Сам я приклы не мастерю, но ходить по ним люблю
Так что в моей практике триггеры встечались часто. Триггеры подразумевают заранее прописанную мастером реакцию мира на то или иное удачное/неудачное действие игрока, сюжетную вилку с некоторым условием "если - то, иначе - другое".
Пример: мой персонаж в ВтМ, засев как-то за компьютер и вылезя в нет, вступил в импровизированное состязание с местным хакером. Хакеру (отыгрывал мастер) очень сильно не повезло при броске на защищенность его компьютера (какое-то умопомрачительное количество единиц выпало), и я увел у него базу данных чуть ли не в 3 ГБ весом )) Потом из-за этой базы данных в городе такаааая заварушка поднялась... Но если бы защита была на должном уровне, то сюжет б пошел по другой ветке, с иным, не столь катастрофичным развитием событий.
Кроме того, мастер может запланировать в определенном месте в определенное время некоторое событие (об этом выше кратко упомянул Аларик). Оно все равно произойдет, но ситуация может в корне измениться в зависимости от того, предугадают ли это событие игроки, и как они будут (если будут, конечно) действовать.
Пример: партия в Исскустве Волшебства проводила зачистку поселения оборотней. Смяли охрану из людей с волчьей кровью, из оборотней кого положили, кого вынудили бежать - в общем, уже собираем трофеи
И тут одна из наших волшебниц решает вскрыть дверь заклятием (одно помещение было заперто и защищено заклятием - никак мы не могли туда прорваться). Бросок - и ЧУДОВИЩНЫЙ провал! На селение (каэрну) обваливаются растущие вокруг здоровенные вековые лиственницы, 2/3 отряда изранены и придавлены. Оставшимся приходится, ругаясь по-черному, растаскивать завал, как-то латать товарищей... В итоге вместо того, чтобы все быстренько собрать и уйти, провозились до вечера - когда на нашу голову обрушилась делегация из близрасположенной башни боевых магов, узнать, что, собственно, творится в каэрне. Их визит был запланирован мастером на вечер, и если бы мы закончили все свои дела и уехали рашьше, то мы бы с ними разминулись.