание постов от периодически пропадающих игроков, замена или донабор участников и т.д. С выколачивание как раз у многих добрых мастеров проблема, из-за чего приклы впадают в анабиоз с постом в один месяц и все равно потом загибаются.
2. Я признаю только два правила. Первое – мастер всегда прав и второе – если мастер не прав, то см. правило 1.
Но на самом деле при хорошей организации игры она ведется совместно с игроками, но с регулярными вспышками «мастерского произвола».
Что касается отыгрыша среды и неписей (уже сидящие в печенках «рельсы» и «свободный отыгрыш»), то я все же считаю, что если уговора с мастером не было на данных исход боя или исход встречи с переговорами, то игроки не вправе решать это самовольно. Конечно, мастер умница и может вылезти из любой навязанной ему ситуации, но давайте будем уважать чужие нервы. Мастеру тоже иногда лучше не переигрывать в таинственность и если какую-то непись ни в коем случае сегодня нельзя убивать или причинять тяжкие телесные, то лучше об этом сказать.
3. Да никак. Есть такая отмазка «мне разонравилось» или «мне скучно». Вот еще хорошая «я не потяну» или «я занят, у меня сессия» или просто прощание по-английски со сменой всех контактов и отсылом игроков в игнор.
Увы и ах, часто мастер перестает вести приключение в связи с пропажей большей части игроков. И тут уже негуманно как-то его мотивировать. Чудесные воскрешения таких приклов случаются, но невыносимо редко.
Но отвечу собственно на вопрос. Как же мотивировать? Своей блистательной игрой, уважаемые игроки, частым появлением синглов и совместок и регулярным заинтересованным «А что там у нас дальше?»
4. Любой, обладающий способностями сценариста, режиссера и желанием довести начатое до победного.
5. Специально, конечно, не научить, не издать толковых книжек и методичек по практике. А вот на примере того, кто умеет это делать – можно. Лишь бы ученик имел желание учиться. (Поклон в сторону Академии и её энтузиастов)
6. Если игроки приключение тоже забросили – то отправить его в архив. А если горят желанием продолжать, то тут начинаются нюансы. Можно расспросить мастера о глобальных целях путешествия и спросить разрешения завершить его самостоятельно. Можно перебросить всю спевшуюся и сыгравшуюся группу в другое приключение, соблюдая правило форума о приклах-конкурентах. Если с мастером договориться нет возможности, то тогда, как бы не было обидно, приключение идет в архив.
7. Задания мастера тяжелы могут быть только в том случае, если мастер не объяснил, как следует, что ему нужно. Проблема решается обычной беседой. А вот если игрок замахнулся на персонажа, которого он не может отыграть в силу ряда причин, то выход один – менять персонажа. Бывает даже, что и мир знаешь и играл уже нечто подобное много раз, но данный перс никак не ложится на восприятие, садишься писать – и не знаешь, о чем он подумает и что скажет. Это пытка. А страдать не надо. Отдать перса кому-нибудь или убить героически и взять другого.
Хуанита, Мара, спасибо. Как оказалось, вопросы действительно глобальны, но я не знаю, как их упростить. В общем, это попытка завязать дискуссию, а заодно дать ответ на ваши мнения.
Если у кого-нибудь ещё есть что добавить, было бы чудесно
1 Что входит в обязанности мастера в рамках игры?
Хм. А вот если я, например, не люблю дописывать мир до конца с самого начала и делаю его по ходу повествования, это очень сильно влияет на качество игры? И не мешает ли подобный подход игрокам?
А ещё вот момент есть. В беседе с Оресом у меня сформировалось мнение (или он мне его коварно подтолкнул, не уверен), что две функции мастера – это создать игрокам сюжетные возможности и мотивировать, вдохновить игроков. Вот если первое, Хуанита и Мара, вы описали, то что со второй функцией? Допустим, в некоторых приклах движителем игры выступает не мастер, но игрок энтузиаст. Не становится ли этот игрок сам мастером?
2 Какими правами должен обладать мастер вне зависимости от условностей отыгрываемого мира и в зависимости от них?
Ох, а вот здесь, кажется, необыгранное/нерассмотренное поле. Допустим, камень, который неожиданно падает с небес – это вполне в праве мастера, дабы предотвратить сюжетный произвол одного игрока, который мешает другим и сюжету в целом. Ну и менее радикальные воздействия тоже приветствуются. Но почему же тогда возникают ситуации, что если что-нибудь пойдёт не так по мнению игрока, он может не прислушаться к мастерской точке зрения, а то и обидеться? Вернее, что же тогда делать?
Мара, вот относительно исхода боя и любого другого, полагаю, тут должна быть изначальная договоренность всех сторон, так? То есть как минимум одобрение мастера, с которого игрок и начинает писать пост или совместку. Но вот что делать тогда с ситуацией, когда уже всё разобрано, осталось только сесть писать, но… не хочется. Ведь всё и так известно, элемента новизны более нет? =(
Хуанита, бывают ведь ситуации, которые квентой просто не учесть и приходится продумывать неожиданно завалявшийся в кармане учебник квантовой физики прямо на ходу. Если не путаю, тут игрок с сомастером должны совместно подтолкнуть окружающий игро-мир в сторону возникновения этого учебника в нужный момент.
3 Как можно мотивировать мастера вести и не бросать приключение?
Уф. Бывают ситуации, когда мастер по какой-то причине не может вести приключение. «Завал» в реале как первая причина. Неожиданное понимание, что замахнулся на многое, а сил или энтузиазма не хватает работа с игроками отбивает сил больше, чем думалось.
Я иногда пользуюсь тем, что в обсуждениях пишу филеры с «какбэ» юмористической или лирической составляющей. Иногда это вдохновляет игру, иногда нет.
Бывает ситуация, когда мастера удаётся мотивировать совершить перенабор приключенцев, разработать сюжет и донести его до игроков, а потом из-за чего-нибудь прикл снова глохнет, и у мастера опускаются руки.
Должны же быть приёмы, которые помогут делу?
4 Какой игрок годится на роль мастера? И, сюда же, как не сделать эту роль элитарной, а только почётной?
Любой? А вы сами пойдёте к любому мастеру? Или всё-таки есть критерии отбора, Мара?
Хуанита, идеальные люди слишком идеальны. Они есть, но хорошо маскируются. Или нарасхват. Наверное, просто каждый человек знает свои качества и должен их учитывать. Но ведь этому не учат, а потому очень часто учатся на собственных ошибках, удачных и не совсем удачных приклах. Какой набор-минимум для мастера полагается? Наверное, надо бы уточнить вопрос именно так
5 Как правильно тренировать мастера? То есть, что входит в систему обучения?
*поклон в сторону академии* во все времена учебное заведение играют его студенты и педагогический состав. Дождётесь, что первый когда-нибудь вывешу на доску объявлений)
Да и относительно методичек – издать можно что угодно, вот только что туда вносить? Их-м, хотелось бы услышать мнения наших форумных мастеров, как же они всё-таки начинали и что сами думают о мастеринге. Вот навскидку, у нас сейчас мастерят Морской Дьявол, Тельтиар, V-Z, Серый Мяв, Хакэ, Оррофин, Черон, Арчи, Соуль, переплётчица, Рюдо… Вообще-то, хоть раз каждый да был мастером. Вот как все эти люди сами начинали в роли мастера и с какими подводными камнями вы (и те, кого я не назвал или не смог назвать) были вынуждены столкнуться?
6 Что делать, если мастер приключение забросил?
Если мастер пропадает намертво, и связаться с ним не удаётся… Выбирается новый мастер или творится всё что угодно. Может быть, многое зависит от типа приключения. Плюс «литературные» приклы, как мне кажется, обладают большей устойчивостью, хотя и текут значительно более вяло, нежели «ролевые».
7 Что делать, если задания мастера слишком тяжелы для отыгрыша, но бросать приключение не хочется?
У… А если мастер объяснил, что он хочет, но от этого задание не становится проще? И причины могут быть разными. Например, ну не удаётся отыграть это действие именно в один пост. Или для него требуется огромное множество знаков (и сокращать не хочется).
Иногда помогает совместка с другими игроками или мастером, а иногда это может привести к тому, что прикл стопорится, игрок чувствует лёгкое смущение, но ничего поделать не может.
1. Насчет детализации.
В независимости от того, до конца мастер продумал мир или нет, он же все равно дает его общую характеристику и точки старта игрокам, да? Тогда дальше бяка будет только в том случае, если он не сможет ответить на вопрос игрока о мире. А если сможет, то мне, как игроку, все равно, знал ли мастер ответ с самого начала, или выдумал деталь только после того, как я спросила.
Наверно, даже лучше, если мир продумывается не до конца. Тогда по ходу действий можно подстроить его под игроков, индивидуализировать. А это плохим быть не может.
Насчет игроков-сомастеров.
Я тут с Ночной Странницей писала совместку в Винегрет, и мне внезапно открылось, что сочинять и вносить какие-то детали – это здорово. При условии, конечно, что мастер не против. Мне кажется, что это вообще идеальный вариант. Но при этом игрок и мастер должны быть «на одной волне», что не всегда получается.
В общем, точку зрения, сформированную под влиянием Ореса, я поддерживаю.
Игрок должен быть в четкой зависимости от мастера, наверное, только если он неопытен и нуждается в том, чтобы его направляли. В остальном же, игра – это плод совместных усилий мастера и игроков, и если все максимально задействованы и вовлечены, то и играть интереснее, и мотивация больше.
2. Что делать, если игрок портачит, а потом обижается на замечание\наказание? Даже не знаю. Призвать к его здравому смыслу? Но это, конечно, если действие мастера правомерно.
Можно обратиться к третье стороне. Назначить судью, которому доверяют оба. Но это уже путь к маразму. Тут можно закончить написанием официального свода законов, деклараций прав игрока и мастера, вводом специальных блюстителей порядка, которые будут контролировать проведение приклов, назначением судей, адвокатов и обвинителей, которые будут разбирать наиболее запутанные дела и т.д.
Я не очень поняла про договоренность об исходе боя. Это между игроком и неписью? А чем в этом случае бой отличается от боя между персонажами? Почему его результат должен быть оговорен заранее, а не может остаться загадкой до окончания битвы? Я ведь полагаю, что мастер не манчкин, и отыграет непися разумно, руководствуясь здравым смыслом, а не своим эго и желанием уничтожить игроков особо изощренными способами.
4. Набор минимума приличного мастера, к которому бы я пошла:
- грамотность
- красноречие
- богатая фантазия
- организованность
(Мое личное требование – жесткость. Я люблю, когда меня критикуют и указывают на ошибки; это заставляет меня идти вперед. Когда же я сама вижу, что вышло плохо, но мастер молчит, я как-то меньше его уважать начинаю. Но это уже личные тараканы)
7. Если мастер объяснил, игрок понял, но у него не получилось, то мастер, имхо, должен помочь.
Я думаю, тут не рассматриваются ситуации, когда мастер говорит «Хочу так. Делай. Как это сделать, я сам не знаю, но ты чего-нибудь придумай»
Я полагаю, что если мастер ждет определенного результата, то он, по идее должен знать, как его достичь. Значит, нужно легко и ненавязчиво подтолкнуть игрока под зад или намекнуть, или ткнуть носом, если у него совсем никак не выходит.
1. Продумать мир до конца невозможно, потому что он все время меняется, но, как верно заметила Хуанита, отвечать на вопросы игроков о мире необходимо. И мне тоже не важно выдумает ли мастер на ходу или прочтет из своих заготовок. Есть миры уже созданные (из книг, фильмов, игровых вселенных) и есть авторские. Первые уже были проработаны до нас, игроки могут опиратся на литературу, описания и свои знания, но тут есть нюанс, очень тяжело играть, когда идут постоянные споры о том, был ли этот фасон кепок в ходу в эту эпоху или нет. Меня подобный педантизм в чрезмерных количествах раздражает. Можно ведь не вдаваться в подробности и указать "кепка" и предмета спора не будет, но это мои ощущения. Для кого-то цель - соблюсти все мелочи и нюансы.
С авторским миром все и проще и сложнее, ибо на все вопросы может ответить только автор, мастер.
2. Сейден, степень разбора тоже может быть разной. Если обговорить все вплоть до направления ударов, конечно, это как целиком пройти бой и писать его потом аналогично повторению. Но можно ведь договориться, что после нападения на группу игроков трех неписей двое погибнут, а один останется в живых. А как именно это будет, пропишется по ходу игры. Куда хуже, когда игроки в ключевых моментах боя или переговоров вдруг начинают творить хаос, чтоб было интереснее и чаще всего после такого буйства фантазии и возникают разборки и обиды. Реальных примеров из реальных приклов могу привести множество, но только в личку.
3. Если описание таких приемов поднятия мастерского энтузиазма в этой теме появятся, я первая в очереди на запоминание, усвоение и применение жизни.
4. За мою прикловскую жизнь у кого я только не играла. Да, Сейден, я хожу к любому мастеру, если меня интересует мир, сюжет или компания игроков.
7. А почему вдруг начал смущать объем написанного? Право, сударь, убьется ли непись за один пост или за десять, ну какая разница? Если у игрока не получается и он смущен, то тут однозначно только помощь соигроков или мастера. Если уж совсем-совсем никак, либо опустить этот эпизод, либо поменять персонажа, как я уже говорила.
1. Что входит в обязанности мастера в рамках игры?
Многие считают, что мастер обязан прописать (а лучше придумать) детали мира и разработать сюжет, создать харизматичных антагонистов и побольше необычных локаций и/или событий. Но я не согласен с этим.
Детали мира, созданные мастером до начала приключения (чем этих деталей больше и чем они сложнее) будут тормозить игроков, в их попытке со всем разобраться. Детали, придумываемые автором по ходу приключения, отнимают время, которое можно было потратить с большей для приключения пользой. Да и не факт, что все игроки сумеют отследить нововведения. Лучший вариант, когда в начале дан культурный минимум, а прочие детали мира, если они необходимы для сюжета или просто для интереса создаются мастером и игроками в момент написания постов (одиночных или совместных) и в них же находят отражение.
Разработанный мастером сюжет может оказаться бесполезным. Все-таки все мы немного разные и запланированное мастером появление зловещего нечто у кого-то вызовет восторг, а у кого и зевоту. Бывает и мастеру начинает задуманный им сюжет казаться скучноватым и уж наверняка в процессе он что-то там поменяет по собственному усмотрению, а не из-за необходимости. Поэтому мастер должен не следовать сюжету-цепочке, а, основываясь на реакции игроков, узнавая в процессе приключения предпочтения каждого из них, разрабатывать ситуации-серии, способные удовлетворить интерес большинства. Теоретически это выглядит так: мастер знает, что от игроков в конечном итоге потребуется Нечто и на пути к этому историческому моменту им предстоит преодолеть Такие-то трудности; однако, видя с какой неохотой часть игроков пишет пост о Такой-то трудности, мастер вычеркивает из сюжета все подобные моменты, заменяя их другими; конечная цель также может меняться. В итоге сюжет продумывается и перестраивается каждую неделю-другую (зависит от скорости игры). Если это приключенческий прикл, конечно.
С антагонистами вообще сложно, ведь они должны быть убиваемы, мастер обязан об этом помнить. А игрок не должен забывать, что антагонист может оказаться мастерским любимчиком и, убив его можно заставить мастера грустить. Любить антигероя настолько, чтобы он стал по-настоящему интересен игрокам, но уметь пожертвовать им ради приключения? Это ведь две взаимоисключающие вещи, совмещение которых требует от мастера огромной творческой силы.
Локации и события, безусловно, важны. Но стоит помнить о том, что игрок может заскучать в непонравившейся ему локации или потеряться в событии, которое ему не до конца понятно, ведь это событие придумал и описал мастер. Бывает, что мастер сознательно не выводит персонажей за пределы локации, пока те не выполнят культурно-квестовый минимум. И это, на мой взгляд, серьезная ошибка.
Так что же входит в обязанности мастера? Мне кажется, у мастера только одна обязанность – поддерживать интерес к игре. Выше я писал о некоторых способах, но на самом деле все намного сложнее. Как практикующий мастер могу сказать, что мой путь к созданию по-настоящему интересного приключения невероятно тернист и конца ему, как ни жаль, пока не видно. Как игрок могу назвать главным недостатком своих мастеров то, что их намного больше интересуют события, происходящие с персонажами, чем чаяния и недовольства игроков, этих персонажей отыгрывающих.
2. Какими правами должен обладать мастер вне зависимости от условностей отыгрываемого мира и в зависимости от них?
Здесь все просто:
- мастер может отказать игроку, просящемуся в приключение без объяснения причин или с разъяснениями;
- мастер может отвергнуть поданную квенту, заставив ее переписать или частично изменить;
- мастер может требовать от игрока внесения изменений в выложенный игровой пост или его удаление, если пост портит общее впечатление настолько, что терпеть это нельзя.
- мастер может попросить игрока из игры.
Все остальные права напрямую связаны с обязанностью мастера давать (и давать и давать и давать) игрокам интересную игру. Т.е. он, конечно, может запретить игроку продвигать свою идею, если та идет вразрез с идеями мастера, не смотря на то, что сама по себе идея игрока интересна и жизнеспособна, но будет ли это правильно и пойдет ли на пользу приключению?
3. Как можно мотивировать мастера вести и не бросать приключение?
Я скажу, что мотивирует меня (мы ведь делимся опытом). Меня мотивирует общение с игроками. Когда моя аська молчит и в ПМ тишина, а в приключении спустя неделю появляется один пост и он написан мной, меня начинают терзать смутные сомнения. Тогда я грущу, появляются мысли о ненужности данного приключения, они могут перерасти в решение о закрытии. Но если кто-то из игроков стучится в аську просто для того, чтобы поболтать, это меняет все. Мы можем лишь парой фраз обмолвится о приключении, а потом говорить о чем угодно, даже не о Прикле, но я вдруг почувствую, что нужен. А раз так, нужно и мое приключение. Я не психолог и не могу объяснить этого. Но несколько дней молчащая аська – это самый зверский убийца приключений.
Мастер?
Это такой несчастный человек...С большой ответственностью
Требования
1.Грамотность и стиль. Не "граматнасть", а грамотность. И максимальное исключение "ляпов в школьном сочинении" в постах. Ну можно иногда, все мы люди, но не в привычку. Одно дело писать опечатки в аське , другое дело в мастерском посте. Что ты можешь потребовать от других , если сам не можешь и не делаешь? Сделай так, чтобы равнялись.
2. Понимание того, что ты хочешь от игроков. Установка " а вот мы что-то вроде должны как-то примерно сделать" ,а то и вобще не знаешь конец обречена на вялое шевеление лапками и провал. Надо знать конечный результат и знать его мастеру, а ещё надо уметь не превратить торжественный поход к результату в балаган. То бишь. дано: добраться до домика. КАК это они будут делать проблема игроков. А проблема мастера держать это все в рамках и направлять, куда надо. Впрочем смотря какая игра , иногда не знаешь куда выведет, если это не квест, но тем не мене епродуманность мира, действия, все в мире быть должна занудливо и до мелочей.
3. Вытекающее из этого. Канва сюжета с возможностью развитие веток, линий. но тем не менее продуманная и прописанная. И не только прописанная, но и качественно донесенная до сознание. Чтобы не было из серии "идем-идем, а тут внезапно мост!" Мост должен быть заранее.
4. Умение общаться с людьми. Поправка: Умение уважительно общаться с людьми. Не уставать от этих самых людей, по возможности, не хамить людям, добиваться если не любви, то уважения и интереса. А этого можно добиться качественным отыгрышем и вежливым обращением.
5. Ответственность. Мастер должен пропадать меньше и не так внезапно как игроки, а то потопит за собой всех...Ну и сам он должен быть заинтересован в идее
В общем несчастный это человек
4. Какой игрок годится на роль мастера?
Тот, кого не прикончил первый опыт. Это ведь похоже на то, как с коня упасть. Если тут же сядешь обратно, очень может быть, станешь хорошим наездником, испугаешься – значит не судьба. А попробовать должен каждый, кому этого хоть сколечко хочется. Мы ведь на Прикле сами себя развлекаем – не будут участники создавать новые приключения, и играть будет не во что. Возможно, кто-то так не думает, но когда за три месяца «не сезона» появляется лишь два приключения, идеи которых оставляют тебя равнодушным, начинаешь задумываться поневоле.
5. Как правильно тренировать мастера?
На этот вопрос ведь и не стоит пытаться ответить однозначно. Тут можно только предлагать, чем и займусь. Бывало ли у вас когда-нибудь, что к вам приходил знакомый прикловец и предлагал помастерить вместе? Или сами вы предлагали кому-нибудь стать сомастером? Довольно распространенная практика, не так ли? А что если задействовать ее для стажировки. Теоретически это может выглядеть так… (задумался)
Опытный мастер, задумавший новое приключение берет себе стажера-новичка. Можно пригласить знакомого, желающего обучится (нечто подобное уже применяется в Винегрете) или бросить клич. Мастер и стажер обсуждают предстоящее мероприятие, нарабатываю идеи вместе, а потом создают обсуждение. Дальше по плану принятие квент. Мастер и стажер обсуждают квенты претендентов, делятся впечатлениями, решают по поводу игроков. Начинается приключение. Мастер ведет его как обычно, объясняя некоторые моменты стажеру. Они по-прежнему обсуждают изменения в сюжете, общаются с игроками и т.д. А затем проводится экзамен – мастер оставляет приключение на какое-то время (скажем, на месяц) так, будто он уехал в отпуск на море. И стажер ведет приключение самостоятельно. Впрочем мастер ведь никуда не девается и в критический момент может прийти на подмогу.
Конечно, в таком способе есть подводные камни, но если мастер со стажером споются, то их можно обойти.
6. Что делать, если мастер приключение забросил?
Не париться. Если игроки хотят продолжить, они что-нибудь придумают. В противном случае просто найти другое приключение и играть в нем.
7. Что делать, если задания мастера слишком тяжелы для отыгрыша, но бросать приключение не хочется?
Если задания (именно так, во множественном числе) тяжелы, то можно стать сойкой и улететь. Хе-хе-хе. Лучше поясню на фентезийном примере: игрок чувствует, что не тянет. Но ему хочется играть в этом приключении. Он напрягает фантазию и думает, как ему преобразить персонажа, чтобы сложные задания остались в прошлом, после чего идет к мастеру и говорит, например, следующее: давай сделаем так, что мой перс станет бесплотным духом, не способным влиять на окружающее, но сопартийцы будут меня видеть и слышать, скажем, по ночам, а днем я буду вселяться в кота.
Цитата
Бывало ли у вас когда-нибудь, что к вам приходил знакомый прикловец и предлагал помастерить вместе? Или сами вы предлагали кому-нибудь стать сомастером? Довольно распространенная практика, не так ли?
Нет, не бывало.
- - -
В любом случае, в условиях, когда от мастера ожидают "Вменяемый - сам выплывет" и "Ежели он организованный, твёрдый, дружелюбный с хорошим слогом, чувством ритма, чувством плеча, тут-то ему талант и поможет", когда вся доступная информация ограничивается "Тут дело тонкое, каждый по-своему делает" (читай: как может выкручивается), такой обмен опытом через обсуждение возможных решений конкретных ситуаций становится почти единственным способом развития тех мастеров, которые ещё не способны самообучаться анализированием тонуса игроков.
Неиспользование единственной возможности - это преступная халатность, не так ли?
Цитата
1 Что входит в обязанности мастера в рамках игры?
Понимать, чего он хочет от игроков, умение ориентироваться в сюжете и более менее владеть литературным языком
Цитата
2 Какими правами должен обладать мастер вне зависимости от условностей отыгрываемого мира и в зависимости от них?
такими, чтобы не ущемлять права других игроков и не перетягивать всю игру на себя, то есть, не совершать ту ошибку, какая была у меня - перетягивать на второстепенного персонажа ВСЕ сюжетные линии
Цитата
3 Как можно мотивировать мастера вести и не бросать приключение?
"Дорогой мастер, знаешь, у меня тут вопрос возник... Не мог бы ты мне помочь с ним? И знаешь, а у меня вопрос - ты какого черта прикл забросил?! Играть!!! Мастер, у меня есть же задумка, откликнись!!!" Что - то в таком духе
Цитата
4 Какой игрок годится на роль мастера? И, сюда же, как не сделать эту роль элитарной, а только почётной?
на этот вопрос надо всем вместе искать ответ
Цитата
5 Как правильно тренировать мастера? То есть, что входит в систему обучения?
"побегать" мастеру по разным приклам, посмотреть, как мастерят другие, спросить у цензоров, что делать в какой-либо ситуации и т.д.
Цитата
6 Что делать, если мастер приключение забросил?
игроки должны "напинать" нерадивого мастера, чтобы ему больше так не попадно было. Или совесть мастера должна так пропинать
Цитата
7 Что делать, если задания мастера слишком тяжелы для отыгрыша, но бросать приключение не хочется?
Спросить мастера, что можно сделать в том случае, если тяжело отыгрывать задание. Просить помощь, если она нужна в этом случае. Уже убеждалась, что мастер объяснит, поможет, ну, даст может пару раз шишек. Но не скушает же)))
Ночная странница
10-07-2010, 1:51
Раз уж можно высказать собственное мнение, не оглядываясь на авторитеты... решусь.
Цитата(Тот @ 7-07-2010, 11:20)
Так что же входит в обязанности мастера? Мне кажется, у мастера только одна обязанность – поддерживать интерес к игре.
Совершенно, абсолютно согласна. И, задумавшись над вопросами темы, поняла, что никаких требований к мастеру, собственно, не предъявляю, так как во главу угла ставлю не мастера, а само приключение.
Мне совершенно безразлично, грамотен мастер или пропускает свои тексты через ворд (я даже могу сама их отредактировать при надобности, если речь идет о совместке), продумал он мир до конца или импровизирует на ходу, какими правами он себя наделил и все в таком духе... Если играть интересно и ждешь каждого нового дня, чтобы постучать и спросить "продолжим?" или первым делом заглядываешь в тему приключения в надежде, что мастер что-нибудь новое там написал, - всё, больше ничего не нужно, мастер со своей задачей справляется. А уж если тему приключения с удовольствием читают даже те, кто в нем не участвует... можно поаплодировать!
Единственное пожелание к мастерам - хорошо, если с ними можно пообщаться и обсудить все касающиеся приключения вопросы... это бывает очень нужно порой.
Вопрос по обучению мастеров сложный (для меня и на данном этапе).
Да, сначала начинающему подмастерью (если он действительно начинающий) нужен опытный наставник, который покажет и объяснит самые азы мастеринга, научит произволу, способам борьбы с неугодным поведением игроков, описаниям мира и прочим хитрым премудростям. Причем лучше это все отработать на практике, а не просто прочитать длинный и подробный конспект. Подобный "ликбез" для меня провел Torvik, за что ему мой низкий поклон.
А вот дальше для меня пока "темный лес". По идее, на следующей стадии обучения мастер должен взять своего ученика в совместное приключение, для применения полученных знаний на практике в щадящем режиме. Что Torvik и сделал - в понедельник начнем с ним общую линию в "винегрете" для новичков.
О том, насколько данная методика себя оправдает, станет ясно только когда я закончу свой "курс обучения" и начну мастерить самостоятельно. Поэтому на её широком применении пока не настаиваю).
Что делать, если задания мастера слишком тяжелы для отыгрыша, но бросать приключение не хочется?
Поговорить с мастером. Все мы люди, обо всем можно договориться... возможно, вам помогут, подскажут, посоветуют, если, конечно, человек действительно хочет играть и повышать свой уровень. Лезть в сложное приключение без желания стать сильнее и опытнее не стоит.
Цитата(ores @ 8-07-2010, 16:28)
обмен опытом через обсуждение возможных решений конкретных ситуаций
Да, и это вариант неплохой и нужный, как мне кажется, хотелось бы попробовать. Я ничего не пропустила? Такое еще не практикуется?