Вот и я свой "авторский мир" собираю из разных кусочков того, что мне где-то когда-то понравилось, и даже не испытываю угрызений совести по этому поводу. Это не стёб и не попытка создать идеальный мир, а просто для души. Мне так захотелось.
Что-то еще дописывается "на коленке", что-то будет дописываться и, возможно, даже меняться по ходу игры - не концептуальные моменты, конечно, а то, что можно отнести к антуражу игры.
Мир условно-средневековый, фэнтезийный. Паровые двигатели и порох не изобрели и скорее всего - не изобретут. Оооо-очень приблизительная карта вот здесь (ой, там даже названий половина - условные)
Ну да ладно. Все равно, если сейчас не заявлю игру, потом могу и вовсе перегореть, обидно будет.
Мы имеем три условно больших материка, расположенных в умеренной климатической зоне. Причем все они расположены близко друг ко другу, в одном полушарии (восточном или западном - это на ваш вкус). Плюс несколько групп островов. На северном и южном материках есть неисследованные еще земли, на северном материке - из-за труднопроходимости этих самых земель, на южном - из-за малой населенности на единицу площади.
Северный материк
Южный материк
Восточный материк
Ну и по островам. Как видно на карте, есть острова, где живут суровые мореходы, полностью списанные с викингов, но в этом мире они не столько разбойничают, сколько наемничают и бьют пиратов (а что у вора украдено, то вроде как и не украдено вовсе)
Есть архипелаг довольно мелких островов, где обосновались пираты (первыми пиратами был один из "викингских" кланов, который откололся, а точнее, его откололи от своих. Теперь там разношерстная братия проживает. У пиратов есть "король", и многие пираты - люди семейные.
На острове Забытого Монастыря, в развалинах этого самого монастыря обосновалась школа вроде Шаолиня. Образовалась сравнительно недавно, на памяти этого поколения (лет 30 назад примерно).
На эльфийских островах никто не живет, эльфов почти тыщу лет, как никто не видел. Гномов - тоже. Они абсолютно точно были. Потом ушли. Когда эльфы ушли, то и гномы ушли. Поэтому их и называют "ушедшими расами". Описания эльфов-гномов довольно приблизительные.
В общем, достоверной информации об ушедших расах уже и нет. Ну эльфы были вроде бы не шибко высокие, но очень изящные, да, уши заостренные. Вот и все приметы. Всякий может взять и нарисовать (вариации от толкиеновских до ворхаммеровских).
Были ли какие-то еще ушедшие расы - неизвестно.
Гоблины... а что гоблины? До сих пор по пустошам мотаются на тощих рогатых собаках. И взять с них нечего.
Да, ходят вроде то ли слухи, то ли предания, что исчезновение эльфов с каким-то там амулетом связано... но эту версию в принципе мало кто слышал. Ну может пара бардов может ее рассказать, да и то - никаких подробностей даже в песнях не осталось.
Магия
Она есть! И она стихийная!
Испугались такой заявки от мастера?
На самом деле магия хорошо прописана (концепт придуман мной, подробности прописаны NorthWolf-ом, низкий поклон ему за это)
В общих чертах магия похожа на игры типа "Алхимия", если кто в курсе.
Есть 4 базовых стихийных элемента: огонь, вода, земля, воздух. Плюс две "абстракты": время и пространство. Из сочетания и сплетения этих компонентов и творится все остальное - собственно плетения заклинаний.
Но есть один нюанс.
Про эльфов достоверно известно, что благодаря особенностям строения организма, они могли управлять магией напрямую, были собственно классическими магами, как их представляют: слово, жест - и плетение готово. (так-как магию мы представляем в виде, комбинаций составляющих элементов, мне хочется использовать слово "плетение" вместо обычного "заклинания")
На очень высоких уровнях им, возможно требовались какие-то материальные компоненты для заклинаний, но это уже зависело и от магического потенциала конкретного эльфа: чем выше магический потенциал, тем более сложные заклинания он может творить без матриальных компонентов.
Гномы, были первыми артефактерами. На кувалде нужный знак вырезали - вот вам и артефакт ))) Но знак - не руна, а скорее условное обозначение сплетений силовых линий элементов!!!
А вот люди...
Магические способности людей латентны. Сами творить заклинания не могут. То есть люди не могут напрямую управлять магическими энергиями, для этого им нужен "ключ", то есть амулет. Но вот создавать амулеты люди могут, и это- довольно кропотливая работа.
Люди в магическом плане "последыши" эльфов и гномов. Для того чтобы колдовать, им нужен и амулет/артефакт, и слово-активатор (может быть, не всегда? надо подумать, но выглядит логично).
Ну и к конкретному замку нужен конкретный ключ. Маг не сможет вызвать дождь, используя амулет огня (надорвется). Более того, среднестатистический маг не сможет вызвать дождь, пользуясь амулетом воды!!! Ему понадобится амулет дождя. Если вы возьмете два амулета: один вода, другой - воздух, вам потребуется еще и максимум умения, чтобы сплести две силы в нужных пропорциях и удержать их, и заставить работать.
И да, при работе через амулеты человек тратит собственную (латентную) магическую энергию. Способность человека управляться с амулетами разных уровней напрямую зависит от количества и качества их латентной магии.
Бывают люди, у которых и латентная энергия - полный ноль. Так что свои способности тоже надо иметь. С другой стороны, есть амулеты самодостаточные.. например мышей от посевов отгонять - амулеты по углам поля натыкал и они работают себе... Но силу таких амулетов должен кто-то обновлять время от времени
Люди-маги делятся на две категории: практики и теоретики.
Теоретики, естественно, специализируются на изготовлении амулетов. Для них магия - наука, поле для исследований.
Практики, само-собой, больше амулетами пользуются.
Принадлежность к одной из категорий ни в коем случае не исключает возможность использования другой. Это скорее зависит только от характера и склада ума. Маг-практик вполне способен создавать амулеты, но охота возиться? Маг-теоретик определенно может пользоваться ими, но ведь гораздо интереснее вникать в хитросплетения энергетических нитей.
Хотя и тонкости есть. Практику придется повозиться с созданием амулета (причем хорошенько так ниже уровня тех, которыми он может оперировать). Он ими пользоваться привык. Причем в любом количестве и последовательности. А на это тоже определенные навыки нужны. ...ну и практика.
Для лучшей работы амулет нужно держать в руках. Или он должен касаться кожи. И когда тебе нужно что-то срочно кастануть, по этим касаниям безошибочно вычленить энергетику нужного амулета, задействовать его, и именно его, точечно, не интерферируя с остальными - не каждый теоретик осилит.
Есть еще Академия магии в Галливане. Изначально это - не столько школа для одаренных детишек, сколько собрание "академиков" - магов, которым есть что обсудить друг с другом, поделиться опытом. Собственно школа при Академии возникла совсем недавно и до сих пор чаще маги берут себе учеников, чем детишки приходят в эту школу учиться. Академия существует уже лет 200, школа - лишь пару десятков лет. Курс обучения - 5 лет, количество мест каждый год всего 20 на курс, еще и недоборы случаются. Ведь не каждый человек знает, что он маг и у него есть хоть какой амулет, чтобы это каким-то образом проверить. Маг видит потенциального ученика, а "академики" не ходят по дворам в поисках талантов.
Квенты - любые. Хотелось начать с низкоуровневой партии, но как видно, не судьба, так что действительно любые персонажи, пока они вписываются в мир. Если вам чего-то очень хочется, а этого в мире нет, помните: все обсуждаемо. Поскольку у меня мир состоит из цельнотянутых кусков, вам ничто не мешает тоже "притянуть" что-нибудь свое. Если это будет не абсолютно невозможно увязать с концепцией мира и, пожалуй, с уже намеченными другими игроками квентами, как-нибудь увяжем.