Если вы добрались до второго параграфа, я вас искренне поздравляю. Вас не пугает тот факт, что этот прикл - жесткий, если не жестокий, где магия - это вовсе не обыденно, а очень даже страшно, что ее проявления жителей глубинки пугает до дрожи в коленках и костров, на которых зачастую полыхают невинные девушки; где человек с оружием, скорее всего, не побоится это оружие использовать, если ему не понравится, как на него смотрят; где беззакония и крови порой слишком много, но большинство придерживается мнения "меня не трогают, ну и ладно"; где почти весь известный мир на протяжении веков был завоеван и подчинен воле государства, нынче называемого просто Империей с главным городом, носящим почти такое же простое имя - Столица... И вот в этом мире я предлагаю вам, игроки, попытаться добраться от дальнего восточного рубежа, от самой настоящей глухомани, до Столицы Империи.
Я пытаюсь поддерживать стиль игры, называемый мною "мозаичным". Это значит, что прикл, по сути, похож на "паззл", где мастер часто или не очень бросает намеки на происходящее маленькими кусочками, при этом совершенно не акцентируя на этом внимания (почти всегда это происходит в диалогах), а уже игрокам предстоит, ежели им интересно, собрать полную картину действия.
Также структура игры предполагает такое явление, как "игроки решают, а мастер подстраивается". Да, у мастера в голове есть определенная линия, которой он придерживается, но это вовсе не значит, что он навязывает игрокам поступать аналогичным образом. Любого мастерского персонажа (читай: "непись") можно попытаться убить, почти у каждой ситуации есть по меньшей мере два пути решения (как грубый пример: убить свидетеля или оставить его в живых, но пригрозить смертью родных, и т.п.). Порой система эта неидеальна в формате сего форума, поэтому возможно, что иногда игрокам, дабы преподнести решение своего персонажа, придется объединиться с мастером или со-игроком для совместки, ибо это решение никак не может быть растянуто на три строчки... Но ничто ведь неидеально, верно?.. Помните, что я очень настаиваю, чтобы игроки следовали характеру своего персонажа, и что реалии сего мира предполагают, выражаюсь очень грубо и по системе AD&D, героев хаотично-нейтральной направленности.
За всеми вопросами не стесняйтесь обращаться ко мне в Личку. Если эти вопросы не раскрывают деталей сюжета или мира, я на них с радостью отвечу.
Последнее замечание: не приветствуются персонажи, которые являются выходцами отдаленных провинций от места происходящего на данный момент, ибо я провожу политику "ни игроки, ни персонажи не знают всех деталей раскрывающегося перед ними мира".
=========================
Сама игра обязана своим существованием игроку Arey Feytt, по воле случая оставившего прикл после его создания и разрешившего мне продолжить начатое. Мало из того, что было задумано создателем, получило распространение, в том числе и мир изменился по воле моей больной фантазии, но ему все равно выражается благодарность.
=========================
Краткое описание произошедших событий:
На самой восточной окраине необъятной Империи, на материке, отделенного от Большой Земли Изумрудным проливом, располагаются тихие и мирные земли, не знавшие войны уже более ста лет, уснувшие и забытые всем населением страны, занятой войной на своих западных границах.
Однако не всё спокойно даже на востоке...
Каждую ночь поселения без названия атакуют орды, полчища возникающих будто из ниоткуда скелетов, вурдалаков, зомби, ведомых в атаку странными полулюдьми в черном. Охваченные ужасом окрестные деревни решаются на последний, отчаянный шаг - вытряхнув все снадобья, все деньги, что имелись в закромах, отправить в путь тех, кто сможет донести слово об ужасах ночи до Столицы.
Однако страшные испытания ждали отправленный отряд за воротами поселения. Сделав остановку в поселении, по легендам охраняемом защитными заклинаниями, путники успокоились, посчитав, что находятся в безопасности.
Благодаря странному юному проводнику по имени Арей Фэйтт, утверждающего, что он пришел откуда-то с Запада, лишь северянин Джон Дуглас, единственный, кто прибыл в деревню из иных мест, сопровождаемый целительницей Вивьен, юным адептом Магии Жизни, парнишкой Жденеком и девушкой Майей, рожденными на этих землях, сумел избежать страшной гибели, что настигла остальных членов экспедиции.
Погребальный костер, охвативший всю деревню вместе с теми, кто остался за ее стенами, освещал лица выживших, перед которыми был долгий и трудный путь...
---------------------
Этот трудный путь действительно оказался долгим, изнурительным походом сквозь ночной лес, сквозь слабый дождь, чтобы дорога вывела путников в поле, заросшее высокой травой, где они встретили не совсем трезвого бродячего священника по имени Вардамир, пообещавшего провести их безопасной дорогой мимо расположившихся на тракте разбойников. Однако судьба снова бросила горсть страданий в лицо отряду - они нарвались на засаду из трех человек, когда тучи на небе снова загромыхали, приближая дождь и грозу.
В решающий момент Джон Дуглас встал на сторону насильников, открестившись от своих спутников и, когда один из них стал рвать одежду на Вивьен, не вмешивался. Будто ожидал чего-то... Первый раскат грома - и хлынул дождь, а с ним пришла нежить, появившись словно из ниоткуда. Джон Дуглас, освободив Вивьен, вступил в неравную и безумную схватку с чудовищами, а отряд, успев получить свою долю избиений, понесся навстречу темноте во имя спасения собственных жизней.
Дуглас присоединился позже. Раны, полученные им в схватке, вскоре лишили его сознания. А душевная рана, нанесенная им Вивьен, не дала девушке сил применить свое искусство. Отряд, бредя сквозь утреннюю дымку, вышел на пепелище старой фермы, где их ждало еще двое странных путников - южанин Хром, говорящий загадками и непонятными фразами, и Войт Вишский, потерянный в этом безумии человек.
Продолжив путь вместе, отряд скоро вышел к странной озерной деревеньке, где их уже ждал староста Вилло, оказавшийся старым знакомым священника Вардамира. Меж тем, червь сомнений в положительности спутников разъел разум Майи, и девушка, настороженная странным чувством опасности вокруг, ощущавшимся с утра, не сводила с остальных своего взгляда...
Ждать долго не пришлось. Оказавшись в выделенном им сарае, путники обнаружили себя окруженными селянами с вилами и факелами, заговорившими что-то об Озерном Боге и многозначительно косившимися на девушек. Вардамир, успевший к тому моменту изрядно набраться в компании со старостой деревушки, мог помочь лишь храпом. Однако неожиданная весть о развороченных могилах прервала беседу, и вся толпа медленно схлынула, оставив путников удивленными и озадаченными. Вивьен последовала к унесенному до этого в дом знахарки Мельды Джону, потерявшему сознанию от ран. Целительница хотела извиниться за свое дерзкое поведение в доме старосты, однако Мельда говорила как-то странно, зло, не обращая внимания на свою запуганную и бледную ученицу Эйну. Она словно хотела обвинить Вивьен в чем-то, заставить ее сломаться, оступиться... и лишь кинжал Дугласа у горла знахарки помог Вивьен избежать плачевной участи. Радость девушки не продлилась долго - Джон Дуглас, несмотря на чудесное исцеление, оставался все тем же колким северянином, не умевшим и не хотевшим говорить мягко. С утра он торопил уже всех, явно не собираясь задерживаться в деревне дольше положенного, хотя все ночное происшествие оказалось не более чем безобидным ритуалом танцев...
---------------------
Уйдя из деревни в компании с бывшей ученицей знахарки Мельды - Эйной, отряд сделал остановку на пути в единственный крупный город-порт восточного материка - Даэллу, - и там путники разговорились о цели своего похода, о нежити и этих ужасающих проявлениях магии. Со слов Вардамира, который оказался наибольшим знатоком истории, выходило, что подобная напасть уже охватывала однажды земли Империи с приходом некоего Архимага, называемого Темным Магом, человека, бросившего вызов могуществу таинственной и устрашающей Гильдии Магов, и развернувшаяся война впоследствии получила название "Смутные времена", когда земля стонала от разрывающей ее магии, а тысячи умирали, чтобы вновь воскреснуть по воле Рейфата Тэя - как назвал Архимага Джон.
В Даэлле путники остановились в знакомой Вардамиру таверне "Зеленый Кит", а чуть позже священник, боясь встретиться с кем-то, поторопился покинуть заведение в компании с Ареем Фэйттом, дабы разузнать о кораблях, отплывающих к Большой Земле. Подобных было всего три, ввиду того, что имперский гарнизон, располагавшийся к северу от Даэллы, искал неких преступников, перекрыв им возможность сбежать на кораблях. После ухода Вардамира в таверну пришел Збышек - "шестерка" местной владычицы теневой стороны порта Заремы, называемой Мадам. После того, как Збышек признал Дугласа, назвав его "Монетой" и спросив, почему тот сбежал с Севера, в таверне случилась потасовка, в ходе которой пролилось много крови, отправив на тот свет Жденека, Майю, Войта и самого Збышека, а чуть позже, когда в "Зеленого Кита" явился посланник от Мадам с воинами, погиб и Хром, не подчинившийся приказу Аллена, правой руки Мадам. Попав в плен к Зареме, троица узнала о том, что Мадам от них нужно лишь содействие в определенной афере, на которую вызвалась боязливая до этой поры Эйна. В момент, когда ей нужно было подставить офицера имперского гарнизона Маркуса, девушка призвала себе на помощь чары, в результате чего Маркус был уличен на глазах у театральной публики в попытке изнасилования и уведен под охраной. Со слов же Аллена, Мадам играла с огнем, и сухими выйти из этого не получится. Не согласившись с мнением своего помощника, Зарема стояла на том, чтобы спокойно пройти сквозь суд имперского гарнизона, но Аллен за спиной Мадам выпустил на свободу всех трех пленников, попутно прикончив несколько охранников для придания реалистичности картине побега. В момент его совершения Эйна, со слов Вивьен, осталась позади и позже, когда в театр Мадам явился командующий гарнизона для расследования случившегося, бывшая ученица знахарки была найдена мертвой среди тел убитых охранников, что оставило озадаченным спланировавшего побег Аллена.
Вардамир и Арей Фэйтт, не бывшие при всем этом в таверне, оказались в компании странного вида паренька по имени Серж Виканти, который согласился тайно провести их на корабль, куда, сбегая от правосудия и прихвостней Мадам, также попали и Джон с Вивьен. "Толстая Гусыня", отдав швартовы, поздним вечером покинула Даэллу...
=========================
Идея игры - Arey Feytt
Ведущий игры - Father Monk
В главных ролях:
Дана - Серж Виканти, юноша из Даэллы с располагающей к себе внешностью.
Момус - Багульник, молодой певец и шарлатан, перебивающийся случайными заработками, известный также как Конрой Кобурн-младший.
Тот - Йохан, отшельник в горах со странным произношением.
DarkElf - Шебен, наемник из рода "перекати поле", человек из народа альвов.
Father Monk - Джон Дуглас, воин из Северной Марки по прозвищу Монета.
ores - Вардамир, странствующий монах, проповедующий религию Господа.
Арей Фэйтт, молодой проводник отряда с бледным лицом и слабой улыбкой.
Вивьен, молодая целительница, адепт Академии Магии Жизни.
Подробнее о религиях и аспектах мира можно прочесть в прошлом обсуждении проекта
Ознакомится с первым актом игры можно по этой ссылке
=========================
Второй акт находится здесь