Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Меджести (Majesty) – Ардания ждёт героев!
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
LinDae
Описание мира

   Ардания. Посреди океана расположен единственный материк. Большой горный массив отсекает северные земли, превращая их в настоящую терру инкогнита манящую всех героев жаждущих приключений, однако до сих пор, если кто и смог их пересечь назад никто не вернулся. На остальной же части Ардании расположено одноимённое королевство занимающие всё пространство от лесов запада и востока, до равнин центральной части, откуда собственно и происходит Ардания – королевство людей, хотя среди его подданных есть гномы, карлики и эльфы.

   Стареющий король Ардании – Деметрий Четвёртый устало разглядывал свою столицу с балкона своего дворца. Молодой пухлощёкий сборщик налогов принялся за утренний обход храмового квартала, вернее кварталов ибо сторожевая башня магов незримой границей разделяла два противоборствующих культа Добра и Зла. «Ха борьба бобра с ослом, - рассмеялся про себя правитель, - всем и так ясно, что для вас главное это деньги, а война Дауроса со своей сестрой Крипты лишь повод для увеличения пожертвований».

   Вот сборщик, навсегда оставшийся безымянным, опасливо подошёл к храму Крипты. Монументальные стены черного мрамора дадут фору иному форпосту, возвышающийся над главным зданием рогатый череп отбрасывал тень на алтарь жертвоприношений, где две жрицы обсуждали свои ночные кладбищенские проделки наравне с новой модой у вампиров на красные плащи, которые прекрасно смотрятся на фоне их багровых мантий. Получив из рук скелета пухлый кошель, сборщик почти бегом бросился бежать дальше, однако очень быстро перешёл на шаг, боясь шагнуть с тропинки прихотливо извивающийся сквозь сад храма Фервуса, незадачливого воздыхателя Крипты. Поговаривают что в его саду даже дышать смертельно опасно из-за ядовитых растений собранных со всего мира. Недаром у гильдии воров с храмом самые доверительные отношения. Пройдя через сад, и разом очутившись в очаге дикой природы, сборщик от удивления даже не успел испугаться гигантскому медведю, что спрыгнул с волчий головы, растущей, словно из самой скалы представляющий из себя храм. Впрочем, оный медведь превратился в маленького культиста одетого в одну лишь набедренную повязку и странную сделанную из перьев шапку. Культист Фервуса свистом подозвал сокола и тот, взяв в когти, мешочек с золотом, тяжёло хлопая крыльями, отнёс его застывшему столбом сборщику налогов. От резкого звука тот очнулся и сохраняя остатки самообладания приял золото и как мог не спеша покинул территорию злых богов. Проклиная свою работу он таки дошёл до караулке расположенной на первом этаже мажеской сторожевой башни и оправив деньги в портал до королевской сокровищницы.

   Перемолвился парой словечек с учеником мага, что сидел на верхней площадке на дежурстве возле энергометателя и отправился в храм Дауроса – бога справедливости. Его храм представлял из себя настоящий дворец, выгодно отличавшийся от королевского, - которого перестроили из исключительно боевого замка, пережившего немало осад. Его золоченные купала и стены покрытые лазуритом в тон цветов королевской династии поражали воображение простых обитателей, так и сборщик налогов невольно склонился в почтении и простоял на коленях до тех пор, пока молодой монах, кутаясь в шелковую мантию, не принёс ему деньги. Сборщик с почтением принял золото и ушел. Только идя сквозь благоухающий сад Агелии – богини жизни он понял где видел того послушника. В прошлом году именно он голыми руками уничтожил тролля, словно не замечая ударов его дубины, размером с самого сборщика, что не так уж и мало учитывая, что он уже успел отрастить себе порядочное брюшко. Пройдя через сад целебных трав, столь любимых рейнджерами он сразу же попал в храм Агелии, в сравнении с Дауросовским казавшийся маленькой беседкой в виде матово белых колонн и крыши покрытой нежно розовой черепицей. Забрав у старшей целительницы деньги, сборщик поборол желания побыть здесь подольше и отправился обратно в караулку. Сдав деньги он, чувствуя себя свободным человеком, отправился в таверну попить пивка, но именно в этот момент энергетический шар сверху башни оборвал его существование, наравне с ратменом, вылезшим из канализационного люка. Крыса человек истошно вопил и корчился, выронив из лап тесаки, пока второй шар не сжег его, чтобы сэкономить на уборки улиц.

   Король же в это время давно уже как покинул северную башню с помощью амулета телепортации не мало не заботясь судьбой какого-то сборщика налогов, и теперь из обсерватории гильдии магов наблюдал за жилым кварталом. На рыночной площади опять беспорядки, несмотря на мостовую из под земли вылез очередной тролль и принялся громить торговые ряды, к счастью мимо проходил стражник и своим бердышом отвлёк его от беззащитных торговцев. Вскоре на рынок с разных сторон пришли адепт Луны, и солярия Солнца. Эти священнослужители небесных светил считали своим долгом охранять покой мирных жителей. Вскоре они разнесли тролля на мелкие кусочки, дабы лишить его возможности к регенерации. Удивительно, но никто серьёзно не пострадал – даже стражник и то остался в живых, присмотревшись можно было увидеть на его тунике тот же герб что и на щите воинов – синий дракон на золотом фоне – символ королевства Ардания. Такие туники имели право носить только ветераны последней большой войны с гоблинами, именно после неё наступила эпоха мира, когда распустили регулярную армию и перешли к институтам гильдий. Теперь солдаты доживали свой не слишком долгий век в сырых комнатах караулок. Посчитав, что тратить молнию на воров активно разоряющих под шумок рынок будет куда более сильным ударом по экономике, чем их деятельность Деметрий телепортировался обратно в замок.

   Поступили тревожные известия. Дикое пограничье номинально находящиеся под скипетром Ардании по сути было логов диких зверей и разных монстров, не забывая про нежить заселившуюся в руинах замков мятежных баронов. Король мысленным взором оглядел воинские казармы. В левом крыле жили паладины, стальные девы несущие справедливость Дауросана острие своих фламбергов. В правом обитали воины разлады, гм ароматная гвардия Фервуса вечно хвастающаяся толщиной застывшей крови на своих боевых косах. Смогут ли эти бравые вояки выдержать удар диких тварей? Кто знает?

   Покамест, с помощью портала он отослал приказ в ближайший к форту Нокс лагерь рейнджеров, чтобы они совместно с местными варварами восстановили фортовский портал. Его сыну самое время понабраться опыта в управлении столь разношерстной компанией и забыть на время все эти балы да турниры.






   Основная идея прикла это свободная игра героев в самосоздающимся мире. Мастер, то есть я сидит во дворце, наказывает молниями манчкинов, и награждает благословлениями за хороший отыгрыш. Ну а заодно вешает флаги, объявляет эпические квесты и прочее для разнообразия процесса. То есть игра была стратегией непрямого контроля, так и прикл будет непрямого управления).

   То есть предоставляется реальная возможность поиграть просто за война, мага и т.д. Вволю попутешествовать пообщаться с другими, устроить себе мастер класс красивого отыгрыша взаимоотношений и сражений с монстрами, поучаствовать в турнире, посидеть в таверне просто так мелко пожить в фэнтези королевстве, не спеша галопам спасать мир.

   В общем, жду желающих, мнений, комментариев чтобы, основываясь на них уже решить стартовое положение, и уточнить мелкие детали игровой механики. Как появятся желающие, так и выложу конкретную информацию по типам героев общим правилам создания мира, основной монстрятник, правила поведения и начальное положение.


   ЗЫ фанаты игры замечания к описанию мира отсылайте в ПМ а не в тему.


Пишите пробные квенты! Герои только те кто упомянуты в описание мира. Условный уровень первый - второй. Без артефактов и манчкизма.
Сейден
За идею прикла по Ардании пять с плюсом =)
И мои аплодисменты за возможность попутешествовать в своё удовольствие, занимаясь приключениями, драками, пирушками, поисками и подвигами.
Заодно позвольте выразить агромаднейшее пожелание успеха в аЦЦкой по задумке затее, запас удачи, терпения и вдохновения мастеру однозначно понадобится.)
Ну и несколько вопросов.
Вопрос номер раз:
Карта к игре прилагается? Перемещение будет сделано свободным? То есть за один пост можно переместиться чуть ли не на длину всего государства или есть какие-то пределы на пост? Квестов на всех хватит? wink.gif

Вопрос номер два:
Магия. Предметы, артефакты и навыки. Заклинания только те, что были в маджэсти? Артефакты будут? А предметы? Будут ли в игре деньги и если да, то как их использовать, если нет, то как прокачиваться, чтобы твердо знать, что подготовился к очередному квесту?

Вопрос номер три:
Отыгрыш боёв на совести игроков? Как мастер влияет на этот аспект? Или, например, на свершение квестов? Будут индивидуальные ПМки от мастера или всё на своей совести?

Вопрос четвёртый:
Будет ли земля иметь свои легенды, помимо квестов маджести или только те, что создадут сами игроки?

Вроде пока всё. Мне будет интересен ответ на любой из этих вопросов.
LinDae
1) Начальную карту я создам. И пока игроки будут обвыкаться, буду ограничивать радиус перемещения, как и перечень объектов которые можно обнаружить. Ну и разуметься, всё должно соответствовать логике, и логике мира. В будущем свободы будет больше. По поводу пределов перемещения – в один день реала можно отписать только один день в прикле. Чтоб потом не обнаружить, что разговаривал с кем-то кто находиться «в завтра».
2) Предметы пока как в Меджести с поправкой на бытовую логику, то есть для рейнджера вполне логично иметь кинжал. С магией пока тоже но, для магов чуть больше свободы, в этом вопросе жду инициатив от игроков, но не в прикле а в ПМки. Деньги будут разуметься, но только их медведи не носят в кошельках, а вот если срезать с трупа ухо и сдать на рынке королевскому смотрителю гильдий, то они сразу будут конвертироваться в золото. Будут условные уровни прокачки. Система такова, что я как одобрю игрока даю ему второй и право качаться до 4. Когда наберутся н игроков 4 уровня хотящих 5, то я выдам эпическое задание, либо дополнительные индивидуальные флаги повешу. Как выполняется задание, повышаю до 5 и даю спокойно развиваться до 9 и т.д. разуметься на кратных 5 уровнях даются дополнительные возможности. Артефакты уникальные будут, скорее всего связаны с квестами.
3) С простыми монстрами бой идёт словесно в стиле «анатомичке» на совести игроков. С эпическими противниками, буду думать) Скорее всего будет отдельная тема в арене (если разрешат).
4) Ну что-то я придумаю, но и игроки должны проявлять творческие способности. Как вариант для героя награды – увековечивание его в виде статуи. Желательно прижизненной.


Скоро выложу дополнительную информацию по героям и противникам.
LinDae
user posted imageВоин. Одет в доспехи, которые условно можно назвать средними – обеспечивают мощную защиту но не превращают его в консервную банку на подобие рыцаря. На первом уровне доспехи так себе в стиле толкинистских (по качеству). В оригинале вооружены мечом и щитом, но я допускаю варианты, однако знайте, чувство меры, увижу у кого-нибудь катану – заживо зажарю. Пол мужской, так как если смотреть с реальной точки зрения женщина не может быть войном, так если она воин, то это уже не женщина, а бой баба.
user posted imageПаладин. Те, кто вспомнили про Жанну д’Арк вам сюда. Исключительно блаженные духом Дауроса девы, закованные в сталь правосудия. Здесь им быть наравне с воинами позволяет божественная сила. В оригинале вооружены фламбергом, но я допускаю варианты, так как прямое предназначение паладинов – борьба с нежитью, где предпочтительнее дробящие оружие.
user posted imageВоин разлада. Более тяжелые доспехи – отсюда медлительность. Ужасающий вид. Специфическое оружие – боевая коса. И если в духе мира то несколько туповаты. «Гвардия Фервуса».
user posted imageРейнджер. Охотник и разведчик, мастер выживания в дикой местности. Мастер стрельбы из лука. Доспехи не носит кроме лёгкой кожи, в оригинале мужчины но можно любого пола.
user posted imageВор. Это городской рейнджер, мастер выживания в городских трущобах. Плюс помогает осматривать различные руины на предмет наживы. Вполне может развлекаться, грабя местное население. Вооружен арбалетом. Легкая кожа. Любой пол.
user posted imageЖрица. Она же некромантка. Одета в багровою мантию и ходит с ритуальным жезлом. Имеет заклинания перемещения энергии (то есть ранит противника чистым «вредом» и лечит при этом себя или скелетов»). Может провести ритуал и поднять скелета в количестве равном половине уровня с округлением в большую сторону. Ритуал длиться примерно пол дня. Описание на совести игрока. Пол строго женский ибо Крипта в покои храма допускает только «своих сестёр».
user posted imageКультист. Довольно интересный персонаж, поскольку представляет из себя злого друида. Хотя пол мужской, но я разрешаю и женский, только озаботьтесь обзавестись чем-нибудь кроме набедренной повязки. Вооружен ритуальным кинжалом плюс метательными. Умеет разводить ядовитые растения.
user posted imageМонах. На первом уровне имеет молитву – литанию стойкость Дауроса чтобы компенсировать отсутствие брони, но вот дерется голыми руками. Одет в халат, на подобие каратистского, но синего цвета и с вышивкой. Стиль вроде восточных единоборств, но предпочитает действовать руками как боксёр.
user posted imageЦелитель. Владеет молитвой – исцеления Агелы. Боец никудышный, с маленьким кинжалом. Одет в бело-розовую тунику. Умеет разводить целебные растения. Разрешаю как целитилей так и целительниц.
user posted imageМаг. Немалую часть жизни старался овладеть энергией магии, поэтому уже в годах. В оригинале владеет заклинанием энергетический удар, но чтоб было интересней, пусть будет магическая стрела, как в героях, то есть от какой-то из стихий. По мощностью эквивалентна двум простым стрелам. Одет в классическую мажескую фэнтезийную мантию. Ходит с посохом.



НекроПехота
Мое почтение, господа.

И правда, идея поиграть в возлюбленное Majesty на форуме кажется весьма многообещающей и интригующей. Я с удовольствием присоединюсь, однако прежде выскажу ряд предложений.

Первое: по большому счету, если мы будем играть лишь за героев, то мастеру либо придется очень много отдуваться, либо прикл умрет и загнется. На мой взгляд, будет интереснее отдать игрокам на откуп целую гильдию (т.е. здание + четыре героя) и позволить им управлять уже не одной конкретной личностью, а целой организацией.
Это, имхо, расширит плоскость отыгрыша и внесет в нее элементы дипломатии, а также немного экономики (если ввести хоть сколь-нибудь конкретные числа, конечно). Более разнообразное взаимодействие с мастером (вдруг какой-нибудь Храм решится поднять восстание против короля?..), больше персонажей для отыгрыша, что обязательно приведет к генерингу неписей (и мастеру не придется отыгрывать каждого нищего), игроки в целом будут самостоятельнее, етк, етк, етк.

Второе: как насчет того, чтобы отыгрывать конкретные сценарии из игры?.. скажем, сначала тот квест с книгой, свечой и чем-то еще, потом появляется потребность убить королеву личей, потом – наладить торговлю с ближайшим королевством. И так далее.
Имхо, это будет весьма забавно - взглянуть на знакомые миссии глазами героев, которых мы самым безжалостным образом пачками отправляли на убой.
Сейден
Насчёт идеи возможности управления гильдиями на четырёх героев – поддерживаю. Но при этом чтобы всё-таки желающие имели право отыгрывать и одного-единственного героя.
А вот идея насчёт квестов по игре несколько спорна в том смысле, что всё-таки не все играли в маджести, в то время как задумка о свободном приключении может понравиться многим. Собственно, я за то, чтобы мастер не ограничивался только игровыми квестами, иначе буду бессовестно спойлерить, рассказывая сюжет направо и налево, особенно тем, кто его и так знает wink.gif

Ну и такой вопрос мастеру, когда приблизительно прикл открывается? Это чтобы знать, до какого числа следует написать квенту.
LinDae
Ну не знаю, не задумывался насчёт гильдий, но думаю, что главами гильдий будут становиться самые прокаченные герои. Насчёт четырёх человек в подчинении то я планировал постепенное развитие. Описывал то я столицу, чтобы описать мир и дать его прочувствовать. А стартовать я планировал в форте Нокс (назван не в честь американского, а в честь игры). Там будет гильдия войнов, рейнджеров, таверна для остальных и рынок. А затем уже развиваться. Так что выдать всем по гильдии это не серьёзно. Поэтому квесты будут соразмерны уровню развития. Часть будут видоизменённые из игры, а часть буду придумывать. Экономика будет. Когда составлю примерный монстрятник укажу расценки. А как посмотрю, сколько зарабатывается героями, так и выдам расценки рынка. Прикл я открою, когда наберется четыре игрока.

Скоро обновлю описание мира и добавлю недостающих героев.
LinDae
user posted image Варвар. Одет в шкуры животных. Почитатель бога войны К(х)олума. Обожает сражения. Как правила пользуется двумя оружиями так как презирает щиты. В основном это ритуальня дубина и боевой топор.

user posted imageАдепт. Священнослужитель Лунорда, бога луны. Одет в импозантную красно-белую тунику, и вооружен боевым посохом, его стиль боя – скорость.

user posted imageСолярия. Священнослужительница Гелии, богини солнца. Одета в вызывающую солнечную одежду, словно выполненную из языков пламени. Вооружена ритуальной булавой солнца. Стиль боя – стойкость и мощь.
Рикардо Альварес
Имя. Герберт Сайли.
Внешность. ( фотография .)
Биография. Родился в одной из многочисленных деревень западной части материка, в семье удачливого охотника Фильера Сайли. С малых лет, отец пытался приучить Герберта к луку и стрелам, дабы сын смог стать не менее удачливым охотником, но мальчик был упрям и больше времени уделял фехтованию. Также почему-то увлекся метательным оружием, что сильно разозлило мать, когда один из метательных ножей пригвоздил к стене соседского петуха.
Старшая сестра всегда дразнила Герберта, упрекая его в непослушании, что особо мальчика не интересовало. Бесчисленное количество часов Герберт проводил в таверне, С удивлением слушая байки, в том числе и о далёком севере, где, судя по легендам, спрятаны несметные сокровища, которые охраняют могущественные существа, какие Герберт не знал, так как всегда, в самый интересный момент отец заставлял мальчика идти помогать матери или ложиться спать.
Приключения, вот к чему стремился повзрослевший через какое-то время Герберт. Они манили его с огромной силой, немаловажно было и богатство, которое так никогда и не смог сколотить охотник-отец.
Прошло десять лет. Старшая сестра вышла замуж, а слоняющийся без дела по деревне Герберт, наконец, решился покинуть отчий дом, ещё бы ведь ему, как никак исполнилось уже двадцать пять. Да и отцу то не был особо нужен. Теперь всеми делами занимался Олин, так звали муженька его сестры.
Недолго думая, Герберт, вытирая проступавшие слезы, попрощался с матерью, пожал крепкую отцовскую руку и отправился в путь, взяв с собой лишь флягу с водой и буханку хлеба….
Денег на оружие и тем более, какую-ту броню, у него не было, однако тут свою роль сыграл, его величество случай.
Совершенно случайно, Герберт наткнулся на умершего, по непонятным причинам путника, вещи его были целы , недолго думая, Сайли одел на себя его кольчугу, повесил на пояс кинжал и меч, взял в руки щит и шлем, после чего побрёл дальше, и бог весть знает, куда приведет его дорога. Дорога за холмы…….
Характер. Весьма скрытный, хотя и довольно дружелюбный человек. Старается как-можно больше узнать о людях, с которыми общается. Хладнокровен, расчетлив, Подловат, трусоват, жаден, бывает ленив. Всегда сначала думает только о себе, а потом уже о ком-то другом. Однако ради близкого друга или понравившегося человек способен на многое. Слишком уж много рассуждает и прикидывает, все свои поступки продумывает до мельчайших деталей.
Инвентарь. Фляга воды, Буханка хлеба, пара монет (найдены у покойника).

Оружие/броня. Одноручный меч, кинжал, щит, кольчуга, кольчужный шлем. кожаные перчатки, кожаные сапоги.

Класс. Воин
GreyNight
Имя: Джек(настоящее) Левиафан(данное вождем)

Возраст: 110

Характер: страсть к приключениям, мечта о великой славе. Готов на все ради цели, милосердием не отличается, но для дорогих ему людей – верный друг и преданный товарищ. Кровожаден, необычайная страсть к охоте.

Экипировка: Посох с острейшим (сам затачивал) каменным наконечником. Скреплены они крепко, разъединить почти нереально (деревенские умельцы постарались). Окрашенный в ало-красный цвет, плащ, сшитый из звериных шкур, с черными ритуальными символами на капюшоне. Ритуальная маска, вырезанная из специального дерева, которая давала добро на подвиги во имя племени. Маска – овал, разрисованный в виде человеческого лица, но поделенная на две половины: одна – грусть, вторая – гнев.

Биография: он вырос в цивилизованном мире, был одним из образованнейших людей своего города, поступил на службу к магу, изучал древние письмена, выучил несколько языков, но… Все изменилось, когда ему исполнилось 60. Джек начал понимать, что молодость, а не деньги или сила, молодость – главное богатство! И решил, что добудет ее. Он украл у учителя-мага священные свитки и самое главное – его мистический посох. Умник (он получил такое прозвище понятно за что) искал источник около 15 лет, и нашел его. Нашел среди бескрайних зеленых просторов около высочайшего водопада, низвергающего свои кристально чистые воды в пучину глубочайшей впадины, которая находится на дне озера. Несколько глотков – и молодость у него в руках. В руках и в теле. Но он не учел одного: утраченного кусочка свитка, в котором говорилось о могучем страже озера…. Джек повстречался с духом Водяным – духом, который был сильнее любого предыдущего противника. С честью проиграв битву, умник упал в пучину вод, сраженный могучей силой природы… и пролежал там 20 лет. Лежал тихо спокойно и безмятежно, без надежды на вечный покой – такова участь всех, кто посягнул на величайшее богатство в мире, на жизнь. Битва Джека и водяного оставила вокруг много следов, много разрушений…. В последствии на это место пришло племя варваров, поклоняющихся Кхолуму. Они почитали великих воинов, воспевая о них в легендах и своих преданиях и, увидев место битвы природы с человеком, сложили песню о Левиафане – великом борце с силами природы (у членов племени это были злые духи, и борьба с ними – благое дело). Однажды, шаманы племени (во главе с вождем) провели древний запретный ритуал и вернули к жизни тело и дух Джека. Но был побочный эффект – память не могла вернуться к телу! Вождь достал из воды тело молодого юноши лет двадцати двух. С трудом верилось, что это тот самый левиафан, но объяснение нашлось скоро в древних письменах: дух воды поглотил жизненную энергию тела вместе с опытом, оставив лишь бесплодную оболочку, но что есть старение? Шаманы считали, что это плата за жизненный опыт. И тело без опыта – не стареет. Вождь сделал Левиафана своим приемным сыном и обучил его владению копьем и посохом. Кстати, о древнем посохе мага! Его племя нашло во время обряда. Они раскопали прибрежную землю и нашли там посох (который тут же привязали, как орудие боя героя). Племя не знало о том, кто этот новый юноша на самом деле, т.к. вождь и шаман опасались бунта среди племени (многие могли воспользоваться доверчивостью юноши и свергнуть правителя). Вождь нарек Джека Левиафаном в честь древнего героя, и дал ему новый характер. Вскоре до начала путешествия, умирающий вождь сказал юноше о его истинной судьбе, и последний поставил себе цель узнать о своем прошлом. Но вскоре его приемный отец умер и Левиафан вынужден был доказать племени свою силу, чтобы заменить вождя. Он вырезал себе ритуальную маску, сшил одежду, сделал оружие и отправился в большой мир на поиски подвигов.


По святейшей просьбе сомастера: варвар
Сейден
Мастер, позвольте объяснить, как я понял идею насчёт гильдий. Суть в том, что гильдия – это здание, в которой есть четыре героя, как и было в игре. Должно быть начальство. Оно может быть либо опосредственным, либо прямым, тогда начальником выступает один из этих четырёх героев. Он лишь координирует действия гильдии и распоряжается деньгами, которая гильдия получает как проценты от премий, выполненных членами гильдий заданий, и как деньги, получаемые от казны.
Суть в том, что один игрок может взять на себя всю гильдию (к слову, не обязательно всех четырёх героев, ведь их надо всё-таки нанять за какие-то деньги), или взять героя-одиночку.
В первом случае возможно объединение сил для выполнения более крупного задания, то есть получения большей прибыли, к тому же надёжные организации получают больший выбор заданий и некий престиж, положительный, либо отрицательный. В случае с одиночкой наличествует большая свобода передвижения и выбора дел и спутников, но выбор квестов всё-таки ниже.
Выбор главы гильдий, конечно, можно сделать, чтобы им стал самый сильный игрок, но только после того, как бросит вызов прошлому главе гильдии. Или путём прямого назначения его величеством. Конечно, если данная гильдия признаёт его решения.
Гильдии ведь в любом случае будут. Вопрос только, каким именно образом они будут организованны.

Ну и вопрос номер два. Насчёт будущей карты. Там будет столица, форт. А что ещё? Деревни там, мелкие городки, они будут?

КстатИ, воины разлада, паладины и воины будут существовать в общих гильдиях?
LinDae
Сейчас рассматриваеться углубленная структура гильдий, да будет глава который будет отвечать за различные действия и развития гильдий. Возможность игроку сразу "быть гильдией" то есть иметь несколько героев пока рассматриваеться.

Карта будет, это форт Нокс и прилегающая деревня Бринн. Разумеется будет окружающие теретории, которые в какой то степени можно будет самому создать путём исследования неизвестных мест.

Размер стартовой карты пока под вопросом.

НекроПехота
Всем еще раз здрасте.

Так сложились звезды, что ваш покорный слуга неожиданно для себя самого сделался сомастером данного проекта (если что – все вопросы к коллеге LinDae). Соответственно, с данного момента, ежели возникают какие-то вопросы, то можете обращаться не только к глав.мастеру, но и ко мне.

Касательно квент: помимо завораживающих жизнеописаний я попрошу вас всех в конце квенты (чтобы не мешать литературной компоненте) или еще где-нибудь писать к какому классу примерно относится ваш персонаж (воин, паладин, вор, рейнджер, монах и так далее). Для пущей очевидностти.

Касательно возможности возглавить гильдию: если у вас возникает подобное желание, то стучитесь к одному из мастеров и выражайте его непосредственно лично. Если мастер встал с той ноги и у него хорошее настроение сочтет, что вы потянете отыгрывание целой гильдии, то вам будет предоставлена подобная возможность.
Помните, что отыгрывать гильдию это не значит просто играть одновременно двоих-троих-четырех персонажей. Отыгрывать гильдию – заботиться о ее «лице» (репутация, популярность), благосостоянии, проводить различные ритуалы, участвовать во внутреннем обустройстве города. Гильдия это не столько члены, из которых она состоит, сколько некая особая реальность, связывающая этих членов. И заботиться вам предстоит не о неком конкретном персонаже, а скорее об этой реальности (хотя, конечно, можно отыграть корыстного сластолюбивца-коррупционера, высасывающего соки из какого-нибудь храма – вам виднее).

Хочется также упомянуть о следующем: игроки-одиночки могут вполне обращаться в гильдию за работой (соответственно, гильдия-игрок может вполне рассматриваться как источник квестов), состоять на службе при храме (например, воин разлада может вполне служить Крипте) или же просто у более влиятельного и состоятельного игрока (воин вполне может пойти оруженосцем к рыцарю-паладину, если, конечно, захочет).
Поле для взаимодействия игроков обширно. Будьте готовы к тому, чтобы проявить фантазию.

UPD: до выходных мастер вверил проверку квент мне. Не обижайтесь, если чего.
Аккеран
Силлифант д'Акре или просто Силл. Монах.
Характер: переменчивый. флегматик.
Возраст: 24
Экипировка: кимоно безрукавка. на руках бинты.
Биография: скучная и неинтересная (с трудом верю что кто-то читает её))) Линдае, ты знаешь мой стиль написания)))
И вообще мой персонаж только начинает творить свою историю
Rockerok
Рокки (кличка – настоящего имени никто не знает, да и владелец не распространяется на этот счёт)
Родился в лесу на хуторе. Отец был охотником, мать держала небольшое хозяйство, в котором ей помогала старшие сестры. С малолетства отец привил Рокки любовь к охоте и обучил некоторым приёмам. Мальчик хорошо овладел небольшим клинком, который отец выменял для единственного сына на здоровую тушу оленя, которого семье хватило бы на неделю еды. Рокки никогда не расставался с клинком и всегда носил его при себе, даже спать ложился с оружием, что мать явно не приветствовала. Когда мальчику исполнилось 10 лет они с отцом пошли на ночную охоту. Охота оказалась удачной – они бесшумно подкрались к отдыхавшему стаду оленей и отец впервые доверил выстрелить из большого охотничьего арбалета сыну. И Рокки попал прямо молодой самке в шею. Довольные они освежевали тушку, подвесили на шест и направились к дому. Не доходя и версты до родной поляны, посреди которой стоял их дом среди деревьев начали мелькать языки пламени. Отец Рокки кинулся вперёд не смотря под ноги. Юный охотник отстал, а когда приблизился к окраине поляны, увидел страшное зрелище – вся его семья был разрублена на куски, дом полыхал как огромный костёр, а отец из спины которого торчал топор из последних сил добивал странного человека в шкурах. Рокки подбежал и добил как зверя странного человека. Так он остался один на руинах дома.
Затем попал в город, где быстро встал на преступный путь. Благодаря своим охотничьим навыкам он стал неплохим вором. Промышлял в основном тем, что грабил дома богатых, но не брезговал когда-нибудь и подрезать толстый кошелёк на рынке. Несколько раз его ловили, но доказать его причастность к преступлению не удавалось. Благодаря этому славится по всей округе, как самый неуловимый вор. Хорошо зарекомендовал себя при работе по найму (многие купцы хотят насолить своим конкурентам). По характеру скрытный, всегда на стороже, на дело обычно ходит один, не любит работать в компании. Однако довольно таки дружелюбен, хорошо входит в доверие, может поддержать любой разговор и направить (разговор) в необходимое для Вора русло.
Деньги тратит на хорошую одежду, несложную амуницию, еду и выпивку. С женщинами ладит хорошо, однако держится на стороже, не забывая про их коварство и хитрость. Любит шутить и вообще с первого взгляда кажется пустозвоном и разгильдяем, и только те кто его хорошо знает, тихонько улыбаются про себя. Потому как в таком состоянии Рокки обычно "охотится" на ничего не подозревающую добычу, ну а тем кто ему в этом помешает, потом не поздоровится - из дома пропадёт всё, что можно унести. Поэтому жители близлежащих домов и знакомые никогда не лезут вору наперекор. Жил же Рокки на чердаке таверны. Хозяин денег не брал, принимал для вора заказы и помогал сбывать награбленное, взамен на что Рокки выполнял роль вышибалы, плюс отчислял небольшой процент от выручки.
Взгляд светло-карих (иногда казалось даже зеленоватых) глаз цепкий, оценивающий. Волосы длинные (до плеч) коричневые, при выполнении поставленной задачи Рокки стягивает их в хвостик на затылке и повязывает сверху чёрную бандану. В свободное время ходит с распущенными волосами. Носит кожаную куртку тёмно-красного цвета, простые штаны. Под курткой обычно лёгкая, не стесняющая движений, кольчуга, поверх рубахи. На поясе небольшой кошелёк. Пояс широкий двойной кожаный, в своё время за него было отдано мастеру кожевеннику половина состояния. Между двумя слоями находились потайные кармашки для отмычек, различных приспособлений и небольших метательных ножей, которыми Рокки овладел за время проведённое в городе. Ножи идеально острые и используются также для срезания кошелей и потрошения карманов. Ну и на левом бедре тот самый небольшой клинок, который когда-то подарил ему отец. Меч небольшой – с локоть величиной. Ножны прикреплены так, чтобы при ходьбе и тем более беге не мешали и не били по бедру. Про сами ножны тоже следует сказать. Меч из них можно было доставать как обычным способом, так и освободив несколько петель через боковую прорезь. Тем самым увеличивалась скорость с которой можно было достать оружие. Очень часто на заданиях времени убрать оружие в ножны просто некогда, в таком случае меч легко крепится к левому рукаву куртки на специально вшитых запасных ножнах вдоль предплечья, тем самым освобождая хозяину обе руки. На ногах Рокки носил немного переделанные охотничьи сапоги, позволявшие незаметно подкрадываться к противнику и при необходимости укреплёнными носками цепляться за выступы стен.
По телосложению немного худощав, однако это первое впечатление обманчиво. Худощавая, казалось бы совсем не накачанная рука могла так врезать, что порой при удаче вышибала противнику челюсть.
Итак, экипировка - защита - кожа+лёгкая кольчуга.
Оружие - небольшой меч, метательные ножи.
Добрый Хедин
smile.gif приветствую Мастеров.
Собственно перс.
Имя (точней прозвище): Ошпаренный.
Класс: маг.
Биография: Родился в семье торговца. Отец не мог нарадоваться на сына - рос умный мальчуган - быстро научившийся читать/писать, складывать/вычитать, а главное быстро познающий премудрости торговли. Как раз было кому продолжать расширять бизнес. Да не тут то было по достижении совершеннолетия пареньку стали надоедать все эти сделки, беготня, его стало тянуть к знаниям... да не просто к "бесполезным" знаниям типа физики или математики а тем знаниям которые могли дать реальную силу - к знаниям магии. В итоге он попал в ученики к магу. По правде сказать, по началу, Ошпаренный проявлял особый интерес к магии смерти - да вот незадача - жрицы богини Крипты с их дискриминацией не выдавали своих секретов управления нежитью. Но потом старый учитель направил Ошпаренного на "путь истинный" и тот забыв про незадачливых "сестриц Крипты" стал постигать именно магию а не ритуалы и молитвы некроманток. Маг этот, кстати сказать, был неплохим учителем - у него была какая то своя методика... в итоге применения которой уже немолодой ученик (35 лет как никак) стал добиваться неплохих результатов... Прозвище же свое Ошпаренный получил из-за своего открывшегося пристрастия к магии огня, хотя вроде бы нелогично...
После окончания учебы, Ошпаренный отправился в северные земли, где к тому времени было неспокойно - то обнаружится логово драконов, то вампиры нападут... а значит есть что то неизведанное, может библиотека какая найдется с утерянными знаниями древней магии, или артефакты какие... На юге то уже давно все обшарили.
Внешность: Немолодой мужчина (лет 40), лысый, без бороды (которая вроде положена каждому уважающему себя магу, да постоянно сгорает в следствии применения магии огня), рост 1.8 м., худощавого телосложения.
Инвентарь: Фляга с водицей, котелок, запас сухарей на пару дней, небольшой нож.
Амуниция: Посох, мантия, штаны да рубаха из неплохой ткани.
Заклинания: огненная стрела (ну или магическая стрела на основе огня).

ЗЫ: если еще чего то от меня требуется - укажите smile.gif.
ЗЗЫ: я так понял уровень у перса первый, заклинание на данный момент только одно.
Капитан Кот
Имя: Илейна Свет Несущая
Возраст: 25 лет
Класс: Паладин
Характер: как и всех Паладинов Дауросса Илейну считают лицемеркой. Она, не раздумывая, бросается в бой с нежитью, рискуя собственной головой, проповедует честь, благородство, но проходит мимо воров с высоко поднятой головой, словно не замечая всех тех ужасов и бесчинств, творящихся человеком на улицах города. Почему? Ее величайшая задача – защита человека от всякой нечестии, но не от себя самого. Поэтому паладину приходится мириться с воришками и мелкими мошенниками, постоянно напоминая себе, что с одной стороны, наказание возможно оградит их от черного будущего, от воровства, но с другой - если бы он не украл, то мог бы погибнуть с голоду.
Биография: родилась Илейна простой крестьянкой. Семья была настолько бедная, что девочке не только приходилось донашивать одежду старших сестер и даже братьев, но ей не однократно приходилось отправляться в рабочий дом, чтобы принести в семью хоть немного денег. Конечно детство было далеко от идеального, но Илейна не жаловалась, стойко принимая невзгоды, так несправедливо выпавшие на ее хрупкие плечи.
Однако невзгоды только начинались. Измученный родители скончались не то от болезни, не то от истощения и непосильной работы – кому нужны бедняки? И девочку отдали в приют, где спустя несколько лет ее забрали в храм Дауросса. Девочке так и не объяснили чем она выделилась среди своих сверстников, да особо ей это и интересно не было. Ей было уготовано новое будущее в сверкающих доспехах и силой, дарованной милостью бога Дауроса.
Внешность: молодая высокая (170-175см) )девушка закованная в стандартную броню Паладина. Правильные черты лица, отрешенный взгляд голубых глаз в миг меняется на острый, пронзительный при виде нечисти. Без брони выглядит юной рыжеволосой девушкой своего возраста, с развитыми мышцами рук и ног. Вооружение – фламберг, щит света (или благословение? Не помню что на первом уровне).
Насчет инвентаря хотелось бы переговорить с мастером.
LinDae
Поздравляю всех с открытием прикла!
Квенты все одобрены, замечания и пожелания отправлены в лички.
Противники:
Редко в городе можно встретить вылезшую из канализации гигантскую крысу, за её хвост дают 1 монету.
Ещё реже выползает крысочеловек, - грабитель. Его переднии зубы стоят 5 монет.
Вне города встречаются дикие животные, если это хищники то за их хвосты будут давать 1 монету.
За варгов, волков извращённых тёмными силами дают по 5 монет, но они противники не для одиночек.
Изредка встречаются гоблины разведчики. Пара зелёных ушей – 5 монет.
Ещё более редко бывают скелеты шатуны, 5 монет. Противник не слабый но уж очень медлительный.
И главное не забывайте про город – он источник социальных квестов. Оставляю в мелких вещах неписей на вашей совести.
Скромное проживание стоит монету, с алкоголем и другими радостями до 5 монет. Обновить оружие доспехи 30+, гардероб от 1+ монет. Важный артефакт зелье лечения – 20 монет.

Внимание про глобальный квест: книгу найдёт самый наглый, который первый ришит как это сделать, будет гораздо лучше, если это будет группа героев и их поиски будкт долгими. Где находиться подсвечник и колокольчик я сообщу позже.
LinDae
Народ, насчёт карты, я совершенно не умею рисовать, так что пока строго схематично, правда, мне обещали помочь так, что всё ещё впереди. Всё происходит на западной стороне реки. На севере г. Галава. Южнее – замок Нокс и деревня Бринн. За приречной долиной начинается Западный Лес. Однако он может содержать болота, холмы, внутренние долины, озёра и другие приметные места.
В Галаве есть:
лавка алхимика - целебные зелья (20м)
кузница – (доспехи и оружие)
пивная – Пьяный мастер
таверна – Огненный рыцарь
гостиница – Щит Ардании
хоз рынок
городская ратуша
городские стены
тюрьма
канализация
В Бринне есть
Таверна Дохлый Гогблин
Рынок
Знахарка Долгое лечение
Кузница ремонт. Изготовление
Дом старосты
Аливера
Имя: Алиа "Лепесток" Хема
Возраст: 22 года
Класс: Целительница
Биография: Алиа - служительница больницы Агеллы в Тео, городе на Дальнем Востоке. Всю свою недолгую жизнь она занимается тем что врачует и помогает врачевать. К тому же она в тайне надеется, что в один прекрасный день сможет заживить уродливый шрам пересекающий её лицо, и делающий её безобразной. Она носит повязку закрывающею половину её лица вместе с левым глазом.
Однажды в поисках знаменитого корня Ксандр она и двое её спутников Фасто и Брезовир направились ажно на самый Западный Лес через пол материка Ардании. Но к их несчастью они встретили отряд гоблинов который убил обоих спутников Алии, и гоблины уже настигли Алию, когда подоспела стража Бринна. Алию спасли и отвели в город. Где она осталась помогать знахарке в ожидании попутчиков, чтобы вернуться в Тео
По характеру: Алиа очень отзывчивая и добрая. Но жутко закомплексована и боиться незнакомых людей.
Из вещей тога с гербом целителей. В походах переодевается в более удобную одежду. кожанная безрукавка, юбка до колен и меховые сапоги.
Из оружия хотелось бы легкое копьё.
LinDae
В связи со злобным вирусом покромсавшем мои записи прошу игроков выслать мне в ПМ:
1) Текущие планы, в том числе и по поводу решения личных квестов.
2) Состояние кошелька.
3) Время, когда бываете в онлайне.
4) Ваши дополнительные пожелания и вопросы.
Так как прикл является свободным, то кроме как объявления сюжетных событий, моя обязанность следить за игроками и стимулировать совместную игру. Так что помните, что личные квесты которые я раздал это не рельсы, а просто советы, в ходе выполнения которых вы можете встретить остальных игроков и разнообразить свою игру. Я приветствую инициативу и самостоятельные действия. Однако если планируется массовый геноцид драконов, то лучше согласовать это со мной.

user posted image

Все дружно ставим Dein плюсы, за прекрасную работу. +++
Капитан Кот
Итак, друзья! Мастером было доверено мне донести до вас весьма приятную информацию:

1. Илейна и Силл теперь 2 уровня и получили разумную автономию от мастера.
2. Рокерок свой квест не сделал, но все же получает второй уровень. Выполнив свой квест получит такую же разумную автономию.
3. На пятом уровне мы получим с вами доступ к магии, а пока как дурни немагические носимся. Но, помним, что это не комп. игра и уровни мы получаем не за вынос мобов, а за грамотность и качество совместок(!).
4. И мастер весьма недвусмысленно намекнул, что доступ к магии мы сможем получить через квест Рокерока (если он возьмет нас в свою совместку) либо же через совместку с Аливерой, но ей за своим квестом надо стукнуть мастеру в персональные сообщения.

Все. Всем спасибо, всех поздравляю с завершением квеста!
sarmat
Доброго времени суток, всем.
Имя: Эдвард Высокий.
Пол: мужской.
Класс: маг.
Возраст: 24.
Рост: 169.
Внешность: Худой, субтильный, жиденькая бородка, лицо худое вытянутое, волосы темные, ниспадают до плеч, глаза зеленые, веселые, в повседневной жизнь бывает крайне рассеян, имеет склонность к частым переменам настроения любимые состояния безудержный гуляка и задумчивый филосов, любит планировать, но зачастую начав это делать уносится далеко в своих мечтаниях, эгоистичен и циничен, ко всем относится с подозрением.
Эдвард очень молодой маг, более того он был самым молодым в истории магических гильдий главой башни. Но в этом нет никаких его заслуг просто он сын Гарада Могучего, самого влиятельного мага Ардании после Эдвина Далекоходящего. 2й по силам маг, 2й повлиятельности человек в гильдии для него было плевым делом научить сынишку азаам магии достаточным чтоб его приняли в гильдию, а уж поставить его во главе какой-либо башни было делом и того проще, только все это было не от отеческой любви просто Гараду нужно было как можно больше преданных сторонников на постах глав башен когда он собирался свергнуть власть Эдвина и занять 1е место в магическом мире. Вот только он допустил ошибку и об его планах стало слишком рано известно конклаву, в ходе не долгой борьбы Гарада убили, а Эдвард заключил выгодную сделку отдав все семейное состояние и лишившись своего положения в гильдии, он все таки сохранил свою жизнь. Теперь Эдвард движется на север, там он надеется отыскать семя башни(магический артефакт без которго не возможно создать башню магии, по суть он и есть зародыш башни который путем хитрых манипуляций и использования редких ингридиентов вырастает в настоящую башню) припрятанное его папашей лет эдак 30 назад для какой-то своей авантюры, авантюра прогорела, а вот семя так и осталось валяться у старого доносчика Гарада верно охраняющего сокровища своего господина. У Эдварда есть план заработать как можно больше денег и славы на севере, заручится поддержкой местного лорда и заполучив семя создать себе башню и тем самым вернуть утраченное положение. Вообщем крайне амбициозный план, впрочем имеющий какие-то шансы на успех если раньше Эдвард не погибнет в самом начале своего пути. Потому что эдвард знает сотни вещей как управлять гильдией, как организовывать магов, как общаться с чиновниками и лордами, но не знает как выживать в одиночку в лесу, как сражаться с монстрами, а не с людьми(в сражениях с ними он хоть что-то смыслит, успел поднатореть в магических дуэлях с себе подобными молодыми магами, а потом выжить когда волна боев прокатилась по гильдии во время неудавшегося востания) и десятка других вещей которые должен знать любой начинающий герой, но все же он не теряет оптимизма и уверен, что найдет Гирипа шпика своего покойного батюшки, зная только его имя и сможет пригрозив на него собранным еще отцом компроматом(очень бурная молодость была у этого Гирипа: взяточничество, распутство, растраты казенных денег, а вершной всего убийство на дуэли сразу 3 благородных лордов) забрать охраняемое им сокровище.
Сейчас этот некогда богатый молодый человек, опираясь на простенький посох, медленно тащится на север в потрепанном сером балахоне и никапли не теплом плаще, а в сумке у него лишь 2 зелья леченья, веревка с крючком(он очень часто останавливаетя порыбачить и обдумать спокойно дальнейшие планы), кусок сыра, немного лечбных трав(уж больно часто он простывает), маленький кателок, больше похожий на большую кружку, ложка, маленький ножик, трубка с табаком да и ворох другой полезной мелочи. На поясе у него фляга с водой и компас, докумнты с позорящей Гирипа информацией он носит под балахоном радом с небольшим кошелем в котором позвякиваю его последних 20 монет.
sarmat
Хотелось бы уточнить вопрос про другие расы, не то чтобы я хотел кого-то из них отыгрывать просто, хочу ясности в мире Маджести существовали помимо людей и монстров еще и расы: эльфов, гномов и карлов.
Хотелось бы узнать у мастеров допускаем в игру эти расы в том числе как и неигровых персонажей или опусим этот момент?
Капитан Кот
Да были и эльфы, были и гномы. По классической игре Меджести обе эти расы одновременно существовать не могли, что у нас кажется не запрещено.
Эльфы были только лучниками. Эдакие весельчаки больше всего тусовались в тавернах либо в эльфиских игорных домах, которые неизбежно появлялись в городе где обитали эльфы.
Гномы строили катапульты, их гильдия была оснащена такими.
sarmat
Да, все так, особенно радовала жадность обеих этих рас даже большая чем у воров).
А еще были карлы маленькие, облезлые, трусоватые живущие в самых натуральных помойках, отличные строители они до 10 уровня ничего не стоили как герои и за таковых не считались, Но после 10 такой гном превращался в гнома-мага, а это очень сильный персонаж, с заклинаниями несколько уступающими заклинаниям волшебника, но зато они очень живучие существа, в этом отношении они равны монахам.
Достатчно на мой взгляд оригинальный класс для персонажа.
LinDae
Разумеется, другие расы будут, однако я планирую связать их появление с каким либо глобальным событием. Будут все - эльфы, гномы, дворфы.
Для Алии и Ко. Помните, что к западу простирается не просто монотонный лес. Вы вполне можете обнаружить там руины, полянку со странным одиноким деревом и т.д. Не упустите шанс наполнить карту новыми объектами. Но и не перегибайте палку, а то получиться сплошной массив из разного рода приметных мест.
Ronred
Имя: Юве
Раса: Человек
Пол: Мужчина
Возраст: 24 года
Рост: 1.85 см.
Вес: 80 кг.

Внешность: Русые волосы, стрижка короткая (армейская), лицо овальное европейское, глаза серые, прямой нос, тонкие губы. Стройный, хорошо сложенный человек. Отлично тренированные мышцы заметны сразу, военная выправка.
Производит впечатление уверенного, сильного и надежного человека, немного бесчувственного на первый взгляд.
Стиль Одежды: Из доспехов носит легкие кольчуги или клепаную кожу, но только те, в которой легко двигаться и удобно, почти всегда одевает плащ с капюшоном.
НА ЛЕВОЙ РУКЕ всегда носит латную перчатку и наруч (увеличивает рукопашный урон и является средством защиты. Перчатка позволяет делать захват и удержание клинкового оружия без вреда для руки).

Привлекательность: Средней паршивости.

Инвентарь: Полуторный обоюдоострый меч с серебряными лозами как у винограда вдоль клинка (длина 110 см, ширина 10 см, вес 3 кг.), 2 метательных топора, 5 свертков с ослепляющим порошком, наруч из плотной кожи на правой руке, а на левой латная рукавица и наруч, 3 свертка с сушеными травами по 100 гр. (действие стимулятор, остановка крови и немного лечения).

Характер и склад ума: Не вспыльчив. Большинство эмоций являются поверхностными, но то, что его действительно волнует, старается держать при себе, не злопамятен (считает месть пустой тратой времени и смыслом жизни моральных инвалидов). Руководствуется по жизни правилом: «Семь раз отмерь один отрежь». Легко приспосабливается и считает себя вечным учеником, не терпит неэффективного труда, предпочитает молчать, чем говорить просто так. К критике относится нормально, на оскорбления и издевательства не обращает внимание, если не переходят в физическое. Не терпит издевательства над детьми, женщинами и стариками.

Мировоззрение: Скорей добрый чем злой, но может быть крайне жесток к тем, кто по его мнению этого заслуживает.

Биография: Родился в середине лета в не большем поселении рядом с самой опасной частью «Черного леса», который населяли племена оборотней и всякая нечисть. Отец потомственный военный в 3 колене в отставке, а мать знахарка и травница. В семье кроме меня детей больше не бело, по крайней мере, живых. До 16 лет вел нормальную жизнь, для нашей деревни (тренировки, борьба за жизнь и опять тренировки и обучение). В свои 16 лет хорошее знал рукопашный бой, холодное оружие, метание, но вот лук мне не как не давался. Из большинства видов оружия мне по душе полуторные и двуручные мечи, щиты не очень уважаю, так как лучшая защита нападение.
По причине опасных условий жизни рядом с «Черным лесом», один местный Лорд очень любил набирать ребят к себе в войско из нашей деревушки. Я был призван в армию 16 летним, прошел год подготовки на следопыта и разведчика. После отслужил 5 лет.
Я стал вольным человеком в возрасте 22 лет, и без гроша в кармане. Домой я решил не возвращается, а отправится путешествовать по миру. В своих Путешествиях я применял свои навыки как наемник, телохранитель, охотник за головами, иногда мелкие села нанимали меня, чтоб я извел какую-нибуть нечисть, чтобы не иметь проблем с "Гильдией войнов" получил лицензию. Также я много путешествовал и не упускал возможности учится и приобрел пару полезных навыков. Еще важная часть моей жизни - это боевой азарт, который заставляет испытывать себя и становится искусней во владении оружием, телом и умом.

Способности и навыки:
- Умение выживать в дикой местности.
- Как следопыт умеет читать следы.
- Обучен создавать и устанавливать ловушки, организовывать засады и диверсии.
- Хорошее развитое восприятие, позволяет замечать даже самые мелкие детали.
- Благодаря жизни рядом с «Черным лесом», сильно развито чувство опасности, а также знает повадки оборотней и их слабые места.
- Умеет, обращается с большинством видов оружия (посредственно).
- Лучше всего владеет Большими мечами.
- Отличная реакция, координация и выносливость.
- Знает основы техники безоружного боя, стиль в основном удары руками и захваты.
- Начальные знания врачевания и лечебных трав и настоек.
- Умеет хорошо читать, писать.
- Обладает холодным умом и почти не подвержен панике, сильная воля.
- Неплохо разбирается в людях.

Класс: воин
Безбашенный Крыс
Нужны еще люди? Без примеси благородных кровей, принципов и магии?
Вот набросок, надо будет-укрупню или удалю.
Имя-Рэй. Фамилия-неизвестна, давно не использовалась.
Прозвища нет-имя и так короткое.
Раса-человек.
Класс рейнджер
Текущий статус-вольный охотник(браконьер, если без пафоса)
Рост 1,76
Вес 73 кг
Возраст 27 лет.
Крепкое телосложение, непропорционально мощные ноги.
Скуластое лицо, квадратная челюсть, глаза серые, короткие черные волосы, на лице недельная щетина.
Одежда-обычно носит черную кожаную куртку и темно-зеленые льняные штаны. Мягкие сапоги с невысоким голенищем. Кожаные перчатки, причем левая заметно толще правой.
При необходимости носит на лице шерстяную маску с прорезями для глаз, носа и лица и комбинезон с пришитыми лоскутами ткани зеленого, черного и коричневого цветов.
При себе имеет короткий композитный лук, 10 обычных, 6 охотничьих(тупых, на птиц), 4 бронебойных( не знаю как назвать, вытянутое граненое острие ) и 4 срезня плюс набор запасных тетив, наконечников и перьев. А так же короткий меч(длина 40 см), нож-шкуродер,маленький топор , обвязанный тряпками, бритву, кремень с запасом трута, запасную куртка из льна, три пары шерстяных носков, камуфляжный комбинезон и маску.
Почти все размещено в рюкзаке, меч на левом боку, нож в ножнах на левом предплечье. Колчан висит за спиной, оперенье торчит из-за правого плеча.
Биография
Родился в семье потомственных браконьеров, поэтому никем другим быть не мог. В детстве помогал отцу солить мясо и снимать шкуры, что входило в обязательный курс обучения любого траппера. С трудом читает и пишет, так как это не является необходимым для жизни в лесу, но торговать все же приходится. К самостоятельной охоте был допущен к 20 годам, что стало значимой вехой в его жизни.
Охота для траппера-это не будоражащий кровь знати гон-это тихий поединок между зверем и человеком, ставшим зверем. Только терпение, настойчивость и мастерство дают шанс на победу. Лес-это поле боя, и проигравший недолго будет напоминать о своем существовании. Чтобы выжить , надо стать мастером своего дела.Нет предела совершенству, и Рэй использует любую возможность, чтобы обучиться чем-нибудь новенькому.
Крайне недолюбливает городскую стражу, потому что многие известные в узком кругу охотники пали во время Великой Охоты, которую учинили знать и местные войска после того, как охотники начали завышать цены на свой товар. На угрозы властей гордые лесные жители ответили массовым забоем зверя на угодьях короны. Власти надоело жить и зависеть от кучки зарвавшихся стрелков. Так началась самая масштабная облава за три века существования вольных охотников. Погибла и молодежь, и матерые "волки", но и дань с солдат они взяли немалую.С тех пор охотники работают группами и в города поодиночке не ходят. Ну а излишне наглые горожане, уходящие на промысел в леса, почему-то очень быстро пропадают.
Некоторое время Рэй подрабатывал по трофейной лицензии рейнджера и со временем личина Джона Ройса, рейнджера из Бринна, стала почти родной
Последние годы жизни Рэй провел, охотясь в лесах и изредка наведываясь в города, дабы продать трофеи и сбегать по шлюхам. Не брезгует разбоем в случае наличия в караване девушек. Деньги в лесу не нужны, еда есть, выпивку презирает, а вот женщины... С ними напряженка. Но и деньги не выбросит, если те окажутся в трофейном кошельке.

Характер флегматичный, бездна терпения. Хладнокровный расчетливый зверь в человечьем обличьи, которому неважно, кого убивать-был бы смысл в его смерти. Молчалив, не склонен к откровениям. К алкоголю, деньгам и азартным играм равнодушен. Падок на женский пол.

Талантлив в стрельбе из лука, умеет пользоваться мечом, но к рукопашному бою тяги не имеет-если бой стал рукопашным, значит он крупно ошибся. Маскировка и чтение следов давно стали его призванием. Крайне внимателен к окружающей обстановке, натаскан на бой в лесу с любым противником. Понимает толк в разведке. Не любит города, где его острый нюх подвергается испытанию жуткой вонью.

Мировоззрение- истинный нейтрал, что вытекает из расчетливости. Главное-это уцелеть, а способ неважен.
Lazy Ass
Имя: Тэдриг Коган
Возраст: 20 лет
Класс: культист
Внешность: Жилистый смуглый молодой человек ростом чуть выше среднего с правильными чертами лица; длинные темные волосы заплетены в дредлоки и собраны на затылке в пучок; предплечья покрывают татуировки с растительным и геометрическим орнаментом. Из одежды только набедренная повязка из грубой ткани и меховая накидка и шкуры животного закрывающая плечи и спину; на ногах мягкие кожаные мокасины; на запястьях плетеные браслеты, на шее амулет бога Фервуса; через левое плечо висит потрепанная кожаная сума.
Биография: Будучи жрецами Фервуса, принадлежащими к одной из общин в западных лесах Ардании, отец и мать Тэдрига старались вырастить себе достойную замену: мальчика с раннего детства учили существованию в единении с природой, умению находить общий язык с дикими животными, выращиванию необходимых в быту растений, проведению различных ритуалов. Но вопреки ожиданиям родителей, Тэдриг рос не ревностным служителем культа Фервуса, а мечтательным молодым человеком романтического склада, тянущимся к общению с людьми и приключениям. Все свободное время юноша людей из ближайшего к общине культистов города, чем порой доставлял немало проблем. Однако мудрейшие из служителей Фервуса нашли задаткам юноши достойное применение. Осведомленного о жизни цивилизованного общества Когана сначала назначали помощником жрецов, которым по каким-либо причинам необходимо было совершить дальнее путешествие по Ардании, а по достижении им зрелости – послом и представителем общины.
Характер: Благороден, справедлив, любопытен и имеет тягу к знаниям, немного наивен и несдержан, в критические моменты храбр.
Оружие: на поясе в кожаных ножнах висит средней длины ритуальный кинжал с узким прямым треугольным клинком, ромбического сечения без гарды; на внутренней части меховой накидки чуть выше пояса закреплены три метательных ножа.
Эреб
Имя : Сава Алеолог
Прозвище: Ловчий
Класс: Рейнджер
Возврат: 27 лет
Внешность:
Среднего роста, жилистый, гибкий, загорелый. Волосы темно русые, выгоревшие, коротко подстриженные. Лицо прямоугольное, загорелое, нос прямой, губы тонкие, глаза синие. Когда улыбается, на щеках появляются ямочки, в уголках глаз морщинки. Голову охватывает кожаный, плетеный ремешок, в который вплетена толстая синяя нитка, заговоренная младшей сестренкой, который она ему подарила, когда он уходил из дома. На теле имеются несколько старых шрамов от когтей и от режущего оружия, которые получил еще в молодости. На левой руке от плеча и до кисти нанесена темно синего цвета татуировка в виде удлиненных ромбов, языков пламени и непонятных иероглифов. А так же на груди есть татуировка в том же стиле. Данные татуировки были нанесены шаманом варваров и являются оберегом со слов шамана.
Одет сапоги из мягкой кожи и с мягкой подошвой, кожаные штаны, рубашка серого цвета, поверх одет кожаный жилет со множеством кармашков.
На правой руке одет браслет, сделанный из множества костяных пластин; на большом пальце правой руки надето костяное кольцо для натягивания тетивы лука, а на левом указательном пальце надето серебреное кольцо в виде переплетенных прутиков. На шее одет шнурок с морской ракушкой красного цвета с белыми прожилками.

Снаряжение
короткий меч, кинжал, лук и колчан со стрелами. Снасти для охоты и рыбалки. Плащ с капюшоном. Запасные штаны и две рубашки. Темно коричневый платок.


Уроженец Бринна. Он первый среди четверых детей и единственный мальчик. Имеет трех сестер. Две из которых уже за мужем, а младшая еще живет с отцом.
В 17 лет Сава покинул дом и отправился за вербовочный пункт. Где по распределению попоил в рейнджеры. После обучения был отправлен на приграничье к северным горам, где патрулировал приграничье и участвовал в рейдах по истреблению чудовищ и разбойников. Так как варвары, чьи поселение примыкали к границе, то их отряды наравне с обычными войнами королевства участвовали в защите границ. Там он стал вхож в один из кланов варваров за предоставленные им услуги этому клану. И местный шаман и сделал татуировки- обереги. Он до сегодняшнего дня он служит рейнджером - наемником на границе. Он на хорошем счету у своих командиров.
В Бринн он прибыл как бы в отпуск на праздник совершеннолетия самой младшей сестры и отдохнуть.
LinDae
Хм, получил замечание, что не отписываюсь в ООП, о том, что новички приняты в прикл. Так вот, отписываюсь: приняты. С каждым состоялся в меру подробный ПМ разговор. Замечания, пожелания учтены, желаю удачной всем игры!

Также искренне надеюсь, что не-будем-показывать-пальцем-кто всё таки появится в прикле)
Капитан Кот
Итак, Линдае, это конечно очень хорошо, что ты за нами следишь, но создается впечатление, что это не так. Свои квесты мы выполнили, помочь Сармату с его квестом мы не в состоянии. Я тупо крошить монстров направо и налево мы и копипастом можем. Поэтому посовещавшись с Аккераном, мы предлагаем такое решение проблемы: глобальный сюжет. После долгих раздумий, мы решили, что лучше быть войне с великанами.

Что касается скандальной тройки (мы просто не знаем мнение сармата на этот счет), то нас посылают на границу, исследовать неизведанные земли, по-игровому говоря, правитель поставил флаг в самом углу карты. И мы туда пошли. По дороге мы убьем какую-нибудь ведьму лесов и паучьего колдуна, повстречаемся с ядовитыми цветами и затерянным храмом Фервуса, но дойдем до границы и там увидим собирающееся войско великанов. Быстро вернемся и доложим об увиденном, а потом будем учавствовать в войне.

Всем игрокам играть на передовой не обязательно. Только те, кто сам того захочет. Вполне реально что персонажи могут остаться в городе и играть там.

UPD. насчет слишком глобального размаха и того, что героям не до великанов. А как будто поклонники мэджести забыли, как героям 1-3 уровней приходилось драться с 3 волнами великанов и драконами, а? Я повторяю - никого принуждать к войне не будем. Это предложение для игры скандальной троицы, которая имеет возможность выполнить квест за один день реального времени качественно и красиво отписав совместку на троих. Нам мало 1 квеста на героя. Мы желаем на фоне глобальной войны выполнять квесты с 12 частями шара, свечей колоколом и книгой, ведьмой, колдуном, ящером, драконами и тд. Но мы хотим это делать по дороге на границу.

PS. и пожалуйста кидайте свои мнения сюда, а не ко мне в личку. Во-первых, чтобы видели все игроки, а во-вторых, потому что я не мастер!
LinDae
Хм, в принципе задумка в том и была, чтобы герои искали приключений на свою голову)
Это мой первый прикл и я специально сделал его свободным, чтобы позволить игрокам максимально раскрыть свои способности и воплотить свои желания. Не случайно он получился таким «новичковским». Серафин, Аккеран (где то ещё есть НекроПехота и Альварес), все остальные здесь новички, а у многих это ещё и первый прикл вообще. С одной стороны свобода, с другой – классы и рекомендательные квесты на первых порах. Уже созданный мир очень мал, поэтому игроки сами вольны его создавать. Так что дерзайте!
Конкретно ваш план в принципе одобряю. Когда пойдёте за наградой за дерево, вам передадут запечатанный пакет с заданием. По пути можете спасти из плена семью гномов (не дворфов). Пускай постепенно появляются нелюди.
Сейчас у меня проблемы с сессией, поэтому хочу сказать что проработанной части сюжета пока что не предвидется числа до 3 точно. Но почемуто все забыли про самое первое обьявление. Найдите кто-нибудь книгу барона Хоррендуса, а? Из-за этой пробуксовки я эльфов в прикл ввести не могу.
Остальные, у кого какие идеи: постите здесь или пишите в ПМ, не стесняйтесь.
Капитан Кот
Итак, мы - Я, Аливера и Аккеран - написали себе эпическое задание с путешествием на северную границу. По идее завтра мы решим возьмемся ли мы за колокол, свечу и книгу. Все дело в том, что взявшись за этот квест, мы сдадим его очень не скоро, ведь придется возвращаться, а у нас приказ короля - следовать на север. Поэтому введение эльфов отложится еще на неопределенный срок.

Вот мы спрашиваем, ни у кого больше нет желания выполнить этот квест?

Плюс вопрос лично мастеру: мы (Я, Акке, Аливера, Сармат) выполнили Аливерин квест, убили хуорна, отряд гоблинов, так вот... что там с левелами? ^^
Lazy Ass
Желание есть, и возможность через денек появится. Досдам сессию, писать активно смогу - висящий на мне квест выполню, может и за глобальный возьмусь. Только одному тоскливо, напарничка бы...
Rockerok
Ухожу из Маджести. Совсем. Персонаж погибает, дабы не оставлять за собой НИЧЕГО!

Спасибо всем, кто со мной играл: Акке, Алии, Серафиме.
И спасибо тем, кто изъявлял желание, но не предоставлял возможности.

Одному ходить надоело, а в сформировавшиеся группы вступать не хочу. Спасибо всем за игру и удачи в прохождении квестов! Да и вообще - просто УДАЧИ!
Хелькэ
Покойся с миром, обсуждение.)
Цензор Хелькэ
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.