Итак, обещанная матчасть. Её много.
Для начала,
карта:
Краткая история мираЖизнь и Смерть связаны неразрывно. И пусть они и ненавидят друг друга, не бывает одного без другого. Когда-то об этом забыли, но мир – он все помнит. И когда эльфы вырастили Лес, заставив Жизнь хлынуть широким потоком на эти земли, мир невольно ответил. Так появились Солончаки.
Напоенная Смертью земля – что может быть лучше для некромантов? И столетие за столетием они стягивались туда, пока не образовалось новое, построенное на магии Смерти государство.
Только вот нельзя четко разграничить магию. Границы – они на карте. В людских умах и только.
И чаши весов пошатнулись. Ведь и раньше у эльфов рождались мертвые дети – будущие некроманты, которых убивала в утробе магия их родителей. Но теперь к этому стали относиться внимательней. И Лес изменился. Смерть и Жизнь смешались, породив Скверну. Ни то и не другое, странную, извращенную магию, делающую мир и самих магов иными.
Грибными спорами она прорастала в земле, паутиной странных тварей окутывала некогда зеленые ветви деревьев, лишайником ползла по камням и коре.
И Скверне было мало. Ей хотелось еще. Расти, шириться. Менять…
Перваой пала Валторана – её никто не брал боем. Нет. Солончаки предпочитали действовать иначе, хитростью, а не силой – и их грибные твари вытаптывали круги в лесах, а некроманты неторопливо подчиняли себе умы людей. Никто не спасся – и вот уже король с королевой жрут своих поданных, чтобы стать сильнее, разрушая при этом собственные души.
Это поняли не сразу. Смерть всегда приближается, таясь до последнего момента.
Поводили клювами масок чумные доктора на перевале, пытаясь понять, отчего волнуются эти проклятые земли, почему лечить их стало так тяжело. Фэйри в баронских горах плясали активней, стирая грибные круги с земли. Недоверчиво вслушивались в ветер и звучание волн моряки торгового братства. Эльфы в Солнечных горах ощущали изменения в токе магических сил.
И однажды грянуло. Вовсе не так, как ожидалось.
Просто один эльф-некромант вырос среди людей. Просто он не захотел иметь общего с оскверненным Лесом, и когда за ним пришли сородичи, он бежал, бежал со всех ног, чудом избежав голодной жадности Валторанских правителей. И его бегство, его существование стало сигналом: пора.
Союз собирался трудно. Еще нервничали эльфы Солнечных гор, чуть не завоеванные недавно баронствами и Торговым братством. Как всегда себе на уме были лорды Трока, каждый желая своей выгоды. А среди чумных докторов внезапно поднялись и явили себя миру потомки Императора, правителя некогда единых земель.
Они-то и сумели сплотить всех, нанеся некромантам удар первыми. Валторана лишилась части территорий – теперь там Граница, которую патрулируют Безымянная рота баронств при поддержке объединенных сил.
Солончаки затихли – пока у них нет сил рваться дальше. Пока…
Известные территорииСоюз оскверненных земельСолончакиНапоенные Смертью земли, царство костей, зеленых вод и молчаливых теней. Здесь собирают из костей свои страшные филатерии рыцари Смерти, о которых еще не знаю в других землях. Здесь высятся странные, будто выросшие из корней земли замки, а люди… А люди ли это? Или уже не совсем? Ведь их хозяева властны над умами поданных.
ЛесКогда-то лес был светел и зелен. Когда-то на полях широких шляп Старейшин красовались венки из ярких цветов. Когда-то эльфы действительно ценили Жизнь.
Теперь под кронами царит вечный сумрак. Опутанные паутиной стволы, гнилые тоннели корней, проникающие глубоко в землю – вот что теперь есть Лес. Скверна изменила его, дала дорогу некромантам – и теперь там правят балом те, кто раньше рождались мертвыми.
Хуже того… Скверна проникает глубоко в суть столь уязвимых и зависимых от магии существ – и вот уже эльфы меняются, становясь чем-то другим.
ВалторанаКогда-то это была ценнейшая часть Империи: огромные поросшие лесом равнины, край звонких ручьев и непуганой дичи. Когда-то люди здесь жили в довольстве и радости – и это сыграло с ними дурную шутку.
Расхлябанность, невнимательность и просто нежелание видеть дальше своего носа – все это позволила некромантам Солончаков войти в эти земли, как к себе домой. Нашептать в чужие уши, подсказать, не сказав всего – и вот уже в столице давно нет сильных магов, а солдаты тайно рыщут по окрестным землям, выискивая тех, чья сила может приглянуться королевской чете.
Неудивительно, что когда началась война, противники дошли аж до столицы, захватив приличный кусок территорий. Говорят, король и королева спаслись. Или же только кто-то один из них? Так или иначе, сейчас в стране царит разруха и непонимание происходящего, а новое правительство подозрительно увешано костями.
Союзные землиБаронстваСуровый край, суровые люди. Большую часть территории баронств занимают горы, и это поневоле заставляет забыть о праздности и развлечениях. Прокормиться бы, выжить – а ведь еще и Солончаки под боком, а с другой стороны Чумной перевал…
Именно поэтому власть здесь держат маги-бароны. Их замки сами как горы – такие же неприступные и суровые, способные защитить окрестные земли от любой беды, а на башнях дежурят отряды летучих паладинов, готовые прянуть в небо и быстро добраться до нужного места.
Неудивительно, что именно здесь была создана Безымянная рота. По сути, магическо-военная школа, она расположена на границе с Чумным перевалом, одновременно защищая земли баронств и давая воспитанникам огромную практику. Быть безымянником – значит, быть умелым воином. Почти все бароны когда-то служили там.
Торговое братствоМоре – это лучшая в мире дорога. А по дорогам перевозят грузы. А на грузах можно делать деньги.
Торговцы являют собой удивительное сочетание сдержанности, вежливости и деловой хватки. Воспитанные в весьма жестких рамках и правилах, они честны с честным партнером, но никогда не упустят своего.
Их корабли заплывают дальше всех, активно торгуя с северным материком. Их флот – без всяких сомнений, лучший, а с их морскими магами мало кто может потягаться в силе и умениях.
ТрокТрок это лорды, а лорды – это Трок. Это имя стало нарицательным для хитрых и во многом беспринципных людей, ведь на этих громадных территориях может выжить далеко не каждый. Раздробленный на огромное количество мелких лордств, Трок – как котел со змеями, где каждый стремится отравить соперника и урвать кусок пожирнее.
Во многом именно поэтому Трок занят своими внутренними разборками и почти не лезет в дела внешнего мира. Объединялись лордства всего несколько раз – когда выгрызали себе дорогу к морю и совсем недавно, когда пришлось воевать с заведомо смертоносным противником.
Но даже понимание, что Скверна хуже яда не останавливает некоторых особо амбициозных лордов…
Солнечные горыКонечно, все эльфы предрасположены к Жизни. Это сама их суть и природа. Но кто сказал, что только лишь к ней?
Когда-то несколько родов ушли из Леса, где им, осененным еще и магией огня, стало тесно. Пройдя сквозь людские земли, они осели здесь, где среди множества вершин прячется одна, самая важная для них: чаша Колодца, тихо дремлющего вулкана.
Именно к нему те, кто впоследствии стал правящим родом, стянули выходы сил со всех окрестных земель – и теперь в Колодце бурлит магия, питая эльфов и давая им возможность творить то, о чем другие лишь мечтают. Поэтому здесь высоко ценится ум, развиваются науки и творятся новые заклятья, создаются поистине волшебные вещи, которые с охотой покупают люди.
Чумной перевалКогда-то поспорили Трок и Валторана по поводу перевала – чьи это земли. Поспорили так хорошо, что земли оказались ничьими: кому нужно проклятое столькими магами место?
Но быстро пришло понимание: с местом надо что-то делать, потому что оно стремительно росло, поглотив не только расположенный на перевале город, но и многие окрестные территории. По сути, это была первая встреча людей со Скверной.
Так возник Чумной перевал и чумные доктора, его стражи. Это довольно своеобразные из-за своей работы и близости проклятья маги, почти никогда не снимающие защитные балахоны и маски.
Чистый лесЭти земли выделили бегущим из Леса эльфам.
Не согласные с политикой старейшин и все шире распространяющейся Скверной, они нашли способ противостоять ей: огонь жизни, сжигающий все неживое и нечистое. И, поневоле изменились – ведь любого эльфа определяет его магия.
Сейчас это почти военное поселение, полное суровых, неулыбчивых жителей, пытающихся обустроиться на новых землях и оказать поддержку приютившим их людям.
Нейтральные землиВолшебный лесГоворят, именно здесь живут самые древние эльфы, которые помнят времена Империи. Говорят, в этом лесу сам воздух звенит от магии, а фамилиар – у каждого ребенка. Говорят…
Что говорят – то говорят. Доподлинно известно, что именно на этих территориях нашли выход сразу несколько магических сил, создав очень благоприятную атмосферу для любой магии. И эльфы этим пользуются, творя то, что не сотворишь в других местах. Так, именно они поставляют Баронствам все новых и новых фэйри для противостояния Солончакам и их грибным тварям.
СтепиОгромные территории, по которым кочуют племена людей. Их маги уважают четыре стихии и считают их живыми – а с живым надо договариваться.
Небольшая часть степей принадлежит и степным эльфам – низкорослым задиристым существам, растерявшим все знания предков, но зато приручившим громадных степных волков.
МагияСтать магом легко: просто нужно найти подходящего зверя и отдать ему кусочек своей души, взяв немного чужой взамен. Это могут почти все, если они не скорбны головой.
Как это сделать? Вопрос уже посложнее, однако и с ним можно справиться, хоть самому, начитавшись умных книг, хоть попросив помощи и урока проезжего мага. Правда, в первом случае никто ничего не гарантирует…
Фамилиар – главный инструмент мага. Едва появившись на свет, он начинает делать главное: дает хозяину магию для заклятий, позволяя колдовать. Чем сильнее и умелей фамилиар – тем больше он может. Заговорит, научится колдовать сам, отрастит себе что-то, меняясь под силу выбранной стихии…
Вот только чтобы стать хорошим магом, а не деревенским колдуном, у которого всего ничего сил и умений, нужно отправиться в путь. Тогда и фамилиар не просто смышленым зверем станет.
Маг – это искатель, всегда жаждущий новых знаний и сил. Его жизнь и жизнь его фамилиара зависят от этого, ведь чем сильнее – тем дольше живешь. Говорят, Архимаги и вовсе бессмертны, куда там эльфам, но то Архимаги. Как будто их кто живьем видел.
Обычный маг – это такой странный тип, которому всюду все надо. На болотах – травок, на кладбище – косточку, а в кузне сковать что-то непонятное. У каждого свои методы, будь то амулеты, плетенки из волшебных трав или просто места силы. Правда, на голой силе далеко не уедешь – она поможет лишь поначалу.
Маги делятся по типам силы. Каждый маг сочетает в себе три стихии, одна из которых всегда будет более мощной, примешивая к себе остальные. Путем практики можно развить и более слабые силы, но обычно они выполняют лишь поддерживающую роль.
Силы делятся на три группы:
огонь-вода-земля-воздух;
свет-тень;
жизнь-смерть.
Есть две пары антагонистов: вода-огонь и жизнь-смерть. Они никогда не встречаются вместе, тогда как сочетание света и тени или воздуха и земли вполне возможно.
Приверженность стихии отчасти определяет характер мага. Так, теневики части отличаются хитростью и цинизмом, а практикующие свет – прямотой и честностью, почти простодушием. Огненные импульсивны, земляные – слегка тяжеловесны в выборе решений… Все это лишь примеры, так как триады сил более вариативны.
Все маги используют фамилиаров. Обычно, предпочтение отдаются тому существу, с кем больше сродство характеров, так же учитывается приверженность стихии. Так, воздушные часто берут птиц, а водные – все связанное с водой.
Но никто не налагает на мага запретов, и земляной может найти себе что-то крылатое – но пусть потом не удивляется тому, как изменит это крылатое магия. Кроме того, хотя большинство магов предпочитают зверей или птиц, никто не мешает выбрать фамилиаром… да хоть улитку. Но это может сказаться на умственных способностях выбравшего, хотя и даст некоторые необычные плюсы.
Особняком идут некроманты и светлые.
Первые не имеют живого фамилиара. Их удел – мертвые филатерии, некогда бывшие живыми. Обычно это что-то костное, реже берут напоенное Смертью дерево.
Вторые тоже не имеют фамилиара в привычном понимании – им Свет дает бесплотного духа-хранителя. Поэтому приверженцы света вынуждены искать несколько иные возможности для развития, нежели остальные маги. Во многом поэтому процветают разнообразные ветви паладинских орденов, где основной упор делают на моральный облик мага.
Люди и эльфыВремена Империи давно минули, и многие знания оказались утерянными. В том числе то, что когда-то в мире жили только люди, а никаких эльфов и в помине не было.
Древние маги задались вопросом: если мы берем фамилиарами зверей и изменяем их, то почему бы сразу не сделать что-то более удобное? Тем более, после смерти маг может и выжить, переселившись в тело фамилиара – а кому охота всю оставшуюся жизнь бегать на четырех лапах?
Тогда создали эльфов. Их наделили бессмертием, чтобы маг мог не волноваться об этой стороне вопроса, их наделили умом и сознанием…
Но империя пала, а эльфы оказались предоставлены сами себе. Сейчас это вполне самостоятельный народ, раздробившийся на несколько государств. Если что и осталось от прошлого – так это способность меняться в зависимости от используемой магии. Именно поэтому эльфы Леса так не похожи на эльфов Солнечных гор, а степных эльфов и вовсе сложно представить их братьями.
Фамилиарами эльфы так же не становятся – об этой особенности просто забыли. Но, может и бродит где-нибудь по миру необычный маг, провернувший такое…
Эльфы спокойно размножаются с людьми, однако первое поколение потомства берет не только возможность людей быть приверженцами любой стихии, но и особенность эльфов – потребность в магии. Любой полукровка живет только до тех пор, пока его подкармливает какой-нибудь маг – или если он сам станет магом.
Маги из полукровок зачатую талантливые. Они лучше чувствуют силу, но куда слабее людей: большая часть магии фамилиара уходит просто на поддержание жизни.