Разработчики - ShadowDancer, Gendar, Разиэль
Тема для ознакомления. Обсуждения уже были - это конечный результат.
Уточняющие вопросы допускаются.
Общая система - похожа на систему Ристалища. Разница - после полного круга ходов ДМ Магии выносит свой вердикт - что получилось, что нет.
Литературный, эмоциональный отыгрышь обучения и т.п. - крацне желателен.
Система обучения.. следующим постом)
Названия для рангов в скобках даны исключительно для моего удобства) Ими пользовать не обязательно, если они вам не нравятся, просто без них криво было - хоть так. Кроме фонетики они не дают ничего и никакие аналогии неуместны.
Ранг 1й – минимальное из возможных познаний о магии. Природная Сила позволяет лишь двигать тарелки по столу при полной концентрации, чувствовать магическую ауру при прикосновении к магическому предмету и т.п. мелочи. К стихийной магии, равно как и ко всем прочим, допускать, думаю, не стоит. Максимум возможного – сконцентрированный выброс собственной энергии по силе примерно равный толчку человека средней силы (хотя направленный в горло даже такой сгусток может быть смертелен).
Ранг 2й (адепт) – познания уровня ученика, коим тот и является. Природная Сила развита настолько, что передвижение тарелок и поднятие ложек происходит на уровне инстинктов, без вмешательства разума/концентрации, интуитивно. Однако больших успехов в развитии этой Силы человек всё ещё не достиг – простейший, легчайший телекинез, ощущение ауры – и всё, как и у адепта. Познания в Школах – минимальные. Знает общую теорию, однако для применения знаний не хватает ни Сил, ни умений, ни опыта. Способности – каст элементарных заклятий аля файрболл (маленький), искры, простенький призыв какого-нибудь призрака и т.п.
Ранг 3й (шаман) – в отличие от первых двух рангов, которые мало чем отличаются от простых людей, этот собственную Силу способен контролировать действительно хорошо. Этот ранг, если хотите – «первый прорыв», т.е. первый, кто действительно отличается от остальных, кто открывает новую грань. Способности в личной Силе – довольно приличные, хоть и почти безвредные. Внутренняя Сила способна при определённой концентрации заменить шаману некоторые из органов чувств. Например: зрение обычное заменить зрением астральным, что позволит видеть духов, ауры магических предметов, ауры существ сиречь добавит эмпатию, позволит увидеть готовящееся заклинание; заменить тактильные ощущения на возможность воздействовать на астральный мир – т.е. корректировать ауру предметов, влиять на настроение существ, применять собственную Силу на астральные явления и т.п. При это заменить значит именно «заменить», т.е. шаман временно лишится обычного чувства, но приобретёт желанную альтернативу. В классической магии чувствует себя куда более уверенно и спокойно, нежели посвященный – способен довольно легко творить простые заклятия, благодаря обостренным Внутренней Силой чувствам может творить индивидуальную защиту от простейших заклятий (т.е. интуитивно ставить щиты в то время как посвященный его если и поставит, то только когда его предупредят о готовящейся атаке). Но при этом способность к классической магии всё ещё довольно слаба. К примеру шаман, спец по стихи Воды, может творить простые атакующие заклятия, но – именно водные (т.е. никаких кисло и прочих операций с тем, что к воде относится сомнительно – он ещё молод для этого), делать приличные, но – индивидуальные водные щиты, изменять структуру водных объектов и придавать им новые свойства, но – слабые и не надолго (т.е. пройти по воде-то он может, но – вряд ли больше нескольких минут).
Ранг 4й (колдун) – само слово образовано от «колдовать», что это значит – понятно. Это – продвинутый шаман, который в классической магии чувствует себя настолько свободно, что это постепенно замещает использование им Силы Внутренней. Внутренняя Сила имеет те же свойства, что и у шамана, но носит интуитивный характер. Т.е. если шаману, чтобы увидеть ауру предмета и попробовать изменить её нужно было концентрироваться, тратя время и силы, колдун делает это интуитивно, легко и просто. Магия классическая – заклятия становятся настолько сильны, что в отличие от шамана колдун может реально противостоять группе необученных людей, стае волков и малым потусторонним силам. Мощность заклятий позволяет сжечь дом, обратить средний ручей в глыбу льда, каменный мост сделать грязевым, по воздуху идти как по земле (недолго и с той же скоростью, что и по земле). Колдун может создавать щиты не только для личного пользования, но и для защиты чего-то или кого-то, при этом он должен их либо поддерживать либо найти источник магической силы и привязать щит к нему (например – расшифровать чары хорошего, но совершенно ему не нужного магического меча и – перевесить на меч щит). Однако – заклятиями пользуется стандартными и полагается больше на ум и хитрость, чем на грубую Силу.
Ранг 5й (Чародей) – вот то-то и оно. Образовано от «делать чары», т.е. «Создатель заклинаний». В Силе внешнего мира чувствует себя прекрасно, хоть ещё и далёк от единения с ней. В отличие от всех остальных рангов ( это и есть «второй прорыв») может создавать свои собственный, уникальные и неповторимые заклятия. Например: придать файрболлу эффект ослепления, молнию сделать ветвистой, водяной кнут сделать отравленным и т.п. ///Помнится milerna победила меня именно так – изменила огненный вихрь, в который загнала меня, так, что прикосновение к нему стало чревато не ожогом, а отравлением с последующим усыплением) /// Внутренняя Сила – стала примерно равно способности контролировать Силу внешнюю, а потому – начинает отходить на второй план. Владеет телепатией на небольших расстояниях, может усилием воли поднять средний груз (этак с двуручный меч), чувствует эмоции человека, может волей подавлять волю зверей и т.п.
Ранг 6й (Волшебник) – (сразу вспомнили Мерлина из сказок) главная отличительная особенность от Чародея – может не просто составлять свои заклятия (чья сила больше, чем у Чародея), но и собирать Силу в материальные предметы. Т.е. зачаровать кольцо, посох, меч, броню – всё это в силах Волшебника. Волшебник – тот, кто прекрасно познал законы Магии, но природных сил и таланта ему недостает. Они часто концентрируют свою и внешнюю Силу в предметах обихода – кольцах, браслетах и посохах, придавая им не столько эффекты активных заклятий, сколько давая возможность ещё больше и лучше использовать эту Силу (одним словом – зачаровать посох не на выстрел файрболлом, а на обострение магических чувств, что делает его на ступень выше, сильнее). Внутренняя Сила – почти не используется, но при этом – уже исчезает эффект замещения: чувства не замещаются, они дополняются. Внешняя Сила – велика. Может покрыть озеро коркой льда, может взмахом руки поджечь целое поле, может скрутить воздух в тугой вихрь и вызвать ураган. При этом – если Волшебник потратит время на создание посоха или чего-то в таком духе (но не кольца или браслета – они слишком малы) – он серьезно увеличит свои возможности и по силе станет равен следующему рангу (малость лишь в том, что следующий ранг не использует эти посохи – в этом и слабость Волшебника). На этом же ранге впервые начинают происходить изменения с существом, использующим Силу. Лично я считаю, что изменения должны быть логичны и соответствовать предпочитаемым Школам, но при этом – пусть каждый их выбирает себе сам. Примеры: у последователя Огня волосы становятся рыжими, последователи Воздуха приобретают легкие и немного высокомерные черты, Некромансеры – черные ногти и волосы, последователи природной магии – выносливость и зеленоватый отлив кожи/волос. При это считаю уместным и добавить недостатки. Именно начиная с этого ранга. Например – все Волшебники заметно теряют физические способности, становятся относительно слабы телом, невыносливы и т.п. Это логично и нужно.
Ранг 7й (Маг) – вот он, предел мечтаний). Маг – тот, для кого не осталось секретов в мире Магии этого мира. Он совершенно свободно оперирует магическими составляющими причем без всяких посреднических артефактов. Однако – хоть он и многое знает, сила его отнюдь не безгранична. Он может создать вулкан – но это заметят все, кто имеет хоть какие-то способности к магии, и – это потребует у него чуть ли не неделю подготовки. Внутренняя Сила – телепатия довольно сильна, он может даже воздействовать на волю слабых людей и т.п. Изменения во внешности: куда более сильны и заметны, чем у Волшебника. Если Волшебника можно принять за нормального человека, то Мага – очень трудно. У последователей Огня волосы становятся совершено красными, алым светом светятся и глаза; Водные – глаза мягко светятся чистым и красивым голубым светом; Воздушники – кожа сильно бледнеет, а глаза обесцвечиваются; Земные – кода темнеет, тело становится более увесистым, сильным; некроманты – кожа сохнет, губы трескаются, ногти становятся походи на когти. Недостатки – крайне слабы здоровьем (например последователь любой кроме Водной магии при попадании в озеро немедленно простывает, что немного занижает его способности – это следует контролировать).
Ранг 8й – это уже специализация. На этой ступени человек полностью посвящает себя какой-либо стихии либо Школе магии. При это – довольно сильно повышаются его способности в этой Школе, но во всех остальных – падают на уровень Волшебника (интересный пассаж, на мой взгляд). Нюанс – человек теряет человеческую внешность. Огненные – по волосам пробегают искорки пламени, глаза пугают интенсивностью огня в них; Водные – между пальцами появляются малюсенькие перепонки, глаза – белок становится совершенно синим; последователи Хаоса – рога, когти, а кожа начинает меняться на чешую. Минусы – становятся особо восприимчивы к заклятиям противоположенной Школы. Есть и ещё кое-что: существо приобретает некоторые немагические особенности выбранной Школы, как то: огненные не могут обжечься (хотя уничтожить их огнём всё ещё можно), водные не могут утонуть, Некромансеры не атакуются нежитью (но – если только их специально не натравят на него) и т.п. Ах, да – существо получает дополнение к своим Внутренним Силам в качестве каких-либо эффектов выбранной Школы, т.е. огненный может чувствовать тепло сквозь стены, водный – воду на расстоянии, некромант – смерть (хороший нос кулак за три дня чует (с))
Ранг 9й – продвигается дальше по выбранной Школе. Заклятия становятся ещё эффективнее, сильнее. Использование остальных Школ приравнивается к рангу Мага. Минусы – получает большую слабость не просто к магии противоположенной Школы, но и к простому её проявлению в мире, т.е. огненному попасть под дождь чревато болью, а под ливень – изнеможением (но – пока не смертью). Плюсы – возможность использовать познания в этой Школе как Внутреннюю Силу, например – огненный может ощутить огонь за пару километров, может зажечь спичку усилием воли и это не будет магическим воздействием. Внешность: демон он и есть демон… некроманты – натянутая и высушенная кожа, а пальца оканчиваются черными когтями; огненные и т.п. – нечто аналогичное; последователи Времени – совершенно безликая кожа, исчезают морщины, шрамы, любые отметины.
Ранг 10й – в совершенстве овладевают раз избранной стихией, но при этом лучше Мага владеют и остальными, кроме противоположенной, разумеется. Внешность – больше напоминают духов и демонов в их классическом представлении – крылья, когти, горящие пасти, неестественное свечение и прочее. Минусы – противоположенная стихия становится смертельна и даже колдун может стать проблемой, если сможет атаковать ей. Попадание под дождь для огненного – смерть или близко к тому. Внутренняя Сила – огромна за счет магии Школы.
Тут всё и описано. Вчитайся - увидишь все возможный ограничения и рекомендации по заклятиям. С какого ранга их можно создавать, какие они по силе...
Заклятия, их виды - не лимитированы. ограничены вашей фантазией. Работа ДМа следить за тем, не выходят ли фантазии за рамки рангов.
Школы:
Разрушение - 4 стихии плюс - нестихийная магия для мировоззрения Хаоса.
Изменение - воздействие на физ. мир, на духовный мир (на людей и т.п. разумных), на астральный мир, на планары
Восстановление - исцеление себя, других, воздействие на магические эффекты (т.е. по степени усложнение - вылечить магическую порчу вовсе не так легко, как приростить отрубленную руку, что правда тоже не сахар), плюс - какие-либо бонусы (той же скоростью и качеством) для мировоззрения "Добро".
Некромантия - нестихийная атака, проклятия, создание нежити, переоформление себя с добавлением качеств нежити, плюс - бонусы для мировоззрения "Зло". Единственный класс, который вольготно чувствует себя в Мире Мертвых, способен свободно быть там, ходить туда и относительно легко возвращаться. Сильнее всех остальных магов в таком мире.
Иллюзии - слабые ментальные способности, очарование магических созданий, могучие ментальные трюки (аля фальшивые замки и т.п. для толп народа на века)
Зачарование - использование и редактирование уже наложенных чар, наложение чар на крепные предметы (мечи/брони) с эффектом мгновенного действия, наложения чар на предметы с постоянным эффектом, наложение чар на миниатюрные предметы (кольца) с пост. эффектом; плюс - бонусы для мировоззрения "Порядок".
Вызов - различные призывы.
Природа - малые воздействия (призыв легкого ветерка, заставить распуститься цветок), язык зверей, среднее воздействие (призыв лиан, дождь), призыв животных(тех, каких можно в данной местности) получение качеств животных (орлиный взор, когти тигра, и т.п.), вызов животных, превращение (в какое сумеете, но способностей и плюсов оборотней не ждите), большое воздействие (созревание урожая за день, гроза, сокрушаящая волна).
(с) Школа природы подготовлена Скорпионом (Архоном) за что мы все ему признательны и благодарны
Обратите внимание: я по порядку расположил именно малые Школы, если можно так выразится. Т.е. сначала изучается то, что слева, потом - по мере продвижения по рангам открываются возможности к изучению следующих этапов.
Механика: адепт (да кто угодно) начинает изучать их слева направо по порядку. Нельзя научиться орудовать в астральном мире, не научившись действовать в физическом и духовном.
И так далее. Все заклятия можно раскидать по школам...
Слово о мировоззрении... вам его указывать не надо. Это решит ДМ - просто по вашим действиям. Так честнее)
Система обучения.
Довольно проста в общем-то...
Некоторые (ну совершенно слабые и простые) заклятия считаются изученными "по умолчанию".
Некоторые достаточно изучить просто после отыгрыша (несколько литературных и больших постов треннировок и собственно изучения).
Некоторые полностью дадутся только в экстремальной ситуации - во время боя и т.п.
Некоторые можно познать только с помощью Наставника.
Какие конкретно - на выбор ДМа в общем-то...